ML.K 4月例会

札幌市北区民センターでML.Kの4月例会がありました。参加者6人。
Railways of the Lost Atlas (Asterisk Games)・Dance of Ibexes (Playte / アークライト)・タイパ至上主義ポーカー (タイパ至上主義)・Empire Builder: Europa (Darwin’s Toys)をプレイしました。

レイルウェイズ・オブ・ザ・ロスト・アトラス。5人。
ローリングストック拡張入り。エイプリルフールに発表された公式のPnP拡張で、すべての列車の価格と歩数を毎回ダイス振って決めるという趣向。元の2列車はD4列車になり、歩数は1~4、価格は50~200の間でランダムになります。以降、D4+1列車、D6+1列車と用意されていて、D8+1列車からパーマネントです。基本的には元の固定値列車と比べると期待値で歩数も価格もちょっとだけ高くなっている計算。ただし、設立直後の会社が特別に購入できる初回限定列車だけは-$50のディスカウントがあって、トータルではほぼ変わらないバランスになっている「ハズ」という仕組みです。
運営ラウンドごとにすべての列車の歩数を毎回振り直すのでまったく目論見通りに行くことはなく、序盤からD4列車を2両買ってばんばんブン回すぜ、と思ったらピンゾロということが頻発します。RotLAは1列車でも1都市だけで運行できるので最低収入は保障されていますが、隣の人が初手から4列車走らせているのにこれは……というゲームです。
終盤の高性能列車を意外な安値で買えるチャンスがある(かもしれない)ので出だしが悪くても最後まで逆転の余地がないとは言えません。面白いことは間違いないですが、まあさすがに1回冗談でプレイできれば十分でしょう。手番が来てから列車の歩数を決めてそこから作戦立てざるをえないので時間はややかかる印象。パーマネント列車が出たくらいで時間切れ終了。

ヤギたちのダンス。5人。
ボードニムト(Tanz der Hornochsen! (AMIGO))のリテーマ。ゲーム内容は変わっていなさそう。6ニムトとプレイ感は似ていますが、勝敗のキーは別のところにあって、マイナスを取らないようにする以上にプラスを取りに行くのが重要な感じ。箱小さくなってるのはいいんですが、タイルの数字が読みにくい。8の上の丸が下の丸より大きいフォント選んだデザイナーは頭おかしいと思います。負け。

タイパ至上主義ポーカー。4人。
ゲームとしてはおおむねテキサスホールデム。7以下のカードが入ってない、というあたりが独自性。箱は小さいですが、コンポーネントが豪華でいいです。負け。

エンパイアビルダー:ヨーロッパ。4人。
今回も初期移動力12、高速列車16でプレイ。あまり大商いできず鳴かず飛ばず。旧版と比べてユーロトンネルがちょっとだけ安くなっていて、うまいこと活用されていました。時間切れ終了。

ML.K 3月例会

札幌市北区民センターでML.Kの3月例会がありました。参加者5人。
Wie verhext! (alea)・13 Leaves (Cranio Creations / テンデイズ)・Rollie (Randolph / playte)・Spur Note (14games)・Surfosaurus MAX (Loosey Goosey Games / 数寄ゲームズ)・18 RoyalGorge (18Wood)をプレイしました。

魔法にかかったみたい。5人。
日本語版が出るそうなので、その前に旧版を記念プレイ。基本セットのみ。日本語版にアリアの宝箱の拡張がつくなら6人までプレイできるようなるはずなので立てやすくなるんじゃないでしょうか。アリアの宝箱は割とみんな持ってたと思うんですが、これを拡張入りで遊んだ記憶はないです。
序盤の安めのを何枚か落としただけ。負け。

13枚の葉。5人。
場に出ている以上または以下の数字の葉っぱカードを手札からプレイして、手札を出し切った人の勝ち。下りるときは場から1枚拾ってハードパス。この1枚の選択によっては次の人のプレイを楽にしてしまうことがあるけど、自分の手札の並びを良くするにはそれじゃなきゃ、みたいなことがたまに起こります。
同点1位。

