M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
18Ireland (AAG)・Guillotine (WotC)・The White Castle (Devir/CMON)・Crimson Scales (Boardgame613)をプレイしました。

18アイルランド。
アイルランドの18XX。狭軌鉄道、合併、鉄道会社の登場順がランダムといったあたりが特徴。
狭軌は山でも川でも地形コスト無料という夢のような線路。狭軌の線路には鉄道会社の列車を走らせることができませんが、狭軌の線路の先にある街の価値が隣の街に加算されるので、10-(狭軌)-20-(広軌)-20みたいな線路があったとき、広軌の2都市を走るだけで狭軌の街を含む50収入が得られるという仕組み。実質無限列車なわけで、大都市が少なく地形の厳しいマップ西部でも高収入、という意図と思われます。大量にタイルを置く必要がある上に黄色の狭軌タイルはいきなり行き止まりなので、どこまで有効活用できるのかはちょっと疑問です。
合併は5株会社が2社(まれに3社)合併して10株会社になるというよくあるシステムですが、社長の合意じゃなくて株主が1株1票で投票して決めるというところが実は斬新なシステム。例えば株価の高い優良会社の株が社長のAさん3株、Bさん1株、金庫1株、貧乏会社がBさん3株、バンクプール2株という状況で、Bさんがこの2社の合併を提案した場合、バンクプール株はより高い会社と合併するなら自動で賛成票を投じるため、Aさんに合併を拒否する権利はありません。おそらくこの特異なシステムを利用して優良会社を乗っ取るゲームのようです。今回は初プレイで勝手が分からず、みんな自分で経営してる会社同士で普通に合併してました。
このあたりの会社のコントロールを困難にしているもう一つのルールが鉄道会社の登場順がランダムなこと。5株会社はランダムな順番に1社ずつ登場して、前の会社を設立するか(誰も建てずに)廃棄されるまで次の会社が建てられません。複数会社で協力して理想の線路を引くのはかなり難しくなっています。今回は序盤の会社の登場が低調で黄色時代が長い展開になりました。選択ルールで2列車1両増やせるくらいデザイナー的には序盤が短い前提っぽいんですが本当でしょうか。
最初のパーマネント列車が出た時点で協議終了で勝ち。

ギロチン。
古いゲームですが、パリオリンピックを記念してマリーの首狩り。有名人誰も切れずに大敗。

白鷺城。
CMONの日本語版。コンポーネントに言語依存はないんですが、そのせいでサマリーが判じ物のように意味不明なところが欠点。
ダイスをピックしてワーカープレースして、自分のコマを姫路城の各所に送り込むゲームです。
デカい目のダイスを選べばお金がもらえて、小さい目のダイスを選ぶとお金払わされる代わりに追加でいろいろと資源がもらえる、それ以外には出目で効果が変わるわけではなく、3色あるダイスの色だけがアクションに影響するというシステム。
短時間でままならなさを堪能できる良作。1位と1点差の3位。プレイ中は振れ幅大きそうに感じましたが、なんだかんだバランスはうまく均衡してるのかも。

1人減ってクリムゾンスケール3人。
1戦のみシナリオ6をクリア。レベル3くらいまで上がって装備も揃うとさすがに安定してきます。

ML.K 6月例会

札幌市北区民センターでML.Kの6月例会がありました。参加者5人。
Railways of the Lost Atlas (Asterisk Games)・Byzanz (AMIGO/ニューゲームズオーダー)・応仁の天下 (GJ)をプレイしました。

キックスターター発のレイルウェイ・オブ・ザ・ロストアトラス。
まず最初にモジュラーボードを組み合わせてマップを作成する架空の土地の18XXです。
プライベートカンパニーなし。設立可能なのは12社ある5株会社で、これらが2社合併して10株会社になります。プライベートカンパニーがない代わりに5株会社が固有の能力を持っていて、これが合併後の10株会社にも継承されます。ぼくの考えた最強の10株会社を作ることができるというわけです。
ラウンド数固定のゲームでショートゲームで4サイクル、ロングゲームでも6サイクル。5株会社は最初の運営の開始時に列車を1両買うことができて最初から配当ができることと、サイクルごとにシステムが1両ずつ列車を買って捨てていくルールがあることから、一見短く見えますが意外とハイペースで進みます。おそらくショートゲームでも廃車になる列車は全部飛ぶんじゃないでしょうか。
ショートゲームは4人までしかプレイできないので、5人でロングゲーム。マップの構成が実質ランダムだと良い5株会社が5人分あるわけがないので、最初に会社建てる競りが終わった時点で割と勝敗が見える感じです。バランス面はランダムなり、ではありますが、それほど長いゲームではないので数をこなしてくださいということでしょう。
鉱山会社+1両多く持てる会社で6列車1両買うのがやっと、全然特殊能力生かせず負け。

