ML.K 10月例会

札幌市北区民センターでML.Kの10月例会がありました。参加者6人。
Cthulhu Wars (Petersen Games)・Terraforming Mars: The Dice Game (FryxGames/アークライト)・Point City (Flatout Games)・The Guild of Merchant Explorers (AEG/ケンビル)・Cat in the Box (HJ)をプレイしました。

3人でクトゥルフウォーズ。キックスターターのデーモンスルタン拡張とバステス拡張が3年遅れでついに到着しました。
デーモンスルタンはアザトースの信者、もともとクトゥルフウォーズのアザトースは中立の神格扱いだったのですが、普通のプレイヤー勢力に昇格しました。初期エリアはマップ上どこでも自由に選択でき、旧支配者を3体も持つ強力な勢力です(たぶんどれもアザトースの化身か何か)。
バステスはエジプトの猫神様。初期エリアは専用別ボードの月。誘拐能力に長けていて、一番最下級の地球の猫は狂信者扱いですが、信者の捕獲に対して完全耐性を持ち、さらに猫だけで他の勢力の信者を自由に捕獲できます。その代わり一切ゲートを支配できないというペナルティ。
勢力を好みに選んでもらって、ニャルラトテップ・バステス・デーモンスルタンという組み合わせ。いちいち大量のフィギュア持って歩くの嫌ので、旧来の勢力は3Dプリンタで作成した簡易版を使用しています。
バステスを担当。呪文書の獲得条件に戦闘で自勢力に損害が出ること、というのがあるので意外と好戦的。いい感じにいち早く呪文書を6枚揃えましたが、ゲート持ってない分破滅値の基礎点がほとんどありません。呪文書の効果でそこそこ稼げはするのですが頭打ち感があります。結局K川氏のニャルラトテップに及ばず2位。デーモンスルタンは旧支配者多い分、全部揃える手数がかかるせいかあまり伸びませんでした。

3人でテラフォーミングマーズダイスゲーム。
箱スカスカな代わりに隙間を埋めるためのスポンジが大量に入っています。どんだけ拡張出すつもりなのか。
ダイスをごろごろ振って出た目でセットコレクションをしてカードを出して、というのを繰り返します。後はいつものテラフォーミングマーズ。
セットに1個でもダイス足りないとカード出せないので、軽減能力を持っている企業と出目操作系の青カードが強そうです。勝ち。

3人でポイントシティ。
4×4に配置されたカードから資源や建物をピックしてセットコレクションで建設するゲーム。
序盤は割と何取っても何も建たない…ってなりますが、ほとんどの建物に建設コスト軽減効果がついているので、後半は強力な建物がバンバン建つようになり、ちゃんと回れば爽快です。
ボーナスタイルの配牌次第ですが、たぶん色を寄せて軽減効果を効かせつつボーナスタイルから高得点するのがよいのだと思います。勝ち。

2人でギルドオブマーチャントエクスプローラー。
紙ペンみたいな雰囲気のゲーム。
各プレイヤーに共通の地図が1枚ずつ渡されます。どの地形を埋めるか共通の場札で指示されるので、思い思いに地形ヘクスをキューブで埋めていって条件を満たすごとに得点、という感じ。
全部で4ラウンドあって、ラウンドごとにすべてのキューブが基本リセットされるので、確かにこれは紙ペンでは再現できないのですが、多人数ソロプレイ感は全くもって紙ペンです。
同点タイブレーク負け。

5人でキャットインザボックス。
もともとのトレーがコマ取り出しにくいと評判なので、3Dプリンタでインサートを自作してみました。ちゃんとコンポーネント収まってフタもピッタリ閉まるので満点なのですが、せっかく自由に作れるのだから鉛筆入れる空間を用意しておけばよかったと後になって気づきました。作り直せばいいだけですが。
時間切れ終了。