ローリー。5人。
親がダイスを2個振るので、全員でどちらかの出目に対応したお札を1枚ずつ獲得していきます。ただし、親がゾロ目を振ってしまったとき、それまでにそのゾロ目と同じ札を獲得してると全部捨てさせられてしまうので、そうなる前に下りて獲得した札を確定させる、というシステム。最終的にお札の種類ごとにマジョリティ持っている人には追加ボーナス。正直エスパーじゃないといつ下りていいか分からないと思います。
マジョリティボーナスの少ない高額紙幣を中心に集めてみましたが、全く及ばず。

シュプールノート。4人。
1~21まで1枚ずつあるカードから1枚抜いたのを全員に均等に配って、抜かれた1枚を当てるクルー系ゲーム。
情報の集め方が独特で、マストフォローのトリックテイクを4回やります。リードカード以外は伏せ出しで、親は全部のカードを見れますが、子は各カードの順位と全体の色数という限定された情報しか分かりません。で、トリックテイクの結果と残った1枚を手がかりに犯人を推理します。
ちょうどギリギリ2択になればラッキーくらいな感じでよくできてると思います。1回当たっただけ。

サーフォサウルスMAX。5人。
各プレイヤー7枚の手札から2枚ずつ合計10枚プレイして、そのうち最良の5枚でポーカーの役を作ります。より低い数字のカードが採用されれば高得点、というゲーム。
各国語や再版でいろいろバージョンがあるのですが、日本語版を含む初期の版はカードがサーフィンテーマに合わせたサーフボード型、タイトルの変わった英語版2版とかは普通の四角いカード、という違いがあるそうな。便利なのは普通のカードだとは思いますが、雰囲気重視なのも捨て難い。
ゲームとしてはタイミング良く最適なカードを持ってるかどうかの運ゲー。負け。

18ロイヤルゴージ。4人。
18XX。場所はコロラド州。会社は全部で11社も収録されているのに1回のプレイで登場するのはわずか5社。しかも会社の登場順と設立可能フェイズに縛りがあって、ゲーム開始時は特定の2社しか建てられません。うち1社は毎回固定で登場するデンバー・リオグランデ鉄道で、おそらくこの会社がゲーム中最強なのでスタPはこれ建てればいいんですが、残りのランダム1社はどれが来ても基本格下。さらに2人はどうやっても最初から強制相場師というアンバランスなゲーム。
相場師向けに鉄道会社以外に金鉱会社と製鉄会社が用意されています。これらは経営時は何もせず、鉄道会社が線路引いたり金を輸送したりすることで、その実績に応じて配当だけをするという会社。今回は製鉄会社がかなり活躍した印象でした。鉄道会社は運営1手番ごとに線路タイルを6枚も置けるのですが、1枚置くたびに製鉄会社に金を払って鉄を買わなければなりません。しかも、時代が進んで緑や茶色のアップグレードタイルが登場すると鉄も高くなるという。製鉄会社に重点的に投資してる人がいるのに、どの会社も気にせずバンバン線路引きすぎたのかも。これと比べると金鉱はやや大人しめでした。バリアントとして金鉱会社の収入トラックを差し替えるオーバレイが用意されているので、いろいろ試してねということらしい。
列車は各社常に2両制限。一見少なく見えますが、18XXとしては珍しく廃車になってスロットが空く場合は超過して次の列車を買ってよし、というルールなのでお金さえあればあまり詰まることはありません。4列車からパーマネント、5列車までは村を歩数に数えず収入には数えるタイプなので、それなりに収益は伸びるタイプ。そして最高の6列車になると、突然村をスキップできなくなる代わりに収益2倍。4か5列車1両と6列車1両で$1000近く稼ぐ感じです。
株価チャートは1直線で3段ジャンプまであるので、内部留保で多少下がってもこの配当$1000を作れる形にするのがほぼ必須と思われます。
リオグランデ鉄道と同時に初期から建てられるカンザスパシフィック鉄道をちょっと安めに開始。路線はほぼ共通なので相乗りする感じで中盤にはリオグランデ鉄道を抜いて株価トップになったりしましたが、4列車のみでは終盤失速するしかなく最下位。