ビザンツはニューゲームズオーダーの日本語版。昔のAMIGO版より箱デカくなってるような。たぶん3位。

1人減って4人で応仁の天下。ゲームジャーナル84号の付録ゲーム。
History of the Worldのシステムで応仁の乱をします。
クローズドドラフト4枚、ランダム配布4枚の8枚の手札を1枚ずつ使っていく感じ。時代の区分はなく、カードの登場順に指定はないのですが、各カードにはプレイコストが設定されていて、あらかじめ同種の弱いカードをプレイしておかないと強力なカードは使用できないようになっています。
細川・山名・大内の主要3勢力は直接のプレイヤー勢力になることはなく、これらの勢力の一部を活性化させるカード、になっていて、プレイしても直ちには自分の点にはなりません。中間決算とゲーム終了時に主要3勢力のVPを計算して各プレイヤーの貢献度に応じて点が入るという仕組み。引いたカード次第なので必ずしも自由になるわけではないですが、両勢力を影から操って京都を火の海にするという展開になると思います。
というわけでなかなか応仁の乱の雰囲気は出ているのですが、銀閣寺カードの終了時ボーナスVPが異様に高く設定されていて、実のところ銀閣寺引くゲーと言われているとかいないとか。山札から引かれるもコストの都合で上家がプレイできずにスルーされた銀閣寺が転がりこんできましたが、盤面の支配地が足りなすぎで勝てなかったのでそこまでバランス悪いわけでもないのかも。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
18 India (GMT)・Luzon Rails (Robin David/サニーバード)・Dune: Imperium Uprising (Dire Wolf)をプレイしました。

18インディア。4人。
もともと南部の方が都市密度が高く儲かりそうに見えるマップですが、今回は全体的に南西側に多くの会社が登場してパキスタン近辺がほとんど発展しない展開。
どの会社も初期株価があらかじめ決められていて自由には設定できないので、ドラフト時点で安くて儲かる会社の株数を確保しておくのが決定的に重要で、そこから先はかなり答え合わせなゲームです。
大抵の18xxは安い会社は序盤の投資効率が良いのに対して後半から列車の廃車が始まると資金が枯渇するリスクがあるのですが、このゲームでは低レベル列車が廃車にならない上に購入価格で下取り可能なので、初期株価の低さがほとんど欠点になりません。
$90の会社の4株社長では出力不足で大差2位。

ルソンレイルズはサニーバードの日本語版。4人。
株券を競りで入手して線路引いて配当貰ってゲーム終了時点で一番お金持ってる人の勝ちという全くもって普通の鉄道ゲーム。
裏面の簡単ルールの日本マップをプレイ。登場会社4社はすべて架空の鉄道会社です。最初から全員1社1株貰ってスタートなので、自社を拡張するもよし株買って他社の経営に口出しするもよしという塩梅なのだと思います。
株を買って払ったお金は会社の金庫に入って自分の資産としては純減な上に、株買われた会社の配当は発行株数で均等に分割なので、投資してもしなくても何か勝ちに近づいた気のしない不思議なプレイ感です。
同点タイブレーク勝ち。

デューンインペリウムアップライジング拡張。1人減って3人。
デューンインペリウムの独立型拡張。システムは元のデューンインペリウムからほとんど変わっておらずバランス調整版といった雰囲気。
最大の違いはフォールドスペースカードがなくなってボード左端の主要4勢力にワーカーを置く手段がぐっと減ったこと。代わりに好きなアクションマスにあらかじめスパイを派遣しておいて、後からそのスパイのいるところにワーカーを派遣するカードが追加されています。主要4勢力はこれを活用してアクセスしてねということだと思われ、購入場の引き運ゲーだったのが、一転して駒さばきのゲームになった良改良ではないでしょうか。
その他、水の入手が困難になったとか、メンタートがいなくなったとか、紛争に砂蟲呼べるようになったとか、細かくいろいろと変更が入っています。
担当キャラ引くとガーニー・ハレック。シグネットリングで部隊キューブ1を召集という堅実な効果。特殊能力は紛争に6戦力以上投入していれば説得力+1。コンスタントに紛争に介入していれば序盤からちょっといいカードが買える上に、終盤は3~4枚残してうまいこと6コスト出すことができればハイカウンシルの議席による2コストと合わせて9コストのスパイスマストフローに手が届くので、かなり強力だと思います。
同点タイブレーク負け。

