ML.K 3月例会

札幌市北区民センターでML.Kの3月例会がありました。参加者6人。
しあわせのいと (あそぼうや)・History of the World (RGG/HJ)をプレイしました。

しあわせのいと。4人。
親1人とそれ以外のプレイヤーが子に分かれる推理ゲーム。25人の女の子のカードを5×5に並べて、親がその中から密かに犯人を3人選びます。毎晩、親が2~3人の被害者を死合わせにしていくので、被害者の位置から犯人を推測して3人とも当てれば子の勝ち、5日間逃げ切れば親の勝ちという仕組み。小品ながらアイディアは効いていて良いゲームなんじゃないでしょうか。子の勝ち。

ヒストリー・オブ・ザ・ワールド。6人。
真っ黒な箱の最新版。コンポーネントは一見豪華ですが、首都/都市コマとモニュメントコマがデカすぎてほとんどのエリアに収まりません。モニュメントを奪いに攻めたつもりが、いやこれ隣の国のです、という事態が頻発します。どう考えてもこのコンポーネントでテストプレイしてないのが明らかという。
ルールも例によって版を重ねるたびにちょっとずつ変わってます。最も大きく変わったのは、過去の担当国が点にならないというあまりにも抜本的な変更。ここまでしちゃうともはやHotWじゃないような。ただし全く点にならないわけじゃなくて、特定の1地域で自分だけ過去の国を決算するタイル、というのを時代ごとにドラフトして獲得し、さらに誰も取らなかった1枚(x5時代で計5地域)はゲーム終了時に全員決算の対象になります。これを外すか高得点を重ね撃ちできるかが勝敗に大きく影響する印象です。アメリカみたいな終盤の遅い国の不利な点の緩和にもなっています。
もう一つの大きな変更は、時代間・地域間の得点差がなくなったこと。序盤は中東が高得点で、後半にはヨーロッパやアメリカの得点が上がっていく、というのが従来の得点表でしたが、全時代を通じて全地域基礎点2点になりました。いつどこに進出しても結果は大差なく地政学的な面白さは減りましたが、田舎の弱小国でも頑張り次第にはなっていると思います。
ドラフトは得点低いプレイヤーから順に好きな国をピックする方式。戦闘も調整されて、最悪でも2コマ使えば1エリアは確実に獲得できるようになったのもあって、普通にデカい国が強いと思います。エジプト・ローマ・ササン朝・ポルトガル・清と担当して3位くらい。

ML.K 2月例会

札幌市北区民センターでML.Kの2月例会がありました。参加者3人。
Tiny Epic Cthulhu (Gamelyn Games)・18Svea (Jonas Jones)・Villages of Valeria (Daily Magic Games)・Thunder Road: Vendetta (Restoration Games)をプレイしました。

タイニー・エピック・クトㇽフ。
タイニーエピックシリーズの新作。今回はクトゥルフです。
各プレイヤー1人の探索者を担当して、アーカムの街じゅうを駆けまわり、神話怪物を倒しながらネクロノミコンを翻訳し、6つのゲートをすべて封印すれば勝ち。その前に旧支配者が復活するか、誰か1人でも発狂したら負け、という協力ゲーム。というわけで全くもって普通のクトゥルフゲーです。
特徴はアーカムの街の真ん中に設置された触手型のスピナー。これがぐるぐる回るランダマイザになっていて、怪物の出現場所やリソースの発生をコントロールしています。
とりあえず初回プレイ推奨のニャルラトテップで2戦1勝。割とバランス取れてるような気がしましたが、これは単にニャルラトテップが簡単レベルに設定されてるだけ。他に7柱の旧支配者が用意されていますが、どれも格段に強そうです。これおそらく自分を発狂寸前まで追い込んでダイス振り直し権を活用するのが前提の難易度なんだと思います。

追記:ルールブックp11の謎の記述「Move the Eldritch Tentacle from the Town Card and place it onto the Discard Mat.」
Town Cardにはセットアップ時にEldritch Tentacleが3本置かれているが、この記述では何本Discard Matに移動させるかかならずしも明確ではない(単数っぽく書いてはいるが、総称的単数だと言われたらそんな気もする)。ここでoneとかallとか書けないルールライターのセンスが分からんですが、BGGによると1本でよいようです。

