グルームヘイヴンソロプレイ146回目。
コミュニティドリブンキャンペーン「未知なる世界へ」のシナリオ6「嵐に揺れる船」
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カテゴリー: ボードゲーム
[Spoiler]グルームヘイヴンソロプレイ(ITU5)
グルームヘイヴンソロプレイ145回目。
コミュニティドリブンキャンペーン「未知なる世界へ」のシナリオ5「太陽の塔」
大阪万博とは関係ないはず。
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M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Tainted Grail: The Fall of Avalon (Awaken Realms)をプレイしました。
キックスターター発の話題作、テイテッドグレイルです。日本語版も出るようですが、今プレイ可能なのは英語版。グルームヘイブンほどではないですが厚めの箱がデカいですねと思ったら、アドオン全部入りセットはその同じサイズの箱が全部で4つあるとかないとか。今風のストーリー要素のある協力ゲームですが、コンポーネントを破壊することはないので初期状態に戻せばもう一度最初からプレイできるそうです。
コアセットに含まれるのは全15章からなる1ストーリー。アーサー王伝説風のファンタジー世界で、村一番の冒険者たちと領主の5人パーティーが世界を救う旅に出たきり行方不明になったので、2軍のプレイヤーたちにお鉢が回ってきたという導入。
通し番号の入ったカードを並べてマップを作り、その上を自由に行き来しつつ遭遇を解決して謎解きをするというアドベンチャーゲーム。各プレイヤーは単独行動してもよいし、集まってパーティーとして行動してもよいという自由度で、プレイ感は第7大陸とよく似ています。最大の違いはマップの範囲で、基本的にはゲーム中でメンヒルと称されているラウンドカウンターが拠点となり、そこを中心にした3×3のエリア内しか探索できません。第7大陸はマップ広すぎでちょくちょく迷子になるのですが、とりあえず上下左右のどこかには次へ進むヒントがあるというのはかなり安心感が違います。ストーリーが進むたびに新しい拠点を設営して、探索の対象はその周囲の3×3に移動するという仕組み。
とりあえず最初の2章をプレイ。序盤からストーリーはいくつかに分岐するようで、どうやら我々は第3の道を選んだようなそうでもないような。
ML.K 2月例会
札幌市北区民センターでML.Kの2月例会がありました。参加者8人。
Stich-Meister (Amigo)・Rolling Stock Stars (All-Aboard Games)・Nova Luna (Edition Spielwiese/HJ)・San Juan (alea)・街コロ通(グランディング)をプレイしました。
トリックマイスター5人。大抵の場合、プラス場の点が少ない割にはマイナス場で異様に得点削られるバランスになることが多いのですが、今回は少ないプラス場で大きく点を積むことができて勝ち。
4人でローリングストックスターズは18xxにインスパイアされた株取引ゲーム。一応ドイツを中心にしたヨーロッパの様々な交通会社に投資家として出資するという設定なのですが、地図等はなくどの会社もただ名前と固定の収入があるだけの紙なので、あまり雰囲気は感じられません。
4人プレイだとランダムに全26社の個人会社が登場するので、これを順にオークションで獲得して、大会社に変換したり他の大会社に買収させたりして資金を回転させ、いずれかの大会社の株価が天井についた時点で総資産の一番多い人の勝ち、というシステム。線路を引かないだけで大まかには18xxそのままのルールです。
ほとんどの18xxゲームでは配当の有無によって株価が上下するのですが、このゲームでは配当と株価には関係がなく、株価は会社の保有する総資産の増減によって上下するというところが最大の違い。粉飾決算してすっからかんになった会社が爆上げするという不自然な状況は発生せず、逆に内部留保を積み増すことで株価がそれを反映して素直に上がっていきます。というわけで普通の18xxよりはずっと現実的なルールなのですが、なぜか2つの会社の株価が同時に同じ値になれないという、いかにもゲーム的な制約のせいで思わぬところで株価が急変動したりもします。
ゲームの進行とともに会社が扱う資金はどんどん大きくなっていくのですが、リアル指向な分、社長の手元に会社の資金を吸い上げるのはなかなか難しいバランスになっている感じです。最下位。
4人でノヴァルナはホビージャパンの日本語版。言語依存性はありませんが。テーベの東システムでタイルを拾い集めて箱庭をするゲーム。アブストラクト色の強いゲームですが、パズルとしてはなかなか面白いです。最下位。
4人でサンファン。生産設備メインで建てたのにギルドホール引けず大敗。
4人で街コロ通。一番乗りでランドマーク建てたところまではよかったのですが、ダイス1個作戦ではやはり伸びが悪いのか負け。
[Spoiler]グルームヘイヴンソロプレイ(ITU4)
グルームヘイヴンソロプレイ144回目。
コミュニティドリブンキャンペーン「未知なる世界へ」のシナリオ4「思いがけない仲間」。
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[Spoiler]グルームヘイヴンソロプレイ(ITU3)
