ML.K 12月例会

札幌市北区民センターでML.Kの12月例会がありました。参加者3人。
群雄戦国時代(GJ)・レイルウェイブーム (OKAZU brand/アークライト)・Sanctuary (Feuerland/テンデイズ)・Caylus Magna Carta (Ystari)をプレイしました。

群雄戦国時代。
ゲームジャーナル97号付録。各プレイヤー上杉・北条・武田・織田・毛利・島津のいずれか1つを選び、一早く10エリアを支配した人の勝ちというオーソドックスな戦国時代もののマルチ。
特徴はゲーム開始時に中小大名をドラフトで同盟国にするところ。近所の大名は同盟に選べない縛りがあるので、細長い日本マップでも最初からほとんどのプレイヤーが相互に接触した状態で始まります。さらに、少人数プレイ時の未選択主要大名は毎ラウンド実質ランダムなプレイヤーが傀儡として自由に使っていい、という仕組みなので、序盤からどんどんぶつかり合う感じになります。
北条を選択、同盟国は三好・宇喜田・大友。北条はマップ端の利点がありつつ、戦闘力も内政力もほどよく良好なバランス型。今川と(未選択の)武田・上杉を滅ぼして手堅く東日本を固めましたが、織田のスピードに追いつかず。

レイルウェイブーム。
今回は都市のパラメーターをランダム配置。毎ラウンドランダムに選ばれた都市をドラフトする関係上、多少都市の特性が変わっていても引かれた都市見て行き当たりばったりに作戦決めるしかないところは何も変わらないです。
自社路線をちゃんと合流させて終了ボーナスも効果的なのを的確に押えられた分で勝ち。

アークノヴァ・サンクチュアリ。
埋めきりトリガー引き勝ち。つがいを2組作れたのもラッキーでした。

ケイラスマグナカルタ。
割と久しぶりにプレイするケイラスのカードゲーム版。フェイバー拡張入り。全員共通のフェイバーボードが増えて、城の建築だとか馬上槍試合だとかで王の恩寵がもらえます。恩寵はそのままVPにするか、特殊能力をアンロックするのに使えるという仕組み。
この特殊能力がちょっと大味で、人の建物を使ったり使われたりで資源の収入があったりなかったりという、ケイラスの面白いところをスポイルしているような気がします。
城の建設がんばった分で勝ち。安めで効率の良い建物を引けないと序盤のしょぼい収入から何も伸びずに詰むので、配牌悪かったときはさっさとマリガンした方がよさそう。

ML.K 11月例会

札幌市北区民センターでML.Kの11月例会がありました。参加者7人。
Ra (alea/NGO)・Chicago 1875 (Quined Games/数寄ゲームズ)・Kavango (Mazaza Games)・Alea Iacta Est (alea)をプレイしました。

ラー。5人。
ニューゲームズオーダーの箱が小さくなった新版です。木駒セットも買ったのでほぼ従来通りのプレイ感。
いつも通りのラーでした。最後の手元の太陽トークンの1位と最下位のウマの分で負け。

シカゴ1875。3人。
シティ・オブ・ザ・ビッグショルダーズの再版。拡張がビルトインされた以外は特に変更ないはず。
最後手番スタートだったので高級豚工場を選択。株価は最大の$50から。そのまま1社経営で株価も唯一天井に到達して終了。でも決算すると微妙に負け。たぶん自社株が高すぎで社長も買えなかったのが敗因。18XXと違って列車が飛ぶことはなく、会社の経営が傾くことはほとんどありません。株価控えめで開始して株数を確保して、3段アップをうまく活用して資産を増やすのがいいのだと思います。

