ML.K 9月例会

札幌市北区民センターでML.Kの9月例会がありました。参加者6人。
Wingspan Pocket (SM)・Railways of the Lost Atlas (Asterisk Games)・Power Grid: Outpost (2F-Spiele)をプレイしました。

ウィングスパンポケット。4人。
餌を大量に余らせてしまいトリガー引き負け。

レイルウェイ・オブ・ザ・ロストアトラス。3人。
日本語版から2ヶ月遅れのVFI Asia便で英語版のランドマーク拡張が届きました。ランドマーク入りショートゲーム登場会社完全ランダムで2戦。

1戦めはイベント入り。毎ラウンドランダムイベントカードを引いて何かが起きるという18XXにはあまりない運要素。好みはありますが、ロストアトラスの場合マップできた時点であからさまにバランスが偏っていることがままあるので、少し紛れがあった方がよいと思います。
登場したランドマークはグランドジャンクションとミラージュ。巨大交差点のグランドジャンクションはマップ端に置かれてしまったのでほぼ意味なしでした。ミラージュは列車が着くたびにその列車の数字に応じてテレポートする高価値都市。3人プレイなのに2人で楽しくミラージュをキャッチボールされて私の会社のところには回ってきませんでした。僅差2位。

2戦めはメトロポリタン鉄道入り。首都に必ず駅を持ち、株主全員の協議で運行する中立会社。列車を購入することはできず、ラウンドごとに輸出された列車を無料で再利用します。プレイヤーが会社を起こして列車を買うはずの資金がメトロポリタン鉄道に投資されてしまうので、列車の登場ペースが遅くなります。これはロングゲーム向きな感じ。
登場したランドマークはパークとクリフ。パークは隣接する都市の価値が$10増えます。緑タイル以降の収入の伸びが良くなって楽しいです。クリフはそこに運行した列車を半額で下取りしてくれる価値0の都市。列車保有制限いっぱいの会社で次の列車を買うのに使えます。
今回は拡張要素関係なくマップ完成時点で見るからに港が優良会社のマップで港を$90で建てさせたのはやはり負けコースでした。大差最下位。

電力会社アウトポスト。5人。
燃料が「人」1種類になっただけでゲームとしては電力会社そのまま。あまりアウトポスト感はなかったです。
発電所の競りの中に「人」を生産するシェルターが並ぶようになりました。燃料としての「人」は高価な上に発電所に貯めることができないので、毎回市場から買っていたのでは経営が成り立ちません。
競りでは1ラウンドには発電所とシェルターどちらかしか買えない(しかも欲しい方が都合よく並んでるとも限らない)ので、どっちにどれだけ投資するかで経営感覚が問われる、という仕組みです。
初手で買えたエコプラント技術(すべての「人」が$3安くなる)が強力で、あまり燃料費に困ることなく優勢な感じでしたが、時間切れ終了。

ML.K 8月例会

札幌市北区民センターでML.Kの8月例会がありました。参加者4人。
1865: Sardinia (Gotha Games)・Fountains (The Op Games)・Mind Up! (Catch Up Games / CMONJAPAN)をプレイしました。

