ML.K 8月例会

札幌市北区民センターでML.Kの8月例会がありました。参加者5人。
1899 DAIHAN (SCHEMERS)・Pacific Typhoon (GMT)・1889 (Wild Heaven)をプレイしました。

1899 DAIHAN。5人。
各プレイヤーの初期資金は単純に頭割りではなく人数多いほど合計が大きくなってるので、多人数プレイだと序盤からバンバン会社が建ちます。列車の数には特に調整はないので、あっと言うまに消える列車はなくなって5列車時代に。
D列車の登場が終了トリガーというちょっと独特の終了条件を持っているのですが、なぜか6列車が1両しかなくパーマネント列車の数が少ないので、D買って終了トリガー引いてもおそらく誰か彼か破産して終わるのでは。Dが走る展開に持っていくには全体のペース配分考える必要がありそうです。
炭鉱個人会社から釜下鉄道をちょっとだけ高く建ててひととおり稼いでから社長株だけ残して売却、その利益で平壌鉄道を高値で建てて最後の4列車、最初の5列車と買って勝ち。

パシフィックタイフーン。5人。
終戦記念日なのでパシフィックタイフーン。いいところなく最下位タイ。

四国1889。3人。
最近?(2年前)新版が出た18四国。
鉱山個人会社から琴電を最低価格で建ててひととおり稼いでから社長株だけ残して売却、その利益で阿波鉄道を高値で建てて最後の4列車を買うのを嫌ったら下取りD・手出し6と買わされて大敗。

ML.K 7月例会

札幌市北区民センターでML.Kの7月例会がありました。参加者6人。
今月から各区民センターの利用料が1~2割ほど値上げ。インフレ恐るべしです。
ポリぱん (6ちゃんねる)・探ぱん (6ちゃんねる)・1899 DAIHAN (SCHEMERS)・Pirates (dlp games)をプレイしました。

ポリぱん。5人。
バッティングゲームなので少し人数多い方がいいのは確かなのですが、多ければ多いでたまたま予想外にバッティングしたときの取り分が少なすぎ。
告発され負け。

探ぱん。5人。
アズールレーン版。絵柄の違いだけでゲーム内容は通常版と同じです。
1回当ててもらっただけ。

1899 DAIHAN。3人。
18XXの朝鮮半島版。朝鮮半島テーマの18XXは過去にも何作か出ていて、当然ながらどのタイトルも1899なわけですが、それらとは別物の新作。
銀行が小さめ($7,600)なこと以外はあまり奇をてらったところのない1830準拠のシステム。大きな特徴はピック&デリバリー要素。個人会社6社のうち4社が、マップ上に商品の生産地点を置く、という能力を持っています。そこを通過した列車は無料で商品を積み込むことができ、ランダム配置で指定された港または盤外都市に運ぶとボーナス収入、というこれまたそれほど特別感のないシステムです。それが意外なほど良く機能していて、バランスを崩すことなく盤面に変化をつけることに成功しています。早い者勝ちじゃないのが良いんだと思います。
5株建ちで会社の初期資産は10株分なので、どんどん会社を建てることでも資金繰りができます。3社設立して5+5+6と購入して一応経営は安定。Dの後で破産者が出て終了。破産に巻き込まれなかった分で勝ち。

マラカイボの海賊たち。4人。
マラカイボから一部の要素を切り出して作ったゲームらしいです。元のマラカイボをプレイしたことないので良く分かりませんが。
カードが互い違いに並んでヘクスマップを成しているので、自分の海賊船を1~3歩の範囲内で好きに進めて止まったカードのアクションをする、というシンプルなゲーム。
ただ、島カードだと船の改良に加えて(ほぼ無料で)島アクションができるのに、島以外のカードだとアホみたいにお金を要求される割に船の強化はできないので、これ本当にバランス取れてるのかな、という印象。どど負け。

ML.K 5月例会

札幌市北区民センターでML.Kの5月例会がありました。参加者7人。
グミトリック (OKAZU Brand)・モットコイン (四等星)・1849 (All-Aboard Games)・Square One (Boardcubator)・ウキヨエ (さとーふぁみりあ)をプレイしました。

グミトリック。4人。
6スート、マストフォロー、切り札なしのトリックテイク。フォローできてもできなくてもスートごとに勝者を決め、弱いカードで勝つと高得点になるので、フォローできない方が有利というゲーム。運ゲー度が高いですが、意外性はあります。負け。