カヴァンゴ。5人。
巨大なダブルレイヤー個人ボードが特徴です。実際のところ個人ボードはあまりゲームの役には立ってないです。
世界の七不思議みたいに1枚ピックしてすぐプレイするドラフトを繰り返して、自分の箱庭にさまざまな動物を配置して自然保護区を作るゲーム。
七不思議と違って資源の貸し借りもなければ戦闘もなく、プレイヤーインタラクションはかなり薄め。ゲーム中はみんな淡々とカードプレイを繰り返す感じです。
ゲーム性も見た目もそこまで悪くはないのですが、コンポーネントにひとつだけ大きな欠陥があります。ゲーム開始時に各プレイヤーに「水辺の動物をたくさん集めろ」とか「木の上にいる動物をたくさん集めろ」みたいな目標カードが配られて、それなりに大きな得点源なのですが、どの動物がどの条件に合致するか全然分かりません。「毒を持ってる」みたいなさすがにこれは見た目じゃ分からんだろうという属性だけ太字のキーワードが書いてありますが、他はイラストで判断してくださいという杜撰なシステムです。2版では条件をアイコン化して分かりやすくするつもりらしい。
手なりでプレイしても150点前後にはなるようなので、各10点になる終了時ボーナス「11種類のアイコンを全部集める」「地球温暖化対策に8金貢献する」「2種類の保護レベルを両方とも4にする」を全部履修するのが勝負の最低条件になりそう。ボーナス全然取れず負け。

賽は投げられた。5人。
5人もいると、誰か彼かが一投でストレート完成させていきなり元老院に6個置いてくるので、下手したら3順周りません。みんな大量に振り直しトークンを獲得して足りなくなる勢いでした。ルール上は、どうせみんなバンバン振り直すからそんな足りなくなることはないし、どうしても足りないときは適用に何かで代用してね、ということらしい。でも正直ダイスゲームあるあるですが、振り直したくらいで欲しい目が出るんなら苦労はないと思います。

ML.K 10月例会

札幌市北区民センターでML.Kの10月例会がありました。参加者5人。
ナショナルエコノミー (スパ帝国/コロコロ堂)・Rummy 17 (Piatnik/テンデイズ)・Village (eggertspiele/HJ)をプレイしました。

ナショナルエコノミー。4人。
クラファンで出た3部作まとめての再版。もともと小箱ゲーですが、コンパクトで中身もぎっしり詰まってていいんじゃないでしょうか。
プログレス(第1作相当)をプレイ。消費財がバナナじゃなくなったこと以外は、ゲーム内容は旧版と変わりません。世界のお金の総量は決まっていて、それをプレイヤー間で奪いあってワーカーに給料を払います。
初期手札の中身が良かったせいか、建物の軒数を少し多めに残すことができ、最後に建てた不動産屋のボーナスの分で勝ち。

クニツィアのラミー17。5人。
トランプのラミーとの微妙なルールの差分に戸惑います。カードが増えた一方でルール自体はこっちの方がややシンプルになってるんでしょうか。
6のカードと9のカードの区別がつきにくいところ以外は特に不満はないと思います。
本来は何ラウンドかプレイするのだと思いますが、1戦だけ。ボーナス点の条件にうまく当たって勝ち。

村の人生。5人。
本来4人ゲーですが、酒場拡張が入ると5人までプレイできるようになります。ビッグボックスなので全部入り。
前回プレイしたときは拡張要素は大人しめかな、という印象でしたが、全然そんなことはありませんでした。
特に港拡張で旅と置き換わった航海がかなり強力。船長雇うのにお金がすごいかかるのでなかなか出発できませんが、一度出れば大量得点した上に航海の最後に宝箱を回収することで大きなリターンがあります。ただこの宝箱、5金入ってたり3金しか入ってなかったりと、ちょっと当たり外れがあるようです。まあ、それでも次の船長を雇うのに十分なら、また次の航海に行けるわけで。
酒場と結婚は、港と比べると手間の割には利益が少ない気がします。職人でビールを作ってそれを酒場に持って行ってカードと交換してまた別の機会にカード使って、と強力なのは間違いなくてもやや迂遠な感じがします。結婚の方も子供ができてワーカーが増えるのが2ラウンド後で、普通にメインボードの方で直ちにワーカー増やすより遅いのが難点。とは言っても、どのみち規定個数のキューブは置かれるので、ただキューブを取って終わるくらいなら有効活用しないともったいないです。
航海に全然行かなかった分で大敗。

ML.K 9月例会

札幌市北区民センターでML.Kの9月例会がありました。参加者6人。
ヒストリーオブ自民 シゲル疾風編(芸無工房)・1830 (AH)・Concordia (PD-Verlag)をプレイしました。