1865サルデーニャ。4人。
サルデーニャ島とコルシカ島が舞台の18XX。10年以上前の作品でとっくにメーカーでは絶版ですが、BGGにPnP版データが上がっているのでそこからの再生品。
登場8社、60%建ち、会社の金庫は株売れただけ、半配当はなく金庫株が会社に配当、初期は5株会社しか建てられなくて目的地に着いたら10株会社に昇格可能、と聞くだけだと普通の保守的な18XXですが、それ以外は全然違う特異なゲームです。
第1の特徴はドラゴンシステム。プレイヤー以外にNPCが登場してプレイヤーの建てた会社の株を売ったり買ったりします。会社の金庫の資金が株売れた分しかないゲームなので、ドラゴンの目に留まるような経営をして株買ってもらうのが重要。ドラゴンは配置済みの駅数と保有列車数を見て機械的に買うので、今にも廃車になりそうな3列車や4列車でも、とりあえず持っていれば次の列車を買う資金を捻出する足しになるかもしれません。また、ドラゴンは建ったばかりの会社は絶対買いませんが、1回運営して株式ラウンドに戻ってきてからは、新しい会社の株の方が買われやすいので、後述する合併ルールを活用して会社の看板を掛け直すのが意外と効いてきます。
第2の特徴はトラフィックシステム。列車を一筆書きで走らせて最適ルートを探す、というのが大抵の18XXで一番面白くてかつ一番メンド臭い作業なんですが、これをすっぱり廃止しています。駅を置いたときに、その都市から得られるであろう収益をあらかじめトークンとして獲得しておき、配当時には単純にそれを合計するだけです。ただし持っている列車のキャパシティ(例えば2列車なら80円)の合計が上限になるので、列車が足りないとか廃車になったとかが起きると予定より収入が減ってしまう、ということになります。これも合併ルールと組み合わせることで、駅を置いて客を集める会社と列車を買う会社を役割分担してから合体するとか、いろいろと応用が効くようになっています。
というわけで第3の特徴は合併システム。合併自体はいくつかの18XXにありますが、大抵は対等合併で株券を2対1で交換するのが普通。このゲームではどちらかが存続会社になり、もう一方は消滅会社になる方式です。消滅会社の株をすべてTOBで買い上げて、資産(列車とか収益トークンとか)を存続会社に吸収します。存続会社は実質2社分の収益を爆配当できる上に、次の会社を建てる資金も返ってくるというゲーム進行の加速装置になっています。列車保有義務を減らして破産を回避するのにも有効。しかもTOBする金がないときは、国が無利子でお金を貸してくれます。一応上限はありますがかなり余裕があるので、よほどのことがない限り合併できないことはないはず。なぜか列車を買うときはお金貸してくれないので、国から金を引き出す手段としても合併の活用が欠かせません。
他にも線路タイルを同じ色のタイルで置き換えられるだとか、内部留保しても株価が下がらないだとか、普通の18XXと同じルールを探す方が難しいレベルで異質なゲーム。なのにゲームの展開は普通に18XXです。
順番ランダムに決めたら4番手。マップを広く使えるようにサルデーニャ島の北端、マップの真ん中への会社のSFSSから始めてみました。速やかに2社めとして同じくサルデーニャ島の中央部のSFSを建てて、後は合併を繰り返して会社を成長させました。うまく会社を転がせたようで1位。

ファウンテン。3人。
ロンデルっぽく並べられたタイルをドラフトして噴水を作るゲーム。タイルに描いてあるアイコンとかでセットコレクションして得点していきます。
タイルをうまく重ねて高い噴水を作ると上の方にあるアイコンはその分価値が高くなるのでできるだけ高くしたいのですが、だらっと2層で広がるのが限界でした。みんなそんな感じで2層の噴水しかできてませんでしたが、結局最下位。

マインドアップ。4人。CMONの日本語版。
手札の同時出しで場札を競って獲得し、色ごとの枚数で得点するゲーム。カードは5色60枚あって数字の重複はないらしいんですが、正直色ごとにどんなミックスかよく分からないので、よく分からないなりに手なりでプレイするしかないのかな、と思ったら全然そんなことはなく。これ獲得したカードが全部次のラウンドの手札になるシステムなので、人が出したり取ったりしたカードを覚えておくゲームでした。2位。

ML.K 7月例会

札幌市北区民センターでML.Kの7月例会がありました。参加者7人。
Tax the Rich (Alion / HJ)・18SJ (AAG)・Space Base (AEG)・Rivages (Catch Up Games / Engames)をプレイしました。

富裕層に課税せよ。5人。
4スート各15枚、マストフォロー・切り札あり、1トリック1点のトリックテイク。各ラウンドの開始時に自分と副官で何トリック取れるかを競るナポレオン方式。競りを達成できたらナポレオンと副官にボーナス点、失敗したらそれ以外のプレイヤーにボーナス点、というのを3ラウンド繰り返します。このゲームならではの特徴は革命ルール。残り手札が小さい数字のカードだけになったら革命を宣言でき、革命が発生したら以後ラウンド中は数値の強弱が逆転する、というまさに革命ルール。まあ普通にナポレオンとしては楽しめると思います。1ラウンドだけプレイして途中終了。富裕層に課税してる感じはあまりしません。