18スヴェア。
今回は他社から買った列車が使用済みなら次のORまで走らない正しいルールでプレイ。
いち早くパーマネントの4列車を買いましたが、マップが狭くて3列車+4列車が2列車+3列車としてしか走らず全然収益が上がりません。大敗。
勝ったN村氏の打ち回しを見た感じでは、列車の価格がそんな高くないので安く建てて株をたくさん持つのも選択肢っぽいです。3人ゲーなので、2人と1人に分かれて孤立しないようにするのが重要そう。
このゲーム、すべての会社が5株会社で20%単位でしか株を持てないので、都市の価値が$5単位に設定されています。これが計算すごい面倒なので全部2倍にして$10単位にして欲しかったです。

ヴィレッジ・オブ・ヴァレリア。
初手バロンをリクルートして1コイン払って3コイン獲得する高効率の一手から、終始お金に困ることなく宗教系の建物を連打して勝ち。と思ったら同じ建物を2軒建ててるルールミス。
カードゲームなので、カードに強弱があるのはある意味当たり前なのですが、最初に場に並んだカードの優劣の影響がやや大きすぎるような。

サンダーロード:ベンデッタ。
カーニバル・カオス拡張を投入。直線コースで競走するゲームではなく、円形のアリーナでバトルロイヤルするゲームになります。
ヘクスマップを自由に走り回れるので、射撃機会は多め。1人脱落するか全6ラウンドで終了、となっていますが、最後の6ラウンドめまでプレイすることにはならないように思います。
生き残りましたが、得点で負け。自損事故で脱落することはあまりなく、元ゲーより殺伐感が上がっています。

ML.K 1月例会

札幌市北区民センターでML.Kの1月例会がありました。参加者7人。
Outpost (TimJim/Stronghold Games)・1800 (Rail Gamer)・北大エルグランデ(同人)をプレイしました。

先週ザバンドールの王笏をプレイしたので今日はアウトポスト。6人。
Strongholdの20周年記念版ですが、キッカー拡張は入れずに基本ルールのみ。
初手から水工場増設して人雇ってすぐ稼動できる運の良い配牌。ちょっと余裕のある収入でデータライブラリーを買い占めて科学者・研究所(黄)から新化学(緑)に進むパターンで勝ち。
昔から分かってはいたことですが、やはり序盤に先行したプレイヤーを止める方法がないので、ザバンドールと同じように、順位に応じて上位プレイヤーは競りにペナルティ、下位プレイヤーは競りにボーナスをつけてバランスを取るのがよいのでは、という感想でした。

1800。3人。
コロラド州が舞台の18XXでマップの中央がデンバーのあたり。登場会社数たった3社の2~3人用のミニゲームです。1800年のコロラドとか、ルイジアナ買収より前でまだアメリカですらないような気もしますが、鉄道会社なんかあったんでしょうか。
特徴としては、社長株が40%、4列車からパーマネント、会社の金庫は株が売れた分、運営中に金庫株は好きなだけ売ってよい、半配当あり、列車保有制限は2両だけど5列車が出たら3両に増加。ちょっとひねってありますが、割とオーソドックスです。
社債のルールが独特で、$300の債券を社長だけが買うことができます。債券は株数制限に数えず、利息は銀行が代わりに払ってくれるので会社としてはノーリスクという特異なルール。実質的には社長が望むなら$300追加で出資できるオプション、まあ株買った方が儲かるとは思うけどね、という扱いかと。
どうやっても1人1社で真面目に経営する感じのゲーム。2列車と3列車が廃車になる列車のくせにやたらと高価で、しかも1ラウンドくらい走ったらすぐ廃車になります。その代わりゲームの展開はスピーディ。
マップはかなりシンプルかつシンメトリーなので、あまり会社間の優劣はなさそう。その中でも一番優秀そうなデンバーリオグランデ鉄道を取られたので2番目にマップ南側のC&Wを建ててみました。デンバーに駅を置く場所が予約されているのが強み。これ急いで置くよりは素通しにしといてどっか他所の駅を優先した方がよいかもです。最初の5列車、2E列車、2E列車と買うもちょっと出力見劣りしてたようで負け。

