ML.K 8月例会

札幌市北区民センターでML.Kの8月例会がありました。参加者7人。
Lucky Numbers (Ravensburger)・Miraris (風栄社)・Night of the Living Dead (CMON)・Trails of Tucana (Aporta Games)・Bottle Imp (Matagot/HJ)をプレイしました。

ラッキーナンバー。4人。ラベンスバーガーの少し古いゲーム。
1~20の数字を袋引きして4×4のグリッドに順番に並べていき、最初に全部埋めきった人の勝ち。
運ゲーなんですが考えどころもあって最後はうまいこと接戦になったりでバランスも良好そう。負け。

ミラリス。5人。最近出た2版です。
違いはキャラ増えて5人でも1人3キャラ配られるようになったのと、味変用の選択ルールカードが追加されたところ。基本ルールのみでプレイ。
バッティングゲームなので面白いことは面白いですが、このジャンルはハゲタカのえじきという高いハードルがあるので評価はしにくいです。負け。

ナイト・オブ・ザ・リビングデッド。3人。
ロメロのゾンビ映画のゲーム化。システムはゾンビサイドで、10シナリオで映画のストーリーを再現する協力ゲーム。
ゾンビサイドとのシステム的な違いは、アボミネーションがおらず一番強いゾンビでもファッティーのHP2が最大なこと、ランナーがいない代わりにバリケードを破壊するブレイカーというゾンビが登場すること。特徴的なルールは、各キャラクター裏表で強力なゾンビサイドモードとちょっと弱いロメロモードになっていて、リレーションズという特殊ゾンビが登場すると弱体化、倒すと元に戻るというところ。
とりあえず前半4シナリオをプレイ。ここまではチュートリアルなのか、難易度はやや低め。

ツカナ諸島の小道。5人。
端と端のアルファベットをつなげるルートが調子よく完成した分で勝ち。

ボトルインプ。5人。
5人プレイ時は0.5単位の追加カードと2本めのボトルが追加されます。2対2対1のチーム戦もできますが、今回は全員敵対モードで。
2本あるボトルのうち高い方の数字のボトルが有効なので、一度ごっつい小さいカードでトリック取られた後もボトルの数字は急には下がらなくなっていて4人以下とはかなり勝手が違います。1ハンドだけプレイして2位。

ML.K 7月例会

札幌市北区民センターでML.Kの7月例会がありました。参加者8人くらい。
Dorada (Otto Maier/NGO)・Bottle Imp (Matagot/HJ)・Gespenstisch! (HABA/すごろくや)・Icarus (グループSNE)・Luzon Rails (Robin David/サニーバード)・Eden’s Shadow (風栄社)・Daybreak (CMYK)・Betrayal (AH)をプレイしました。

ドラダ。3人。
ニューゲームズオーダーの日本語版。
箱小さくなって持ち運びに便利になりました。おそらくルールは昔と変わってないと思われますが、BGGによるともともと英語版ルールとドイツ語版ルールでは±マスの移動ルールに齟齬があり、NGO版は英語版から訳出されているようです。
1コマ真っ先にゴールした後は4コマ中3駒穴に落ちるというこれ以上ない負け。

ボトルインプ。4人。
ボトル駒が自立しないので3Dプリンタでスタンドを作ってみました。普段は自作したデータはthingiverseで公開してるんですが、ガラス製のコマはおそらくサイズが均一じゃないので現物合わせで製作するしかなく、データには再利用性はないと思われます。
2回ボトル捕む大敗。

かくれんぼオバケ。4人。
ゲシュペンストとかスパロボでしか聞かない単語ナンバーワンだと思いますが、ハバの古いゲームの再版。これ昔はハバのデカい箱だったんでしょうか。
5つある部屋に各自のコマを適当に移動して親があらかじめ指定した1部屋に行ってしまった人が負けという心理ゲーム。見た目とシンプルなルールのふりして全然子供向きではないような。
惜しいところで負け。

イカロス。5人。
クニツィアのマイナーなゲーム。ブラフの変種といった感じです。イカロス感はあまりなかったですね。
2色取ってしまい負け。序盤の色は意外と揃ってなさそうでそこそこある、中盤の色は手札が煮つまっていて高めに出る、最後の色はみんなブラフかけるべく調整する手数があるので変な数字になる、といった感じでしょうか