モットコイン。5人。
競りで仮想コインを買うゲーム。ダイスがたくさん入ってますが、ダイスは振りません。
競りはダイスの数と出目で行い、落札するのに使ったダイスはそのまま競り落したコインの上に一時的に拘束されます。ラウンドごとにちょっとずつ解放されてくるので、うまく回してたくさん仮想コインを獲得することを狙います。基本的な構造はThe Big Cheese (Cheapass)に近いです。
大きな特徴は、ゲーム終了時に仮想コイン上に残ったダイスが大幅なマイナス点になること。終了はサドンデスで全然読めないので、欲ばると大損する、という趣向。
資産半分になりましたが、マイナスな人もいて結局は2位くらい。

1849。3人。
18XXのシチリア島版。特徴はナローゲージと会社設立順強制、地形コストが線路のアップグレード時にもかかる点。
このゲームのナローゲージのルールは、地形コストが1/4になる代わりに、列車の移動力が半減するという効果。列車はヘクス列車で、例えば通常の18XX系では黄色時代は2H列車のところが、倍の4H列車になっていて、ナローゲージで半減して通常並みの2H列車相当になるという仕組みです。
シチリア島の中央部の山地にどんどん線路を引いて欲しい、という趣旨なのだと思いますが、海岸沿いの地形コストのかからないヘクスに標準軌の線路を引いて高速な列車で爆走した方が儲かるので、あまりナローゲージは広がりませんでした。海岸沿いには始点終点にしかならない代わりに列車の歩数に数えず収入には数える港があるのも、この傾向に拍車をかけています。
会社設立順強制は、ゲーム開始時にランダムに決めた順番でしか会社を建てられないという制限。会社はプレイヤー数に応じて5社ないし6社登場します。会社間の立地条件の有利不利がかなり大きいので、自由に会社建てられると毎回同じ会社しか立たない、ということらしいですが、順番の都合でゴミのような会社しか建てられないとかなりプレイ意欲削がれると思います。今回はおそらくは普通に使える会社が最初の3社になってたようです。
会社は社長株建ち、売れた分だけ会社の金庫、のパターンなので、1社を高く建てて大事に育てるのが定石な雰囲気。しかもゲーム開始時は初期株価が$68か$100の2択なので、全く選択肢がありません。ですが、前の2人が$100、$100と建てたので、あえて$68で設立。通常通り自社株は60%制限なので、余ったお金でバンバン他社の株買ってみましたが、これが敗着。8H列車(最後の廃車になる列車)買って金庫空になった会社が飛んできました。
このゲームは、会社の株のミックスが特殊で、社長株が20%、10%の子株が6株、20%の副社長株が1株、となっています。20%株は他の子株が売れてから最後に購入可能な株。株券の保有制限がキツいので、獲得できれば有利そうではあるのですが、当然ながらクズ会社が飛んでくる危険もあるという罠。
救済ルールなのか、$1,100もする最良の16H列車が出て8H列車が飛んだら、同時に$350の特殊6H列車が購入可能になるので生き残るだけならなんとかなります。この6H列車は通常の列車と違って、ナローゲージで減速しない代わりに標準軌の線路で速度が半減します。そうは言ってもそんなナローゲージ網はできてないわけで。
さすがに魚雷くらって勝てるわけもなく最下位。

スクエア・ワン。4人。
コンボボーナス作戦の前に敗北。

ウキヨエ。4人。
浮世絵を集めるセットコレクション。適当に山引きして手札を増やして、同じ作者の絵が2枚以上あれば好きなだけセットを公開できるのですが、後からそれ以上の枚数のセットを出されると前に公開したカードは失なわれる、という仕組み。過半数集まるまで待つか、さっさと出して次のセットにとりかかるか、という駆け引きをするゲームと思われます。たぶん下家に終了トリガーを引いてもらって最後手番になるのが必勝法かと。終了トリガー引きまくって負け。

ML.K 4月例会

札幌市北区民センターでML.Kの4月例会がありました。参加者6人。
Square One (Boardcubator)・Railways of the Lost Atlas (Asterisk Games)・21X (Naylor Games)・Gold (Ravensburger/KADOKAWA)をプレイしました。

スクエア・ワン。4人。
ある程度ピースが貯まると、2ターン6アクションを使って2段しかない簡単な白パズルを4つ取る→マスターアクション2回で全部埋める、を繰り返して2ターンごとに4VPほぼ確定で稼げるようになります。黒パズルで稼ぐ場合は当然それ以上の速度を要求されるわけで、ドミニオンで銀貨買って金貨買って属州買う速度が最低ラインなのと同じような感じです。負け。