北大エルグランデ。5人。
自作ゲームのテストプレイです。1969年の北海道大学を舞台に、全共闘、革マル、民青、ベ平連、警察の5勢力が陣取りをします。ゲームシステムはタイトルの通りエルグランデの流用。王と参謀拡張のルールを採用し、勢力ごとに固有デッキを持たせています。
ゲームとしてはそのまんまエルグランデなので、エルグランデとして普通にプレイできることを確認。特段バランス上の問題はなさそう。勝ったのは全共闘のK川氏でした。

ML.K 12月例会

札幌市北区民センターでML.Kの12月例会がありました。参加者5人。
Häagen-Dazs神経衰弱 (同人)・Codex Leicester (DiceTree Games/数寄ゲームズ)・Fischen (2F-Spiele)・Hegemony (Hegemonic Project Games/テンデイズ)をプレイしました。

ハーゲンダッツ神経衰弱。4人。
ハーゲンダッツのフタで神経衰弱をするだけ。季節ごとに拡張セットが発売されるという画期的なゲームです。意外と覚えられないです。勝ち。

レオナルド・ダ・ヴィンチ レスター手稿。5人。
Leonardo da Vinci (DaVinci Games/2006)のリメイク。旧版からはかなり変わっています。
まず違うのは初期資産がランダムになったこと。選択肢はありますが、これ最初に並んでる発明と噛み合ってないとかなり苦しいと思います。
最も大きな違いは、自分の研究が秘密じゃなくなったこと。以前は何の研究を始めたのかは秘密だったので、早取り要素や研究を中止したりといったアクションに意味がありましたが、新版では最初に何の研究に着手したか宣言するので、棲み分けるなり2位狙いするなり安心して計画できます。並ぶ発明の数も増えているのでずっと平和な展開になる感じです。旧版は順番で負けた方が一方的に損するだけだったので、ここはまあ改良なのでしょう。
その他、全体的に要素が増えて今風の重ゲー感が増しています。特徴的なワーカープレースシステムはそのままです。
研究所1つ作戦で4+4+15+15で4発明して2位。発明品ジャンルのセットコレクションが全然できてなかったので、ここはちゃんと異なるジャンルで5発明してコンプリートできたかどうかが勝敗を分けそう。そうすると研究所1つではやはり足りないです。

フィッシェン。5人。
フリーゼのデッキ構築型トリックテイクという怪作。
普通に4スートマストフォロー切り札なしのトリックテイクとして始まりますが、1ハンド終わったらそのハンドで勝ち取ったトリックのカードがそのまま山札になって、そこから次回のハンドを引く、というシステム。トリック取れなかった人は足りない分を共有の山札から引き、そこには数字のデカいカードとか切り札とか特殊効果カードとかが入っててデッキか強化されるという仕組みです。
構造上切り札や強いカードを切ってトリックを取ると、次のハンドでもそのカードを再利用できる可能性が高くなります。第1ハンドでちゃんとしゃがんでおいて強いカードをデッキに入れる、息切れしてきたらそのハンドでは1トリックも取らずにデッキをリセットする、などすると強そう。
第1ハンドから快調に飛ばして負け。

ヘゲモニー。3人。
労働者を担当。これで一応全勢力1回ずつはプレイしました。結局2位で勝ったのは中流階級のK川氏。
労働者は見た目以上に収入が少ない印象です。政策2Aが割りと長く続いて給料は高かったのですが、それでも食料を買って税金を払うともういくらも残りません。4Aで無料の医療を買った後は、普通に高い教育かスマホが買えるか買えないかという感じでした。関税6Aをそのままにしておいたのがよろしくなかったと思います。
労働者が中流階級の企業に働きに行くのは給料の足しになるのは確かですが、完全稼動状態の企業が増えて中流階級の方に利が多いので、あえて労働者がアクション使ってまですることではないと思いました。
今回は政府が一貫して1Cだったせいか、国庫は潤沢でした。労働者としてはやはり公営企業の増える1B以上が必要な感じ。医療と教育の供給が増えて困ることはないですし、赤・黄・紫の求人が増えて労働組合の数を増やすにも有利なはず。さすがに組合2つでは少なすぎでした。