ルソンレイルズ。3人。
日本マップ。手札に株券アクションが多かったので、あまり線路を置かずにみんなに高めで株を買ってもらう作戦。自社の配当が伸びず負け。

エデンズシャドウ。3人。
今年の春ゲムマの新作のはず。
けっこう昔からゲーム作ってるところのハズですが、今回は従来にもましてコンポーネントデザインが悪くプレイアビリティが低いです。
リソースマネジメントのゲームで、白キューブと青キューブどちらでも置ける銀枠のマスと青キューブしか置けない金枠のマスがあるのがゲームの肝となっているのに、同じ形状の細い枠が灰色か黄色かの違いだけでぱっと見ではどっちがどっちだか全然区別がつきません(個人ボードはまだましですが、カード上のはまったく分かりません)。もっと派手に装飾を変えるとか常識で考えればどうにでもできたと思います。また、カードを上下ひっくり返すデザインも見にくさを助長しているだけで、どっちにしろ上下両方の情報を吟味しないといけないゲームなので、両方とも正向きに書いてあった方が遊びやすそう。クレジット見ると前回のCultusからグラフィックデザインの担当者が変わっていて今回が2作目、単純にその人の経験不足がうかがえますが、パブリッシャーとしてちゃんとデベロップしていれば改善できたはずです。
後は字が小さすぎだとか、勝利点のことをゲーム中では知識点と呼んでいるけど、ゲーム中に知識の多寡が問われることは特にないので、ゲームの雰囲気に合わせるにしても名声点とかもっと勝利点らしい名前にするんじゃダメだったのかとか、およそプレイ中には文句しか出ないゲームです。
ゲームデザイン面でもちょっと微妙。ゲームの大部分は初期手札に即効性のあるカードが来たかどうかと初手で良いカードを安く買えたかどうかで決まってしまうので、最初の1順だけプレイすれば後はやらなくていいゲームです。
おそらくソロプレイで詰将棋的に楽しむのがもともとの設計意図で、マルチプレイはおまけなのではという評価。
負け。

デイブレイク。4人。
4ラウンドめで勝ち。どうやら
・第3世界(と中国)の急速に伸びる電力需要をエコ発電で満たすのが最優先事項。そうすれば彼らがCO2削減する余裕ができる。
・次は排出量を全速力で削減する、木を植えるとなおよい。地球気温が上がれば上がるほど状況は悪くなる。
・グローバルプロジェクトはすぐ使えるものが優先
・ドイツに行ってパレスチナ支持を叫ぶと出禁になる(というかそもそもイギリス人に発言権はないのでは)
といったところが教訓でしょうか。次からはバリアント入れて難易度上げるといいと思います。

ビトレイヤル。5人。
正体隠匿系。1人裏切り者がいるかもしれないし、いないかもしれない、という協力ゲーム。
手番にはアイテムを引くかプレイヤー間で交換して敵カードを1枚プレイ。それを解決できるアイテムを正しく担当役職のプレイヤーが持っていればクリアして報酬、失敗したら罰符。というのを4順繰り返して、最後にラスボスを倒せば村人の勝ち、失敗したら裏切り者の勝ち。
初回プレイで右も左も分からず、敵を全然倒せない展開で村人負け。担当役職のプレイヤーにアイテムを回す以前にそもそも誰も持ってなくね?という感じで難易度高そうです。

ML.K 6月例会

札幌市北区民センターでML.Kの6月例会がありました。参加者5人。
Railways of the Lost Atlas (Asterisk Games)・Byzanz (AMIGO/ニューゲームズオーダー)・応仁の天下 (GJ)をプレイしました。

キックスターター発のレイルウェイ・オブ・ザ・ロストアトラス。
まず最初にモジュラーボードを組み合わせてマップを作成する架空の土地の18XXです。
プライベートカンパニーなし。設立可能なのは12社ある5株会社で、これらが2社合併して10株会社になります。プライベートカンパニーがない代わりに5株会社が固有の能力を持っていて、これが合併後の10株会社にも継承されます。ぼくの考えた最強の10株会社を作ることができるというわけです。
ラウンド数固定のゲームでショートゲームで4サイクル、ロングゲームでも6サイクル。5株会社は最初の運営の開始時に列車を1両買うことができて最初から配当ができることと、サイクルごとにシステムが1両ずつ列車を買って捨てていくルールがあることから、一見短く見えますが意外とハイペースで進みます。おそらくショートゲームでも廃車になる列車は全部飛ぶんじゃないでしょうか。
ショートゲームは4人までしかプレイできないので、5人でロングゲーム。マップの構成が実質ランダムだと良い5株会社が5人分あるわけがないので、最初に会社建てる競りが終わった時点で割と勝敗が見える感じです。バランス面はランダムなり、ではありますが、それほど長いゲームではないので数をこなしてくださいということでしょう。
鉱山会社+1両多く持てる会社で6列車1両買うのがやっと、全然特殊能力生かせず負け。

