ML.K 7月例会

札幌市北区民センターでML.Kの7月例会がありました。参加者6人。
今月から各区民センターの利用料が1~2割ほど値上げ。インフレ恐るべしです。
ポリぱん (6ちゃんねる)・探ぱん (6ちゃんねる)・1899 DAIHAN (SCHEMERS)・Pirates (dlp games)をプレイしました。

ポリぱん。5人。
バッティングゲームなので少し人数多い方がいいのは確かなのですが、多ければ多いでたまたま予想外にバッティングしたときの取り分が少なすぎ。
告発され負け。

探ぱん。5人。
アズールレーン版。絵柄の違いだけでゲーム内容は通常版と同じです。
1回当ててもらっただけ。

1899 DAIHAN。3人。
18XXの朝鮮半島版。朝鮮半島テーマの18XXは過去にも何作か出ていて、当然ながらどのタイトルも1899なわけですが、それらとは別物の新作。
銀行が小さめ($7,600)なこと以外はあまり奇をてらったところのない1830準拠のシステム。大きな特徴はピック&デリバリー要素。個人会社6社のうち4社が、マップ上に商品の生産地点を置く、という能力を持っています。そこを通過した列車は無料で商品を積み込むことができ、ランダム配置で指定された港または盤外都市に運ぶとボーナス収入、というこれまたそれほど特別感のないシステムです。それが意外なほど良く機能していて、バランスを崩すことなく盤面に変化をつけることに成功しています。早い者勝ちじゃないのが良いんだと思います。
5株建ちで会社の初期資産は10株分なので、どんどん会社を建てることでも資金繰りができます。3社設立して5+5+6と購入して一応経営は安定。Dの後で破産者が出て終了。破産に巻き込まれなかった分で勝ち。

マラカイボの海賊たち。4人。
マラカイボから一部の要素を切り出して作ったゲームらしいです。元のマラカイボをプレイしたことないので良く分かりませんが。
カードが互い違いに並んでヘクスマップを成しているので、自分の海賊船を1~3歩の範囲内で好きに進めて止まったカードのアクションをする、というシンプルなゲーム。
ただ、島カードだと船の改良に加えて(ほぼ無料で)島アクションができるのに、島以外のカードだとアホみたいにお金を要求される割に船の強化はできないので、これ本当にバランス取れてるのかな、という印象。どど負け。

ML.K 6月例会

札幌市北区民センターでML.Kの6月例会がありました。参加者6人。
ポリぱん (6ちゃんねる)・日本のいちばん長い8月 (GJ)・Chicago Poker (Phalanx)・ラーテル (ロクジゾー)・Ares Expedition (Stronghold Games)をプレイしました。

ポリぱん。4人。
プレイヤーは下着泥棒を捕まえる警察官、のふりをしているが実は国家権力を利用してお気に入りのJKのパンツを集めるのが目的の変態、というあたまおかしい(褒め言葉)設定のゲーム。
システムとしてはインカの黄金。下着泥棒がどんどんパンツを蓄積していくので、頃合いを見て逮捕した(降りた)プレイヤーが押収したパンツを自分のものにします。獲得したパンツはブルーシートを模した個人ボードに並べておきます。このブルーシートがあえてなのかペラッペラな安っぽい紙質になっていて、いかにもブルーシート感を醸し出しています。
インカの黄金との最大の違いは好きなときに自由に帰れるのではなく、降りるタイミングはダイスで逮捕の出目が出たときに限られるというところ。インカの黄金は負け確なのになんで帰るタイミング合わせてくるんだよ、とちょっとギスギスすることがあるので、そこ緩和しつつ盛り上げにも一役買っていてよいんじゃないでしょうか。運ゲー度は上がっていますが。
最後には各プレイヤーのお気に入りを当てるダウト要素もあって、一応最後まで勝つチャンスが残るようになっています。難点を挙げると、得点表がルールにしかないのがやや遊びにくいかもしれません。負け(ダウト合戦で2人脱落したので名目上は2位)。