ML.K 4月例会

札幌市北区民センターでML.Kの4月例会がありました。参加者6人。
18 India (GMT)をプレイしました。

3人で18インディア。もっぱら古かったりマイナーな作品の再版のみだったGMT Gamesの18XXシリーズとしては初めての新作。18XXインド。
あまり普通の18XXでないゲームの再版が続いた流れを引き継いでいるのか、このゲームも独特のルールが多くてオーソドックスな18XXからはちょっと離れています。

全部で18社あるなかからランダムに10社しか登場しないところはリプレイアビリティ増強ということで、ありそうで今まであまりなかったパターン。さらに、セットアップ時にいきなり株券を各プレイヤーにランダムに配ってドラフトします。この株は自分だけが買う権利があるけどまだ自分のものではない株、という扱いで実際にお金払って買うまで会社は建たないんですが、もうこの時点でいい会社配られるかどうかの運要素があります。その他、一部の株券はマップの片隅に公開で並べられて誰でも自由に買えるのですが、これも買う順番があって欲しい株が山の底に沈んでると買えません。

同じインド舞台の18XXの1853 (Hartland Trefoil/Lookout)もそうでしたが、マップはかなり広いです。マップの物理的なサイズはそれほど大きくないんですが、ヘクスサイズが普通の18XXより一回り小さくなっています。18XXは伝統的にヘクス幅1.5インチのところ、このゲームのタイルは1インチくらいしかありません。
その代わり運営1回につき黄色タイルを4枚も置けるという大盤振舞い。路線の建設速度はかなり速く、村を歩数に数えず収入には数える仕様と合わせてどんどん収入が増えていきます。
さらにゲーム開始時からすべての色のタイルが解禁されていて、列車の購入にともなう時代の切り替えとは関係なくアップグレードし放題です。うまく近隣の会社を1人で複数経営して開発速度を上げるとかなり有利になります。

会社の運営に関しては、列車保有義務なし、すべての列車はパーマネントで廃車なし、序盤の列車は定価で銀行に売却可能、とおよそ経営が行き詰まる要素がなく恐しいまでにストレスフリーです。高性能な列車はそれなりに高価なのと、会社は最低社長株20%だけで設立できてしまうのですが売れた分しか初期資金がないシステムなので、良い列車を買いたければ株を買い増して相当のお金を投資する必要があります。なのですが、前述の通りそもそも株は何でも自由に買えるわけではないときています。

最良の列車は4都市収入3倍の4×3列車、これに歩数に数えない村の収入、特定都市を結ぶことによるルートボーナス、マップ上に点在している商品を港まで運ぶピック&デリバリー要素まであって会社の収入はかなりバブリーです。インドと言えばナローゲージなのか、このゲームには1848式のゲージ変更システム(州の境界を越えると価値0の都市を踏んだ相当)が採用されていて、運行ルートの選定はかなり頭使います。

最大都市はムンバイでやはりその周辺が強いのかな、という感じ。列車の性能差が大きいので場所よりは列車の質だそうですが。4列車は都市をスキップできる代わりに村から収入もらえない4E列車と普通の4列車があって同じ価格で好きな方を選ぶことができます。村の収入がバカにならない(しかもx2/x3列車だと村の収入も2倍3倍になる)ので、安易にE列車に逃げない方がよいのかもしれまっせん。大差負け。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
18Cuba (Lonny Games)・Can’t Stop (franjos Spieleverlag)・Whirling Witchcraft (AEG/ケンビル)・Frosthaven (Cephalofair Games)をプレイしました。