グルームヘイヴンソロプレイ143回目。
コミュニティドリブンキャンペーン「未知なる世界へ」のシナリオ3「信用ならない薬草」。
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K川氏宅ゲーム会
K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
San Juan (alea/メビウス)・街コロ通 (グランディング)・Beyond the Sun (RGG)・Twice as Clever! (Stronghold Games)をプレイしました。
メビウスのサンファン2。旧サンファンにアレアの宝箱に入っていた新建物を収録した版です。
実はドイツ語版のサンファン2版には初版と2版があって(紛らわしい!)、2版の初版はタイトルがサンファンのまま、旧版と同じサイズの箱・同じコンポーネントでカードが増えただけ。2版の2版は箱のサイズが小さくなってプエルトリコカードゲームに改題され、役職タイルと売却価格タイルと大聖堂タイルが普通のカードになり、記録用紙と鉛筆がついてこなくなったコストダウン版です。
日本語版は2版の2版に準拠しているのでコンポーネントは全部カードで、タイトルはサンファン2とさらに改題されています。箱とカード裏のカタカナタイトルが非常にダサいです。箱は小型化されましたが、スリーブかけたカードを詰めても若干の余裕があるので、隙間に旧版の役職タイルがちょうど収まります。役職タイルは頻繁にやり取りするものなので、旧版を持っているなら差し替えて新しいカードの方は燃えるゴミに出してしまった方がよいでしょう。
ゲームとしては新建物が増えただけで旧版からルールの変更はありません(アレアの宝箱に入ってなかった建物が1種類だけ増えています)。同じくアレアの宝箱に入っていたイベントカードは不評だったらしく、なかったことにされてしまいました。2戦2敗。
街コロ通は街コロの改訂版。旧版やその拡張とは混ぜられません。拡張入りのときの建物のランダム選択システムが正式ルールに昇格し、街コロレガシーを参考に、初手からダイスを1個振るか2個振るか自由に選べるようにしたのと、各カードの収益性を改善して短時間で終わるようにバランス調整したものです。かなりテンポよく発展できるようになったのでちょっとした隙間時間にお手軽に回せるようになったのではと思います。勝ち。
リオグランデの話題作、ビヨンドザサン。巨大なメインボードで技術開発し、地球周辺の宇宙が描かれたサブボードで陣取りをするワーカープレースです。ワーカーは1人1個で増やすことはできません。
技術は科学・経済・軍事・商業の4ジャンル(経済と商業って別なんだ…)あって、次のレベルの技術を開発するには同じジャンルの前のレベルの技術を1つか2つ持っている必要がある、というよくあるテックツリー。ただ、最下層の基本技術は最初から公開されていますが、2レベル以上の技術は誰かが開発した時点で山引きするので、開発してみないと何が出てくるか分からず先の見通しがつきません。一応、最初にその技術を開発した人が2択から選べる上に、追加でランダムイベントでいいことが起きるので基本的にはどんどん技術を先に進めた方が有利ではあります。
というわけで楽しく技術開発するのですが、勝利得点や生産力のメインになるのは小さい方のサブボードでの植民アクションです。単純に戦力の多い方が勝つので陣取りにランダム性はありません。ただし、植民に使った艦隊は単純に除去されてしまうので、戦力が少なくても後からスッと割り込むのはそこまで難しくありません。
最初から人口が1人多い特典の青を担当、4レベル技術まで進みはしましたが負け。今回は基本ルールでしたが、上級ルールになるとルールが増えるのとプレイヤーごとの担当国の性能差が大きくなるのでまだまだ期待できそうです。
ドッペルトソークレバーはゲンシェンクレバーの2作目。6個のダイスを振って手番プレイヤーが3個までピック、他のプレイヤーは残りの3個から1個ピックという基本システムは変わりませんが、得点シートは全然変わっています。ゲンシェンクレバーは特にソロだともう理論最高点が判明していて天井感があったのですが、今回の得点シートはかなり複雑さを増していてなかなか限界が窺えません。といっても獲得できるダイスの数は限られているのでどこかには上限はあるのでしょうが。2位。
[Spoiler]グルームヘイヴンソロプレイ(ITU2)
グルームヘイヴンソロプレイ142回目。
コミュニティドリブンキャンペーン「未知なる世界へ」のシナリオ2「嘲笑のクワトリル」。
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M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
The Rise of Queensdale (alea)・Dune: Imperium (Dire Wolf)をプレイしました。
クイーンズデイルの続き。
キャンペーンも終盤で、後は誰が9回目勝って最終勝利者になるかというだけ。結局全員8回勝って横一線な状態で、最後は全員ほぼ同じラウンド数でゴールに駆け込むという展開でした。なかなかバランスは取れていると思います。手番前後差で負け。