18SJ。4人
スウェーデンの18XX。6株建ち、会社の金庫は株売れただけ、金庫の株が会社に配当、というタイプ。
大会社10社とちょっと多め。4・6・D列車が出て2・3・4列車が廃車になったとき、1回以上運営済みで列車が飛んだ会社のうち最も株価の高い会社が国鉄化されて消滅する、という特殊ルール。このため最終的には7~8社まで減ります。序盤の会社は後先考えずに安い列車をガンガン買って配当しまくって国鉄というゴミ箱に投げ捨てるのがよさそう。思惑が外れると手出しで破産したり逆に資金貯めた会社が国に吸われたりする危険がありますが。
その他に特徴的なシステムは、オレンジ色のメインライン。この線に沿って線路を引けば運営ごとに2枚までタイルを置くことができます。やけに長いスウェーデンマップで長距離路線を成立させるためではあるようですが、それでも南北格差が結構ひどいような。
国鉄ルールの影響か、序盤から会社を投げつけあう展開。最後はDで破産者が出て終了、破産に巻き込まれた分で資産目減りして2位。
南北横断ボーナスとか東西横断ボーナスとかいろいろ用意されているのですが、それらを機能させようと思ったら破産者が出ないように気をつける必要があると思います。というか計画的に国鉄に投げ込んでいかないと会社数分のパーマネント列車はないような。

スペースベース。5人。
自分の番なら789どれ振っても6点、それ以外に出目固定1つと出目+1を2つを確保して毎ラウンド高確率で得点できる態勢を作ったのですが、ギリギリ勝ち切れず39点負け。
カード取れるカード取るのが強いらしいです。まあそんなこと言われても買えるタイミングで並んでればそりゃ買いますしなけりゃ買えないだけですよね、という。

リバージュ。5人。
ドラフトな紙ペンゲーム。非効率な島を早めに見極めて次の島に進むのがよいように見えますが、もう少しやり込まないとよく分からんですね。1位タイ。

ML.K 6月例会

札幌市北区民センターでML.Kの6月例会がありました。参加者8人。
Scrap Racer (Queen)・Wie verhext! (alea / NGO)・18Texas (AAG)・Tetrarchia (Draco Ideas)をプレイしました。

スクラップレーサー。5人。
ダイスを振ってレースをするスゴロク。ダイスは全部で6個あるのを1個ずつ振っていきます。いつでも止めて出目を合計した分だけ進めるのですが、同じ目が2つ出てしまうと1歩も進めず手番終了。1~6まで綺麗に1個ずつ振れれば21歩なので、振れ幅大きいです。さすがにバースト時に完全にフルパスではかわいそうすぎるので、カードを1枚引いてその効果で進んだり戻ったりしますが、結局は運。
たぶん2位。プレイヤーごとに固有能力があるんですが、ただでさえ運ゲーなところにこれの当たり外れがちょっと大味かな、という印象。

魔法にかかったみたい。6人。
箱の小さくなった日本語版。拡張は別売で一応1箱に納まりますがキツキツです。拡張が入ると6人までプレイ可能になり、他にもミニ拡張的な追加ルールがついてきます。今回は6人目用の手札と得点カードだけ入れた素の状態。
バッティングゲームなのでバッティングすればするほど面白いのは確か。6人いてバッティングしないわけはないのですが、打ち出し手番になるのが不利すぎるせいか割とみんな下段を選びがちになり、意外と打ち出しの強アクションが通ったりもします。
負け。