ML.K 9月例会

札幌市東区民センターでML.Kの9月例会がありました。参加者7人。
Stich-Meister (Amigo/サニーバード)・CloudAge (Nanox Games/ケンビル)・Keep the Heroes Out! (Brueh Games Inc./ふるりん本舗)・Thunder Road: Vendetta (Restoration Games)をプレイしました。

人待ち5人でトリックマイスター。1ハンドのみ。平和なプラス得点場でほとんど差つかず。

3人でクラウドエイジ。飛行船で旅をしてデッキ構築でエンジンビルドする3X系っぽいゲーム。
シナリオモードとキャンペーンモードがあって初回プレイでは使わないコンポーネントてんこ盛りのゲーム。最近はこういう感じでリプレイ性出すのが流行ってるんでしょうか。
自分の箱庭の成長曲線はかなり急で、どんどん強くなってるのが実感できてプレイ感は良いです。ちょっとプロジェクトカードの引き運の差が大きい気はします。
定期収入というか毎ラウンドの生産要素があるので、産出レベルを早めに上げるのが重要そう。最下位。
コンポーネントは量も見た目も豪勢ですが、黒と灰色の色分けで意味が違うとか、産出レベル+得点トラックボードが謎の蝶ネクタイ型をしてるのに特にシステム的な意味はないとか、個人ボードにいくつもタイルを差し込むところがあるけどクリアランスが全く考慮されてなくてキツキツでハマらないとか、とても遊びやすいとは言い難いです。

4人でヒーローお断り。
シナリオ3をファミリーモードで、ノール+スケルトン+リザードマン+ゴーストの組み合わせ。危げなく勝利。

5人でサンダーロード。
今回は普通の車3人と拡張からトレーラー1人とバイク1人。
トレーラーは3台の車両がつらなった1編成のみ持ってプレイ。合計6ダメージ受けて脱落するまで速度が落ちないとか、衝突したとき絶対飛ばされない、専用ダイスで出目がしょぼい代わりに各ラウンド3ターン毎回移動できる、といった特徴。
バイクは1人で5台もコマがあって、1ダメージで1台行動不能になります。自分の手番中は常にドリフト状態で他の車にぶつかってもすり抜けて先に進むことができる代わりに、逆に他プレイヤーのターンに衝突されたときは必ず自分が吹っ飛びます。
やっぱり特殊ルールで動くプレイヤーがいた方が紛れが出て面白いと思います。ただトレーラーはものすごい勢いでヘイト買って撃たれまくるので人を選ぶかもしれません。
普通の車で脱落こそしなかったもののイマイチ前に出られず負け。

ML.K 8月例会

札幌市北区民センターでML.Kの8月例会がありました。参加者8人。
Turing Machine (Le Scorpion Masqué/すごろくや)・Challengers! (1 More Time Games/HJ)・Keep the Heroes Out! (Brueh Games Inc./ふるりん本舗)をプレイしました。

6人でチューリングマシンはすごろくやの日本語版。
3桁の数字を当てる推理ゲームです。箱には1~4人用と書いてますが、人数制限を決めているのは目隠しついたての数だけなので本質的には人数無制限。さすがに人数多くなると2セットあった方がプレイしやすいです。
パズルとしての面白さ以上にコンポーネントがうまく設計されているのが驚きのゲームです。無駄に穴開いてる箱以外は。
ルールブックの一番簡単な1-1とスマホに出題してもらった難しいレベルのを1問プレイ。難しいでも十分難しいです(←そらそうだろ)。

8人でチャレンジャーズはHJの日本語版。
デッキ構築で1対1の戦闘を総当たりで7戦して得点を競い、最後に上位2人で決勝戦をします。
戦闘はシンプルな坊主めくりでSDJ黒ポーン感はあまりありませんが、強いデッキは強いのでやはり構築の段階で運以上の差がついているのだと思います。
ベンチの枠数がデッキの制約になっているので、ベンチを弄れるカードが強そうです。最下位。