日本のいちばん長い8月。5人。
ゲームジャーナル95号の付録ゲーム。同誌のフランス革命1789のシステムを流用して、1944年7月のサイパン陥落から終戦までを再現するゲーム。
競りで人物を落札して1人1アクションというところはフランス革命と同じ。政体を変える代わりに、毎ラウンド首相指名選挙を行なって内閣が交代していく、というシステムになっています。
ゲーム開始時の東条内閣は東条英機だけがアホみたいにVP稼ぐので、おそらくは早々に交代することになり、そこから先は割と予想不能な感じ。同じ政権が続くと同じ人がVPを稼ぎ続けてしまうため、史実以上にコロコロ内閣が倒れる展開になると思います。終盤は、閣内で一定の票数を集めることができれば降伏して終戦、そうでなければ本土決戦に突き進むことになります。ただし首相が陸軍系だとそもそも降伏できないので、可能なら最終ラウンドは海軍系の米内か鈴木、または東久邇宮にしておいた方が選択肢ができます。無駄にVPバラ撒かないよう調整する(足を引っ張りあう)と、史実の東条→小磯→鈴木→東久邇宮という流れに近いものになるんじゃないでしょうか。
今回はサイパン失落にもかかわらず東条内閣続投→小磯→米内→第2次東条→第2次小磯と変遷して本土決戦。陸軍パワーで本土に戦力集めたK川東条が順当に勝ち。Y田嶋田繁太郎軍令部総長が米正規空母を撃沈した功績で2位。私の重光葵は箸にも棒にもかからない最下位。

シカゴポーカー。5人。
手札のマフィアのメンバーでポーカーの役を作って4種類ある収益源を奪い合うゲーム。雰囲気は多人数バトルライン。
同じ収益源を3つ、別々の収益源を4種コンプリート、何でも5つ獲得、のいずれかが勝利条件。4種コンプリートを目指しましたが、同色3つに1手追いつかず。

ラーテル。6人。
基本的にはゴーアウト系。強いカードで勝つと逆に手札が増えてしまうので、仕掛けどきの判断が難しくなっています。
敗者1人を決めるゲームなので上家にさっさと抜けてもらって、無料でスタP権が回ってくると地味に有利。今回は3ラウンドで早々に決着、普通に生存。

アレスエクスペディション。3人。
Discovery拡張入り。
今回はアクション選択カードのアップグレード数のアワードが出ていました。5枚全部アップグレードすれば1位タイ確定なので、これを逃したのが痛かった。と言ってもアップグレードを可能にするカード引かんとどうにもならないわけですが。
熱生産10のマイルストーンが出ていたので、温度上げまくる作戦でしたが及ばず2位。毎回同じ負け方してる気がします。

ML.K 5月例会

札幌市北区民センターでML.Kの5月例会がありました。参加者7人。
グミトリック (OKAZU Brand)・モットコイン (四等星)・1849 (All-Aboard Games)・Square One (Boardcubator)・ウキヨエ (さとーふぁみりあ)をプレイしました。

グミトリック。4人。
6スート、マストフォロー、切り札なしのトリックテイク。フォローできてもできなくてもスートごとに勝者を決め、弱いカードで勝つと高得点になるので、フォローできない方が有利というゲーム。運ゲー度が高いですが、意外性はあります。負け。

モットコイン。5人。
競りで仮想コインを買うゲーム。ダイスがたくさん入ってますが、ダイスは振りません。
競りはダイスの数と出目で行い、落札するのに使ったダイスはそのまま競り落したコインの上に一時的に拘束されます。ラウンドごとにちょっとずつ解放されてくるので、うまく回してたくさん仮想コインを獲得することを狙います。基本的な構造はThe Big Cheese (Cheapass)に近いです。
大きな特徴は、ゲーム終了時に仮想コイン上に残ったダイスが大幅なマイナス点になること。終了はサドンデスで全然読めないので、欲ばると大損する、という趣向。
資産半分になりましたが、マイナスな人もいて結局は2位くらい。