18テキサス。3人。
18XXのテキサス州版。というかテキサス州は1870のマップの左下あたりにほとんど含まれています。というわけで見たことのある会社ばかり6社登場。
ちょっと珍しいルールとして個人会社がプレイヤー人数と同じ数しか登場せず、全員必ず1社買う義務があります。それ以外は5株建ち、初期資金は株の売れた分だけ、駅の購入費用を設立時に全部払う、線路は黄色2枚かアップグレード1枚、メイフェア置き、半配当あり、株価以上配当で株価1歩前進、金庫の株は会社に配当、会社は自社株をバンクプールと売買可、と新しめの18XXらしい安定感のあるルール。
錬金術する手品のないシステムなので、高額会社を大事に育てるのがよかろうということで個人会社に社長株のついてきたセントルイス鉄道(コットン)を高値($90)で開始。その後は全員2社ずつ持つように順次会社が建っていきます。最終的に2社持ちで5+6+8と列車の数も十分でコットンは株価チャートの最高値まで行きましたが、配当がしょぼかったせいか大差2位。
D列車はなく、8列車が最高なので経営は楽な方です。なのでリスクを取って安値の会社で株数を多く持っても大丈夫そう。
あと、一見して明らかなのですが、マップの南北格差が大きいです。ほとんどの盤外都市は黄色時代$30/茶色時代$50なんですが、メキシコのモンテレイだけ最初から$60で茶色時代には$80のスーパー都市です。ここに絡める立地かどうかでスタートダッシュが全然違います。

テトラルキア。4人。
スペインのメーカーらしい。四帝分治制のローマで蛮族の侵攻からローマを守る協力ゲーム。
ローマ数字のダイスがクソ見難いこと以外はなかなか手ごたえのあるゲームじゃないでしょうか。2戦1勝。

ML.K 5月例会

札幌市北区民センターでML.Kの5月例会がありました。参加者5人。
Square One (Boardcubator)・18Rhl (Marflow Games)・Pan tu nie stał! (Egmont Polska)をプレイしました。

スクエア・ワン。4人。
コンボマスター拡張入り。白パズルと黒パズルが大量に追加されました。新規追加されたパズルには新しい完成時報酬が設定されていて、主に白パズルではマージやスプリットなどの欲しいピースを選んで獲得する系の追加アクション、黒パズルではパズルの獲得やパズルの進捗などの追加アクションができるようになりました。基本セットでは黒パズルは得点だけだったので戦略に幅が出たと思います。単純に白パズルの数が増えただけでも捨て札が再利用される機会が減ってかなりプレイ感が良くなっています。
とは言うものの、ゲーム的なバランスはあまり変わってないのか、簡単なパズルを4つ並べて一気に達成してボーナス狙う作戦の前に惨敗。

18Rhl。5人。
ドイツのライン川沿岸を舞台にした18XX。2024年のキックスターター版は上流マップと下流マップの2 in 1のセットで、5人まで可な下流側をプレイ。
個人会社6社と大会社8社のほぼオーソドックスな規模。会社は50%で設立で資金は株が売れた分だけ、半配当なしで金庫の株が会社に配当し、株価以上配当した場合だけ株価が1歩前進する健全経営推奨タイプ。列車は普通の数字列車だけで途中の村を歩数に数えず収益に数えるところ以外は変わった要素はあまりなく、普通に5列車からパーマネント。パーマネント列車以降はちょっと特殊で、5列車が1両でも売れたら6列車が購入可能で、6列車が1両でも売れたら8列車が購入可能となっていて終盤に異様な加速を見せます。8列車は運行ルートにかなり厳しい制約があって、それが要らない人向けに6列車が多めに用意されています。なので、それなりに会社の金庫にお金を残していれば破産の危険は低く、万一破産した場合も借金してゲームを続行できます。
特徴はマップの中央を流れるライン川。マップを東西に分断していて、限られた沿岸都市でのみ横断可能です。ライン川都市を緑タイルにアップグレードすると、ひとつの都市でありながら駅トークン配置スペースが川の両岸にそれぞれあって渡船で連結されている特殊都市になります。この渡船のルールがちょっとややこしいのですが、茶色にアップグレードするとそういうのはすべて忘れて普通のひとつの都市になるので、あまり気にする必要はなくゲーム的な意義も薄いです。
最大人数なので初期資金は少なめ。ちょっといい個人会社買ったら会社立てられなくなります。唯一個人会社から1株発行済みで4株で立つ1830のPRR相当のGBEを立ててみました。こいつは駅2個しかない上に微妙に辺鄙な場所から始まる弱小会社。丁寧に運営して配当を欠かすことなく株価はトップを独走し、最初の5列車も買えましたが収益に恵まれず負け。
マップは狭いなりに変化に富んでいるのですが、中央の3つのライン川都市が強すぎて田舎に行くメリットが薄いのが難点かと。