ビザンツはニューゲームズオーダーの日本語版。昔のAMIGO版より箱デカくなってるような。たぶん3位。

1人減って4人で応仁の天下。ゲームジャーナル84号の付録ゲーム。
History of the Worldのシステムで応仁の乱をします。
クローズドドラフト4枚、ランダム配布4枚の8枚の手札を1枚ずつ使っていく感じ。時代の区分はなく、カードの登場順に指定はないのですが、各カードにはプレイコストが設定されていて、あらかじめ同種の弱いカードをプレイしておかないと強力なカードは使用できないようになっています。
細川・山名・大内の主要3勢力は直接のプレイヤー勢力になることはなく、これらの勢力の一部を活性化させるカード、になっていて、プレイしても直ちには自分の点にはなりません。中間決算とゲーム終了時に主要3勢力のVPを計算して各プレイヤーの貢献度に応じて点が入るという仕組み。引いたカード次第なので必ずしも自由になるわけではないですが、両勢力を影から操って京都を火の海にするという展開になると思います。
というわけでなかなか応仁の乱の雰囲気は出ているのですが、銀閣寺カードの終了時ボーナスVPが異様に高く設定されていて、実のところ銀閣寺引くゲーと言われているとかいないとか。山札から引かれるもコストの都合で上家がプレイできずにスルーされた銀閣寺が転がりこんできましたが、盤面の支配地が足りなすぎで勝てなかったのでそこまでバランス悪いわけでもないのかも。

ML.K 5月例会

札幌市北区民センターでML.Kの5月例会がありました。参加者6人。
フランス革命1789 (GJ)・Ark Nova (Feuerland/テンデイズ)をプレイしました。

フランス革命はゲームジャーナル89号の付録ゲーム。3人。
革命期の人物を競りで入手して、フランスの政体を変えたりギロチンで人殺したり戦争したりしてVPを稼ぐゲーム。
キャラクター1人1アクションなので、競りで人数確保するのが何より重要なのですが、行動するにもお金がかかるので競りで頑張りすぎると何もできん…というバランスを取るのが肝要。
絶対王政から立憲君主制や共和制に移行して、ナポレオンが出てくるあたりで帝政になるかならないか、終盤負けてる勢力はワンチャン共産主義革命に賭けるという展開はわりとそれっぽいです。
戦争カードがちょっと強力で、1枚持ってるだけでオーストリア軍やら王党派やらがフランス国内を暴れまわってものすごい更地にしていきます。本誌掲載のリプレイでもそうなってたのでルールは合ってるはず。それで勝てるかどうかはよく分からないですが。
ワンチャン共産主義革命に賭けるも不発で負け。

アークノヴァは水族館拡張入り。3人。
今回もアクションカードは入れ替えカードを使用。何か前回プレイしたときと同じようなのしか配られなかったような。
何とかギリギリ交差するのがやっとの大敗。水族館を大小2館建てたのはちょっと多すぎたかも。
勝ったK川氏は保全計画を全然やってないのに華麗に保全点トップ。高価な動物からは普通に保全点が入るので、それと定期収入のロックを外しておけば別に協会で頑張る必要はないらしい。

ML.K 4月例会

札幌市北区民センターでML.Kの4月例会がありました。参加者6人。
18 India (GMT)をプレイしました。

3人で18インディア。もっぱら古かったりマイナーな作品の再版のみだったGMT Gamesの18XXシリーズとしては初めての新作。18XXインド。
あまり普通の18XXでないゲームの再版が続いた流れを引き継いでいるのか、このゲームも独特のルールが多くてオーソドックスな18XXからはちょっと離れています。