ML.K 2月例会

札幌市北区民センターでML.Kの2月例会がありました。参加者5人。
1807: The Big Four (Lonny Games)をプレイしました。

1807。
なぜか1803年のサリー鉄道を無視して1807年のオイスターマス鉄道から始まるイギリス鉄道史の18XX。
社長株のみで設立、会社の資金は株が売れた分だけ、メイフェア置き、金庫の株は会社に配当、半配当あり、借金あり、破産なし、銀行無限で最高レベル列車の購入が終了トリガー。基本システムは突飛なところのない普通の18XXです。
けっこう広めのマップには村が点在しています。村は歩数にも収入にも数えない(ことができる)タイプなので、普通は村はどちらにも曲がれる便利な交差点でしかありません。
どの会社の設立にも競りが必要なのがちょっと他の18XXとは違うところ。会社を選びたい場合は手番順より残り資金の方が重要です。同じくイギリスが舞台の1822も会社の設立に競りが必須なので、イギリスの初期の鉄道になんかそういうのがあったんでしょうか。
そしてその会社が、小会社→10株会社→20株会社とステップアップして会社規模が大きくなっていくのが最大の特徴です。
特に20株会社は列車保有制限4両、そのスロットが埋まってても下取りで枠を空けられる、専用の5+5E列車(5都市2倍で任意の都市をスキップ可)を購入可能、株価2段ジャンプ可能、とそれまでの会社とは別格の性能を誇ります。だいたいの18XXはパーマネントな列車の行先が一通り決まったらもうそこで大勢は決していますが、このゲームはそこからどんな風に20株会社を作るかでもうひと盛り上がりする感じ。
その分プレイ時間はかかって会場の時間切れ終了。

ML.K 1月例会

札幌市北区民センターでML.Kの1月例会がありました。参加者5人。
The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring Trick-Taking Game (Asmodee)・18España (Lonny Games)・Der Ausreisse (FX Schmid)をプレイしました。

指輪物語トリックテイキングゲーム。4人。
1作目の旅の仲間をプレイ。2作目の二つの塔がもう発売されているようですが未入手。
協力型トリテ。5スートマストフォローで切り札は指輪スートの1だけ。これ原作の特に役に立つでもないのにみんななぜか執着する1つの指輪と比べると劇的に強力なのでは。コンセプトはおおむねザ・クルー(KOSMOS)と同じで、各プレイヤー1つのお題を割り当てられて、全員が自分の条件を達成したら全員勝ちです。
原作に沿って話が進んでお題の内容が変わったり特殊ルールが入ったり。全18話あって、序盤は特に難しいことないですが、3分の1を過ぎたあたりからだんだん難しくなっている感じ。クエスト7までクリア。

18ESP。4人。
スペインが舞台の18XX。特徴は北部の狭軌マップと南部の広軌マップに分割されているところ。序盤は全然別世界ですが、中盤から後半にかけては相互に乗り入れられるようになります。会社は4株立ちで、何株買っても会社の初期資金は4株分しかありません。目的地に到達する、港に運行する、盤外に運行する、という3つの目標を達成するごとに少しずつ資金がアンロックされて最終的には10株分降ってくるという独特の仕組み。
会社数は北部に大会社4、南部に小会社6と大会社6もあってやや多め。5列車までに小会社は合併されてなくなるので総合的な規模はそこまで大きくはありません。最近の18XXらしく登場会社がランダムでリプレイ性にも配慮されています。
プレイヤー破産はなく最高級列車が買われるのが終了トリガーなので、どう展開してもきっちり時間はかかります。今回はパーマネントな5列車が出た時点で協議終了。
南部の小会社を立てまくり、合併を駆使して90%社長になる作戦を試してみました。目論見通り自社株を90%確保できましたが、やや会社の選択が良くなかったのか所有列車も発展性も微妙といったところ。