1849。3人。
18XXのシチリア島版。特徴はナローゲージと会社設立順強制、地形コストが線路のアップグレード時にもかかる点。
このゲームのナローゲージのルールは、地形コストが1/4になる代わりに、列車の移動力が半減するという効果。列車はヘクス列車で、例えば通常の18XX系では黄色時代は2H列車のところが、倍の4H列車になっていて、ナローゲージで半減して通常並みの2H列車相当になるという仕組みです。
シチリア島の中央部の山地にどんどん線路を引いて欲しい、という趣旨なのだと思いますが、海岸沿いの地形コストのかからないヘクスに標準軌の線路を引いて高速な列車で爆走した方が儲かるので、あまりナローゲージは広がりませんでした。海岸沿いには始点終点にしかならない代わりに列車の歩数に数えず収入には数える港があるのも、この傾向に拍車をかけています。
会社設立順強制は、ゲーム開始時にランダムに決めた順番でしか会社を建てられないという制限。会社はプレイヤー数に応じて5社ないし6社登場します。会社間の立地条件の有利不利がかなり大きいので、自由に会社建てられると毎回同じ会社しか立たない、ということらしいですが、順番の都合でゴミのような会社しか建てられないとかなりプレイ意欲削がれると思います。今回はおそらくは普通に使える会社が最初の3社になってたようです。
会社は社長株建ち、売れた分だけ会社の金庫、のパターンなので、1社を高く建てて大事に育てるのが定石な雰囲気。しかもゲーム開始時は初期株価が$68か$100の2択なので、全く選択肢がありません。ですが、前の2人が$100、$100と建てたので、あえて$68で設立。通常通り自社株は60%制限なので、余ったお金でバンバン他社の株買ってみましたが、これが敗着。8H列車(最後の廃車になる列車)買って金庫空になった会社が飛んできました。
このゲームは、会社の株のミックスが特殊で、社長株が20%、10%の子株が6株、20%の副社長株が1株、となっています。20%株は他の子株が売れてから最後に購入可能な株。株券の保有制限がキツいので、獲得できれば有利そうではあるのですが、当然ながらクズ会社が飛んでくる危険もあるという罠。
救済ルールなのか、$1,100もする最良の16H列車が出て8H列車が飛んだら、同時に$350の特殊6H列車が購入可能になるので生き残るだけならなんとかなります。この6H列車は通常の列車と違って、ナローゲージで減速しない代わりに標準軌の線路で速度が半減します。そうは言ってもそんなナローゲージ網はできてないわけで。
さすがに魚雷くらって勝てるわけもなく最下位。

スクエア・ワン。4人。
コンボボーナス作戦の前に敗北。

ウキヨエ。4人。
浮世絵を集めるセットコレクション。適当に山引きして手札を増やして、同じ作者の絵が2枚以上あれば好きなだけセットを公開できるのですが、後からそれ以上の枚数のセットを出されると前に公開したカードは失なわれる、という仕組み。過半数集まるまで待つか、さっさと出して次のセットにとりかかるか、という駆け引きをするゲームと思われます。たぶん下家に終了トリガーを引いてもらって最後手番になるのが必勝法かと。終了トリガー引きまくって負け。

ML.K 4月例会

札幌市北区民センターでML.Kの4月例会がありました。参加者6人。
Square One (Boardcubator)・Railways of the Lost Atlas (Asterisk Games)・21X (Naylor Games)・Gold (Ravensburger/KADOKAWA)をプレイしました。

スクエア・ワン。4人。
ある程度ピースが貯まると、2ターン6アクションを使って2段しかない簡単な白パズルを4つ取る→マスターアクション2回で全部埋める、を繰り返して2ターンごとに4VPほぼ確定で稼げるようになります。黒パズルで稼ぐ場合は当然それ以上の速度を要求されるわけで、ドミニオンで銀貨買って金貨買って属州買う速度が最低ラインなのと同じような感じです。負け。