4人でヒーローお断りはふるりん本舗の日本語版。
1人モンスター1種族を持って、これまたデッキ構築で襲いくる冒険者からダンジョンを守る協力ゲーム。
ファミリーレベルで1戦1勝。チャレンジレベルで6戦6敗。
ファミリーレベルとチャレンジレベルの難易度差が大きすぎるような気がします。チャレンジレベルだと次の自分の番が来るまでにだいたい配置済みのコマが一掃されているので、リカバリー能力に優れた種族以外はもう選んだ時点でかなり負けています。
BGGでは2人ベスト、4人はノットリコメンデッドなので4人でチャレンジモードは無理があるのかもしれません。

ML.K 7月例会

札幌市北区民センターでML.Kの7月例会がありました。参加者4人。
ザクカルタ(くらげシステム)・機体ノ名ハ(くらげシステム)・Thunder Road: Vendetta (Restoration Games)・Acquire (AH)・Alchemist (AMIGO/サニーバード)・Gin Crafters (JUGAME STUDIO)・Dominion (RGG)をプレイしました。

ザクカルタ。ザクのイラストが読み札で、ザクの形式番号が取り札というカルタ。シャアザクの絵を見てMS-06Sのカードを取ります。1回やって覚えてしまえばそれまでですが、初見で分かるかンなもんというゲーム。でも面白い。

機体ノ名ハ。ザだのクだのググだのといった名前のパーツを組み合わせてモビルスーツの名前を作る大喜利ゲーム。今までどうして誰も考えつかなかったんだろうと思います。

サンダーロード。拡張全入りで蹴っているので山ほど拡張入っているのですが、基本 + Carnage at Devil’s Runでプレイしています。車両の方は弄らずマップタイルと障害物タイルとダメージタイルだけ追加されるので、初回プレイからでも無理なく投入できる拡張です。また、この拡張では車両に火がつくルールが追加されます。火がつくタイルとかダメージを引かないと全然着火せず終わることもあるのですが、今回は燃えさかっているマップタイルが引かれたので全車盛大に炎上しました。燃えている車両は移動ごとにダイスを振って、加速したり爆発したり鎮火したりします。まあ運ゲー度が上がるだけとも言います。1人脱落後、最速でゴールに駆け込んで勝ち。

アクワイア。私のアクワイアは95年の大箱版と08年の小箱版をマージしたもので、どちらにせよホテルは紙コマで株券は古い方を使えば3M時代のと同じという組み合わせ。小型軽量で違和感ないホテル名で遊べるのですが、ちゃっちい紙コマは裏表が分かりにくくそこだけプレイ感が悪いのが欠点です。新版に買い直すと箱デカくなっちゃうのがどうにもなぁ、というのが悩みどころ。
ゲームは最初の合併の社長で幸先良かったものの、そこから先が続かず負け。

最近日本語版が出たアルケミスト。おおむね1キューブ2点が相場といった感じなんでしょうか。3キューブで8点のレシピを作ってみたら利用されまくり。目論見通り自分の色が最も狩られてボーナス点は最大でもらえても全然追いつかず負け。

ジンクラフター。拡張の3種類の追加カードを入れてみました。プレイ中はこれ強すぎない的な印象でしたが、1位から3位まできれいに1点差で並ぶ接戦だったのでバランスはちゃんと取れているのだと思います。3位。

ドミニオンは略奪拡張のみ。やっぱりオレンジの持続カードが多すぎな気が。デッキに戻りにくいので、普通のカードよりカードパワー上げて性能のバリエーションを作りやすいんだろうというのは想像できるのですが。2戦1勝。

ML.K 6月例会

札幌市北区民センターでML.Kの6月例会がありました。参加者8人。
Gin Crafters (JUGAME STUDIO)・ハーベスト(ForGames)・The LOOP (Catch Up Games/Pandasaurus Games)・仲良シふれんず(ぴよよ屋さん)をプレイしました。