4人で18キューバ。
5株会社の数はプレイヤー数によって変わりますが、10株会社の数は何人でプレイしても8社で変わりません。なので、4人プレイだと世界の砂糖の生産量がやや足りなめな感じ。
といっても、終盤で10株会社を新しく立てても見るからに狭いキューバ島には生存空間はなさそうで、2社持ち2人と1社経営2人の計6社しか立たず株券の流通量まで不足ぎみな展開でした。
全員1社建てて2+2+3列車と持ってここから中盤かなというタイミングで真っ先に2社めを立ててみましたが、2社めが全然稼げずに大敗。ここは2社めは我慢して国鉄株を押さえておくべきでした。

キャントストップ。
いろんな会社から何度も再版されてるゲームで伝統的にフラニョス社版は登山テーマ、他社の版のはだいたいノンテーマだったのですが、最近の再版ではフラニョス版も登山やめて他の会社と同じになってしまったそうです。登山の方がゲームの内容をよく表してるように思うんですが。今回プレイしたのは古い版なのでいつもの山。滑落しまくって負け。

ワーリングウィッチクラフト。
下家に大量に蛙を送って勝ち。

1人減って3人でフロストヘイヴン。
単発シナリオを1つだけプレイ。やっと資材が集まってパズルブックの次に進む手がかりが手に入りそう、といった感じの進捗。

ML.K 2月例会

札幌市北区民センターでML.Kの2月例会がありました。参加者5人。
DOG Cards (Schmidt/アークライト)・18Cuba (Lonny Games)・ナナ (Mob+)をプレイしました。

人待ち4人でDOG。
今回は2人対2人のチーム戦。2人のうちどちらかが出せるカード持ってればいいので、打てる手がなくて停滞することはかなり少なくなります。
個人戦よりははるかにバランス良くなっているかと。負け。

5人で18キューバ。
18XXのキューバ版。小会社最大6社、大会社8社、国鉄1社とマップの面積の割に会社多いのが特徴。しかもこの狭い島にナローゲージと標準軌の2種類の軌間が混在するという。
小会社は1人1社の設立権が保証された5株会社でナローゲージ専用。大会社は普通の10株会社で標準軌専用。どちらも50%建ちで初期資金は売れた分、金庫の株が会社に配当。というわけで会社は少数精鋭で行くのがよいと思われます
国鉄は株の売買はできますが、実際に経営することはなくただお金を配当するだけの存在なので、お金が余ったら調整で株買っておくくらいでよいのでは。株価後退することはなく、終盤は馬鹿にならない配当をしてくるので、あまり1人に独占させるのはよろしくなさそう。国鉄が定期的に列車を強制購入していくので、最近よくある黙っていても時代が少しずつ進んでいくタイプ。最高レベルの列車もそこまで高額ではないのでプレイヤー破産になる可能性は低く、銀行破産まで完走する傾向のゲームです。箱には360分と書いてありますが、だいたいその通りの感じになります。
キューバを特徴づけているのが砂糖の生産ルールで、小会社は製糖会社でその収入に応じて砂糖キューブを生産します。砂糖そのものは生産した小会社自身には特に何の価値もなく、普通の鉄道会社である大会社の列車に積んで港まで輸送することでその大会社の収入に大きなボーナスがつく、というピック&デリバリーです。というわけで一見ロマンを感じさせるシステムですが、正直あまりうまく機能してるとは言えません。というのは、世界に存在する砂糖の量が有限なのに対して、大会社の経営は普通の18XXのルールで株価の降順なので、株価で先行してる会社がすべての砂糖をかっさらってさらに高額の配当ができるのに対して株価が低迷している会社の番には運ぶべき砂糖はもう残っていないという、ただの格差拡大システムにしかなっていないためです。結局18XXとピック&デリバリーは食い合わせが悪い、というのを再確認した結果に終わっています。
少数精鋭でとか書いておきながら3社経営で5列車5列車手出し8+列車という苦しい経営。負け。
あと、コンポーネントにはちょっとエラッタが目立ちます。おそらく終盤まで調整していた名残りか何かだと思います。

何とか言う賞を取ったらしいナナ。5人。
複雑神経衰弱でした。2戦2敗。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
21Moon (All-Aboard Games)・Heat (DoW/HJ)・Frosthaven (Cephalofair Games)をプレイしました。