レイルウェイズ・オブ・ザ・ロスト・アトラス。5人。
首都が中央近くに集中した以外はド真ん中に湖や進入不可ゾーンがあったりすることのない大人しいマップ。
アグリカルチャー90、サブバーン90、見、見、と来て5番手、リソースフル70で設立。近くにポートもあって悪くない立地です。
リソースフルの廃車が1回余分に走る能力が期待通りの強さで、適度に配当しつつ切れ目なく列車を確保できて勝ち。

21X。6人。
1項か2項くらいの数式が書いてあるカードがランダムに2枚配られるので、XとYに好きな数字を入れて合計21を作ります。何を入れても21にならないときはもう1枚引いてさらに足していきます。一番最初に21を作った人が勝ち、使ったカードには難易度に応じて得点がついているのでそれで競うというゲームです。
むちゃくちゃ頭使いますが、対になってるカードを上手く引いてプラスとマイナスとか分母と分子で打ち消しあってくれるとかなり楽できる運ゲー。勝ち。

ゴールド。4人。
ラベンスバーガーのかなり古いゲーム。ボドカンとかいう漫画のイエサブ限定特典で再版されたんだそうです。例によって転売屋が跋扈していますが、BGGスコア5点代のゲームを転売価格で買うかというと…
ダイスを振ってヘクスマップ上を自由に歩き、落ちているタイルをめくって金塊を拾ったら家に帰って貯めこむ、というゲーム。タイルの中には戦闘を要求してくるならず者がいたり、単純に空振りだったりします。プレイヤー間戦闘も可能で、勝てば家に持ち帰る前の金塊を強奪できます。
これプレイヤー間戦闘しないとただの坊主めくりです。プレイヤー間戦闘するとしても単純なダイスの振りあいで運だけの勝負。マップ上には終了タイマーを兼ねた列車が走っていて、プレイヤー間戦闘の結果で強制退却させられた先が線路の上だと轢かれて死ぬリスクがあります。ゲーム性があるのはそこくらいでしょうか。負け。
プレイヤー駒は謎にアクリルスタンドでボードもしっかりしており立派な箱入りとか、748円払って漫画買うと無料でついてくる付録としては異様に豪華ですが、肝心のタイルが薄すぎで遊びにくいです。これはもうちょっと何とかして欲しかったかも。

ML.K 2月例会

札幌市北区民センターでML.Kの2月例会がありました。参加者3人。
Tiny Epic Cthulhu (Gamelyn Games)・18Svea (Jonas Jones)・Villages of Valeria (Daily Magic Games)・Thunder Road: Vendetta (Restoration Games)をプレイしました。

タイニー・エピック・クトㇽフ。
タイニーエピックシリーズの新作。今回はクトゥルフです。
各プレイヤー1人の探索者を担当して、アーカムの街じゅうを駆けまわり、神話怪物を倒しながらネクロノミコンを翻訳し、6つのゲートをすべて封印すれば勝ち。その前に旧支配者が復活するか、誰か1人でも発狂したら負け、という協力ゲーム。というわけで全くもって普通のクトゥルフゲーです。
特徴はアーカムの街の真ん中に設置された触手型のスピナー。これがぐるぐる回るランダマイザになっていて、怪物の出現場所やリソースの発生をコントロールしています。
とりあえず初回プレイ推奨のニャルラトテップで2戦1勝。割とバランス取れてるような気がしましたが、これは単にニャルラトテップが簡単レベルに設定されてるだけ。他に7柱の旧支配者が用意されていますが、どれも格段に強そうです。これおそらく自分を発狂寸前まで追い込んでダイス振り直し権を活用するのが前提の難易度なんだと思います。

追記:ルールブックp11の謎の記述「Move the Eldritch Tentacle from the Town Card and place it onto the Discard Mat.」
Town Cardにはセットアップ時にEldritch Tentacleが3本置かれているが、この記述では何本Discard Matに移動させるかかならずしも明確ではない(単数っぽく書いてはいるが、総称的単数だと言われたらそんな気もする)。ここでoneとかallとか書けないルールライターのセンスが分からんですが、BGGによると1本でよいようです。