ML.K 11月例会

札幌市北区民センターでML.Kの11月例会がありました。参加者6人。
Bison (Phalanx)・Hegemony (Hegemonic Project Games/テンデイズ)・六華(アークライト)・Poison (Playroom/cosaic)・Whirling Witchcraft (AEG/ケンビル)をプレイしました。

バイソン。3人。
クラマー&キースリングのバイソン。20年近くの前のゲームで、箱小さくてコンポーネントもシンプルで簡単ゲーっぽく見えるせいか、BGGの評価はパッとしません。中身は見た目に反してゴリゴリのエリアマジョリティ。運要素は少なめのような、結局ラウンド開始時のタイル引き運のような、何とも評価しにくいバランスです。
2位。後半は激戦地に乗り込むよりは僻地を少ないキューブで確実に獲得するのが効率よさそう。

ヘゲモニー。3人。
今回は中流階級を担当して2位。なぜかどの階級を担当しても順位変わんないです。勝ったのは労働者のY田氏。
移民政策の7Aを何回か提案したのに全然通らなかったのが痛い。資本家も労働者も人口が増えても別に困らない(中流階級は自給自足できなくなるので困る)ので、もともと通りにくい政策ではあるのですが。これ他の議題でキューブを消費しないようにあえて負けそうな投票をすべきだったりするのかも。
他の政策は中流階級には割とどうでもいいように見えて、実際はAかCに振れるのは困るということが分かりました。特に税金の3Aが中流階級には厳しい。中流階級は会社のスペックが資本家より劣るのに、事業税(和訳ではたぶん雇用税とか何とか)を資本家の会社と同額課せられるのがよろしくないです。中流階級は無料の繁栄を得るために会社数増やしたいところにブレーキがかかります。
今回もみんな気軽に国庫から金を引き出してIMF管理国に転落。Bの政策がほとんどなくなるので、一番損してるのは中流階級と思われます。これ4人プレイだと国家と中流階級で共闘できる要素かもしれないですね。

六華。5人。
練り牌の生産なのか、去年出てあっと言う間に売り切れてからずーっと再生産かかってなかったのがやっと店頭に並ぶようになりました。
マージャンみたいなゲーム。負け。

ポイズン。5人。
クニツィアのポイズン。何度やってもものすごい勢いでカードを獲得できてしまう。何かコツがあるんでしょうか。最下位。

ワーリングウィッチクラフト。5人。
2戦して1戦は下家があっと言う間に溢れ死、1戦は逆に上家を溢れさせて勝ち。

ML.K 10月例会

札幌市北区民センターでML.Kの10月例会がありました。参加者5人。
Dorada (Otto Maier/NGO)・Railways of the Lost Atlas (Asterisk Games)・Eurorails (Mayfair)・Dominion (RGG)をプレイしました。

ドラダ。4人。
また真っ先に1コマゴールした後は残り3駒穴に落ちて負け。

レイルウェイオブザロストアトラス。5人。
5人なので全社登場のロングゲーム。とは言うものの、1人あたりの資産が少ないせいか会社の経営はカツカツ。初手最高額で建てたトンネル会社にうまいこと最初の(かつ唯一の)5列車を持たせることができましたが、手持ち株数が少なく5列車1両ではそれほど儲からず。
終了時大会社3社小会社2社と全体的に建った会社数が少なくほとんどの都市が素通しだったため、∞列車がものすごい額の配当を叩き出していました。
銀行資金無限の通常ルールだと株券総枚数の保有制限がないので、2人で協力して大会社1社に合併して5株持ち合いでも全然問題ないのではという感想。

ユーロレイルズ。4人。
キックスターターで再版されるらしいのを記念してメイフェア版。再版はコンポーネントの改良の他、マップに調整が入ってスカンジナビアあたりが少し使いやすくなるらしいです。
序盤にちょっと儲かったので調子に乗ってユーロトンネルを掘ってみましたが、あまり英国に行くこともなく無駄金になりました。負け。

ドミニオン旭日拡張。4人。
日本語版もすぐ出る予定らしいですが、一足先に英語版でプレイ。
今回の特徴的なルールはオーメンカード。オーメン属性のアクションカードが一定回数以上使用されると全体に影響するイベントが発生するという仕組み。組み合わせ次第なので1回プレイしただけだと何とも言えないです。
今回たまたまかもしれませんが、デッキ圧縮系のカードが多かったような。1戦1敗。