4人ジンクラフター。基本ルールのみ。4人だとさすがにブランドカードがやや不足気味な感じがします。
ボタニクルの特殊効果で手持ちを0コインにすると何とか、というのが何枚か入っていますがちょっと罠っぽい。他人に借りられたりするので手元0コインにするのが意外と難しかったり、仮に条件満たしてもお金がないとどうしても次の行動の自由度が低くなるのが性能に見合ってないです。負け。

4人ハーベスト。マイナス点少なかった分で勝ち。

ザ・ループ。タイムエージェントになって7つの時代を時間移動しながらドクターフォーの陰謀を阻止する協力ゲーム。
手札3枚で1手番に各手札を1回ずつプレイする3アクションが基本なのですが、エネルギーキューブを消費することで何度でも手札を再使用できて、うまいことやり繰りすればずっと俺のターンできるところがタイトルの由来になっている模様。
選択ルールのありなしで難易度を調整できるようになっています。3人で何も入ってない一番簡単モードで2戦1勝。4人でちょっと難易度上げて1戦1勝。運次第で一瞬で負けることもあるバランスで、もともと素の状態でも簡単には勝てないようになっているのですが、慣れてくるとどんどん手番の効率が良くなるので意外と何とかなる雰囲気なところが良いプレイ感になっています。
使用可能キャラは7つの時代から1人ずつ来ている5人のタイムエージェント、ということであからさまに2人足りないわけですが、当然のように拡張で2人追加される仕様です。拡張は品薄っぽいのが残念。

3人仲良シふれんず。マストフォロー・切り札なし・トリック取ったらディスカードされたカードの数字がそのままマイナス点なトリックテイク。3の倍数のカードを出したときは1枚追加でディスカードできる、というルールがスパイスとして良く効いています。ちょっと間違えただけものすごい大量にマイナス点が降ってくるのが豪快。勝ち。

ML.K 5月例会

札幌市北区民センターでML.Kの5月例会がありました。参加者8人。
Darwin’s Journey (ThunderGryph Games)・Earth (Inside Up Games/リゴレ)・ハーベスト(ForGames)をプレイしました。

キックスターター発の話題作、ダーウィンズジャーニー。3人プレイ。
プレイヤーはダーウィンのお弟子さんになって、ダーウィンのビーグル号の後をついていきながら世界各地で動物標本を集めて回ります。ビーグル号は固定速度で爆走し、置いていかれると得点機会を大幅にロスするという悲しみ。
ゲームとしてはワーカープレースで、ワーカーごとに能力値があって鍛えないと行けるマスや行けないマスの制限がつくタイプ。ワーカーは踏んでるマスに他のプレイヤーが来るのをブロックするだけで他のマスには無干渉というのが普通のワーカープレースですが、このゲームではそのマスをブロックすることに加えて、同ジャンルの他のマスの使用に追加コストをつけてきます。なので先取りが非常に重要。この追加コストはお金なのに、定期収入という概念はないひもじいゲームです。
ファイアーランド拡張入りでプレイ。船や探検隊で先行している人はマップ上のあちこちにあるチェックポイントを最初に通過するたびにアドベンチャーカードを引きます。カードには2択のコストとボーナスのペアが書いてあるのでどちらか選んで獲得します。ほとんどのカードのコストは時間トラックの前進。この時間トラックは進めば進むほど重いペナルティがかかり、ボーナスに見合っているかというとかなり微妙な設定。先行有利なゲームのバランス調整という意図があったりするのかもしれません。このペナルティはゲーム開始時にランダムにセットアップします。よくあるリプレイアビリイティ向上システムではあるものの、どれも強烈な効果で引き次第ではゲーム全体が一気に糞ゲー化する諸刃の剣となっています。これ基本ルールだけでいいのでは。
1点差2位ということで何だかんだバランスは取れているようないないような。