18スヴェア。
今回は他社から買った列車が使用済みなら次のORまで走らない正しいルールでプレイ。
いち早くパーマネントの4列車を買いましたが、マップが狭くて3列車+4列車が2列車+3列車としてしか走らず全然収益が上がりません。大敗。
勝ったN村氏の打ち回しを見た感じでは、列車の価格がそんな高くないので安く建てて株をたくさん持つのも選択肢っぽいです。3人ゲーなので、2人と1人に分かれて孤立しないようにするのが重要そう。
このゲーム、すべての会社が5株会社で20%単位でしか株を持てないので、都市の価値が$5単位に設定されています。これが計算すごい面倒なので全部2倍にして$10単位にして欲しかったです。

ヴィレッジ・オブ・ヴァレリア。
初手バロンをリクルートして1コイン払って3コイン獲得する高効率の一手から、終始お金に困ることなく宗教系の建物を連打して勝ち。と思ったら同じ建物を2軒建ててるルールミス。
カードゲームなので、カードに強弱があるのはある意味当たり前なのですが、最初に場に並んだカードの優劣の影響がやや大きすぎるような。

サンダーロード:ベンデッタ。
カーニバル・カオス拡張を投入。直線コースで競走するゲームではなく、円形のアリーナでバトルロイヤルするゲームになります。
ヘクスマップを自由に走り回れるので、射撃機会は多め。1人脱落するか全6ラウンドで終了、となっていますが、最後の6ラウンドめまでプレイすることにはならないように思います。
生き残りましたが、得点で負け。自損事故で脱落することはあまりなく、元ゲーより殺伐感が上がっています。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Tzolk’in (CGE/HJ)・Railways of the Lost Atlas (Asterisk Games)・Arkham Horror (Chaosium/HJ)・Azul (Plan B Games/HJ)をプレイしました。

ツォルキン。
なんでも上手い人は黄色のウズマルの歯車をメインで利用する戦術があるらしく、100点とか軽く行くんだとか。
上手くないのでパレンケ・ヤシュチラン・ティカルにバランス良く行く感じで。
信仰の上がる建物建てた分と遺跡の点で勝ち。

ロストアトラス。
登場会社ランダムのショートゲーム。
8社登場の4人プレイなので均等に1人2社ずつ建てることが可能ではあるのですが、各数字の列車が1両ずつ減っているので3列車と4列車合わせて7両しかありません。で、OR2終了時に銀行が1両強制購入して捨ててしまうシステムなので、普通は1両どこかで減るはず。8社に対して列車6両は全然足りてません。
というわけで第3ラウンドOR1で5列車買えずに1人破産。ルール上は破産者だけ脱落してゲーム続けることになってはいますが、協議終了としました。

アーカムホラー。
ケイオシアム旧版の日本語版。
ゲームの目的はFFGの2版以降のと同じで、各プレイヤー1人の探索者を担当してアーカムの街をうろうろして怪物倒したりゲート封印したりして世界を救う、というのものですが、街の各所やゲートの先の異世界でのイベントはイベントカードを引くわけではなく、全部遭遇チャートでダイス振るスタイルです。
まずは1戦、ゲートが最初の2つ以外全然開かず、初期配布されたアイテムの中にあった古き印で封印して楽勝。
2戦め、今度は閉じても閉じてもどんどんゲートが開くは、異次元に飛んだ探索者が次々と1/6の確率で強制帰還を踏んで送り返されてくる始末で、アーカムの破滅値が振り切れて敗北。
イベント覚えゲーなところはありますが、拡張拡張で恐竜的に肥大化した2版と比べるとずっとシンプルなゲームで、こちらはこちらで良いんじゃないでしょうか。

アズール。
今回はまずは縦列を1列揃えて、そこから左右に広げていく作戦で。縦列2列揃ってそれなりには稼いだつもりでしたが、1色完成ボーナスを取れなかった分で及ばず。

ML.K 1月例会

札幌市北区民センターでML.Kの1月例会がありました。参加者7人。
Outpost (TimJim/Stronghold Games)・1800 (Rail Gamer)・北大エルグランデ(同人)をプレイしました。

先週ザバンドールの王笏をプレイしたので今日はアウトポスト。6人。
Strongholdの20周年記念版ですが、キッカー拡張は入れずに基本ルールのみ。
初手から水工場増設して人雇ってすぐ稼動できる運の良い配牌。ちょっと余裕のある収入でデータライブラリーを買い占めて科学者・研究所(黄)から新化学(緑)に進むパターンで勝ち。
昔から分かってはいたことですが、やはり序盤に先行したプレイヤーを止める方法がないので、ザバンドールと同じように、順位に応じて上位プレイヤーは競りにペナルティ、下位プレイヤーは競りにボーナスをつけてバランスを取るのがよいのでは、という感想でした。

