ML.K 7月例会

札幌市北区民センターでML.Kの7月例会がありました。参加者4人。
ザクカルタ(くらげシステム)・機体ノ名ハ(くらげシステム)・Thunder Road: Vendetta (Restoration Games)・Acquire (AH)・Alchemist (AMIGO/サニーバード)・Gin Crafters (JUGAME STUDIO)・Dominion (RGG)をプレイしました。

ザクカルタ。ザクのイラストが読み札で、ザクの形式番号が取り札というカルタ。シャアザクの絵を見てMS-06Sのカードを取ります。1回やって覚えてしまえばそれまでですが、初見で分かるかンなもんというゲーム。でも面白い。

機体ノ名ハ。ザだのクだのググだのといった名前のパーツを組み合わせてモビルスーツの名前を作る大喜利ゲーム。今までどうして誰も考えつかなかったんだろうと思います。

サンダーロード。拡張全入りで蹴っているので山ほど拡張入っているのですが、基本 + Carnage at Devil’s Runでプレイしています。車両の方は弄らずマップタイルと障害物タイルとダメージタイルだけ追加されるので、初回プレイからでも無理なく投入できる拡張です。また、この拡張では車両に火がつくルールが追加されます。火がつくタイルとかダメージを引かないと全然着火せず終わることもあるのですが、今回は燃えさかっているマップタイルが引かれたので全車盛大に炎上しました。燃えている車両は移動ごとにダイスを振って、加速したり爆発したり鎮火したりします。まあ運ゲー度が上がるだけとも言います。1人脱落後、最速でゴールに駆け込んで勝ち。

アクワイア。私のアクワイアは95年の大箱版と08年の小箱版をマージしたもので、どちらにせよホテルは紙コマで株券は古い方を使えば3M時代のと同じという組み合わせ。小型軽量で違和感ないホテル名で遊べるのですが、ちゃっちい紙コマは裏表が分かりにくくそこだけプレイ感が悪いのが欠点です。新版に買い直すと箱デカくなっちゃうのがどうにもなぁ、というのが悩みどころ。
ゲームは最初の合併の社長で幸先良かったものの、そこから先が続かず負け。

最近日本語版が出たアルケミスト。おおむね1キューブ2点が相場といった感じなんでしょうか。3キューブで8点のレシピを作ってみたら利用されまくり。目論見通り自分の色が最も狩られてボーナス点は最大でもらえても全然追いつかず負け。

ジンクラフター。拡張の3種類の追加カードを入れてみました。プレイ中はこれ強すぎない的な印象でしたが、1位から3位まできれいに1点差で並ぶ接戦だったのでバランスはちゃんと取れているのだと思います。3位。

ドミニオンは略奪拡張のみ。やっぱりオレンジの持続カードが多すぎな気が。デッキに戻りにくいので、普通のカードよりカードパワー上げて性能のバリエーションを作りやすいんだろうというのは想像できるのですが。2戦1勝。

ML.K 6月例会

札幌市北区民センターでML.Kの6月例会がありました。参加者8人。
Gin Crafters (JUGAME STUDIO)・ハーベスト(ForGames)・The LOOP (Catch Up Games/Pandasaurus Games)・仲良シふれんず(ぴよよ屋さん)をプレイしました。

4人ジンクラフター。基本ルールのみ。4人だとさすがにブランドカードがやや不足気味な感じがします。
ボタニクルの特殊効果で手持ちを0コインにすると何とか、というのが何枚か入っていますがちょっと罠っぽい。他人に借りられたりするので手元0コインにするのが意外と難しかったり、仮に条件満たしてもお金がないとどうしても次の行動の自由度が低くなるのが性能に見合ってないです。負け。