同じくキックスターター発の話題作、アース。3人プレイ。
リゴレの日本語版。日本語版でも箱裏にはキックの初日に蹴ってくれた人の名前リストが掲載されているのですが、どうも世界的に配送滞っているらしく、これまだ届いてない人いるのでは。だいたい悪いのはVFI Asiaだと思いますが。
最近流行りのオールユニークカードで箱庭するゲーム。アクション選択で4×4の自分の箱庭にひたすら木や草を植えていきます。自分の箱庭に生えてる植物のうち、選んだアクションと同じ属性のカードの特殊効果が全部発動するのでうまいことエンジンビルドします。
初動でちゃんとエンジン回し始められるかどうかで後全部決まるので、初期手札が最も重要なゲームと思われます。初期手札の枚数はランダムに配られた自分の島カードの裏表のどちらを選ぶかで決まるため、少ない方選ぶ人あまりいなさそう。
エンジン作るにしろVP稼ぐにしろ、人を差をつけるには自分だけ2枚植えられる緑アクションが有効なため、緑でエンジン組めると強いはず。緑の特殊効果持ってるカードはかなり少ないのですが。後、手札は基本余り気味になるので、手札を効率よく堆肥や土壌に変換できると効きそうです。3位。

ハーベスト。3人。
かつては新幹線の駅でしか売ってなかったとかで、車内で遊べる程度にコンパクトなつくり。
マス目の畑に3種類の野菜カードを植えていって、一直線に3枚並んだら自分の領地に置かれている分を獲得、というビンゴっぽいゲーム。
高得点の野菜は自分の区画に植え、マイナス点の野菜は他プレイヤーの畑に植えてうまいこと3連続作って押し付けるというのが基本でしょうか。妨害しあってるとだんだん置けるところがなくなっていくという仕組み。
デッドロック終了。特殊カード使いそこねた分で負け。

ML.K 4月例会

札幌市北区民センターでML.Kの4月例会がありました。参加者8人くらい?
1824 (Double-O Games/Fox in the Box)・エアリアルはガンダムじゃありません(同人)をプレイしました。

先月1880中国をプレイしたので、同じ作者の1824オーストリアハンガリー。3人。
個人会社6社(3人プレイ時は4社)、単独で大会社に変換できる中会社の炭鉱会社4社、合併して国鉄になる中会社が7社、純粋な大会社1社という構成。
列車が売れて時代が進むと中会社が順次大会社に変わっていくので、第1株式ラウンドに個人会社と中会社が一通り行き渡ったら、ゲーム終了まで各プレイヤーの担当会社はほぼ固定という感じになります。
じゃあゲームの展開もワンパターンなのかというとそんなことはなく、列車に通常列車と貨物列車の2種類があるというルールが効いてきます。
通常列車は他の18XXの列車と同じ、貨物列車は必ず炭鉱ヘクスを始発にしなければならないのでルートが制限される代わりに村を歩数に数えない(収入には数える)列車です。大抵の18XXはこんな感じで2種類の列車があるとき、同じ列車カードの裏表になってたりで世界の列車総数は変わらない仕組みにすることが多いですが、このゲームでは通常列車も貨物列車もそれぞれ別のカードになっていて、通常列車が買われたときだけ時代が進みます。みんなが貨物列車を残さず買って他に買える列車がないときだけ通常列車を買うようなプレイをすると時代の進行はスローになり、貨物列車は放っておいて通常列車ばかりどんどん買われるとその分ハイペースになるという構造。しかも普通は最後のレベルの列車を買うときくらいにしか適用されない、手持ちの列車を下取りにして新しい列車を安価に買うシステムがすべてのレベルの列車で使えるようになっていて、本気を出せばものすごい勢いでゲームを早回しできるようになっています。
基本的には貨物列車の方が高性能なので、貨物列車をたくさん買ってそれが長く走りつづけて欲しいところですが、各プレイヤーの思惑次第では予想外の展開になるかもしれません。
普通に銀行破産まで続くゲームです。予想よりは早く終わりました。最下位。序盤の中会社と小さい数字の貨物列車という組み合わせは収益力がイマイチなので、個人会社も少し持ってた方がよいようです。