パン・トゥ・ニェ・スタウ!5人。
クニツィアの万里の長城のリテーマ。ポーランドと言えば行列ということで、配給品を求めて行列に並ぶゲームになりました。お店の前に並んだ人数で勝った状態で1巡耐えれば配給品ゲットという、行列とはいったい…なゲームです。味気ないただの得点チップだったのが、様々な商品になって雰囲気増した良再版ではないでしょうか。負け。

ML.K 4月例会

札幌市北区民センターでML.Kの4月例会がありました。参加者6人。
Railways of the Lost Atlas (Asterisk Games)・Dance of Ibexes (Playte / アークライト)・タイパ至上主義ポーカー (タイパ至上主義)・Empire Builder: Europa (Darwin’s Toys)をプレイしました。

レイルウェイズ・オブ・ザ・ロスト・アトラス。5人。
ローリングストック拡張入り。エイプリルフールに発表された公式のPnP拡張で、すべての列車の価格と歩数を毎回ダイス振って決めるという趣向。元の2列車はD4列車になり、歩数は1~4、価格は50~200の間でランダムになります。以降、D4+1列車、D6+1列車と用意されていて、D8+1列車からパーマネントです。基本的には元の固定値列車と比べると期待値で歩数も価格もちょっとだけ高くなっている計算。ただし、設立直後の会社が特別に購入できる初回限定列車だけは-$50のディスカウントがあって、トータルではほぼ変わらないバランスになっている「ハズ」という仕組みです。
運営ラウンドごとにすべての列車の歩数を毎回振り直すのでまったく目論見通りに行くことはなく、序盤からD4列車を2両買ってばんばんブン回すぜ、と思ったらピンゾロということが頻発します。RotLAは1列車でも1都市だけで運行できるので最低収入は保障されていますが、隣の人が初手から4列車走らせているのにこれは……というゲームです。
終盤の高性能列車を意外な安値で買えるチャンスがある(かもしれない)ので出だしが悪くても最後まで逆転の余地がないとは言えません。面白いことは間違いないですが、まあさすがに1回冗談でプレイできれば十分でしょう。手番が来てから列車の歩数を決めてそこから作戦立てざるをえないので時間はややかかる印象。パーマネント列車が出たくらいで時間切れ終了。

ヤギたちのダンス。5人。
ボードニムト(Tanz der Hornochsen! (AMIGO))のリテーマ。ゲーム内容は変わっていなさそう。6ニムトとプレイ感は似ていますが、勝敗のキーは別のところにあって、マイナスを取らないようにする以上にプラスを取りに行くのが重要な感じ。箱小さくなってるのはいいんですが、タイルの数字が読みにくい。8の上の丸が下の丸より大きいフォント選んだデザイナーは頭おかしいと思います。負け。

タイパ至上主義ポーカー。4人。
ゲームとしてはおおむねテキサスホールデム。7以下のカードが入ってない、というあたりが独自性。箱は小さいですが、コンポーネントが豪華でいいです。負け。

エンパイアビルダー:ヨーロッパ。4人。
今回も初期移動力12、高速列車16でプレイ。あまり大商いできず鳴かず飛ばず。旧版と比べてユーロトンネルがちょっとだけ安くなっていて、うまいこと活用されていました。時間切れ終了。

ML.K 3月例会

札幌市北区民センターでML.Kの3月例会がありました。参加者5人。
Wie verhext! (alea)・13 Leaves (Cranio Creations / テンデイズ)・Rollie (Randolph / playte)・Spur Note (14games)・Surfosaurus MAX (Loosey Goosey Games / 数寄ゲームズ)・18 RoyalGorge (18Wood)をプレイしました。