4人ハーベスト。マイナス点少なかった分で勝ち。

ザ・ループ。タイムエージェントになって7つの時代を時間移動しながらドクターフォーの陰謀を阻止する協力ゲーム。
手札3枚で1手番に各手札を1回ずつプレイする3アクションが基本なのですが、エネルギーキューブを消費することで何度でも手札を再使用できて、うまいことやり繰りすればずっと俺のターンできるところがタイトルの由来になっている模様。
選択ルールのありなしで難易度を調整できるようになっています。3人で何も入ってない一番簡単モードで2戦1勝。4人でちょっと難易度上げて1戦1勝。運次第で一瞬で負けることもあるバランスで、もともと素の状態でも簡単には勝てないようになっているのですが、慣れてくるとどんどん手番の効率が良くなるので意外と何とかなる雰囲気なところが良いプレイ感になっています。
使用可能キャラは7つの時代から1人ずつ来ている5人のタイムエージェント、ということであからさまに2人足りないわけですが、当然のように拡張で2人追加される仕様です。拡張は品薄っぽいのが残念。

3人仲良シふれんず。マストフォロー・切り札なし・トリック取ったらディスカードされたカードの数字がそのままマイナス点なトリックテイク。3の倍数のカードを出したときは1枚追加でディスカードできる、というルールがスパイスとして良く効いています。ちょっと間違えただけものすごい大量にマイナス点が降ってくるのが豪快。勝ち。

ML.K 5月例会

札幌市北区民センターでML.Kの5月例会がありました。参加者8人。
Darwin’s Journey (ThunderGryph Games)・Earth (Inside Up Games/リゴレ)・ハーベスト(ForGames)をプレイしました。

キックスターター発の話題作、ダーウィンズジャーニー。3人プレイ。
プレイヤーはダーウィンのお弟子さんになって、ダーウィンのビーグル号の後をついていきながら世界各地で動物標本を集めて回ります。ビーグル号は固定速度で爆走し、置いていかれると得点機会を大幅にロスするという悲しみ。
ゲームとしてはワーカープレースで、ワーカーごとに能力値があって鍛えないと行けるマスや行けないマスの制限がつくタイプ。ワーカーは踏んでるマスに他のプレイヤーが来るのをブロックするだけで他のマスには無干渉というのが普通のワーカープレースですが、このゲームではそのマスをブロックすることに加えて、同ジャンルの他のマスの使用に追加コストをつけてきます。なので先取りが非常に重要。この追加コストはお金なのに、定期収入という概念はないひもじいゲームです。
ファイアーランド拡張入りでプレイ。船や探検隊で先行している人はマップ上のあちこちにあるチェックポイントを最初に通過するたびにアドベンチャーカードを引きます。カードには2択のコストとボーナスのペアが書いてあるのでどちらか選んで獲得します。ほとんどのカードのコストは時間トラックの前進。この時間トラックは進めば進むほど重いペナルティがかかり、ボーナスに見合っているかというとかなり微妙な設定。先行有利なゲームのバランス調整という意図があったりするのかもしれません。このペナルティはゲーム開始時にランダムにセットアップします。よくあるリプレイアビリイティ向上システムではあるものの、どれも強烈な効果で引き次第ではゲーム全体が一気に糞ゲー化する諸刃の剣となっています。これ基本ルールだけでいいのでは。
1点差2位ということで何だかんだバランスは取れているようないないような。

同じくキックスターター発の話題作、アース。3人プレイ。
リゴレの日本語版。日本語版でも箱裏にはキックの初日に蹴ってくれた人の名前リストが掲載されているのですが、どうも世界的に配送滞っているらしく、これまだ届いてない人いるのでは。だいたい悪いのはVFI Asiaだと思いますが。
最近流行りのオールユニークカードで箱庭するゲーム。アクション選択で4×4の自分の箱庭にひたすら木や草を植えていきます。自分の箱庭に生えてる植物のうち、選んだアクションと同じ属性のカードの特殊効果が全部発動するのでうまいことエンジンビルドします。
初動でちゃんとエンジン回し始められるかどうかで後全部決まるので、初期手札が最も重要なゲームと思われます。初期手札の枚数はランダムに配られた自分の島カードの裏表のどちらを選ぶかで決まるため、少ない方選ぶ人あまりいなさそう。
エンジン作るにしろVP稼ぐにしろ、人を差をつけるには自分だけ2枚植えられる緑アクションが有効なため、緑でエンジン組めると強いはず。緑の特殊効果持ってるカードはかなり少ないのですが。後、手札は基本余り気味になるので、手札を効率よく堆肥や土壌に変換できると効きそうです。3位。