レイルウェイズ・オブ・ザ・ロスト・アトラス。5人。
首都が中央近くに集中した以外はド真ん中に湖や進入不可ゾーンがあったりすることのない大人しいマップ。
アグリカルチャー90、サブバーン90、見、見、と来て5番手、リソースフル70で設立。近くにポートもあって悪くない立地です。
リソースフルの廃車が1回余分に走る能力が期待通りの強さで、適度に配当しつつ切れ目なく列車を確保できて勝ち。

21X。6人。
1項か2項くらいの数式が書いてあるカードがランダムに2枚配られるので、XとYに好きな数字を入れて合計21を作ります。何を入れても21にならないときはもう1枚引いてさらに足していきます。一番最初に21を作った人が勝ち、使ったカードには難易度に応じて得点がついているのでそれで競うというゲームです。
むちゃくちゃ頭使いますが、対になってるカードを上手く引いてプラスとマイナスとか分母と分子で打ち消しあってくれるとかなり楽できる運ゲー。勝ち。

ゴールド。4人。
ラベンスバーガーのかなり古いゲーム。ボドカンとかいう漫画のイエサブ限定特典で再版されたんだそうです。例によって転売屋が跋扈していますが、BGGスコア5点代のゲームを転売価格で買うかというと…
ダイスを振ってヘクスマップ上を自由に歩き、落ちているタイルをめくって金塊を拾ったら家に帰って貯めこむ、というゲーム。タイルの中には戦闘を要求してくるならず者がいたり、単純に空振りだったりします。プレイヤー間戦闘も可能で、勝てば家に持ち帰る前の金塊を強奪できます。
これプレイヤー間戦闘しないとただの坊主めくりです。プレイヤー間戦闘するとしても単純なダイスの振りあいで運だけの勝負。マップ上には終了タイマーを兼ねた列車が走っていて、プレイヤー間戦闘の結果で強制退却させられた先が線路の上だと轢かれて死ぬリスクがあります。ゲーム性があるのはそこくらいでしょうか。負け。
プレイヤー駒は謎にアクリルスタンドでボードもしっかりしており立派な箱入りとか、748円払って漫画買うと無料でついてくる付録としては異様に豪華ですが、肝心のタイルが薄すぎで遊びにくいです。これはもうちょっと何とかして欲しかったかも。

ML.K 3月例会

札幌市北区民センターでML.Kの3月例会がありました。参加者6人。
しあわせのいと (あそぼうや)・History of the World (RGG/HJ)をプレイしました。

しあわせのいと。4人。
親1人とそれ以外のプレイヤーが子に分かれる推理ゲーム。25人の女の子のカードを5×5に並べて、親がその中から密かに犯人を3人選びます。毎晩、親が2~3人の被害者を死合わせにしていくので、被害者の位置から犯人を推測して3人とも当てれば子の勝ち、5日間逃げ切れば親の勝ちという仕組み。小品ながらアイディアは効いていて良いゲームなんじゃないでしょうか。子の勝ち。