魔法にかかったみたい。5人。
日本語版が出るそうなので、その前に旧版を記念プレイ。基本セットのみ。日本語版にアリアの宝箱の拡張がつくなら6人までプレイできるようなるはずなので立てやすくなるんじゃないでしょうか。アリアの宝箱は割とみんな持ってたと思うんですが、これを拡張入りで遊んだ記憶はないです。
序盤の安めのを何枚か落としただけ。負け。

13枚の葉。5人。
場に出ている以上または以下の数字の葉っぱカードを手札からプレイして、手札を出し切った人の勝ち。下りるときは場から1枚拾ってハードパス。この1枚の選択によっては次の人のプレイを楽にしてしまうことがあるけど、自分の手札の並びを良くするにはそれじゃなきゃ、みたいなことがたまに起こります。
同点1位。

ローリー。5人。
親がダイスを2個振るので、全員でどちらかの出目に対応したお札を1枚ずつ獲得していきます。ただし、親がゾロ目を振ってしまったとき、それまでにそのゾロ目と同じ札を獲得してると全部捨てさせられてしまうので、そうなる前に下りて獲得した札を確定させる、というシステム。最終的にお札の種類ごとにマジョリティ持っている人には追加ボーナス。正直エスパーじゃないといつ下りていいか分からないと思います。
マジョリティボーナスの少ない高額紙幣を中心に集めてみましたが、全く及ばず。

シュプールノート。4人。
1~21まで1枚ずつあるカードから1枚抜いたのを全員に均等に配って、抜かれた1枚を当てるクルー系ゲーム。
情報の集め方が独特で、マストフォローのトリックテイクを4回やります。リードカード以外は伏せ出しで、親は全部のカードを見れますが、子は各カードの順位と全体の色数という限定された情報しか分かりません。で、トリックテイクの結果と残った1枚を手がかりに犯人を推理します。
ちょうどギリギリ2択になればラッキーくらいな感じでよくできてると思います。1回当たっただけ。

サーフォサウルスMAX。5人。
各プレイヤー7枚の手札から2枚ずつ合計10枚プレイして、そのうち最良の5枚でポーカーの役を作ります。より低い数字のカードが採用されれば高得点、というゲーム。
各国語や再版でいろいろバージョンがあるのですが、日本語版を含む初期の版はカードがサーフィンテーマに合わせたサーフボード型、タイトルの変わった英語版2版とかは普通の四角いカード、という違いがあるそうな。便利なのは普通のカードだとは思いますが、雰囲気重視なのも捨て難い。
ゲームとしてはタイミング良く最適なカードを持ってるかどうかの運ゲー。負け。

18ロイヤルゴージ。4人。
18XX。場所はコロラド州。会社は全部で11社も収録されているのに1回のプレイで登場するのはわずか5社。しかも会社の登場順と設立可能フェイズに縛りがあって、ゲーム開始時は特定の2社しか建てられません。うち1社は毎回固定で登場するデンバー・リオグランデ鉄道で、おそらくこの会社がゲーム中最強なのでスタPはこれ建てればいいんですが、残りのランダム1社はどれが来ても基本格下。さらに2人はどうやっても最初から強制相場師というアンバランスなゲーム。
相場師向けに鉄道会社以外に金鉱会社と製鉄会社が用意されています。これらは経営時は何もせず、鉄道会社が線路引いたり金を輸送したりすることで、その実績に応じて配当だけをするという会社。今回は製鉄会社がかなり活躍した印象でした。鉄道会社は運営1手番ごとに線路タイルを6枚も置けるのですが、1枚置くたびに製鉄会社に金を払って鉄を買わなければなりません。しかも、時代が進んで緑や茶色のアップグレードタイルが登場すると鉄も高くなるという。製鉄会社に重点的に投資してる人がいるのに、どの会社も気にせずバンバン線路引きすぎたのかも。これと比べると金鉱はやや大人しめでした。バリアントとして金鉱会社の収入トラックを差し替えるオーバレイが用意されているので、いろいろ試してねということらしい。
列車は各社常に2両制限。一見少なく見えますが、18XXとしては珍しく廃車になってスロットが空く場合は超過して次の列車を買ってよし、というルールなのでお金さえあればあまり詰まることはありません。4列車からパーマネント、5列車までは村を歩数に数えず収入には数えるタイプなので、それなりに収益は伸びるタイプ。そして最高の6列車になると、突然村をスキップできなくなる代わりに収益2倍。4か5列車1両と6列車1両で$1000近く稼ぐ感じです。
株価チャートは1直線で3段ジャンプまであるので、内部留保で多少下がってもこの配当$1000を作れる形にするのがほぼ必須と思われます。
リオグランデ鉄道と同時に初期から建てられるカンザスパシフィック鉄道をちょっと安めに開始。路線はほぼ共通なので相乗りする感じで中盤にはリオグランデ鉄道を抜いて株価トップになったりしましたが、4列車のみでは終盤失速するしかなく最下位。