1800。3人。
コロラド州が舞台の18XXでマップの中央がデンバーのあたり。登場会社数たった3社の2~3人用のミニゲームです。1800年のコロラドとか、ルイジアナ買収より前でまだアメリカですらないような気もしますが、鉄道会社なんかあったんでしょうか。
特徴としては、社長株が40%、4列車からパーマネント、会社の金庫は株が売れた分、運営中に金庫株は好きなだけ売ってよい、半配当あり、列車保有制限は2両だけど5列車が出たら3両に増加。ちょっとひねってありますが、割とオーソドックスです。
社債のルールが独特で、$300の債券を社長だけが買うことができます。債券は株数制限に数えず、利息は銀行が代わりに払ってくれるので会社としてはノーリスクという特異なルール。実質的には社長が望むなら$300追加で出資できるオプション、まあ株買った方が儲かるとは思うけどね、という扱いかと。
どうやっても1人1社で真面目に経営する感じのゲーム。2列車と3列車が廃車になる列車のくせにやたらと高価で、しかも1ラウンドくらい走ったらすぐ廃車になります。その代わりゲームの展開はスピーディ。
マップはかなりシンプルかつシンメトリーなので、あまり会社間の優劣はなさそう。その中でも一番優秀そうなデンバーリオグランデ鉄道を取られたので2番目にマップ南側のC&Wを建ててみました。デンバーに駅を置く場所が予約されているのが強み。これ急いで置くよりは素通しにしといてどっか他所の駅を優先した方がよいかもです。最初の5列車、2E列車、2E列車と買うもちょっと出力見劣りしてたようで負け。

北大エルグランデ。5人。
自作ゲームのテストプレイです。1969年の北海道大学を舞台に、全共闘、革マル、民青、ベ平連、警察の5勢力が陣取りをします。ゲームシステムはタイトルの通りエルグランデの流用。王と参謀拡張のルールを採用し、勢力ごとに固有デッキを持たせています。
ゲームとしてはそのまんまエルグランデなので、エルグランデとして普通にプレイできることを確認。特段バランス上の問題はなさそう。勝ったのは全共闘のK川氏でした。

ML.K 10月例会

札幌市北区民センターでML.Kの10月例会がありました。参加者5人。
Dorada (Otto Maier/NGO)・Railways of the Lost Atlas (Asterisk Games)・Eurorails (Mayfair)・Dominion (RGG)をプレイしました。

ドラダ。4人。
また真っ先に1コマゴールした後は残り3駒穴に落ちて負け。

レイルウェイオブザロストアトラス。5人。
5人なので全社登場のロングゲーム。とは言うものの、1人あたりの資産が少ないせいか会社の経営はカツカツ。初手最高額で建てたトンネル会社にうまいこと最初の(かつ唯一の)5列車を持たせることができましたが、手持ち株数が少なく5列車1両ではそれほど儲からず。
終了時大会社3社小会社2社と全体的に建った会社数が少なくほとんどの都市が素通しだったため、∞列車がものすごい額の配当を叩き出していました。
銀行資金無限の通常ルールだと株券総枚数の保有制限がないので、2人で協力して大会社1社に合併して5株持ち合いでも全然問題ないのではという感想。

ユーロレイルズ。4人。
キックスターターで再版されるらしいのを記念してメイフェア版。再版はコンポーネントの改良の他、マップに調整が入ってスカンジナビアあたりが少し使いやすくなるらしいです。
序盤にちょっと儲かったので調子に乗ってユーロトンネルを掘ってみましたが、あまり英国に行くこともなく無駄金になりました。負け。

ドミニオン旭日拡張。4人。
日本語版もすぐ出る予定らしいですが、一足先に英語版でプレイ。
今回の特徴的なルールはオーメンカード。オーメン属性のアクションカードが一定回数以上使用されると全体に影響するイベントが発生するという仕組み。組み合わせ次第なので1回プレイしただけだと何とも言えないです。
今回たまたまかもしれませんが、デッキ圧縮系のカードが多かったような。1戦1敗。

ML.K 9月例会

札幌市北区民センターでML.Kの9月例会がありました。参加者7人。
Clank!: Catacombs (Dire Wolf)・Nusfjord (Lookout/HJ)・Bottle Imp (Matagot/HJ)・Railways of the Lost Atlas (Asterisk Games)をプレイしました。

クランク!:カタコンベ。3人。
1人ものすごい勢いで脱落したので早々にアーティファクトを回収して帰還。HPには全然余裕があったので、もう少し粘ってもよかったような。2位。
カタコンベは鍵トークンの価値が高い割には補充が本当にただの運なので、そこ何とかした方がよいと思います。