全部で18社あるなかからランダムに10社しか登場しないところはリプレイアビリティ増強ということで、ありそうで今まであまりなかったパターン。さらに、セットアップ時にいきなり株券を各プレイヤーにランダムに配ってドラフトします。この株は自分だけが買う権利があるけどまだ自分のものではない株、という扱いで実際にお金払って買うまで会社は建たないんですが、もうこの時点でいい会社配られるかどうかの運要素があります。その他、一部の株券はマップの片隅に公開で並べられて誰でも自由に買えるのですが、これも買う順番があって欲しい株が山の底に沈んでると買えません。

同じインド舞台の18XXの1853 (Hartland Trefoil/Lookout)もそうでしたが、マップはかなり広いです。マップの物理的なサイズはそれほど大きくないんですが、ヘクスサイズが普通の18XXより一回り小さくなっています。18XXは伝統的にヘクス幅1.5インチのところ、このゲームのタイルは1インチくらいしかありません。
その代わり運営1回につき黄色タイルを4枚も置けるという大盤振舞い。路線の建設速度はかなり速く、村を歩数に数えず収入には数える仕様と合わせてどんどん収入が増えていきます。
さらにゲーム開始時からすべての色のタイルが解禁されていて、列車の購入にともなう時代の切り替えとは関係なくアップグレードし放題です。うまく近隣の会社を1人で複数経営して開発速度を上げるとかなり有利になります。

会社の運営に関しては、列車保有義務なし、すべての列車はパーマネントで廃車なし、序盤の列車は定価で銀行に売却可能、とおよそ経営が行き詰まる要素がなく恐しいまでにストレスフリーです。高性能な列車はそれなりに高価なのと、会社は最低社長株20%だけで設立できてしまうのですが売れた分しか初期資金がないシステムなので、良い列車を買いたければ株を買い増して相当のお金を投資する必要があります。なのですが、前述の通りそもそも株は何でも自由に買えるわけではないときています。

最良の列車は4都市収入3倍の4×3列車、これに歩数に数えない村の収入、特定都市を結ぶことによるルートボーナス、マップ上に点在している商品を港まで運ぶピック&デリバリー要素まであって会社の収入はかなりバブリーです。インドと言えばナローゲージなのか、このゲームには1848式のゲージ変更システム(州の境界を越えると価値0の都市を踏んだ相当)が採用されていて、運行ルートの選定はかなり頭使います。

最大都市はムンバイでやはりその周辺が強いのかな、という感じ。列車の性能差が大きいので場所よりは列車の質だそうですが。4列車は都市をスキップできる代わりに村から収入もらえない4E列車と普通の4列車があって同じ価格で好きな方を選ぶことができます。村の収入がバカにならない(しかもx2/x3列車だと村の収入も2倍3倍になる)ので、安易にE列車に逃げない方がよいのかもしれまっせん。大差負け。

ML.K 3月例会

札幌市北区民センターでML.Kの3月例会がありました。参加者7人。
Strike (Ravensburger)・Doggerland (Super Meeple/テンデイズ)・Cultus (風栄社)・Waterfall Park (Repos Production/HJ)をプレイしました。

まずは人待ちでストライク5人。勝ち。

ドッガーランド3人。
動物を狩ったり資源を採集したりして氷河期を生き延びるワーカープレースメント。
テーマ的に当然ですがやるべきことがたくさんあるのに対して資源の供給がタイトで、採集ポイントは2回採集したら枯渇し動物も1回狩ったら死んでしまいます。なので自分のテントや遺跡で動物のリポップポイントを占拠するのが有効そうです。
シャーマン使って洞窟に立派なマンモスの壁画を描いた分の得点差で勝ち。

カルタス3人。
共通場にカードを並べて自分の都合のよいように街を作っていくゲーム。
6人から自キャラを1人選んで担当するのですが、単に6色ある建物に対応してるだけで固有の能力とかはありません。記念碑を建てると記念碑の特殊能力が使えるようになって、ここで始めてプレイヤー間の能力差がつくようになります。
見た目よりは要素が多く、いろいろ考えどころのあるゲーム。トリガー引き負け。4アクションにするより移動で点貰える状態を長く維持した方がよさそう。