ヒストリーオブ自民。6人。
History of the World (AH)のシステムで吉田茂から石破茂までの自民党の歴史を全9時代で再現するゲーム。
一部の野党を含む歴代の政治家を1人ずつドラフトします。ドラフト方式はAH初版準拠。マップも戦闘もなく、どの人物も特殊能力がある以外はゲーム終了時に固定のVPをもらうだけ。それとは別に1プレイヤー1票持って総裁選挙を行い、勝ったら総理大臣になって追加のVPが得られます。各人物には派閥が設定されていて(野党もシステム上は自民党の一派閥という扱い)、ゲーム中はおおむね同じ派閥で固めた方が特殊能力のシナジーが出やすくなってますが、ゲーム終了時には集めた派閥の数でボーナス点がある、という仕組み。
最終ラウンド二階幹事長の支援を受けた河野太郎を総理大臣に押し上げることができましたが、工作資金を使いすぎてどど負け。ちょっと人望なさすぎですかねやっぱり。

1830。3人。
リーディング拡張入り。大昔のジェネラル誌に載ってたらしい拡張です。9社めとしてリーディング鉄道が登場。本社はPRRの隣で、社長株が30%という特典を持っています。1社増えた分、列車が若干増量。他、一部のマップに変更が入ったのとB都市に駅が2個まで置けるようになり、D列車の値段が調整されています。
3人プレイだと(3人でなくても)毎回全部の会社が建つとは限らないので、単純に選択肢が増えて列車も増えてやや長期戦になりやすくなったと考えてよいかと。マップ南部の会社密度が上がってバランスが改善されているように思います。
早速リーディングを建てて、3列車が出たらC&Aを吸ってPRRとの2社態勢。ルートが完全に重複してるので効率良くタイルを置いていけます。3+3+3+4と買ってしまったので、5列車が出てしまった後は誰かが6列車を買ってくれるまでひたすらしゃがみ。下取りD+手出し6で必要なパーマネントは確保。どうせ手出しするならということで他プレイヤーの株を買えるだけ買って叩き売った後、破産者が出て終了。株価の差で勝ち。

コンコルディア。5人。
ビーナス拡張のイオニア海マップ。チーム戦ルールは非採用で、追加カードのみ使用。初期手札に入っているMagister(補佐官)の自分の前回のアクションをコピーするという能力、例外的にSenator(元老院議員)はコピーできないんですがDiplomat(外交官)をコピーして外交官の能力で他人の元老院議員をコピーすることはできるので、使いようによっては強力そう。
スタートプレイヤーから初手でワインと煉瓦に家を建てて順調な出だし、と思ったのですが、終わってみたらブービー。無理に高額商品に行くより鉄とか麦とか用途の広い商品を確保した方がいいんだろうか?

ML.K 8月例会

札幌市北区民センターでML.Kの8月例会がありました。参加者5人。
1899 DAIHAN (SCHEMERS)・Pacific Typhoon (GMT)・1889 (Wild Heaven)をプレイしました。

1899 DAIHAN。5人。
各プレイヤーの初期資金は単純に頭割りではなく人数多いほど合計が大きくなってるので、多人数プレイだと序盤からバンバン会社が建ちます。列車の数には特に調整はないので、あっと言うまに消える列車はなくなって5列車時代に。
D列車の登場が終了トリガーというちょっと独特の終了条件を持っているのですが、なぜか6列車が1両しかなくパーマネント列車の数が少ないので、D買って終了トリガー引いてもおそらく誰か彼か破産して終わるのでは。Dが走る展開に持っていくには全体のペース配分考える必要がありそうです。
炭鉱個人会社から釜下鉄道をちょっとだけ高く建ててひととおり稼いでから社長株だけ残して売却、その利益で平壌鉄道を高値で建てて最後の4列車、最初の5列車と買って勝ち。

パシフィックタイフーン。5人。
終戦記念日なのでパシフィックタイフーン。いいところなく最下位タイ。

四国1889。3人。
最近?(2年前)新版が出た18四国。
鉱山個人会社から琴電を最低価格で建ててひととおり稼いでから社長株だけ残して売却、その利益で阿波鉄道を高値で建てて最後の4列車を買うのを嫌ったら下取りD・手出し6と買わされて大敗。