先頭走者。5人。
1989年の赤ポーン候補という古いゲーム。
自転車レースがテーマで、自分の番には自車の速度のカードを1枚プレイし、現在の先頭プレイヤーとの速度の差分で抜いたり抜かれたりします。先頭から時速2km遅いカードまではスリップストリーム効果で同じ速度で走ったことになります。これを利用して脱落することなく効率よく先頭プレイヤーに追随し、ここぞというタイミングで抜くゲーム。のはずですが、プレイした感じでは機械的に速いカードを引いた人が勝つだけの展開にしかならなそう。まあ今の基準で評価するゲームではないですが。それはそれとして手番の最初に1枚カードを山引きするのが良いスパイスになっていて、良いカード引けてもダメ手札でもプレイ中は非常に楽しいゲームです。面白いかどうかはゲーム性とは別のベクトルにあるという典型。1戦1敗。

ML.K 12月例会

札幌市北区民センターでML.Kの12月例会がありました。参加者3人。
群雄戦国時代(GJ)・レイルウェイブーム (OKAZU brand/アークライト)・Sanctuary (Feuerland/テンデイズ)・Caylus Magna Carta (Ystari)をプレイしました。

群雄戦国時代。
ゲームジャーナル97号付録。各プレイヤー上杉・北条・武田・織田・毛利・島津のいずれか1つを選び、一早く10エリアを支配した人の勝ちというオーソドックスな戦国時代もののマルチ。
特徴はゲーム開始時に中小大名をドラフトで同盟国にするところ。近所の大名は同盟に選べない縛りがあるので、細長い日本マップでも最初からほとんどのプレイヤーが相互に接触した状態で始まります。さらに、少人数プレイ時の未選択主要大名は毎ラウンド実質ランダムなプレイヤーが傀儡として自由に使っていい、という仕組みなので、序盤からどんどんぶつかり合う感じになります。
北条を選択、同盟国は三好・宇喜田・大友。北条はマップ端の利点がありつつ、戦闘力も内政力もほどよく良好なバランス型。今川と(未選択の)武田・上杉を滅ぼして手堅く東日本を固めましたが、織田のスピードに追いつかず。

レイルウェイブーム。
今回は都市のパラメーターをランダム配置。毎ラウンドランダムに選ばれた都市をドラフトする関係上、多少都市の特性が変わっていても引かれた都市見て行き当たりばったりに作戦決めるしかないところは何も変わらないです。
自社路線をちゃんと合流させて終了ボーナスも効果的なのを的確に押えられた分で勝ち。

アークノヴァ・サンクチュアリ。
埋めきりトリガー引き勝ち。つがいを2組作れたのもラッキーでした。

ケイラスマグナカルタ。
割と久しぶりにプレイするケイラスのカードゲーム版。フェイバー拡張入り。全員共通のフェイバーボードが増えて、城の建築だとか馬上槍試合だとかで王の恩寵がもらえます。恩寵はそのままVPにするか、特殊能力をアンロックするのに使えるという仕組み。
この特殊能力がちょっと大味で、人の建物を使ったり使われたりで資源の収入があったりなかったりという、ケイラスの面白いところをスポイルしているような気がします。
城の建設がんばった分で勝ち。安めで効率の良い建物を引けないと序盤のしょぼい収入から何も伸びずに詰むので、配牌悪かったときはさっさとマリガンした方がよさそう。

ML.K 11月例会

札幌市北区民センターでML.Kの11月例会がありました。参加者7人。
Ra (alea/NGO)・Chicago 1875 (Quined Games/数寄ゲームズ)・Kavango (Mazaza Games)・Alea Iacta Est (alea)をプレイしました。

ラー。5人。
ニューゲームズオーダーの箱が小さくなった新版です。木駒セットも買ったのでほぼ従来通りのプレイ感。
いつも通りのラーでした。最後の手元の太陽トークンの1位と最下位のウマの分で負け。