ML.K 2月例会

札幌市北区民センターでML.Kの2月例会がありました。参加者5人。
1807: The Big Four (Lonny Games)をプレイしました。

1807。
なぜか1803年のサリー鉄道を無視して1807年のオイスターマス鉄道から始まるイギリス鉄道史の18XX。
社長株のみで設立、会社の資金は株が売れた分だけ、メイフェア置き、金庫の株は会社に配当、半配当あり、借金あり、破産なし、銀行無限で最高レベル列車の購入が終了トリガー。基本システムは突飛なところのない普通の18XXです。
けっこう広めのマップには村が点在しています。村は歩数にも収入にも数えない(ことができる)タイプなので、普通は村はどちらにも曲がれる便利な交差点でしかありません。
どの会社の設立にも競りが必要なのがちょっと他の18XXとは違うところ。会社を選びたい場合は手番順より残り資金の方が重要です。同じくイギリスが舞台の1822も会社の設立に競りが必須なので、イギリスの初期の鉄道になんかそういうのがあったんでしょうか。
そしてその会社が、小会社→10株会社→20株会社とステップアップして会社規模が大きくなっていくのが最大の特徴です。
特に20株会社は列車保有制限4両、そのスロットが埋まってても下取りで枠を空けられる、専用の5+5E列車(5都市2倍で任意の都市をスキップ可)を購入可能、株価2段ジャンプ可能、とそれまでの会社とは別格の性能を誇ります。だいたいの18XXはパーマネントな列車の行先が一通り決まったらもうそこで大勢は決していますが、このゲームはそこからどんな風に20株会社を作るかでもうひと盛り上がりする感じ。
その分プレイ時間はかかって会場の時間切れ終了。

ML.K 1月例会

札幌市北区民センターでML.Kの1月例会がありました。参加者5人。
The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring Trick-Taking Game (Asmodee)・18España (Lonny Games)・Der Ausreisse (FX Schmid)をプレイしました。

指輪物語トリックテイキングゲーム。4人。
1作目の旅の仲間をプレイ。2作目の二つの塔がもう発売されているようですが未入手。
協力型トリテ。5スートマストフォローで切り札は指輪スートの1だけ。これ原作の特に役に立つでもないのにみんななぜか執着する1つの指輪と比べると劇的に強力なのでは。コンセプトはおおむねザ・クルー(KOSMOS)と同じで、各プレイヤー1つのお題を割り当てられて、全員が自分の条件を達成したら全員勝ちです。
原作に沿って話が進んでお題の内容が変わったり特殊ルールが入ったり。全18話あって、序盤は特に難しいことないですが、3分の1を過ぎたあたりからだんだん難しくなっている感じ。クエスト7までクリア。