ヒストリー・オブ・ザ・ワールド。6人。
真っ黒な箱の最新版。コンポーネントは一見豪華ですが、首都/都市コマとモニュメントコマがデカすぎてほとんどのエリアに収まりません。モニュメントを奪いに攻めたつもりが、いやこれ隣の国のです、という事態が頻発します。どう考えてもこのコンポーネントでテストプレイしてないのが明らかという。
ルールも例によって版を重ねるたびにちょっとずつ変わってます。最も大きく変わったのは、過去の担当国が点にならないというあまりにも抜本的な変更。ここまでしちゃうともはやHotWじゃないような。ただし全く点にならないわけじゃなくて、特定の1地域で自分だけ過去の国を決算するタイル、というのを時代ごとにドラフトして獲得し、さらに誰も取らなかった1枚(x5時代で計5地域)はゲーム終了時に全員決算の対象になります。これを外すか高得点を重ね撃ちできるかが勝敗に大きく影響する印象です。アメリカみたいな終盤の遅い国の不利な点の緩和にもなっています。
もう一つの大きな変更は、時代間・地域間の得点差がなくなったこと。序盤は中東が高得点で、後半にはヨーロッパやアメリカの得点が上がっていく、というのが従来の得点表でしたが、全時代を通じて全地域基礎点2点になりました。いつどこに進出しても結果は大差なく地政学的な面白さは減りましたが、田舎の弱小国でも頑張り次第にはなっていると思います。
ドラフトは得点低いプレイヤーから順に好きな国をピックする方式。戦闘も調整されて、最悪でも2コマ使えば1エリアは確実に獲得できるようになったのもあって、普通にデカい国が強いと思います。エジプト・ローマ・ササン朝・ポルトガル・清と担当して3位くらい。

ML.K 2月例会

札幌市北区民センターでML.Kの2月例会がありました。参加者3人。
Tiny Epic Cthulhu (Gamelyn Games)・18Svea (Jonas Jones)・Villages of Valeria (Daily Magic Games)・Thunder Road: Vendetta (Restoration Games)をプレイしました。

タイニー・エピック・クトㇽフ。
タイニーエピックシリーズの新作。今回はクトゥルフです。
各プレイヤー1人の探索者を担当して、アーカムの街じゅうを駆けまわり、神話怪物を倒しながらネクロノミコンを翻訳し、6つのゲートをすべて封印すれば勝ち。その前に旧支配者が復活するか、誰か1人でも発狂したら負け、という協力ゲーム。というわけで全くもって普通のクトゥルフゲーです。
特徴はアーカムの街の真ん中に設置された触手型のスピナー。これがぐるぐる回るランダマイザになっていて、怪物の出現場所やリソースの発生をコントロールしています。
とりあえず初回プレイ推奨のニャルラトテップで2戦1勝。割とバランス取れてるような気がしましたが、これは単にニャルラトテップが簡単レベルに設定されてるだけ。他に7柱の旧支配者が用意されていますが、どれも格段に強そうです。これおそらく自分を発狂寸前まで追い込んでダイス振り直し権を活用するのが前提の難易度なんだと思います。

追記:ルールブックp11の謎の記述「Move the Eldritch Tentacle from the Town Card and place it onto the Discard Mat.」
Town Cardにはセットアップ時にEldritch Tentacleが3本置かれているが、この記述では何本Discard Matに移動させるかかならずしも明確ではない(単数っぽく書いてはいるが、総称的単数だと言われたらそんな気もする)。ここでoneとかallとか書けないルールライターのセンスが分からんですが、BGGによると1本でよいようです。

18スヴェア。
今回は他社から買った列車が使用済みなら次のORまで走らない正しいルールでプレイ。
いち早くパーマネントの4列車を買いましたが、マップが狭くて3列車+4列車が2列車+3列車としてしか走らず全然収益が上がりません。大敗。
勝ったN村氏の打ち回しを見た感じでは、列車の価格がそんな高くないので安く建てて株をたくさん持つのも選択肢っぽいです。3人ゲーなので、2人と1人に分かれて孤立しないようにするのが重要そう。
このゲーム、すべての会社が5株会社で20%単位でしか株を持てないので、都市の価値が$5単位に設定されています。これが計算すごい面倒なので全部2倍にして$10単位にして欲しかったです。

ヴィレッジ・オブ・ヴァレリア。
初手バロンをリクルートして1コイン払って3コイン獲得する高効率の一手から、終始お金に困ることなく宗教系の建物を連打して勝ち。と思ったら同じ建物を2軒建ててるルールミス。
カードゲームなので、カードに強弱があるのはある意味当たり前なのですが、最初に場に並んだカードの優劣の影響がやや大きすぎるような。