ML.K 7月例会

札幌市北区民センターでML.Kの7月例会がありました。参加者6人。
今月から各区民センターの利用料が1~2割ほど値上げ。インフレ恐るべしです。
ポリぱん (6ちゃんねる)・探ぱん (6ちゃんねる)・1899 DAIHAN (SCHEMERS)・Pirates (dlp games)をプレイしました。

ポリぱん。5人。
バッティングゲームなので少し人数多い方がいいのは確かなのですが、多ければ多いでたまたま予想外にバッティングしたときの取り分が少なすぎ。
告発され負け。

探ぱん。5人。
アズールレーン版。絵柄の違いだけでゲーム内容は通常版と同じです。
1回当ててもらっただけ。

1899 DAIHAN。3人。
18XXの朝鮮半島版。朝鮮半島テーマの18XXは過去にも何作か出ていて、当然ながらどのタイトルも1899なわけですが、それらとは別物の新作。
銀行が小さめ($7,600)なこと以外はあまり奇をてらったところのない1830準拠のシステム。大きな特徴はピック&デリバリー要素。個人会社6社のうち4社が、マップ上に商品の生産地点を置く、という能力を持っています。そこを通過した列車は無料で商品を積み込むことができ、ランダム配置で指定された港または盤外都市に運ぶとボーナス収入、というこれまたそれほど特別感のないシステムです。それが意外なほど良く機能していて、バランスを崩すことなく盤面に変化をつけることに成功しています。早い者勝ちじゃないのが良いんだと思います。
5株建ちで会社の初期資産は10株分なので、どんどん会社を建てることでも資金繰りができます。3社設立して5+5+6と購入して一応経営は安定。Dの後で破産者が出て終了。破産に巻き込まれなかった分で勝ち。

マラカイボの海賊たち。4人。
マラカイボから一部の要素を切り出して作ったゲームらしいです。元のマラカイボをプレイしたことないので良く分かりませんが。
カードが互い違いに並んでヘクスマップを成しているので、自分の海賊船を1~3歩の範囲内で好きに進めて止まったカードのアクションをする、というシンプルなゲーム。
ただ、島カードだと船の改良に加えて(ほぼ無料で)島アクションができるのに、島以外のカードだとアホみたいにお金を要求される割に船の強化はできないので、これ本当にバランス取れてるのかな、という印象。どど負け。

ML.K 6月例会

札幌市北区民センターでML.Kの6月例会がありました。参加者6人。
ポリぱん (6ちゃんねる)・日本のいちばん長い8月 (GJ)・Chicago Poker (Phalanx)・ラーテル (ロクジゾー)・Ares Expedition (Stronghold Games)をプレイしました。

ポリぱん。4人。
プレイヤーは下着泥棒を捕まえる警察官、のふりをしているが実は国家権力を利用してお気に入りのJKのパンツを集めるのが目的の変態、というあたまおかしい(褒め言葉)設定のゲーム。
システムとしてはインカの黄金。下着泥棒がどんどんパンツを蓄積していくので、頃合いを見て逮捕した(降りた)プレイヤーが押収したパンツを自分のものにします。獲得したパンツはブルーシートを模した個人ボードに並べておきます。このブルーシートがあえてなのかペラッペラな安っぽい紙質になっていて、いかにもブルーシート感を醸し出しています。
インカの黄金との最大の違いは好きなときに自由に帰れるのではなく、降りるタイミングはダイスで逮捕の出目が出たときに限られるというところ。インカの黄金は負け確なのになんで帰るタイミング合わせてくるんだよ、とちょっとギスギスすることがあるので、そこ緩和しつつ盛り上げにも一役買っていてよいんじゃないでしょうか。運ゲー度は上がっていますが。
最後には各プレイヤーのお気に入りを当てるダウト要素もあって、一応最後まで勝つチャンスが残るようになっています。難点を挙げると、得点表がルールにしかないのがやや遊びにくいかもしれません。負け(ダウト合戦で2人脱落したので名目上は2位)。