ML.K 9月例会

札幌市北区民センターでML.Kの9月例会がありました。参加者7人。
Clank!: Catacombs (Dire Wolf)・Nusfjord (Lookout/HJ)・Bottle Imp (Matagot/HJ)・Railways of the Lost Atlas (Asterisk Games)をプレイしました。

クランク!:カタコンベ。3人。
1人ものすごい勢いで脱落したので早々にアーティファクトを回収して帰還。HPには全然余裕があったので、もう少し粘ってもよかったような。2位。
カタコンベは鍵トークンの価値が高い割には補充が本当にただの運なので、そこ何とかした方がよいと思います。

ヌースフィヨルド。3人。
最近出たビッグボックス日本語版。拡張盛り盛りで株券の誤植も直っています。
箱には冊子はルールブックしか入ってないようなので、LookoutのHPから建物などの注釈が網羅された付録をダウンロードして印刷しておくといいと思います。日本語版もあります。HJのサイトには上がってない気がしますが何でなんでしょうか。
3人プレイの3番目は第1ターンに長老にアクセスできなくてちょっと悲しいです。2位。

ボトルインプ。3人。
3ハンドプレイしてボトル掴まずに済んだ分で勝ち。

レイルウェイオブザロストアトラス。4人。
ショートゲームで登場会社はランダム8社でプレイ。2時間くらいでサイクル4まできちんと終わるので、例会等でもプレイしやすくてよいんじゃないでしょうか。
今回はどの会社も合併しにくいというか、特定の相手以外ははるか彼方というマップ。8社中7社まで出て合併後は大3小1が残って7/Dは登場せずに4列車が最後まで走る展開でした。
最初かつ結果的に最後のパーマネント列車になった5列車を買うためにしゃがみすぎて全然儲からず。3位。

ML.K 8月例会

札幌市北区民センターでML.Kの8月例会がありました。参加者7人。
Lucky Numbers (Ravensburger)・Miraris (風栄社)・Night of the Living Dead (CMON)・Trails of Tucana (Aporta Games)・Bottle Imp (Matagot/HJ)をプレイしました。

ラッキーナンバー。4人。ラベンスバーガーの少し古いゲーム。
1~20の数字を袋引きして4×4のグリッドに順番に並べていき、最初に全部埋めきった人の勝ち。
運ゲーなんですが考えどころもあって最後はうまいこと接戦になったりでバランスも良好そう。負け。

ミラリス。5人。最近出た2版です。
違いはキャラ増えて5人でも1人3キャラ配られるようになったのと、味変用の選択ルールカードが追加されたところ。基本ルールのみでプレイ。
バッティングゲームなので面白いことは面白いですが、このジャンルはハゲタカのえじきという高いハードルがあるので評価はしにくいです。負け。

ナイト・オブ・ザ・リビングデッド。3人。
ロメロのゾンビ映画のゲーム化。システムはゾンビサイドで、10シナリオで映画のストーリーを再現する協力ゲーム。
ゾンビサイドとのシステム的な違いは、アボミネーションがおらず一番強いゾンビでもファッティーのHP2が最大なこと、ランナーがいない代わりにバリケードを破壊するブレイカーというゾンビが登場すること。特徴的なルールは、各キャラクター裏表で強力なゾンビサイドモードとちょっと弱いロメロモードになっていて、リレーションズという特殊ゾンビが登場すると弱体化、倒すと元に戻るというところ。
とりあえず前半4シナリオをプレイ。ここまではチュートリアルなのか、難易度はやや低め。

ツカナ諸島の小道。5人。
端と端のアルファベットをつなげるルートが調子よく完成した分で勝ち。

ボトルインプ。5人。
5人プレイ時は0.5単位の追加カードと2本めのボトルが追加されます。2対2対1のチーム戦もできますが、今回は全員敵対モードで。
2本あるボトルのうち高い方の数字のボトルが有効なので、一度ごっつい小さいカードでトリック取られた後もボトルの数字は急には下がらなくなっていて4人以下とはかなり勝手が違います。1ハンドだけプレイして2位。