21Moonは18XXの月面マップ。4人。
18Sveaと同じ作者のゲームで、これも長らく個人出版の小規模流通だったのがAAGから豪華コンポーネントで再版されたものです。
個人会社6社、公共会社7社でマップの規模感は普通ですが、それ以外はいろいろと特徴があります。まず、会社は50%建ちですが、人間が買ったのと同数まで追加で未発行株を直接バンクプールに放出でき、その分も数えて50%を越えればいいので実質30%建ち。会社の金庫は売れた分ですが、50%買って50%放出すれば実質100%で開始することもできるという仕組み。小さく建てて長く育てるも、最初から大金持って列車買いまくるも作戦次第というわけです。
マップ上に大量にある赤ヘクスは資源採掘ポイントで、通常の18XXの都市相当。ここにゲーム開始時に5種類の資源キューブのいずれかがランダムに配置されています。この資源キューブは、そのヘクスに置かれたタイルの色ごとの都市の価値を示していて、例えば水なら黄色タイルのときは$40なのに緑タイルに置き換えられたら$30に下がるとか、ヘリウム3なら黄色タイルで$30・緑タイルで$40などのように決まっています。普通の18XXであれば黄色都市はマップ上どこでも$20、緑色都市はどこでも$30みたいに統一されていたのが、都市ごとに収入が違ってプレイするたびに地域による有利不利が変わります。リプレイアビリティ上がって良いんじゃないでしょうか。
会社の運営もひねってあって、すべての会社に本社が固有の場所にある本来の本社とマップ中央の宇宙港で2つもあります。それぞれの本社からタイルを1枚ずつ置けるので、常に2枚置き。列車もそれぞれの本社に最大2両ずつまで持たせることができて、固有本社に所属する列車の収入は全額内部留保、宇宙港本社に所属する列車の収入は全額配当です。制限はありますが、本社同士で列車を移転させることは可能なので、2両以上列車を持ってさえいれば、柔軟に配当と内部留保を組み合せることができます。
資源の配置で都市の良し悪しの差がある上に、東西の盤外都市の横断ボーナスが大きいので、列車の性能や有利なルートのありなしで収入にはかなり差がつきます。株価も売れ残り下りあり株価の2倍配当で2歩前進ありで、かなり乱高下する傾向。銀行無限大でラウンド数で自動終了するタイプですが、ちょっとしゃがんで良い列車買って2倍配当で追い上げることは十分できそうなくらいの時間設定になっているように見えます。
会社数の割に列車は2列車5両、3列車4両と少なめですが、その代わりに2列車が廃車になるのが4列車じゃなくて5列車になっていて、パーマネントでない列車が思ったよりは長持ちしそうなそうでもなさそうな独特のミックス。
2社経営して運営順の巡りが良かったのか2両ずつしかない5列車と6列車を1両ずつ買えて会社の経営は安泰で僅差1位。

ヒートはHJの日本語版。4人。
箱絵の通りのカーレース。手札から歩数のカードを出してその数だけ進むというごく普通のシステムなのですが、デッキ構築要素で何の役にも立たないオーバーヒートカードが手番ごとに1枚ずつ、走りによってはそれ以上デッキに突っ込まれます。つど圧縮してオーバーヒートカードを捨てていかないといけないのですが、圧縮するにはギアを下げて速度を落とす必要があるという仕組み。カーブを曲がるためにはどのみちギアを下げて速度を落とす必要があるので、そのタイミングに合わせて熱管理ができるとうまく回るという趣向です。
アメリカマップで標準の2周プレイで1位。かなりレースっぽいレースゲーだと思います。

フロストヘイヴン。3人。
サイドクエストから1本。複雑さ3の初見殺しシナリオでしたが、無事クリア。

ML.K 1月例会

札幌市北区民センターでML.Kの1月例会がありました。参加者6人。
ゴーアウトガール(ハレルヤロックボーイ)・Avant Carde (Resonym)・Interstellar(ION)・18Svea (Jonas Jones)をプレイしました。

ゴーアウトガールはたぶん去年の秋ゲムマ。5人
特殊能力入りの大富豪です。普通に大富豪でした。シールドカードがちょっと強すぎかなという気がしないでもありません。

アヴァントカルデはキックスターター発の新作。4人。
デッキ構築でカードは色と数字だけですが、各数字に対応する特殊能力セットを差し替えることで少ないコンポーネントでリプレイ性を上げる仕組み。
染めるのと圧縮が重要なところはデッキ構築の基本に忠実なつくり。勝ち。