シカゴ1875。3人。
シティ・オブ・ザ・ビッグショルダーズの再版。拡張がビルトインされた以外は特に変更ないはず。
最後手番スタートだったので高級豚工場を選択。株価は最大の$50から。そのまま1社経営で株価も唯一天井に到達して終了。でも決算すると微妙に負け。たぶん自社株が高すぎで社長も買えなかったのが敗因。18XXと違って列車が飛ぶことはなく、会社の経営が傾くことはほとんどありません。株価控えめで開始して株数を確保して、3段アップをうまく活用して資産を増やすのがいいのだと思います。

カヴァンゴ。5人。
巨大なダブルレイヤー個人ボードが特徴です。実際のところ個人ボードはあまりゲームの役には立ってないです。
世界の七不思議みたいに1枚ピックしてすぐプレイするドラフトを繰り返して、自分の箱庭にさまざまな動物を配置して自然保護区を作るゲーム。
七不思議と違って資源の貸し借りもなければ戦闘もなく、プレイヤーインタラクションはかなり薄め。ゲーム中はみんな淡々とカードプレイを繰り返す感じです。
ゲーム性も見た目もそこまで悪くはないのですが、コンポーネントにひとつだけ大きな欠陥があります。ゲーム開始時に各プレイヤーに「水辺の動物をたくさん集めろ」とか「木の上にいる動物をたくさん集めろ」みたいな目標カードが配られて、それなりに大きな得点源なのですが、どの動物がどの条件に合致するか全然分かりません。「毒を持ってる」みたいなさすがにこれは見た目じゃ分からんだろうという属性だけ太字のキーワードが書いてありますが、他はイラストで判断してくださいという杜撰なシステムです。2版では条件をアイコン化して分かりやすくするつもりらしい。
手なりでプレイしても150点前後にはなるようなので、各10点になる終了時ボーナス「11種類のアイコンを全部集める」「地球温暖化対策に8金貢献する」「2種類の保護レベルを両方とも4にする」を全部履修するのが勝負の最低条件になりそう。ボーナス全然取れず負け。

賽は投げられた。5人。
5人もいると、誰か彼かが一投でストレート完成させていきなり元老院に6個置いてくるので、下手したら3順周りません。みんな大量に振り直しトークンを獲得して足りなくなる勢いでした。ルール上は、どうせみんなバンバン振り直すからそんな足りなくなることはないし、どうしても足りないときは適用に何かで代用してね、ということらしい。でも正直ダイスゲームあるあるですが、振り直したくらいで欲しい目が出るんなら苦労はしないと思います。

ML.K 10月例会

札幌市北区民センターでML.Kの10月例会がありました。参加者5人。
ナショナルエコノミー (スパ帝国/コロコロ堂)・Rummy 17 (Piatnik/テンデイズ)・Village (eggertspiele/HJ)をプレイしました。

ナショナルエコノミー。4人。
クラファンで出た3部作まとめての再版。もともと小箱ゲーですが、コンパクトで中身もぎっしり詰まってていいんじゃないでしょうか。
プログレス(第1作相当)をプレイ。消費財がバナナじゃなくなったこと以外は、ゲーム内容は旧版と変わりません。世界のお金の総量は決まっていて、それをプレイヤー間で奪いあってワーカーに給料を払います。
初期手札の中身が良かったせいか、建物の軒数を少し多めに残すことができ、最後に建てた不動産屋のボーナスの分で勝ち。

クニツィアのラミー17。5人。
トランプのラミーとの微妙なルールの差分に戸惑います。カードが増えた一方でルール自体はこっちの方がややシンプルになってるんでしょうか。
6のカードと9のカードの区別がつきにくいところ以外は特に不満はないと思います。
本来は何ラウンドかプレイするのだと思いますが、1戦だけ。ボーナス点の条件にうまく当たって勝ち。