日本のいちばん長い8月。5人。
ゲームジャーナル95号の付録ゲーム。同誌のフランス革命1789のシステムを流用して、1944年7月のサイパン陥落から終戦までを再現するゲーム。
競りで人物を落札して1人1アクションというところはフランス革命と同じ。政体を変える代わりに、毎ラウンド首相指名選挙を行なって内閣が交代していく、というシステムになっています。
ゲーム開始時の東条内閣は東条英機だけがアホみたいにVP稼ぐので、おそらくは早々に交代することになり、そこから先は割と予想不能な感じ。同じ政権が続くと同じ人がVPを稼ぎ続けてしまうため、史実以上にコロコロ内閣が倒れる展開になると思います。終盤は、閣内で一定の票数を集めることができれば降伏して終戦、そうでなければ本土決戦に突き進むことになります。ただし首相が陸軍系だとそもそも降伏できないので、可能なら最終ラウンドは海軍系の米内か鈴木、または東久邇宮にしておいた方が選択肢ができます。無駄にVPバラ撒かないよう調整する(足を引っ張りあう)と、史実の東条→小磯→鈴木→東久邇宮という流れに近いものになるんじゃないでしょうか。
今回はサイパン失落にもかかわらず東条内閣続投→小磯→米内→第2次東条→第2次小磯と変遷して本土決戦。陸軍パワーで本土に戦力集めたK川東条が順当に勝ち。Y田嶋田繁太郎軍令部総長が米正規空母を撃沈した功績で2位。私の重光葵は箸にも棒にもかからない最下位。

シカゴポーカー。5人。
手札のマフィアのメンバーでポーカーの役を作って4種類ある収益源を奪い合うゲーム。雰囲気は多人数バトルライン。
同じ収益源を3つ、別々の収益源を4種コンプリート、何でも5つ獲得、のいずれかが勝利条件。4種コンプリートを目指しましたが、同色3つに1手追いつかず。

ラーテル。6人。
基本的にはゴーアウト系。強いカードで勝つと逆に手札が増えてしまうので、仕掛けどきの判断が難しくなっています。
敗者1人を決めるゲームなので上家にさっさと抜けてもらって、無料でスタP権が回ってくると地味に有利。今回は3ラウンドで早々に決着、普通に生存。

アレスエクスペディション。3人。
Discovery拡張入り。
今回はアクション選択カードのアップグレード数のアワードが出ていました。5枚全部アップグレードすれば1位タイ確定なので、これを逃したのが痛かった。と言ってもアップグレードを可能にするカード引かんとどうにもならないわけですが。
熱生産10のマイルストーンが出ていたので、温度上げまくる作戦でしたが及ばず2位。毎回同じ負け方してる気がします。

ML.K 5月例会

札幌市北区民センターでML.Kの5月例会がありました。参加者7人。
グミトリック (OKAZU Brand)・モットコイン (四等星)・1849 (All-Aboard Games)・Square One (Boardcubator)・ウキヨエ (さとーふぁみりあ)をプレイしました。

グミトリック。4人。
6スート、マストフォロー、切り札なしのトリックテイク。フォローできてもできなくてもスートごとに勝者を決め、弱いカードで勝つと高得点になるので、フォローできない方が有利というゲーム。運ゲー度が高いですが、意外性はあります。負け。

モットコイン。5人。
競りで仮想コインを買うゲーム。ダイスがたくさん入ってますが、ダイスは振りません。
競りはダイスの数と出目で行い、落札するのに使ったダイスはそのまま競り落したコインの上に一時的に拘束されます。ラウンドごとにちょっとずつ解放されてくるので、うまく回してたくさん仮想コインを獲得することを狙います。基本的な構造はThe Big Cheese (Cheapass)に近いです。
大きな特徴は、ゲーム終了時に仮想コイン上に残ったダイスが大幅なマイナス点になること。終了はサドンデスで全然読めないので、欲ばると大損する、という趣向。
資産半分になりましたが、マイナスな人もいて結局は2位くらい。