基本のゲームシステムは全く変わらないのですが、細かい要素の出入りで戦略の強弱にメリハリがついて同じ作戦で連勝というのは難しくなっています。地力つけつつ状況の変化にうまく対応することが要求されていて、aleaブランドのレガシーとしては十分なできではないでしょうか。このシリーズとして続くかどうかよくわかりませんが。
同時勝利があるのでちょっとだけ少なくなりますが、基本的には最大で人数x8回+1回プレイすることになるので、レガシーとしては十分に長い方でしょう。あとは終了時の状態で何度でも遊べますということになってはいますが、まあそういう遊び方はあまりされないと思います。それよりも途中の展開で出てこない要素がまだいくつかあって、抜いてないトークンや貼ってないシールがたくさん残っています。これリセットパックを別売りするとかして、もう一度最初から遊べるようになっていればなお面白いのでは。
デューンインペリウムは最近流行りのデッキ構築+ワーカープレース。ビジュアルはコロナで公開予定が延期されてる最新の映画に準拠してるようです。
時代設定としては原作のちょっと前、ポール・アトレイデの親父が生きている頃の話です。プレイヤーごとに4つの家系に分かれて惑星アラキスで勢力争いをします。
1手番にワーカーをアクションマスに派遣する際には手札からカードを1枚プレイしてワーカーの行き先を決め、ワーカーが尽きた手番では残りのカードをまとめてプレイして新しいカードを購入、というシステムです。全員が手札を使い切ったら惑星アラキス上で1回戦闘を行い、勝ったら勝利得点がもらえたりして最後に手札を回復、というラウンドを繰り返して10VP取った人の勝ち。
皇帝・スペースギルド・ベネゲゼリット・フレーメンといった有名な4勢力はプレイヤー担当ではない中立派閥になっていて、強力なアクションスペースを提供してくれます。皇帝からはお金がたくさんもらえるとか、ギルドは高いけど一気に戦力の急速展開ができるとか、なかなかにデューンっぽくできています。
家系ランダムに引くとメムノン・ソーバルド伯爵。誰よお前という感じすが、未訳小説に出てくる人らしい。ちょっとだけですが定期的にタダでスパイスもらえる特殊能力持ちです。何をどう反映してこうなっているのかは良く分からんのですが。引いてきたカードでワーカーを置ける先が決まるので、初期キャラがどうこうというよりは、序盤で強力な中立派閥にコネ持ってる人物カードを買えるかどうかがかなり影響しそうに思います。勝ち。
ML.K 1月例会
札幌市北区民センターでML.Kの1月例会がありました。参加者7人?
Eresia (風栄社)・BIOS: Origins (Sierra Madre Games)・Diletto (風栄社)・Tuki (Next Move Games/HJ)・Unlock! ( Space Cowboys/HJ)をプレイしました。
5人で人待ちエレジア。タイル5枚が横一列に並んだマップを右往左往しながらハンドマネージメントして、10VP稼ぐか一番端っこのタイルでサドンデス条件を満たした人が勝ちというカードゲーム。小箱ですが十分面白いですし収束性も悪くないです。サドンデス条件の鍵は複数枚ありますが、デッキが一山回って自分の手元に来てなければ必ず誰か他の人が持っているので、ガンガン告発しかけていくのがよいようです。負け。
2卓に分けて3人バイオス:オリジンズ。一昨年?キックスターターで出た第2版はバイオス3部作の3作目で、ホモサピエンス・ネアンデルタール人・デニソワ人・ホビット(?)の4種族に分かれて石器時代から現代までのスケールで技術開発と陣取りをする4X系ゲーム。といっても戦闘要素は上級ルールになっているので、基本ルールだけだと戦争はありません。
全部で4時代に分かれていますが、いずれかのプレイヤーが時代を進めようと思わない限り基本的に時計は進まず、災害などのバッドイベントも発生しないので、序盤は(シエラマドレとしては)割と平穏に開発・拡張を進めることができます。その代わり誰か1人でも時代を進め始めると、とりあえず次の時代に進んで落ちつくまでは災害祭りで、今まで積み上げてきたものがガラガラと崩されるいつものシエラマドレになるわけですが。
基本ルールだと発明品を手元に残せないので、時代を進めない限りアクションの選択肢が広がりません。ここがカード引きになっているので、いつも通りではあるのですが、ちょっと運要素が大きすぎです。基本ルールはあくまで導入用で本番は上級ルールでプレイするのがデザイナー意図なのではと思われます。
謎にインドネシアがスタート地点のホビットを担当。狩猟民族として繁栄して僅差勝ち。
ディレット4人。手札をプレイしてカードコスト分の坊主めくりをして通れば得点という運ゲー。最後の1枚を踏むと自動敗北ですが、それ以外はそれほどダメージはないので、序盤はガンガンリスクテイクして終盤洗面器ゲーになるという感じで、坊主めくりの割にはちゃんとゲームになっていました。負け。
トゥキ3人。言語依存はありませんが、ホビージャパンの日本語版です。箱には2~4人用と書いてありますが、3人分のコンポーネントしか入ってない謎仕様。正直に3人までって書いた方がよいのでは。積み木でお題の形状を早く作った人が勝ちというパズルゲーム。なかなか難易度高くて面白いです。
アンロック。第5作めの2本め、シャーロックホームズのシナリオ。殺人事件の捜査をします。アンロックシステムなだけで、もはや脱出ゲームでも何でもないですね。思いのほか難易度高くて(会場の)時間切れで解決できず。忘れたころに再プレイするしかないでしょう。