ハーベスト。3人。
かつては新幹線の駅でしか売ってなかったとかで、車内で遊べる程度にコンパクトなつくり。
マス目の畑に3種類の野菜カードを植えていって、一直線に3枚並んだら自分の領地に置かれている分を獲得、というビンゴっぽいゲーム。
高得点の野菜は自分の区画に植え、マイナス点の野菜は他プレイヤーの畑に植えてうまいこと3連続作って押し付けるというのが基本でしょうか。妨害しあってるとだんだん置けるところがなくなっていくという仕組み。
デッドロック終了。特殊カード使いそこねた分で負け。

ML.K 4月例会

札幌市北区民センターでML.Kの4月例会がありました。参加者8人くらい?
1824 (Double-O Games/Fox in the Box)・エアリアルはガンダムじゃありません(同人)をプレイしました。

先月1880中国をプレイしたので、同じ作者の1824オーストリアハンガリー。3人。
個人会社6社(3人プレイ時は4社)、単独で大会社に変換できる中会社の炭鉱会社4社、合併して国鉄になる中会社が7社、純粋な大会社1社という構成。
列車が売れて時代が進むと中会社が順次大会社に変わっていくので、第1株式ラウンドに個人会社と中会社が一通り行き渡ったら、ゲーム終了まで各プレイヤーの担当会社はほぼ固定という感じになります。
じゃあゲームの展開もワンパターンなのかというとそんなことはなく、列車に通常列車と貨物列車の2種類があるというルールが効いてきます。
通常列車は他の18XXの列車と同じ、貨物列車は必ず炭鉱ヘクスを始発にしなければならないのでルートが制限される代わりに村を歩数に数えない(収入には数える)列車です。大抵の18XXはこんな感じで2種類の列車があるとき、同じ列車カードの裏表になってたりで世界の列車総数は変わらない仕組みにすることが多いですが、このゲームでは通常列車も貨物列車もそれぞれ別のカードになっていて、通常列車が買われたときだけ時代が進みます。みんなが貨物列車を残さず買って他に買える列車がないときだけ通常列車を買うようなプレイをすると時代の進行はスローになり、貨物列車は放っておいて通常列車ばかりどんどん買われるとその分ハイペースになるという構造。しかも普通は最後のレベルの列車を買うときくらいにしか適用されない、手持ちの列車を下取りにして新しい列車を安価に買うシステムがすべてのレベルの列車で使えるようになっていて、本気を出せばものすごい勢いでゲームを早回しできるようになっています。
基本的には貨物列車の方が高性能なので、貨物列車をたくさん買ってそれが長く走りつづけて欲しいところですが、各プレイヤーの思惑次第では予想外の展開になるかもしれません。
普通に銀行破産まで続くゲームです。予想よりは早く終わりました。最下位。序盤の中会社と小さい数字の貨物列車という組み合わせは収益力がイマイチなので、個人会社も少し持ってた方がよいようです。

エアリアルは…はルールは完成ということにしました。カードの誤字がなかなか取り切れないです。

ML.K 3月例会

札幌市北区民センターでML.Kの3月例会がありました。参加者9人くらい?
Clank!: Catacombs (Dire Wolf)・1880: China (Double-O Games/Lookout)をプレイしました。

人待ち4人でクランク、カタコンベ拡張。
ランダムマップなので、マップそのもののバランスは保証されてないわけですが、今回はアーティファクト部屋への道が全然つながっていませんでした。
運よく20VPアーティファクトを掴んで1番に帰還しましたが、デッキの基礎力不足で死人にも負ける3位。