シエラマドレのインターステラー。3人。
同社のハイフロンティアの続編で連結プレイも可能という設計。太陽系の開発を終えてテラワット級の核融合炉を実用化した人類は、次なる一歩として恒星間移民船エスソダス号を建造。12人のクルーを乗せて太陽系外に出発しました、というストーリー。
クルーは12人いるのですが、生きている人間は男女2人だけで、残りの10人は凍結受精卵。エクソダス号の最高速度は光速の16%、バーナード星やアルファケンタウリ、シリウスなどの最寄りの恒星系まででも数十年から100年以上かかります。順次受精卵解凍したり子供生んだりして世代交代しながら最後に女性が1人以上生存してる状態で生存可能な惑星に到達できればミニマムサクセス、という協力ゲームです。

システムとしてはワーカープレース。場に並んだ新技術から好きなのを開発してアクションマスを増やしたら、ワーカーダイスを送ってダイス判定で効果が出たり出なかったりするという仕組み。予定通りに進めるにはランダムにランダム重ねたすべてで一番都合の良い結果を引かなければならないという設計はいつものシエラマドレ。何せ、エクソダス号は星間物質の雲とかフレアバーストに突っ込んだらぶっ壊れること分かってるけど何の対策もしてないから飛んでる間にクルーの力を合わせてシールドを開発してね、という設計でハナから無事に目的地に到着できるようにはなっていません。とは言うものの、さすがにテーマ的に未来の人類の知性のおかげかシエラマドレの割には理不尽なイベントは起きにくくなってるのかな、という感触。
一応6人までプレイ可能とはなっていますが、生きている人間を持ってないプレイヤーは勝利得点にかかわる行動がほとんどできないので、1人で2陣営担当する3人プレイ専用だと思います。

我々のエクソダス号は目的地をシリウスに定め、序盤は光速の4%でゆっくり飛んで技術開発しつつ、後半から速度を光速の8%まで上げ、最後は一気に減速して到着という方針で。予定通りシールドを開発して残った時間で植民するのに必要になりそうなナノマシンを用意して無事シリウスの周回軌道上に到着。ところがここでシリウスのハビタブルゾーンに惑星はなかった、という驚愕の事実が判明(ランダムチット引きなので行った先に何があるかは100%運)。
ここで取れる選択肢は二つ。一つはガスジャイアントの衛星の地下への植民。この場合、厳しい環境で生存できるよう技術開発でクルーの方を新人類に進化させて人間を辞める必要があります。もう一つはガスジャイアントで燃料を補充してエンジンに再点火、次はプロキオンあたりを目指す作戦。
新人類派1人と次に行く派2人に分かれて競走の結果、新人類方が早く我々の旅はシリウスで終了となりました。

18Sveaは18xxのスウェーデン版。3人。
今あるのは作者の個人出版のもので、コンポーネントがしょぼくて大層遊びにくいと評判なのですが、All Aboard Gamesが今年中にキックスターターで再版する予定だとか。AAGならコンポーネントは良質のものになることが期待できます。
18xxとしてはマップが非常に狭いです。タイル置く空間が10ヘクスしかありません。ここに全5社。全部5株会社で社長株のみで設立、金庫は売れた分。
他の18xxとの最大の違いは、各社の運営の最初に列車を買える(買わされる)ことです。普通の18xxの場合、会社数より列車数が足りない場合、収入0が確定してから他社から列車を買って保有義務だけ満たす、というルーチンになるので永遠にジリ貧です。ところがこのゲームでは、最低でも列車が1両あればその1両を会社間売買で最初に購入、運行して収益を上げたらまた次の会社に転売、という繰り返しで何社でも安全に経営することができます。2両以上持ってれば自分の持ってるすべての会社でそれらすべての列車が走るわけで、さらに収益が上がります。というわけでまずは保有会社数、次に保有列車数で圧倒的な差がつくのに会社は5社しかありませんというゲーム。
1社経営で箸にも棒にもかからない圧敗。
(訂正:転売した列車が複数社で何度も走ることはないそうです)

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
1830 (AH/Lookout)・Long Shot: The Dice Game (Perplext)・Goa (HiG)・Frosthaven (Cephalofair Games)をプレイしました。