ウォーターフォールパーク5人。
チャイナタウン(alea)のリメイク。
全6ラウンドから4ラウンドに短縮、6つに分かれていた街区が左右の2つだけに削減、外周以外の各マスが上下左右4マスと隣接していたのが斜め上下と左右の6マスに隣接するように、店のサイズが3~6から3~5の3段階に減少、といったところが変更点。
基本的にはプレイ時間の短縮と、他のプレイヤーとの接触可能性を多くして交渉に入りやすいように、という調整だと思います。
なのになぜか全然人と絡まない端の区画しか配られないという。どど負け。
チャイナタウンでは序盤に多めに街区と商店配っておいて、ラウンド進むと補充が少なくなっていたのですが、このゲームは最終ラウンドに補充が増えるペース配分。例によってボーナスカードのルールもなくなっているので紛れは出にくいと思われます。

ML.K 2月例会

札幌市北区民センターでML.Kの2月例会がありました。参加者5人。
DOG Cards (Schmidt/アークライト)・18Cuba (Lonny Games)・ナナ (Mob+)をプレイしました。

人待ち4人でDOG。
今回は2人対2人のチーム戦。2人のうちどちらかが出せるカード持ってればいいので、打てる手がなくて停滞することはかなり少なくなります。
個人戦よりははるかにバランス良くなっているかと。負け。

5人で18キューバ。
18XXのキューバ版。小会社最大6社、大会社8社、国鉄1社とマップの面積の割に会社多いのが特徴。しかもこの狭い島にナローゲージと標準軌の2種類の軌間が混在するという。
小会社は1人1社の設立権が保証された5株会社でナローゲージ専用。大会社は普通の10株会社で標準軌専用。どちらも50%建ちで初期資金は売れた分、金庫の株が会社に配当。というわけで会社は少数精鋭で行くのがよいと思われます
国鉄は株の売買はできますが、実際に経営することはなくただお金を配当するだけの存在なので、お金が余ったら調整で株買っておくくらいでよいのでは。株価後退することはなく、終盤は馬鹿にならない配当をしてくるので、あまり1人に独占させるのはよろしくなさそう。国鉄が定期的に列車を強制購入していくので、最近よくある黙っていても時代が少しずつ進んでいくタイプ。最高レベルの列車もそこまで高額ではないのでプレイヤー破産になる可能性は低く、銀行破産まで完走する傾向のゲームです。箱には360分と書いてありますが、だいたいその通りの感じになります。
キューバを特徴づけているのが砂糖の生産ルールで、小会社は製糖会社でその収入に応じて砂糖キューブを生産します。砂糖そのものは生産した小会社自身には特に何の価値もなく、普通の鉄道会社である大会社の列車に積んで港まで輸送することでその大会社の収入に大きなボーナスがつく、というピック&デリバリーです。というわけで一見ロマンを感じさせるシステムですが、正直あまりうまく機能してるとは言えません。というのは、世界に存在する砂糖の量が有限なのに対して、大会社の経営は普通の18XXのルールで株価の降順なので、株価で先行してる会社がすべての砂糖をかっさらってさらに高額の配当ができるのに対して株価が低迷している会社の番には運ぶべき砂糖はもう残っていないという、ただの格差拡大システムにしかなっていないためです。結局18XXとピック&デリバリーは食い合わせが悪い、というのを再確認した結果に終わっています。
少数精鋭でとか書いておきながら3社経営で5列車5列車手出し8+列車という苦しい経営。負け。
あと、コンポーネントにはちょっとエラッタが目立ちます。おそらく終盤まで調整していた名残りか何かだと思います。

何とか言う賞を取ったらしいナナ。5人。
複雑神経衰弱でした。2戦2敗。

ML.K 1月例会

札幌市北区民センターでML.Kの1月例会がありました。参加者6人。
ゴーアウトガール(ハレルヤロックボーイ)・Avant Carde (Resonym)・Interstellar(ION)・18Svea (Jonas Jones)をプレイしました。

ゴーアウトガールはたぶん去年の秋ゲムマ。5人
特殊能力入りの大富豪です。普通に大富豪でした。シールドカードがちょっと強すぎかなという気がしないでもありません。

アヴァントカルデはキックスターター発の新作。4人。
デッキ構築でカードは色と数字だけですが、各数字に対応する特殊能力セットを差し替えることで少ないコンポーネントでリプレイ性を上げる仕組み。
染めるのと圧縮が重要なところはデッキ構築の基本に忠実なつくり。勝ち。