エアリアルは…はルールは完成ということにしました。カードの誤字がなかなか取り切れないです。

ML.K 3月例会

札幌市北区民センターでML.Kの3月例会がありました。参加者9人くらい?
Clank!: Catacombs (Dire Wolf)・1880: China (Double-O Games/Lookout)をプレイしました。

人待ち4人でクランク、カタコンベ拡張。
ランダムマップなので、マップそのもののバランスは保証されてないわけですが、今回はアーティファクト部屋への道が全然つながっていませんでした。
運よく20VPアーティファクトを掴んで1番に帰還しましたが、デッキの基礎力不足で死人にも負ける3位。

3人で1880中国。
もともと10年以上前の作品なのですが、最近Lookoutから2版が出ました。アートワーク以外の内容は変わってないはずです。
一見すると会社数16社でちょっと多めなこと以外は普通の18XXのようですが、全然そんなことはなく、特殊ルールてんこもりです。
最大の違いは普通の18XXのように株式ラウンドと運営ラウンドを交互に繰り返すのではなく、いずれかの鉄道会社が同じ数字の最後の列車を購入して次の数字が見えた瞬間に突然株式ラウンドが挿入されること。いつ株買う機会が回ってくるのか、各プレイヤーの思惑によって大きな紛れが出てきます。また、誰も列車を買わなかった場合、銀行が無限の資金でもって同じ数字の列車をまとめて強制購入して捨ててしまうので、いやが応でも時代は進んでいきます。
他にも銀行資金無限で8列車が終了トリガーになってるとか、会社の運営順が固定だとか、通常10収入の村が黄色時代から20収入で都市と価値同じだとか、ゲームの中盤に突然中国が共産主義化して配当しようが内部留保しようが株価が変わらなくなるとか、ちょっと他の18XXでは見たことのない要素が大量に用意されています。その割にはバランス的に破綻したところはないようで、完成度の高さをうかがわせます。
個人会社の競りを終えて赤のBCN (成都)の社長になりました。このゲームでは序盤は各社運営1回ごとに黄色タイルの配置は1枚、緑時代になったら黄色タイルを2枚置けるようになってスピードアップ、となっているのですがBCNだけは最初から黄色タイルを2枚置ける特殊能力つき。これと成都周辺の街密度の高さがが見た目以上に強力で良いスタートダッシュができました。そのまま安定した収益を確保して一応1位。

ML.K 2月例会

札幌市北区民センターでML.Kの2月例会がありました。参加者8人。
Ivor (Surprised Stare Games)・Beyond Humanity: Colonies (Three Headed Monster)・Cat in the Box (HJ)・エアリアルはガンダムじゃありません(同人)をプレイしました。

5人で機関車アイバー。鉄道で羊を輸送するピック&デリバリー。
1羊コマはちゃんと羊の形してるのに、5羊コマはただの白い板という。
マップ上を右往左往して羊を集めるだけのゲームですが、それはそれで面白いです。ただカード引きのイベントの効果が大きすぎで、思わぬところで急展開しすぎだと思います。負け。
マップのデザインがちょっと見にくいです。架空世界で地名探すのが面倒な上に、エリアとエリアのつながりの表示がちょっと分かりにくすぎ。

4人でビヨンドヒューマニティ:コロニーズ。完全協力モード。
一応は全世界のバッカーに発送されたはずですが、スマホアプリの更新は不具合修正のみでオンラインプレイは未解禁。
なので標準の地球近傍星系からプロキオンの第3惑星を選択。難易度ノーマルでモジュール建設期間が長くなる以外には特筆すべき設定はありません。
やはりモジュールシナジーの効果で難易度下がっていると思います。4人プレイだと後半割とすることなくなっていました。
災害も全然発生しなかったです。災害頻度は惑星の難易度によるらしいので、ノーマルくらいでは起きないのかもしれません。
惑星の補正-100点を差し引いて総得点は176点。いまいちどのくらいの点数がどのくらいの達成度なのか分かりませんが、まあ成功の部類でしょうか。