4人で1830。
個人会社の入札は均等にバラけて全員欲しい会社を+$5で入手できる展開。D&Hを獲得。1番に会社建てられる順番が回ってきたのでNYNHをやや高めに開始することができました。他にはNYCとB&Oが開始して列車の購入ペースはややスロー。
3列車が出て個人会社吸って2社めも最初に建てることができる順番が来たので、B&Mをこれまたやや高めに建てて列車を操作して$900金庫に置いて後は5列車が出るのを待つだけ、と思っていたらあれよあれよという間に4列車も5列車も売り切れて6列車+手出しD。続いてNYC+CPRのK川氏が6列車+手出しDで破産して終了。
手出しDの分で3位に沈みました。勝ったのはPRR1社健全経営で最初の5列車買ったM上氏。B&O+C&OのF原氏は長期戦に備えた内部留保の分で伸びずに2位。

ロングショットダイスゲーム。
もともとダイスゲームじゃない版のロングショットというゲームがあるそうなのですが、そちらは未プレイ。
ダイス振って馬走らせながら勝ちそうな馬の馬主になったり賭けたりするゲーム。
賭けた馬が綺麗に1、2、3位に入ってくれた分で勝ち。そもそもどの馬が進むかがダイスで決まる運ゲーですが、割とレースっぽく抜きつ抜かれつの展開になるようです。

ゴアは旧版。新版が出ててそっちのがバランス再調整されてて良いらしいのですが、新版は入手難なんだそうです。むしろ旧版の中古の方が出回ってる説まであります。
初手で赤い畑と黒い畑が買えたので、そのままカード引き能力を伸ばしてカードパワーで押す方針がうまくハマって勝ち。

1人減って3人でフロストヘイヴン。
ドリフターでタンクやってるのですが、パーティーで1番レベル低いので毎回のように真っ先に落ちています。バナースピアと比較するともうちょっと防御力が欲しい感じします。
シナリオを1つクリア。シナリオ報酬でまた一つクラスがアンロックされました。お前仲間になるんかよ的なキャラで見た目はなかなか強そうでした。

ML.K 4月例会

札幌市北区民センターでML.Kの4月例会がありました。参加者8人くらい?
1824 (Double-O Games/Fox in the Box)・エアリアルはガンダムじゃありません(同人)をプレイしました。

先月1880中国をプレイしたので、同じ作者の1824オーストリアハンガリー。3人。
個人会社6社(3人プレイ時は4社)、単独で大会社に変換できる中会社の炭鉱会社4社、合併して国鉄になる中会社が7社、純粋な大会社1社という構成。
列車が売れて時代が進むと中会社が順次大会社に変わっていくので、第1株式ラウンドに個人会社と中会社が一通り行き渡ったら、ゲーム終了まで各プレイヤーの担当会社はほぼ固定という感じになります。
じゃあゲームの展開もワンパターンなのかというとそんなことはなく、列車に通常列車と貨物列車の2種類があるというルールが効いてきます。
通常列車は他の18XXの列車と同じ、貨物列車は必ず炭鉱ヘクスを始発にしなければならないのでルートが制限される代わりに村を歩数に数えない(収入には数える)列車です。大抵の18XXはこんな感じで2種類の列車があるとき、同じ列車カードの裏表になってたりで世界の列車総数は変わらない仕組みにすることが多いですが、このゲームでは通常列車も貨物列車もそれぞれ別のカードになっていて、通常列車が買われたときだけ時代が進みます。みんなが貨物列車を残さず買って他に買える列車がないときだけ通常列車を買うようなプレイをすると時代の進行はスローになり、貨物列車は放っておいて通常列車ばかりどんどん買われるとその分ハイペースになるという構造。しかも普通は最後のレベルの列車を買うときくらいにしか適用されない、手持ちの列車を下取りにして新しい列車を安価に買うシステムがすべてのレベルの列車で使えるようになっていて、本気を出せばものすごい勢いでゲームを早回しできるようになっています。
基本的には貨物列車の方が高性能なので、貨物列車をたくさん買ってそれが長く走りつづけて欲しいところですが、各プレイヤーの思惑次第では予想外の展開になるかもしれません。
普通に銀行破産まで続くゲームです。予想よりは早く終わりました。最下位。序盤の中会社と小さい数字の貨物列車という組み合わせは収益力がイマイチなので、個人会社も少し持ってた方がよいようです。

エアリアルは…はルールは完成ということにしました。カードの誤字がなかなか取り切れないです。