シエラマドレのインターステラー。3人。
同社のハイフロンティアの続編で連結プレイも可能という設計。太陽系の開発を終えてテラワット級の核融合炉を実用化した人類は、次なる一歩として恒星間移民船エスソダス号を建造。12人のクルーを乗せて太陽系外に出発しました、というストーリー。
クルーは12人いるのですが、生きている人間は男女2人だけで、残りの10人は凍結受精卵。エクソダス号の最高速度は光速の16%、バーナード星やアルファケンタウリ、シリウスなどの最寄りの恒星系まででも数十年から100年以上かかります。順次受精卵解凍したり子供生んだりして世代交代しながら最後に女性が1人以上生存してる状態で生存可能な惑星に到達できればミニマムサクセス、という協力ゲームです。

システムとしてはワーカープレース。場に並んだ新技術から好きなのを開発してアクションマスを増やしたら、ワーカーダイスを送ってダイス判定で効果が出たり出なかったりするという仕組み。予定通りに進めるにはランダムにランダム重ねたすべてで一番都合の良い結果を引かなければならないという設計はいつものシエラマドレ。何せ、エクソダス号は星間物質の雲とかフレアバーストに突っ込んだらぶっ壊れること分かってるけど何の対策もしてないから飛んでる間にクルーの力を合わせてシールドを開発してね、という設計でハナから無事に目的地に到着できるようにはなっていません。とは言うものの、さすがにテーマ的に未来の人類の知性のおかげかシエラマドレの割には理不尽なイベントは起きにくくなってるのかな、という感触。
一応6人までプレイ可能とはなっていますが、生きている人間を持ってないプレイヤーは勝利得点にかかわる行動がほとんどできないので、1人で2陣営担当する3人プレイ専用だと思います。

我々のエクソダス号は目的地をシリウスに定め、序盤は光速の4%でゆっくり飛んで技術開発しつつ、後半から速度を光速の8%まで上げ、最後は一気に減速して到着という方針で。予定通りシールドを開発して残った時間で植民するのに必要になりそうなナノマシンを用意して無事シリウスの周回軌道上に到着。ところがここでシリウスのハビタブルゾーンに惑星はなかった、という驚愕の事実が判明(ランダムチット引きなので行った先に何があるかは100%運)。
ここで取れる選択肢は二つ。一つはガスジャイアントの衛星の地下への植民。この場合、厳しい環境で生存できるよう技術開発でクルーの方を新人類に進化させて人間を辞める必要があります。もう一つはガスジャイアントで燃料を補充してエンジンに再点火、次はプロキオンあたりを目指す作戦。
新人類派1人と次に行く派2人に分かれて競走の結果、新人類方が早く我々の旅はシリウスで終了となりました。

18Sveaは18xxのスウェーデン版。3人。
今あるのは作者の個人出版のもので、コンポーネントがしょぼくて大層遊びにくいと評判なのですが、All Aboard Gamesが今年中にキックスターターで再版する予定だとか。AAGならコンポーネントは良質のものになることが期待できます。
18xxとしてはマップが非常に狭いです。タイル置く空間が10ヘクスしかありません。ここに全5社。全部5株会社で社長株のみで設立、金庫は売れた分。
他の18xxとの最大の違いは、各社の運営の最初に列車を買える(買わされる)ことです。普通の18xxの場合、会社数より列車数が足りない場合、収入0が確定してから他社から列車を買って保有義務だけ満たす、というルーチンになるので永遠にジリ貧です。ところがこのゲームでは、最低でも列車が1両あればその1両を会社間売買で最初に購入、運行して収益を上げたらまた次の会社に転売、という繰り返しで何社でも安全に経営することができます。2両以上持ってれば自分の持ってるすべての会社でそれらすべての列車が走るわけで、さらに収益が上がります。というわけでまずは保有会社数、次に保有列車数で圧倒的な差がつくのに会社は5社しかありませんというゲーム。
1社経営で箸にも棒にもかからない圧敗。
(訂正:転売した列車が複数社で何度も走ることはないそうです)

ML.K 12月例会

札幌市北区民センターでML.Kの12月例会がありました。参加者7人。
Pacific Typhoon (GMT)・Dorfromantik (Pegasus Spiele/テンデイズ)・Planet Unknown (Adam’s Apple Games/engames)・Shamans (Studio H)をプレイしました。