村の人生。5人。
本来4人ゲーですが、酒場拡張が入ると5人までプレイできるようになります。ビッグボックスなので全部入り。
前回プレイしたときは拡張要素は大人しめかな、という印象でしたが、全然そんなことはありませんでした。
特に港拡張で旅と置き換わった航海がかなり強力。船長雇うのにお金がすごいかかるのでなかなか出発できませんが、一度出れば大量得点した上に航海の最後に宝箱を回収することで大きなリターンがあります。ただこの宝箱、5金入ってたり3金しか入ってなかったりと、ちょっと当たり外れがあるようです。まあ、それでも次の船長を雇うのに十分なら、また次の航海に行けるわけで。
酒場と結婚は、港と比べると手間の割には利益が少ない気がします。職人でビールを作ってそれを酒場に持って行ってカードと交換してまた別の機会にカード使って、と強力なのは間違いなくてもやや迂遠な感じがします。結婚の方も子供ができてワーカーが増えるのが2ラウンド後で、普通にメインボードの方で直ちにワーカー増やすより遅いのが難点。とは言っても、どのみち規定個数のキューブは置かれるので、ただキューブを取って終わるくらいなら有効活用しないともったいないです。
航海に全然行かなかった分で大敗。

ML.K 9月例会

札幌市北区民センターでML.Kの9月例会がありました。参加者6人。
ヒストリーオブ自民 シゲル疾風編(芸無工房)・1830 (AH)・Concordia (PD-Verlag)をプレイしました。

ヒストリーオブ自民。6人。
History of the World (AH)のシステムで吉田茂から石破茂までの自民党の歴史を全9時代で再現するゲーム。
一部の野党を含む歴代の政治家を1人ずつドラフトします。ドラフト方式はAH初版準拠。マップも戦闘もなく、どの人物も特殊能力がある以外はゲーム終了時に固定のVPをもらうだけ。それとは別に1プレイヤー1票持って総裁選挙を行い、勝ったら総理大臣になって追加のVPが得られます。各人物には派閥が設定されていて(野党もシステム上は自民党の一派閥という扱い)、ゲーム中はおおむね同じ派閥で固めた方が特殊能力のシナジーが出やすくなってますが、ゲーム終了時には集めた派閥の数でボーナス点がある、という仕組み。
最終ラウンド二階幹事長の支援を受けた河野太郎を総理大臣に押し上げることができましたが、工作資金を使いすぎてどど負け。ちょっと人望なさすぎですかねやっぱり。

1830。3人。
リーディング拡張入り。大昔のジェネラル誌に載ってたらしい拡張です。9社めとしてリーディング鉄道が登場。本社はPRRの隣で、社長株が30%という特典を持っています。1社増えた分、列車が若干増量。他、一部のマップに変更が入ったのとB都市に駅が2個まで置けるようになり、D列車の値段が調整されています。
3人プレイだと(3人でなくても)毎回全部の会社が建つとは限らないので、単純に選択肢が増えて列車も増えてやや長期戦になりやすくなったと考えてよいかと。マップ南部の会社密度が上がってバランスが改善されているように思います。
早速リーディングを建てて、3列車が出たらC&Aを吸ってPRRとの2社態勢。ルートが完全に重複してるので効率良くタイルを置いていけます。3+3+3+4と買ってしまったので、5列車が出てしまった後は誰かが6列車を買ってくれるまでひたすらしゃがみ。下取りD+手出し6で必要なパーマネントは確保。どうせ手出しするならということで他プレイヤーの株を買えるだけ買って叩き売った後、破産者が出て終了。株価の差で勝ち。

コンコルディア。5人。
ビーナス拡張のイオニア海マップ。チーム戦ルールは非採用で、追加カードのみ使用。初期手札に入っているMagister(補佐官)の自分の前回のアクションをコピーするという能力、例外的にSenator(元老院議員)はコピーできないんですがDiplomat(外交官)をコピーして外交官の能力で他人の元老院議員をコピーすることはできるので、使いようによっては強力そう。
スタートプレイヤーから初手でワインと煉瓦に家を建てて順調な出だし、と思ったのですが、終わってみたらブービー。無理に高額商品に行くより鉄とか麦とか用途の広い商品を確保した方がいいんだろうか?