サンダーロード:ベンデッタ。
カーニバル・カオス拡張を投入。直線コースで競走するゲームではなく、円形のアリーナでバトルロイヤルするゲームになります。
ヘクスマップを自由に走り回れるので、射撃機会は多め。1人脱落するか全6ラウンドで終了、となっていますが、最後の6ラウンドめまでプレイすることにはならないように思います。
生き残りましたが、得点で負け。自損事故で脱落することはあまりなく、元ゲーより殺伐感が上がっています。

ML.K 1月例会

札幌市北区民センターでML.Kの1月例会がありました。参加者7人。
Outpost (TimJim/Stronghold Games)・1800 (Rail Gamer)・北大エルグランデ(同人)をプレイしました。

先週ザバンドールの王笏をプレイしたので今日はアウトポスト。6人。
Strongholdの20周年記念版ですが、キッカー拡張は入れずに基本ルールのみ。
初手から水工場増設して人雇ってすぐ稼動できる運の良い配牌。ちょっと余裕のある収入でデータライブラリーを買い占めて科学者・研究所(黄)から新化学(緑)に進むパターンで勝ち。
昔から分かってはいたことですが、やはり序盤に先行したプレイヤーを止める方法がないので、ザバンドールと同じように、順位に応じて上位プレイヤーは競りにペナルティ、下位プレイヤーは競りにボーナスをつけてバランスを取るのがよいのでは、という感想でした。

1800。3人。
コロラド州が舞台の18XXでマップの中央がデンバーのあたり。登場会社数たった3社の2~3人用のミニゲームです。1800年のコロラドとか、ルイジアナ買収より前でまだアメリカですらないような気もしますが、鉄道会社なんかあったんでしょうか。
特徴としては、社長株が40%、4列車からパーマネント、会社の金庫は株が売れた分、運営中に金庫株は好きなだけ売ってよい、半配当あり、列車保有制限は2両だけど5列車が出たら3両に増加。ちょっとひねってありますが、割とオーソドックスです。
社債のルールが独特で、$300の債券を社長だけが買うことができます。債券は株数制限に数えず、利息は銀行が代わりに払ってくれるので会社としてはノーリスクという特異なルール。実質的には社長が望むなら$300追加で出資できるオプション、まあ株買った方が儲かるとは思うけどね、という扱いかと。
どうやっても1人1社で真面目に経営する感じのゲーム。2列車と3列車が廃車になる列車のくせにやたらと高価で、しかも1ラウンドくらい走ったらすぐ廃車になります。その代わりゲームの展開はスピーディ。
マップはかなりシンプルかつシンメトリーなので、あまり会社間の優劣はなさそう。その中でも一番優秀そうなデンバーリオグランデ鉄道を取られたので2番目にマップ南側のC&Wを建ててみました。デンバーに駅を置く場所が予約されているのが強み。これ急いで置くよりは素通しにしといてどっか他所の駅を優先した方がよいかもです。最初の5列車、2E列車、2E列車と買うもちょっと出力見劣りしてたようで負け。

北大エルグランデ。5人。
自作ゲームのテストプレイです。1969年の北海道大学を舞台に、全共闘、革マル、民青、ベ平連、警察の5勢力が陣取りをします。ゲームシステムはタイトルの通りエルグランデの流用。王と参謀拡張のルールを採用し、勢力ごとに固有デッキを持たせています。
ゲームとしてはそのまんまエルグランデなので、エルグランデとして普通にプレイできることを確認。特段バランス上の問題はなさそう。勝ったのは全共闘のK川氏でした。

ML.K 12月例会

札幌市北区民センターでML.Kの12月例会がありました。参加者5人。
Häagen-Dazs神経衰弱 (同人)・Codex Leicester (DiceTree Games/数寄ゲームズ)・Fischen (2F-Spiele)・Hegemony (Hegemonic Project Games/テンデイズ)をプレイしました。