パシフィックタイフーン。5人。
毎年8月と12月には持ち込んでるんですが最近はあまり立つ機会がありません。大勝。

赤ポーン受賞作のドーフロマンティック。3人。
タイル配置で村を作って得点を稼ぐ協力ゲーム。
手番にはタイルを1枚引いてみんなで相談してどこかに置くだけ。箱には1~6人と書いてありますが、これ特に人数制限する理由ないのでは。BGGではBest 1人となっています。
キャンペーン形式で累積点数でコンポーネントがアンロックされてさらに高得点に挑めるようになる、というのを繰り返します。
4戦してひととおり箱が開いて後はカードのお題をひとつずつクリアしていく感じのところまで進んだと思います。
とりあえず序盤はタスクトークン全クリアが目標でありかつ得点の天井になっていて、慣れてくるとやや閉塞感が。いろいろシステムが追加されてからが本番なんでしょうか。

エッセンの投票の方のゲーム賞のプラネットアンノウン。6人。
中華テーブルにタイルが積まれていて親プレイヤーが好きなところまで回すので、自分の前に来たタイルを取ってパッチワークをするゲーム。
列を埋めたり技術開発したり探査車を走らせて落ちてる隕石拾ったりして得点を稼ぎます。
という感じでポイントサラダ感を出していて、大きめのタイルから優先的に拾ってうまいこと隙間を埋めるゲームのように見せてはいますが、手数は全員同じなのでそうそう差がつくものではありません。黒資源の文明が早い者勝ちでボーナスを選んで取れるので、ここでついた差がかなり勝敗に影響します。トリガー引き負け。

シャーマンズ。5人。
正体隠匿系のトリックテイク。善人3人と悪人2人に分かれます。
メイフォロー切り札なし。悪人の目的は全体のディスカード(フォローしない)の累計回数を一定以上にすること、善人の目的はそうさせずに最後までプレイすること。
フォローしてかつ一番数字が小さいとボーナストークンをもらえるので、各色の1配られるのがとても重要。
スートが7種もあるのでなかなかフォローしきれません。普通にプレイしててもうっかり悪人が勝つバランスで正体隠匿の部分はかなりよくできてると思います。時間切れ終了。

ML.K 11月例会

札幌市北区民センターでML.Kの11月例会がありました。参加者7人。
Voodoo Prince (Schmidt)・Septima (Mindclash Games)・Turing Machine (Le Scorpion Masqué/すごろくや)をプレイしました。

人待ち5人でブードゥープリンス。
負けると次のハンドで切り札決められるのですが、強いカード持ってるから強いというゲームではないので大逆転とはなかなかいかないです。

4人でキックスターターの新作セプティマ。
魔女裁判から逃げ回りながら、薬を調合して病気の人々を治療して回る良い魔女になって得点を競います。
9枚の手札から1枚を伏せ出しして同時公開するバッティングゲーム。他プレイヤーと行動がバッティングするとアクションの効果が強化される代わりに魔女狩りに狙われやすくなるというリスクがあります。ボードの隅には魔女のセプティマさん(固有名詞なの?)がいて、毎ラウンド彼女が推奨行動を1つランダムに選んで公開してくれています。セプティマさんとは確定でバッティングできる代わりに魔女狩りに狙われてるゲージがさらに上がるというペナルティつき。うまいこと魔女狩りをかわしながら行動を最適化していくゲームです。
各プレイヤー、ゲーム開始時に固有のボーナスが設定された魔女(おっさんとかジジィとかがかなり含まれてますが)を2人ドラフトして持っていて、魔女裁判から魔女を救うことで、ゲームを通じて全体で4人まで新しい魔女を仲間に加える機会があります。ただし、最初の1人は大抵は間に合わず魔女裁判で死刑になるので、せいぜい全体で純増2~3人がいいところでしょう。プレイヤー4人は少し多いように思います。
かならずしも魔女少ないから負け確ということはなく、実際勝ったのは逮捕されて1人減らされたあと1人新しく勧誘して結局魔女2人だったK川氏でした。ゲームの目的通り病人をどんどん治療してくのが一番得点効率良いらしいです。

3人でチューリングマシーン。通常モード、難易度標準、判定機5で2戦。