ML.K 8月例会

札幌市北区民センターでML.Kの8月例会がありました。参加者5人。
1899 DAIHAN (SCHEMERS)・Pacific Typhoon (GMT)・1889 (Wild Heaven)をプレイしました。

1899 DAIHAN。5人。
各プレイヤーの初期資金は単純に頭割りではなく人数多いほど合計が大きくなってるので、多人数プレイだと序盤からバンバン会社が建ちます。列車の数には特に調整はないので、あっと言うまに消える列車はなくなって5列車時代に。
D列車の登場が終了トリガーというちょっと独特の終了条件を持っているのですが、なぜか6列車が1両しかなくパーマネント列車の数が少ないので、D買って終了トリガー引いてもおそらく誰か彼か破産して終わるのでは。Dが走る展開に持っていくには全体のペース配分考える必要がありそうです。
炭鉱個人会社から釜下鉄道をちょっとだけ高く建ててひととおり稼いでから社長株だけ残して売却、その利益で平壌鉄道を高値で建てて最後の4列車、最初の5列車と買って勝ち。

パシフィックタイフーン。5人。
終戦記念日なのでパシフィックタイフーン。いいところなく最下位タイ。

四国1889。3人。
最近?(2年前)新版が出た18四国。
鉱山個人会社から琴電を最低価格で建ててひととおり稼いでから社長株だけ残して売却、その利益で阿波鉄道を高値で建てて最後の4列車を買うのを嫌ったら下取りD・手出し6と買わされて大敗。

ML.K 7月例会

札幌市北区民センターでML.Kの7月例会がありました。参加者6人。
今月から各区民センターの利用料が1~2割ほど値上げ。インフレ恐るべしです。
ポリぱん (6ちゃんねる)・探ぱん (6ちゃんねる)・1899 DAIHAN (SCHEMERS)・Pirates (dlp games)をプレイしました。

ポリぱん。5人。
バッティングゲームなので少し人数多い方がいいのは確かなのですが、多ければ多いでたまたま予想外にバッティングしたときの取り分が少なすぎ。
告発され負け。

探ぱん。5人。
アズールレーン版。絵柄の違いだけでゲーム内容は通常版と同じです。
1回当ててもらっただけ。

1899 DAIHAN。3人。
18XXの朝鮮半島版。朝鮮半島テーマの18XXは過去にも何作か出ていて、当然ながらどのタイトルも1899なわけですが、それらとは別物の新作。
銀行が小さめ($7,600)なこと以外はあまり奇をてらったところのない1830準拠のシステム。大きな特徴はピック&デリバリー要素。個人会社6社のうち4社が、マップ上に商品の生産地点を置く、という能力を持っています。そこを通過した列車は無料で商品を積み込むことができ、ランダム配置で指定された港または盤外都市に運ぶとボーナス収入、というこれまたそれほど特別感のないシステムです。それが意外なほど良く機能していて、バランスを崩すことなく盤面に変化をつけることに成功しています。早い者勝ちじゃないのが良いんだと思います。
5株建ちで会社の初期資産は10株分なので、どんどん会社を建てることでも資金繰りができます。3社設立して5+5+6と購入して一応経営は安定。Dの後で破産者が出て終了。破産に巻き込まれなかった分で勝ち。

マラカイボの海賊たち。4人。
マラカイボから一部の要素を切り出して作ったゲームらしいです。元のマラカイボをプレイしたことないので良く分かりませんが。
カードが互い違いに並んでヘクスマップを成しているので、自分の海賊船を1~3歩の範囲内で好きに進めて止まったカードのアクションをする、というシンプルなゲーム。
ただ、島カードだと船の改良に加えて(ほぼ無料で)島アクションができるのに、島以外のカードだとアホみたいにお金を要求される割に船の強化はできないので、これ本当にバランス取れてるのかな、という印象。どど負け。