3人で1880中国。
もともと10年以上前の作品なのですが、最近Lookoutから2版が出ました。アートワーク以外の内容は変わってないはずです。
一見すると会社数16社でちょっと多めなこと以外は普通の18XXのようですが、全然そんなことはなく、特殊ルールてんこもりです。
最大の違いは普通の18XXのように株式ラウンドと運営ラウンドを交互に繰り返すのではなく、いずれかの鉄道会社が同じ数字の最後の列車を購入して次の数字が見えた瞬間に突然株式ラウンドが挿入されること。いつ株買う機会が回ってくるのか、各プレイヤーの思惑によって大きな紛れが出てきます。また、誰も列車を買わなかった場合、銀行が無限の資金でもって同じ数字の列車をまとめて強制購入して捨ててしまうので、いやが応でも時代は進んでいきます。
他にも銀行資金無限で8列車が終了トリガーになってるとか、会社の運営順が固定だとか、通常10収入の村が黄色時代から20収入で都市と価値同じだとか、ゲームの中盤に突然中国が共産主義化して配当しようが内部留保しようが株価が変わらなくなるとか、ちょっと他の18XXでは見たことのない要素が大量に用意されています。その割にはバランス的に破綻したところはないようで、完成度の高さをうかがわせます。
個人会社の競りを終えて赤のBCN (成都)の社長になりました。このゲームでは序盤は各社運営1回ごとに黄色タイルの配置は1枚、緑時代になったら黄色タイルを2枚置けるようになってスピードアップ、となっているのですがBCNだけは最初から黄色タイルを2枚置ける特殊能力つき。これと成都周辺の街密度の高さがが見た目以上に強力で良いスタートダッシュができました。そのまま安定した収益を確保して一応1位。

ML.K 2月例会

札幌市北区民センターでML.Kの2月例会がありました。参加者8人。
Ivor (Surprised Stare Games)・Beyond Humanity: Colonies (Three Headed Monster)・Cat in the Box (HJ)・エアリアルはガンダムじゃありません(同人)をプレイしました。

5人で機関車アイバー。鉄道で羊を輸送するピック&デリバリー。
1羊コマはちゃんと羊の形してるのに、5羊コマはただの白い板という。
マップ上を右往左往して羊を集めるだけのゲームですが、それはそれで面白いです。ただカード引きのイベントの効果が大きすぎで、思わぬところで急展開しすぎだと思います。負け。
マップのデザインがちょっと見にくいです。架空世界で地名探すのが面倒な上に、エリアとエリアのつながりの表示がちょっと分かりにくすぎ。

4人でビヨンドヒューマニティ:コロニーズ。完全協力モード。
一応は全世界のバッカーに発送されたはずですが、スマホアプリの更新は不具合修正のみでオンラインプレイは未解禁。
なので標準の地球近傍星系からプロキオンの第3惑星を選択。難易度ノーマルでモジュール建設期間が長くなる以外には特筆すべき設定はありません。
やはりモジュールシナジーの効果で難易度下がっていると思います。4人プレイだと後半割とすることなくなっていました。
災害も全然発生しなかったです。災害頻度は惑星の難易度によるらしいので、ノーマルくらいでは起きないのかもしれません。
惑星の補正-100点を差し引いて総得点は176点。いまいちどのくらいの点数がどのくらいの達成度なのか分かりませんが、まあ成功の部類でしょうか。

4人でキャットインザボックス。
出たカードは全部ボードに記録されているのでカウンティングの必要ないのがいいですね。負け。

5人でエアリアルはガンダムじゃありません。
得点システムを修正してカードのエラーを直して完成ということにしようと思います。

ML.K 1月例会

札幌市北区民センターでML.Kの1月例会がありました。参加者7人。
Europa Universalis: The Price of Power (Aegir Games)・Dominion (RGG)・Karuba (HABA)・トポロメモリー(ダイソー)をプレイしました。