1849。3人。
18XXのシチリア島版。特徴はナローゲージと会社設立順強制、地形コストが線路のアップグレード時にもかかる点。
このゲームのナローゲージのルールは、地形コストが1/4になる代わりに、列車の移動力が半減するという効果。列車はヘクス列車で、例えば通常の18XX系では黄色時代は2H列車のところが、倍の4H列車になっていて、ナローゲージで半減して通常並みの2H列車相当になるという仕組みです。
シチリア島の中央部の山地にどんどん線路を引いて欲しい、という趣旨なのだと思いますが、海岸沿いの地形コストのかからないヘクスに標準軌の線路を引いて高速な列車で爆走した方が儲かるので、あまりナローゲージは広がりませんでした。海岸沿いには始点終点にしかならない代わりに列車の歩数に数えず収入には数える港があるのも、この傾向に拍車をかけています。
会社設立順強制は、ゲーム開始時にランダムに決めた順番でしか会社を建てられないという制限。会社はプレイヤー数に応じて5社ないし6社登場します。会社間の立地条件の有利不利がかなり大きいので、自由に会社建てられると毎回同じ会社しか立たない、ということらしいですが、順番の都合でゴミのような会社しか建てられないとかなりプレイ意欲削がれると思います。今回はおそらくは普通に使える会社が最初の3社になってたようです。
会社は社長株建ち、売れた分だけ会社の金庫、のパターンなので、1社を高く建てて大事に育てるのが定石な雰囲気。しかもゲーム開始時は初期株価が$68か$100の2択なので、全く選択肢がありません。ですが、前の2人が$100、$100と建てたので、あえて$68で設立。通常通り自社株は60%制限なので、余ったお金でバンバン他社の株買ってみましたが、これが敗着。8H列車(最後の廃車になる列車)買って金庫空になった会社が飛んできました。
このゲームは、会社の株のミックスが特殊で、社長株が20%、10%の子株が6株、20%の副社長株が1株、となっています。20%株は他の子株が売れてから最後に購入可能な株。株券の保有制限がキツいので、獲得できれば有利そうではあるのですが、当然ながらクズ会社が飛んでくる危険もあるという罠。
救済ルールなのか、$1,100もする最良の16H列車が出て8H列車が飛んだら、同時に$350の特殊6H列車が購入可能になるので生き残るだけならなんとかなります。この6H列車は通常の列車と違って、ナローゲージで減速しない代わりに標準軌の線路で速度が半減します。そうは言ってもそんなナローゲージ網はできてないわけで。
さすがに魚雷くらって勝てるわけもなく最下位。

スクエア・ワン。4人。
コンボボーナス作戦の前に敗北。

ウキヨエ。4人。
浮世絵を集めるセットコレクション。適当に山引きして手札を増やして、同じ作者の絵が2枚以上あれば好きなだけセットを公開できるのですが、後からそれ以上の枚数のセットを出されると前に公開したカードは失なわれる、という仕組み。過半数集まるまで待つか、さっさと出して次のセットにとりかかるか、という駆け引きをするゲームと思われます。たぶん下家に終了トリガーを引いてもらって最後手番になるのが必勝法かと。終了トリガー引きまくって負け。

ML.K 4月例会

札幌市北区民センターでML.Kの4月例会がありました。参加者6人。
Square One (Boardcubator)・Railways of the Lost Atlas (Asterisk Games)・21X (Naylor Games)・Gold (Ravensburger/KADOKAWA)をプレイしました。

スクエア・ワン。4人。
ある程度ピースが貯まると、2ターン6アクションを使って2段しかない簡単な白パズルを4つ取る→マスターアクション2回で全部埋める、を繰り返して2ターンごとに4VPほぼ確定で稼げるようになります。黒パズルで稼ぐ場合は当然それ以上の速度を要求されるわけで、ドミニオンで銀貨買って金貨買って属州買う速度が最低ラインなのと同じような感じです。負け。

レイルウェイズ・オブ・ザ・ロスト・アトラス。5人。
首都が中央近くに集中した以外はド真ん中に湖や進入不可ゾーンがあったりすることのない大人しいマップ。
アグリカルチャー90、サブバーン90、見、見、と来て5番手、リソースフル70で設立。近くにポートもあって悪くない立地です。
リソースフルの廃車が1回余分に走る能力が期待通りの強さで、適度に配当しつつ切れ目なく列車を確保できて勝ち。