ハーゲンダッツ神経衰弱。4人。
ハーゲンダッツのフタで神経衰弱をするだけ。季節ごとに拡張セットが発売されるという画期的なゲームです。意外と覚えられないです。勝ち。

レオナルド・ダ・ヴィンチ レスター手稿。5人。
Leonardo da Vinci (DaVinci Games/2006)のリメイク。旧版からはかなり変わっています。
まず違うのは初期資産がランダムになったこと。選択肢はありますが、これ最初に並んでる発明と噛み合ってないとかなり苦しいと思います。
最も大きな違いは、自分の研究が秘密じゃなくなったこと。以前は何の研究を始めたのかは秘密だったので、早取り要素や研究を中止したりといったアクションに意味がありましたが、新版では最初に何の研究に着手したか宣言するので、棲み分けるなり2位狙いするなり安心して計画できます。並ぶ発明の数も増えているのでずっと平和な展開になる感じです。旧版は順番で負けた方が一方的に損するだけだったので、ここはまあ改良なのでしょう。
その他、全体的に要素が増えて今風の重ゲー感が増しています。特徴的なワーカープレースシステムはそのままです。
研究所1つ作戦で4+4+15+15で4発明して2位。発明品ジャンルのセットコレクションが全然できてなかったので、ここはちゃんと異なるジャンルで5発明してコンプリートできたかどうかが勝敗を分けそう。そうすると研究所1つではやはり足りないです。

フィッシェン。5人。
フリーゼのデッキ構築型トリックテイクという怪作。
普通に4スートマストフォロー切り札なしのトリックテイクとして始まりますが、1ハンド終わったらそのハンドで勝ち取ったトリックのカードがそのまま山札になって、そこから次回のハンドを引く、というシステム。トリック取れなかった人は足りない分を共有の山札から引き、そこには数字のデカいカードとか切り札とか特殊効果カードとかが入っててデッキか強化されるという仕組みです。
構造上切り札や強いカードを切ってトリックを取ると、次のハンドでもそのカードを再利用できる可能性が高くなります。第1ハンドでちゃんとしゃがんでおいて強いカードをデッキに入れる、息切れしてきたらそのハンドでは1トリックも取らずにデッキをリセットする、などすると強そう。
第1ハンドから快調に飛ばして負け。

ヘゲモニー。3人。
労働者を担当。これで一応全勢力1回ずつはプレイしました。結局2位で勝ったのは中流階級のK川氏。
労働者は見た目以上に収入が少ない印象です。政策2Aが割りと長く続いて給料は高かったのですが、それでも食料を買って税金を払うともういくらも残りません。4Aで無料の医療を買った後は、普通に高い教育かスマホが買えるか買えないかという感じでした。関税6Aをそのままにしておいたのがよろしくなかったと思います。
労働者が中流階級の企業に働きに行くのは給料の足しになるのは確かですが、完全稼動状態の企業が増えて中流階級の方に利が多いので、あえて労働者がアクション使ってまですることではないと思いました。
今回は政府が一貫して1Cだったせいか、国庫は潤沢でした。労働者としてはやはり公営企業の増える1B以上が必要な感じ。医療と教育の供給が増えて困ることはないですし、赤・黄・紫の求人が増えて労働組合の数を増やすにも有利なはず。さすがに組合2つでは少なすぎでした。

ML.K 11月例会

札幌市北区民センターでML.Kの11月例会がありました。参加者6人。
Bison (Phalanx)・Hegemony (Hegemonic Project Games/テンデイズ)・六華(アークライト)・Poison (Playroom/cosaic)・Whirling Witchcraft (AEG/ケンビル)をプレイしました。