キック発の新作、ヨーロッパユニバーサリス。3人。
クルセイダーキングスに続くパラドゲーのボードゲーム化第2弾。第3弾のハーツオブアイアンは中止になったそうです。
今回はPC版のEU4をできるだけ忠実にボードゲーム化した、という触れ込み。
各プレイヤーは1444年のヨーロッパの1国を担当し、1ラウンド約25年が4ラウンドで100年が1時代、全部で時代4まであるので400年近い欧州史をプレイするゲームです。箱にはプレイ時間90分以上としか書いてませんが、これはインストに90分かかるという意味だと思います。
プレイ人数と登場国と使用するマップや時代の切り取り範囲でいくつかシナリオがあって、通常はそこから選択するのですが、シナリオを自作してとんでもない弱小国でプレイすることも理論上は可能となっています。さすがに国固有イベントとか国固有目標とかは主要国分しかないのでジェネリックなイベントや目標で代用することにはなります。
今回はとりあえずチュートリアルの3人シナリオ。フランス・スペイン(カスティリア王国)・イギリスをそれぞれ担当して時代1の前半半分の2ラウンドだけプレイする、という設定です。
ゲームとしてはアクションポイント制、君主と家臣の能力に応じて内政・外交・軍事のアクションキューブが降ってくるので、それを消費して貿易してお金を稼ぎ軍備を整えて中小国や他プレイヤー国と戦争する、というのを繰り返します。アクションキューブが尽きた国からパスして全員パスしたら次のラウンドで、システムの骨子はシンプルです。枝葉のルールが山程あって48ページあるルールのあちこちを参照しないと何やったらいいか分からんゲーなわけですが。
担当国を適当に割り振ってイギリス。英仏百年戦争の末期なので、フランスはノルマンディー奪還のためにイギリスに宣戦布告。さすがにタダでくれてやるのも業腹なのでそこそこの軍隊を海上輸送して派遣しましたが一会戦で全滅。ちょっと史実すぎ。もともと兵力で負けてたのですが、それ以上に指揮官の能力差が大きかったです。これなら大陸は放置してスコットランドに侵攻した方がマシだったかもしれません。非プレイヤー国には指揮官いないので。
最終的な勝利判定は終了時の国力+ゲーム中に稼いだ各種ボーナス点。2ラウンド終わった時点でフランス・イギリス・スペインの順位でした。イギリスはバラ戦争で内戦になることが予定されていたり、スペインは英仏とはちょっと離れててソロプレイ気味だったりで、まあ普通にフランスが強いシナリオだと思います。

ドミニオン3人。Plunder拡張。2戦2敗。財宝多めのセットで財宝カードにはアクションカードと違って使用回数制限がないので派手になります。もともとドミニオンのアクション回数システムはちょっと独特というか他のデッキ構築ゲーと比べるとかなり制限キツい方なので、このくらいの方が面白いかもしれないです。

カルバ3人。ハバの大人向けゲー。ランダムに引かれる道タイルを繋げてゴールした人の勝ち。タイル引きはランダムですが、全員共通なのでうまいこと人より効率的にネットワークを構築する、というゲーム。勝ち。

トポロメモリー3人。ダイソーの100円ゲームです。神経衰弱系で同じカードの2枚ペアを早取りするスピードゲームですが、「同じ」の解釈が穴の数のトポロジーで決まるというところが独特。カード覚えない程度に軽く遊ぶにはいいんじゃないでしょうか。

ML.K 12月例会

札幌市北区民センターでML.Kの12月例会がありました。参加者7人。
エアリアルはガンダムじゃありません(同人)・Fancy Feathers (2F)・Jiangnan: Life of Gentry (Moaideas Game Design)・The Crew: Mission Deep Sea (KOSMOS)・Atlantis Rising (Elf Creek Games)をプレイしました。