21X。6人。
1項か2項くらいの数式が書いてあるカードがランダムに2枚配られるので、XとYに好きな数字を入れて合計21を作ります。何を入れても21にならないときはもう1枚引いてさらに足していきます。一番最初に21を作った人が勝ち、使ったカードには難易度に応じて得点がついているのでそれで競うというゲームです。
むちゃくちゃ頭使いますが、対になってるカードを上手く引いてプラスとマイナスとか分母と分子で打ち消しあってくれるとかなり楽できる運ゲー。勝ち。

ゴールド。4人。
ラベンスバーガーのかなり古いゲーム。ボドカンとかいう漫画のイエサブ限定特典で再版されたんだそうです。例によって転売屋が跋扈していますが、BGGスコア5点代のゲームを転売価格で買うかというと…
ダイスを振ってヘクスマップ上を自由に歩き、落ちているタイルをめくって金塊を拾ったら家に帰って貯めこむ、というゲーム。タイルの中には戦闘を要求してくるならず者がいたり、単純に空振りだったりします。プレイヤー間戦闘も可能で、勝てば家に持ち帰る前の金塊を強奪できます。
これプレイヤー間戦闘しないとただの坊主めくりです。プレイヤー間戦闘するとしても単純なダイスの振りあいで運だけの勝負。マップ上には終了タイマーを兼ねた列車が走っていて、プレイヤー間戦闘の結果で強制退却させられた先が線路の上だと轢かれて死ぬリスクがあります。ゲーム性があるのはそこくらいでしょうか。負け。
プレイヤー駒は謎にアクリルスタンドでボードもしっかりしており立派な箱入りとか、748円払って漫画買うと無料でついてくる付録としては異様に豪華ですが、肝心のタイルが薄すぎで遊びにくいです。これはもうちょっと何とかして欲しかったかも。

ML.K 3月例会

札幌市北区民センターでML.Kの3月例会がありました。参加者6人。
しあわせのいと (あそぼうや)・History of the World (RGG/HJ)をプレイしました。

しあわせのいと。4人。
親1人とそれ以外のプレイヤーが子に分かれる推理ゲーム。25人の女の子のカードを5×5に並べて、親がその中から密かに犯人を3人選びます。毎晩、親が2~3人の被害者を死合わせにしていくので、被害者の位置から犯人を推測して3人とも当てれば子の勝ち、5日間逃げ切れば親の勝ちという仕組み。小品ながらアイディアは効いていて良いゲームなんじゃないでしょうか。子の勝ち。

ヒストリー・オブ・ザ・ワールド。6人。
真っ黒な箱の最新版。コンポーネントは一見豪華ですが、首都/都市コマとモニュメントコマがデカすぎてほとんどのエリアに収まりません。インチとセンチを間違えたんでしょうか。モニュメントを奪いに攻めたつもりが、いやこれ隣の国のです、という事態が頻発します。どう考えてもこのコンポーネントでテストプレイしてないのが明らかという。
ルールも例によって版を重ねるたびにちょっとずつ変わってます。最も大きく変わったのは、過去の担当国が点にならないというあまりにも抜本的な変更。ここまでしちゃうともはやHotWじゃないような。ただし全く点にならないわけじゃなくて、特定の1地域で自分だけ過去の国を決算するタイル、というのを時代ごとにドラフトして獲得し、さらに誰も取らなかった1枚(x5時代で計5地域)はゲーム終了時に全員決算の対象になります。これを外すか高得点を重ね撃ちできるかが勝敗に大きく影響する印象です。アメリカみたいな終盤の遅い国の不利な点の緩和にもなっています。
もう一つの大きな変更は、時代間・地域間の得点差がなくなったこと。序盤は中東が高得点で、後半にはヨーロッパやアメリカの得点が上がっていく、というのが従来の得点表でしたが、全時代を通じて全地域基礎点2点になりました。いつどこに進出しても結果は大差なく地政学的な面白さは減りましたが、田舎の弱小国でも頑張り次第にはなっていると思います。
ドラフトは得点低いプレイヤーから順に好きな国をピックする方式。戦闘も調整されて、最悪でも2コマ使えば1エリアは確実に獲得できるようになったのもあって、普通にデカい国が強いと思います。エジプト・ローマ・ササン朝・ポルトガル・清と担当して3位くらい。