ML.K 7月例会

札幌市北区民センターでML.Kの7月例会がありました。参加者8人くらい。
Dorada (Otto Maier/NGO)・Bottle Imp (Matagot/HJ)・Gespenstisch! (HABA/すごろくや)・Icarus (グループSNE)・Luzon Rails (Robin David/サニーバード)・Eden’s Shadow (風栄社)・Daybreak (CMYK)・Betrayal (AH)をプレイしました。

ドラダ。3人。
ニューゲームズオーダーの日本語版。
箱小さくなって持ち運びに便利になりました。おそらくルールは昔と変わってないと思われますが、BGGによるともともと英語版ルールとドイツ語版ルールでは±マスの移動ルールに差異があり、NGO版は英語版から訳出されているようです。
1コマ真っ先にゴールした後は4コマ中3駒穴に落ちるというこれ以上ない負け。

ボトルインプ。4人。
ボトル駒が自立しないので3Dプリンタでスタンドを作ってみました。普段は自作したデータはthingiverseで公開してるんですが、ガラス製のコマはおそらくサイズが均一じゃないので現物合わせで製作するしかなく、データには再利用性はないと思われます。
2回ボトル捕む大敗。

かくれんぼオバケ。4人。
ゲシュペンストとかスパロボでしか聞かない単語ナンバーワンだと思いますが、ハバの古いゲームの再版。これ昔はハバのデカい箱だったんでしょうか。
5つある部屋に各自のコマを適当に移動して親があらかじめ指定した1部屋に行ってしまった人が負けという心理ゲーム。見た目とシンプルなルールのふりして全然子供向きではないような。
惜しいところで負け。

イカロス。5人。
クニツィアのマイナーなゲーム。ブラフの変種といった感じです。イカロス感はあまりなかったですね。
2色取ってしまい負け。序盤の色は意外と揃ってなさそうでそこそこある、中盤の色は手札が煮つまっていて高めに出る、最後の色はみんなブラフかけるべく調整する手数があるので変な数字になる、といった感じでしょうか

ルソンレイルズ。3人。
日本マップ。手札に株券アクションが多かったので、あまり線路を置かずにみんなに高めで株を買ってもらう作戦。自社の配当が伸びず負け。

エデンズシャドウ。3人。
今年の春ゲムマの新作のはず。
けっこう昔からゲーム作ってるところのハズですが、今回は従来にもましてコンポーネントデザインが悪くプレイアビリティが低いです。
リソースマネジメントのゲームで、白キューブと青キューブどちらでも置ける銀枠のマスと青キューブしか置けない金枠のマスがあるのがゲームの肝となっているのに、同じ形状の細い枠が灰色か黄色かの違いだけでぱっと見ではどっちがどっちだか全然区別がつきません(個人ボードはまだましですが、カード上のはまったく分かりません)。もっと派手に装飾を変えるとか常識で考えればどうにでもできたと思います。また、カードを上下ひっくり返すデザインも見にくさを助長しているだけで、どっちにしろ上下両方の情報を吟味しないといけないゲームなので、両方とも正向きに書いてあった方が遊びやすそう。クレジット見ると前回のCultusからグラフィックデザインの担当者が変わっていて今回が2作目、単純にその人の経験不足がうかがえますが、パブリッシャーとしてちゃんとデベロップしていれば改善できたはずです。
後は字が小さすぎだとか、勝利点のことをゲーム中では知識点と呼んでいるけど、ゲーム中に知識の多寡が問われることは特にないので、ゲームの雰囲気に合わせるにしても名声点とかもっと勝利点らしい名前にするんじゃダメだったのかとか、およそプレイ中には文句しか出ないゲームです。
ゲームデザイン面でもちょっと微妙。ゲームの大部分は初期手札に即効性のあるカードが来たかどうかと初手で良いカードを安く買えたかどうかで決まってしまうので、最初の1順だけプレイすれば後はやらなくていいゲームです。
おそらくソロプレイで詰将棋的に楽しむのがもともとの設計意図で、マルチプレイはおまけなのではという評価。
負け。