4人でキャットインザボックス。
出たカードは全部ボードに記録されているのでカウンティングの必要ないのがいいですね。負け。

5人でエアリアルはガンダムじゃありません。
得点システムを修正してカードのエラーを直して完成ということにしようと思います。

ML.K 1月例会

札幌市北区民センターでML.Kの1月例会がありました。参加者7人。
Europa Universalis: The Price of Power (Aegir Games)・Dominion (RGG)・Karuba (HABA)・トポロメモリー(ダイソー)をプレイしました。

キック発の新作、ヨーロッパユニバーサリス。3人。
クルセイダーキングスに続くパラドゲーのボードゲーム化第2弾。第3弾のハーツオブアイアンは中止になったそうです。
今回はPC版のEU4をできるだけ忠実にボードゲーム化した、という触れ込み。
各プレイヤーは1444年のヨーロッパの1国を担当し、1ラウンド約25年が4ラウンドで100年が1時代、全部で時代4まであるので400年近い欧州史をプレイするゲームです。箱にはプレイ時間90分以上としか書いてませんが、これはインストに90分かかるという意味だと思います。
プレイ人数と登場国と使用するマップや時代の切り取り範囲でいくつかシナリオがあって、通常はそこから選択するのですが、シナリオを自作してとんでもない弱小国でプレイすることも理論上は可能となっています。さすがに国固有イベントとか国固有目標とかは主要国分しかないのでジェネリックなイベントや目標で代用することにはなります。
今回はとりあえずチュートリアルの3人シナリオ。フランス・スペイン(カスティリア王国)・イギリスをそれぞれ担当して時代1の前半半分の2ラウンドだけプレイする、という設定です。
ゲームとしてはアクションポイント制、君主と家臣の能力に応じて内政・外交・軍事のアクションキューブが降ってくるので、それを消費して貿易してお金を稼ぎ軍備を整えて中小国や他プレイヤー国と戦争する、というのを繰り返します。アクションキューブが尽きた国からパスして全員パスしたら次のラウンドで、システムの骨子はシンプルです。枝葉のルールが山程あって48ページあるルールのあちこちを参照しないと何やったらいいか分からんゲーなわけですが。
担当国を適当に割り振ってイギリス。英仏百年戦争の末期なので、フランスはノルマンディー奪還のためにイギリスに宣戦布告。さすがにタダでくれてやるのも業腹なのでそこそこの軍隊を海上輸送して派遣しましたが一会戦で全滅。ちょっと史実すぎ。もともと兵力で負けてたのですが、それ以上に指揮官の能力差が大きかったです。これなら大陸は放置してスコットランドに侵攻した方がマシだったかもしれません。非プレイヤー国には指揮官いないので。
最終的な勝利判定は終了時の国力+ゲーム中に稼いだ各種ボーナス点。2ラウンド終わった時点でフランス・イギリス・スペインの順位でした。イギリスはバラ戦争で内戦になることが予定されていたり、スペインは英仏とはちょっと離れててソロプレイ気味だったりで、まあ普通にフランスが強いシナリオだと思います。

ドミニオン3人。Plunder拡張。2戦2敗。財宝多めのセットで財宝カードにはアクションカードと違って使用回数制限がないので派手になります。もともとドミニオンのアクション回数システムはちょっと独特というか他のデッキ構築ゲーと比べるとかなり制限キツい方なので、このくらいの方が面白いかもしれないです。

カルバ3人。ハバの大人向けゲー。ランダムに引かれる道タイルを繋げてゴールした人の勝ち。タイル引きはランダムですが、全員共通なのでうまいこと人より効率的にネットワークを構築する、というゲーム。勝ち。

トポロメモリー3人。ダイソーの100円ゲームです。神経衰弱系で同じカードの2枚ペアを早取りするスピードゲームですが、「同じ」の解釈が穴の数のトポロジーで決まるというところが独特。カード覚えない程度に軽く遊ぶにはいいんじゃないでしょうか。