18ESP。4人。
スペインが舞台の18XX。特徴は北部の狭軌マップと南部の広軌マップに分割されているところ。序盤は全然別世界ですが、中盤から後半にかけては相互に乗り入れられるようになります。会社は4株立ちで、何株買っても会社の初期資金は4株分しかありません。目的地に到達する、港に運行する、盤外に運行する、という3つの目標を達成するごとに少しずつ資金がアンロックされて最終的には10株分降ってくるという独特の仕組み。
会社数は北部に大会社4、南部に小会社6と大会社6もあってやや多め。5列車までに小会社は合併されてなくなるので総合的な規模はそこまで大きくはありません。最近の18XXらしく登場会社がランダムでリプレイ性にも配慮されています。
プレイヤー破産はなく最高級列車が買われるのが終了トリガーなので、どう展開してもきっちり時間はかかります。今回はパーマネントな5列車が出た時点で協議終了。
南部の小会社を立てまくり、合併を駆使して90%社長になる作戦を試してみました。目論見通り自社株を90%確保できましたが、やや会社の選択が良くなかったのか所有列車も発展性も微妙といったところ。

先頭走者。5人。
1989年の赤ポーン候補という古いゲーム。
自転車レースがテーマで、自分の番には自車の速度のカードを1枚プレイし、現在の先頭プレイヤーとの速度の差分で抜いたり抜かれたりします。先頭から時速2km遅いカードまではスリップストリーム効果で同じ速度で走ったことになります。これを利用して脱落することなく効率よく先頭プレイヤーに追随し、ここぞというタイミングで抜くゲーム。のはずですが、プレイした感じでは機械的に速いカードを引いた人が勝つだけの展開にしかならなそう。まあ今の基準で評価するゲームではないですが。それはそれとして手番の最初に1枚カードを山引きするのが良いスパイスになっていて、良いカード引けてもダメ手札でもプレイ中は非常に楽しいゲームです。面白いかどうかはゲーム性とは別のベクトルにあるという典型。1戦1敗。

ML.K 12月例会

札幌市北区民センターでML.Kの12月例会がありました。参加者3人。
群雄戦国時代(GJ)・レイルウェイブーム (OKAZU brand/アークライト)・Sanctuary (Feuerland/テンデイズ)・Caylus Magna Carta (Ystari)をプレイしました。

群雄戦国時代。
ゲームジャーナル97号付録。各プレイヤー上杉・北条・武田・織田・毛利・島津のいずれか1つを選び、一早く10エリアを支配した人の勝ちというオーソドックスな戦国時代もののマルチ。
特徴はゲーム開始時に中小大名をドラフトで同盟国にするところ。近所の大名は同盟に選べない縛りがあるので、細長い日本マップでも最初からほとんどのプレイヤーが相互に接触した状態で始まります。さらに、少人数プレイ時の未選択主要大名は毎ラウンド実質ランダムなプレイヤーが傀儡として自由に使っていい、という仕組みなので、序盤からどんどんぶつかり合う感じになります。
北条を選択、同盟国は三好・宇喜田・大友。北条はマップ端の利点がありつつ、戦闘力も内政力もほどよく良好なバランス型。今川と(未選択の)武田・上杉を滅ぼして手堅く東日本を固めましたが、織田のスピードに追いつかず。

レイルウェイブーム。
今回は都市のパラメーターをランダム配置。毎ラウンドランダムに選ばれた都市をドラフトする関係上、多少都市の特性が変わっていても引かれた都市見て行き当たりばったりに作戦決めるしかないところは何も変わらないです。
自社路線をちゃんと合流させて終了ボーナスも効果的なのを的確に押えられた分で勝ち。

アークノヴァ・サンクチュアリ。
埋めきりトリガー引き勝ち。つがいを2組作れたのもラッキーでした。

ケイラスマグナカルタ。
割と久しぶりにプレイするケイラスのカードゲーム版。フェイバー拡張入り。全員共通のフェイバーボードが増えて、城の建築だとか馬上槍試合だとかで王の恩寵がもらえます。恩寵はそのままVPにするか、特殊能力をアンロックするのに使えるという仕組み。
この特殊能力がちょっと大味で、人の建物を使ったり使われたりで資源の収入があったりなかったりという、ケイラスの面白いところをスポイルしているような気がします。
城の建設がんばった分で勝ち。安めで効率の良い建物を引けないと序盤のしょぼい収入から何も伸びずに詰むので、配牌悪かったときはさっさとマリガンした方がよさそう。