デイブレイク。4人。
4ラウンドめで勝ち。どうやら
・第3世界(と中国)の急速に伸びる電力需要をエコ発電で満たすのが最優先事項。そうすれば彼らがCO2削減する余裕ができる。
・次は排出量を全速力で削減する、木を植えるとなおよい。地球気温が上がれば上がるほど状況は悪くなる。
・グローバルプロジェクトはすぐ使えるものが優先
・ドイツに行ってパレスチナ支持を叫ぶと出禁になる(というかそもそもイギリス人に発言権はないのでは)
といったところが教訓でしょうか。次からはバリアント入れて難易度上げるといいと思います。

ビトレイヤル。5人。
正体隠匿系。1人裏切り者がいるかもしれないし、いないかもしれない、という協力ゲーム。
手番にはアイテムを引くかプレイヤー間で交換して敵カードを1枚プレイ。それを解決できるアイテムを正しく担当役職のプレイヤーが持っていればクリアして報酬、失敗したら罰符。というのを4順繰り返して、最後にラスボスを倒せば村人の勝ち、失敗したら裏切り者の勝ち。
初回プレイで右も左も分からず、敵を全然倒せない展開で村人負け。担当役職のプレイヤーにアイテムを回す以前にそもそも誰も持ってなくね?という感じで難易度高そうです。

ML.K 6月例会

札幌市北区民センターでML.Kの6月例会がありました。参加者5人。
Railways of the Lost Atlas (Asterisk Games)・Byzanz (AMIGO/ニューゲームズオーダー)・応仁の天下 (GJ)をプレイしました。

キックスターター発のレイルウェイ・オブ・ザ・ロストアトラス。
まず最初にモジュラーボードを組み合わせてマップを作成する架空の土地の18XXです。
プライベートカンパニーなし。設立可能なのは12社ある5株会社で、これらが2社合併して10株会社になります。プライベートカンパニーがない代わりに5株会社が固有の能力を持っていて、これが合併後の10株会社にも継承されます。ぼくの考えた最強の10株会社を作ることができるというわけです。
ラウンド数固定のゲームでショートゲームで4サイクル、ロングゲームでも6サイクル。5株会社は最初の運営の開始時に列車を1両買うことができて最初から配当ができることと、サイクルごとにシステムが1両ずつ列車を買って捨てていくルールがあることから、一見短く見えますが意外とハイペースで進みます。おそらくショートゲームでも廃車になる列車は全部飛ぶんじゃないでしょうか。
ショートゲームは4人までしかプレイできないので、5人でロングゲーム。マップの構成が実質ランダムだと良い5株会社が5人分あるわけがないので、最初に会社建てる競りが終わった時点で割と勝敗が見える感じです。バランス面はランダムなり、ではありますが、それほど長いゲームではないので数をこなしてくださいということでしょう。
鉱山会社+1両多く持てる会社で6列車1両買うのがやっと、全然特殊能力生かせず負け。

ビザンツはニューゲームズオーダーの日本語版。昔のAMIGO版より箱デカくなってるような。たぶん3位。

1人減って4人で応仁の天下。ゲームジャーナル84号の付録ゲーム。
History of the Worldのシステムで応仁の乱をします。
クローズドドラフト4枚、ランダム配布4枚の8枚の手札を1枚ずつ使っていく感じ。時代の区分はなく、カードの登場順に指定はないのですが、各カードにはプレイコストが設定されていて、あらかじめ同種の弱いカードをプレイしておかないと強力なカードは使用できないようになっています。
細川・山名・大内の主要3勢力は直接のプレイヤー勢力になることはなく、これらの勢力の一部を活性化させるカード、になっていて、プレイしても直ちには自分の点にはなりません。中間決算とゲーム終了時に主要3勢力のVPを計算して各プレイヤーの貢献度に応じて点が入るという仕組み。引いたカード次第なので必ずしも自由になるわけではないですが、両勢力を影から操って京都を火の海にするという展開になると思います。
というわけでなかなか応仁の乱の雰囲気は出ているのですが、銀閣寺カードの終了時ボーナスVPが異様に高く設定されていて、実のところ銀閣寺引くゲーと言われているとかいないとか。山札から引かれるもコストの都合で上家がプレイできずにスルーされた銀閣寺が転がりこんできましたが、盤面の支配地が足りなすぎで勝てなかったのでそこまでバランス悪いわけでもないのかも。