エアリアルは〜は自作カードゲームのテストプレイ。4人。
1人がデリング総帥役になり、特徴カードをランダムに引いて「ガンダムである/でない条件」を秘密裏に決めます。例えばツノが生えてるか、シールド持ってるか、コアファイターついてるMSはガンダムなので不許可、ただし色が赤ければ他の条件にかかわらずガンダムとはみなさない、みたいな感じです。
残りのプレイヤーはベネリットグループの各子会社で、古今東西のモビルスーツを手札として持ち、1枚ずつ総帥に提示してガンダムかどうか判定してもらいます。何順か回して総帥の好みが推測できたら本命のコンペを行います。できるだけガンダムスレスレでガンダムじゃないMSを出せたプレイヤーの勝ち。
まあ1回笑いを取るだけの出落ちゲーではあるのですが、もう少し属性整理してカードデザインを改善すればモノになるかもといった感じ。

フリーゼのファザネリー。6人。
本来2人プレイ用のゲームなのですが、3箱買えば6人まで遊べるという、どこかで聞いたことのあるゲーム。
様々な鳥カードが1列に並んでいるので、順番にピックしたりしなかったりしてカードを獲得します。東海道システムというか、牛歩して1枚1枚拾っていくもよし、欲しいカードのところまで一気に進むもよし、という自由度。
鳥の種類によって得点条件が違い、人によって欲しい鳥とか誰にとっても欲しくない鳥とか様々用意されています。これ2人でやっても全然紛れがなくて苦しいだけな気がするので、最初から普通に多人数用のゲームとして売ってもよかったのでは。
結局のところ1人あたり獲得可能な枚数はそんな差はつかないので、得点効率を最大化するのが鍵のようです。負け。

台湾のパブリッシャーのキックスターターもの、江南。4人、
明王朝の時代の文化人になって芸術や文学の作品を発表して名声を稼ぐゲーム。
デラックス版なので厚紙で組み立てる船がボードの下に並んで壮観です。ただ、船の列の隣に平行して得点トラックが設置されていて、座り位置によってはトラックが全然見えません。船に載せてある得点タイルも見にくく、これ絶対設計ミスだと思います。この船はポーン乗せたまま1ラウンドに1歩ずつ移動していく仕掛けで、ただの船タイルより動かしやすくなってはいるのですが。
ゲームとしてはバックビルドとワーカープレースの合体。袋引きしたタイルで指定されたアクションマスにしかワーカーを置けません。初期状態はおおむね平等なのですが、ゲームが進むとプレイヤーによって行きやすいマスと行く機会のないマスが徐々に分かれていくという構造。不自由は不自由ですが、なかなか考えられてはいると思います。
初回プレイなので上級ルールは一切入らない基本ルールだけでプレイ。なんか都市を旅することによって得られる風景点が手間かからないくせに異様に高く評価されていて、普通に作品つくるより断然稼げる必須要素になっていました。バランス的にはちょっとどうなのかなという雰囲気。上級ルール入れると変わってくるのかもしれません。最下位。

海ザクルー4人。適当な難易度で勝ったり負けたり。

アトランティスライジング3人。今度は正しいルールで。どんどん島は沈んでいきますが、要は沈みきる前に必要なリソースを集めればよいので、危なげなく脱出成功。プレイヤー数多いと引き次第で思わぬところまで一気に島が沈んでしまうので、人数少ない方がそれなりに計算は立つ感じです。

ML.K 11月例会

札幌市北区民センターでML.Kの11月例会がありました。参加者6人。
Richard the Lionheart (CMOM)・Findorff (2F)・Atlantis Rising (Elf Creek Games)をプレイしました。

リチャード・ザ・ライオンハート。6人。ちょっと前のCMONのゲームです。フィギュアは常識的なサイズと数。
タイトルのリチャード王は十字軍の遠征中でゲームには登場せず、リチャード王支持派と反リチャード王のジョン王子陣営に分かれて1人1キャラ持ってイングランド中を旅して勢力争いをします。
ハンドマネジメントのゲームで、毎ラウンド全員で共通場にカードを供出し、その内容でリチャード王が勝ったりサラディンが勝ったりします。最終的に自分の陣営が勝ち、かつ自分の陣営中で一番VPを稼いでいた人の勝ち。
ランダムにキャラ配るとタック修道士。リチャード王派です。自陣営のカードを捨てると山からカードを追加で引けるという能力で、手札は基本余るくらい持ってるのですが、味方勝たせるカードはないという人。
序盤リチャード王がいい感じに先行してたのですが、あれよあれよという間にサラディンが猛追してイスラム教徒とジョン王子の逆転勝ち。