バイソン。3人。
クラマー&キースリングのバイソン。20年近くの前のゲームで、箱小さくてコンポーネントもシンプルで簡単ゲーっぽく見えるせいか、BGGの評価はパッとしません。中身は見た目に反してゴリゴリのエリアマジョリティ。運要素は少なめのような、結局ラウンド開始時のタイル引き運のような、何とも評価しにくいバランスです。
2位。後半は激戦地に乗り込むよりは僻地を少ないキューブで確実に獲得するのが効率よさそう。

ヘゲモニー。3人。
今回は中流階級を担当して2位。なぜかどの階級を担当しても順位変わんないです。勝ったのは労働者のY田氏。
移民政策の7Aを何回か提案したのに全然通らなかったのが痛い。資本家も労働者も人口が増えても別に困らない(中流階級は自給自足できなくなるので困る)ので、もともと通りにくい政策ではあるのですが。これ他の議題でキューブを消費しないようにあえて負けそうな投票をすべきだったりするのかも。
他の政策は中流階級には割とどうでもいいように見えて、実際はAかCに振れるのは困るということが分かりました。特に税金の3Aが中流階級には厳しい。中流階級は会社のスペックが資本家より劣るのに、事業税(和訳ではたぶん雇用税とか何とか)を資本家の会社と同額課せられるのがよろしくないです。中流階級は無料の繁栄を得るために会社数増やしたいところにブレーキがかかります。
今回もみんな気軽に国庫から金を引き出してIMF管理国に転落。Bの政策がほとんどなくなるので、一番損してるのは中流階級と思われます。これ4人プレイだと国家と中流階級で共闘できる要素かもしれないですね。

六華。5人。
練り牌の生産なのか、去年出てあっと言う間に売り切れてからずーっと再生産かかってなかったのがやっと店頭に並ぶようになりました。
マージャンみたいなゲーム。負け。

ポイズン。5人。
クニツィアのポイズン。何度やってもものすごい勢いでカードを獲得できてしまう。何かコツがあるんでしょうか。最下位。

ワーリングウィッチクラフト。5人。
2戦して1戦は下家があっと言う間に溢れ死、1戦は逆に上家を溢れさせて勝ち。

ML.K 10月例会

札幌市北区民センターでML.Kの10月例会がありました。参加者5人。
Dorada (Otto Maier/NGO)・Railways of the Lost Atlas (Asterisk Games)・Eurorails (Mayfair)・Dominion (RGG)をプレイしました。

ドラダ。4人。
また真っ先に1コマゴールした後は残り3駒穴に落ちて負け。

レイルウェイオブザロストアトラス。5人。
5人なので全社登場のロングゲーム。とは言うものの、1人あたりの資産が少ないせいか会社の経営はカツカツ。初手最高額で建てたトンネル会社にうまいこと最初の(かつ唯一の)5列車を持たせることができましたが、手持ち株数が少なく5列車1両ではそれほど儲からず。
終了時大会社3社小会社2社と全体的に建った会社数が少なくほとんどの都市が素通しだったため、∞列車がものすごい額の配当を叩き出していました。
銀行資金無限の通常ルールだと株券総枚数の保有制限がないので、2人で協力して大会社1社に合併して5株持ち合いでも全然問題ないのではという感想。

ユーロレイルズ。4人。
キックスターターで再版されるらしいのを記念してメイフェア版。再版はコンポーネントの改良の他、マップに調整が入ってスカンジナビアあたりが少し使いやすくなるらしいです。
序盤にちょっと儲かったので調子に乗ってユーロトンネルを掘ってみましたが、あまり英国に行くこともなく無駄金になりました。負け。

ドミニオン旭日拡張。4人。
日本語版もすぐ出る予定らしいですが、一足先に英語版でプレイ。
今回の特徴的なルールはオーメンカード。オーメン属性のアクションカードが一定回数以上使用されると全体に影響するイベントが発生するという仕組み。組み合わせ次第なので1回プレイしただけだと何とも言えないです。
今回たまたまかもしれませんが、デッキ圧縮系のカードが多かったような。1戦1敗。