ヌースフィヨルド。3人。
最近出たビッグボックス日本語版。拡張盛り盛りで株券の誤植も直っています。
箱には冊子はルールブックしか入ってないようなので、LookoutのHPから建物などの注釈が網羅された付録をダウンロードして印刷しておくといいと思います。日本語版もあります。HJのサイトには上がってない気がしますが何でなんでしょうか。
3人プレイの3番目は第1ターンに長老にアクセスできなくてちょっと悲しいです。2位。

ボトルインプ。3人。
3ハンドプレイしてボトル掴まずに済んだ分で勝ち。

レイルウェイオブザロストアトラス。4人。
ショートゲームで登場会社はランダム8社でプレイ。2時間くらいでサイクル4まできちんと終わるので、例会等でもプレイしやすくてよいんじゃないでしょうか。
今回はどの会社も合併しにくいというか、特定の相手以外ははるか彼方というマップ。8社中7社まで出て合併後は大3小1が残って7/Dは登場せずに4列車が最後まで走る展開でした。
最初かつ結果的に最後のパーマネント列車になった5列車を買うためにしゃがみすぎて全然儲からず。3位。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
18Ireland (AAG)・Guillotine (WotC)・The White Castle (Devir/CMON)・Crimson Scales (Boardgame613)をプレイしました。

18アイルランド。
アイルランドの18XX。狭軌鉄道、合併、鉄道会社の登場順がランダムといったあたりが特徴。
狭軌は山でも川でも地形コスト無料という夢のような線路。狭軌の線路には鉄道会社の列車を走らせることができませんが、狭軌の線路の先にある街の価値が隣の街に加算されるので、10-(狭軌)-20-(広軌)-20みたいな線路があったとき、広軌の2都市を走るだけで狭軌の街を含む50収入が得られるという仕組み。実質無限列車なわけで、大都市が少なく地形の厳しいマップ西部でも高収入、という意図と思われます。大量にタイルを置く必要がある上に黄色の狭軌タイルはいきなり行き止まりなので、どこまで有効活用できるのかはちょっと疑問です。
合併は5株会社が2社(まれに3社)合併して10株会社になるというよくあるシステムですが、社長の合意じゃなくて株主が1株1票で投票して決めるというところが実は斬新なシステム。例えば株価の高い優良会社の株が社長のAさん3株、Bさん1株、金庫1株、貧乏会社がBさん3株、バンクプール2株という状況で、Bさんがこの2社の合併を提案した場合、バンクプール株はより高い会社と合併するなら自動で賛成票を投じるため、Aさんに合併を拒否する権利はありません。おそらくこの特異なシステムを利用して優良会社を乗っ取るゲームのようです。今回は初プレイで勝手が分からず、みんな自分で経営してる会社同士で普通に合併してました。
このあたりの会社のコントロールを困難にしているもう一つのルールが鉄道会社の登場順がランダムなこと。5株会社はランダムな順番に1社ずつ登場して、前の会社を設立するか(誰も建てずに)廃棄されるまで次の会社が建てられません。複数会社で協力して理想の線路を引くのはかなり難しくなっています。今回は序盤の会社の登場が低調で黄色時代が長い展開になりました。選択ルールで2列車1両増やせるくらいデザイナー的には序盤が短い前提っぽいんですが本当でしょうか。
最初のパーマネント列車が出た時点で協議終了で勝ち。

ギロチン。
古いゲームですが、パリオリンピックを記念してマリーの首狩り。有名人誰も切れずに大敗。

白鷺城。
CMONの日本語版。コンポーネントに言語依存はないんですが、そのせいでサマリーが判じ物のように意味不明なところが欠点。
ダイスをピックしてワーカープレースして、自分のコマを姫路城の各所に送り込むゲームです。
デカい目のダイスを選べばお金がもらえて、小さい目のダイスを選ぶとお金払わされる代わりに追加でいろいろと資源がもらえる、それ以外には出目で効果が変わるわけではなく、3色あるダイスの色だけがアクションに影響するというシステム。
短時間でままならなさを堪能できる良作。1位と1点差の3位。プレイ中は振れ幅大きそうに感じましたが、なんだかんだバランスはうまく均衡してるのかも。

1人減ってクリムゾンスケール3人。
1戦のみシナリオ6をクリア。レベル3くらいまで上がって装備も揃うとさすがに安定してきます。