フィンドルフ。5人。
フリードマン・フリーゼの故郷の街で都市建設を行い、泥炭を商ったり鉄道を建設したりしてたくさん儲けた人の勝ち。
初期状態では1手番に1アクションしかできないのですが、追加アクショントークンを買うことで1手番のアクション数が増えて回転良くなるエンジンビルド。追加アクショントークンをたくさん買うにはまず購入アクションの追加アクショントークンを買わなきゃならんという。
人数が何人でも一定数の鉄道の建設が完了したら終了トリガーで、人数多いと意外と早く終わるので要注意です。勝ち。

アトランティスライジング。5人。
タイトルの割りにはアトランティス島は沈むばかりでほとんど浮上はしないのですが、完全水没する前に11個のアーティファクトを完成させて住民を避難させるというテーマ。
ワーカープレースの協力ゲームで、効率の良いアクションマスほど派遣したワーカーもろとも沈みやすい、というシステムになっています。
今回は神の怒りゲージを上げ忘れていたのでヌルゲーでしたが、正しいルールでプレイすればなかなか歯応えありそう。

ML.K 10月例会

札幌市北区民センターでML.Kの10月例会がありました。参加者8人。
Stich-Meister (Amigo/サニーバード)・Costa Rica (Lookout Games)・Nevada City (RGG)をプレイしました。

5人でトリックマイスター。プラス場でもマイナス場でも全然トリック取れなくて鳴かず飛ばず。切り札ルールを切ったときに限ってより強い切り札ルール切られて手札がいつも2流の切り札だったのが痛かった。

5人でコスタリカ。コスタリカのジャングルを探検して動物を集めるゲーム。インカの黄金とオイそれはオレの魚だぜ!を合わせたようなプレイ感。バーストしてもそれなりのものを持って帰れるので、最後の1人になるのが非常に強力です。あまりバランスが良い感じはしませんでしたが、5人プレイだったのが良くなかったのかも。3位。

4人でネバダシティ。開拓時代のネバダ州を舞台に、ワーカープレースで建物建てて拡大再生産してリソース交換でセットコレクションしてVP稼ぐゲーム。
初期状態で持ってるワーカーは父ちゃん母ちゃん息子と娘の4人の家族。息子と娘に結婚相手を用意することで2人まで増やして最大6人にできる、というところがまあ納得感がありつつそれほど極端でもなくいい塩梅。1ワーカーあたりのアクション数が1~3とちょっと幅があり、家系によって各家族に能力差があるなど独自性のあるシステム。建物建てたり農地を増やしたり契約を達成したりとVPの獲得手段も多彩に用意されています。これだけ聞くと失敗する要素なさそうでBGGの評価も別に悪くないのですが、実はただの運ゲーのくせに異様に時間かかる問題作。
各プレイヤーが家族を1人ずつ起動する一巡ごとにランダムイベントカード引いてその効果がけっこう致命的なのがいけません。定期収入なんてものはなくアクションで稼いでこないとお金ないカツカツシステムなのに、普通は持ってない額の罰金を要求されたり、お金稼ぐためのアクションマスが火事で燃えたりします。これイベントをマイルドにするか頻度減らさないと計画も作戦もあったものではありません。
たまたま自分の手番に強力な契約カードが落ちていたので、それ拾って大量点貰った分で勝ち。
箱には90~120分と書いてありますが、全然嘘で1人1時間ゲーです。もうちょっとプレイ時間短ければ運ゲーでも笑って済ませられますが、この重量でこのバランスはどうなのという印象。確かに面白くないわけじゃないんですが。