グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズのソロプレイ9回目。シナリオ14「用心棒」
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カテゴリー: ボードゲーム
ML.K 9月例会
札幌市北区民センターでML.Kの9月例会がありました。参加者6人。
ヒストリーオブ自民 シゲル疾風編(芸無工房)・1830 (AH)・Concordia (PD-Verlag)をプレイしました。
ヒストリーオブ自民。6人。
History of the World (AH)のシステムで吉田茂から石破茂までの自民党の歴史を全9時代で再現するゲーム。
一部の野党を含む歴代の政治家を1人ずつドラフトします。ドラフト方式はAH初版準拠。マップも戦闘もなく、どの人物も特殊能力がある以外はゲーム終了時に固定のVPをもらうだけ。それとは別に1プレイヤー1票持って総裁選挙を行い、勝ったら総理大臣になって追加のVPが得られます。各人物には派閥が設定されていて(野党もシステム上は自民党の一派閥という扱い)、ゲーム中はおおむね同じ派閥で固めた方が特殊能力のシナジーが出やすくなってますが、ゲーム終了時には集めた派閥の数でボーナス点がある、という仕組み。
最終ラウンド二階幹事長の支援を受けた河野太郎を総理大臣に押し上げることができましたが、工作資金を使いすぎてどど負け。ちょっと人望なさすぎですかねやっぱり。
1830。3人。
リーディング拡張入り。大昔のジェネラル誌に載ってたらしい拡張です。9社めとしてリーディング鉄道が登場。本社はPRRの隣で、社長株が30%という特典を持っています。1社増えた分、列車が若干増量。他、一部のマップに変更が入ったのとB都市に駅が2個まで置けるようになり、D列車の値段が調整されています。
3人プレイだと(3人でなくても)毎回全部の会社が建つとは限らないので、単純に選択肢が増えて列車も増えてやや長期戦になりやすくなったと考えてよいかと。マップ南部の会社密度が上がってバランスが改善されているように思います。
早速リーディングを建てて、3列車が出たらC&Aを吸ってPRRとの2社態勢。ルートが完全に重複してるので効率良くタイルを置いていけます。3+3+3+4と買ってしまったので、5列車が出てしまった後は誰かが6列車を買ってくれるまでひたすらしゃがみ。下取りD+手出し6で必要なパーマネントは確保。どうせ手出しするならということで他プレイヤーの株を買えるだけ買って叩き売った後、破産者が出て終了。株価の差で勝ち。
コンコルディア。5人。
ビーナス拡張のイオニア海マップ。チーム戦ルールは非採用で、追加カードのみ使用。初期手札に入っているMagister(補佐官)の自分の前回のアクションをコピーするという能力、例外的にSenator(元老院議員)はコピーできないんですがDiplomat(外交官)をコピーして外交官の能力で他人の元老院議員をコピーすることはできるので、使いようによっては強力そう。
スタートプレイヤーから初手でワインと煉瓦に家を建てて順調な出だし、と思ったのですが、終わってみたらブービー。無理に高額商品に行くより鉄とか麦とか用途の広い商品を確保した方がいいんだろうか?
マラカイボ会
マラカイボ会に参加しました。参加者4人。
3戦1勝。どうしてもスタートプレイヤー有利なゲームらしく、勝ったのもじゃんけんで勝ってスタートプレイヤーになった回。プレイ順に対する初期資金の傾斜が足りないと思います。
それ以外のところも、プレイ回数を重ねてだいぶ分かってきた感じがします。
特に棟梁(Master Builder)が強力。効果は以後のカードプレイコスト-1で、一見するとコストと手番を使ってプレイするくらいなら本命のカードを先にプレイした方がよいのでは的な印象を持ちますが、プエルトリコの石と同じで2枚3枚と重ねていくと後半で高価なカードをガンガンプレイできるようになります。それでいて棟梁自身のVP効率も悪くないという。棟梁作戦のプレイヤーがいるときは早回ししてエンジンが機能する前に終わらせるべきな感じがします。
戦闘が主要な得点源なのはやはり間違いないのですが、自分より先行してるプレイヤーがいる国のキューブを置いてしまうのは、彼我の差を考えると得策ではないはず。とは言うものの、キューブを置かずに影響力だけを伸ばすのは意外と高コストだったり、特に序盤に元手なしでコインを獲得するのはキューブを置くのが手っ取り早いので、ついつい置いてしまうという。一方、探索はやはり効率に難があります。一応、いくつかのカードで補助すればトラックの最後を目指すことは可能ではあります。ただ、先頭を走ってないと大したものはもらえないので、探索に行けるかどうかは序盤のカード引き運な印象。
キャンペーンプレイの場合、キャンペーンを進めるにはキャンペーン固有クエストを達成する必要があります。おおむね普通のクエストよりお得な感じに設定されているようではありますが、たまたま自分の作戦とうまく噛み合ってないと無視されがち。自動でストーリーが進む仕組みはないので、誰もキャンペーンクエストを拾わないといつまでも話進みません。
[Spoiler]グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズ ソロプレイ(シナリオ13)
グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズのソロプレイ8回目。シナリオ13「空を渡る」
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[Spoiler]グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズ ソロプレイ(シナリオ11)
グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズのソロプレイ8回目。シナリオ11「窓際」
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[Spoiler]グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズ ソロプレイ(シナリオ10)
グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズのソロプレイ7回目。シナリオ10「闇の中へ」
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M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Crimson Scales (Boardgame613)をプレイしました。
クリムゾンスケールの続き。
3戦3シナリオ。
ホローパクトが引退して入れ替わりはバームリングのスピリットコーラー。サモナー系。召喚獣は死んでも喪失しない、召喚獣が自分より後に動く、召喚獣をコントロールできる、召喚獣は敵を一方的に攻撃するけど敵に攻撃されることはない(反撃も受けない)、召喚獣は他の敵や味方と同じヘクスにスタックできるし障害物も自由にスリ抜けられる、というグルームヘイブンの召喚獣システムのほとんどの制約を雑に取り払ってみたというクラス。その代わり召喚獣の寿命に時間制限があって、基本的には2ラウンドで自壊します。道が混んでいても邪魔にならないので、多人数プレイで無理なく火力に貢献できて良い感じ。
イベント経由でアンロックされると思われるまだ開いていないシナリオがいくつかありますが、行けるシナリオはあとラスボス戦だけになっています。次回で終われそうな雰囲気。
[Spoiler]グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズ ソロプレイ(シナリオ9)
グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズのソロプレイ6回目。シナリオ9「壁に戻る」
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[Spoiler]グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズ ソロプレイ(シナリオ6)
グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズのソロプレイ5回目。シナリオ6「害虫駆除」
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[Spoiler]グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズ ソロプレイ(シナリオ5)
グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズのソロプレイ4回目。シナリオ5「ボタンの闘技場」
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