グルームヘイヴン2版ソロプレイ37回目。アナフィのソロシナリオ「悲惨な取引」
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カテゴリー: ボードゲーム
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
West Story (Smart Flamingo)・Divinus (Lucky Duck Games)をプレイしました。
ウェストストーリー。
西部を舞台に保安官になって悪党を捕まえたり都市に商館を建てたりするゲーム。
共通のメインボードはクラマートラック(得点トラック)に囲まれた一見普通のゲームボードですが、得点マーカーの位置がそのままマップ上の自分の位置で、そこに隣接する地域と都市にしかアクセスできないという独創的な設計。移動=勝利得点の獲得で、最初の街に帰ってきたければ得点トラックを一周するしかないという。
生産システムもちょっと凝っていて、最初から共通の12軒の基礎的な建物が建った箱庭を持っていて、親がダイスを2個振って全員その出目に相当する建物が起動して生産する、という仕組み。そこから独自の建物に建て替えていって自分だけの街を作ります。
初手から悪党をバンバン捕まえて得点トラックは割といい感じに進んでたんですが、決算したら最下位。基本なんでも早い者勝ちでスタートプレイヤー有利なシステムですが、スタートプレイヤーになれるのは勝ってる人、それも得点よりも自分の箱庭が良い人というシステムなのであまり先に走っても良いことなさそう、それ以外は見通しよく箱庭楽しめていいんじゃないでしょうか。ただプレイ時間はコンポーネント一式から受ける印象よりはかかりますね。ゲームの終盤では悪党が狩り尽くされてできないアクションが増えてくるのもちょっと物足りない。
ディバイナス。
シャドウオブユグドラシル拡張の第3話。プレイ順は累積得点の逆順でスタP有利なシステムではさすがに3連勝とは行きませんが、依然として暫定トップらしい。
基本セットよりも3つのクエストの難易度差が大きい感じ。難しい方を達成したらその分いろいろ特典があるようにバランス取ってはいるようですが。
レガシー会
K川氏主催のクローズ会に参加しました。参加者3人。
1人欠席のため特にストーリーものは始めず普通のゲーム会。
Tuki (Next Move Games / HJ)・Earth (Inside Up Games / リゴレ)・Galileo Galilei (Pink Troubadour / HJ)・SETI (CGE / HJ)をプレイしました。
トゥキ。
色つきブロックを接地させてはならない、というハードモードでプレイ。これはこれでなかなか面白いです。勝ち。
アース。豊饒の地拡張入り。
新ルールは種トークン。最初から2個持っている他、獲得をあきらめた動物相の条件や、新芽キューブ4個を種1個と引き換えることできます。この種を消費して山札をサーチしたり足りないリソースと引き換えたりします。若干弱手筋だった新芽と引き運要素のテコ入れになっていて戦略性上がってる良い拡張なのでは。2位。
ガリレオ・ガリレイ。
デザイナーはSETIの人。ルネッサンス期の天文学者になって天体観測をして論文を発表します。あんまり派手に活動すると異端審問官に目をつけられて点を減らされるけど、異端審問官と仲良くなると逆に加点要素というのが独特のシステム。
個人ボードの望遠鏡がアクションするたびにどんどん高く反り返っていって、最後まで行くとしょぼんと元の位置に戻るある種のロンデルになっているアクション選択ゲームです。
各天文学者に固有能力があるのですが、これがちょっとバランス取れてないと評判。強いらしいケプラーを担当。まあ確かに1人だけ激烈に強いアクションマスを持っています。というわけで順当に勝ち。裏面の能力何もない面の方が良さそうですが、そうすると今度は運要素が少ないので早取りするだけのゲームになる可能性がありそう。
セティ。宇宙機構拡張入り。
プレイヤー固有能力の組織と追加の初期資源が入る代わりに、ゲームが1ラウンド減って全4ラウンドになります。もともと第1ラウンドはほとんどできることがなく、さらには引き次第で何もすることないゲームだったのでほぼ必須拡張かと。宇宙人も増えているので新しいのと古いの1種ずつ登場させました。
組織はランダム2枚引きから選んで、最初から宇宙機2機が発進済みのオービタルダイナミクス社。毎ラウンド無料で1回だけ宇宙機2機を1歩ずつ移動できるという、実質エネルギーを無料でもらってるのと同じなかなかの能力。これを生かして太陽系じゅうに着陸しまくって同点1位。基本セットの宇宙人は席数限られてんのにアホみたいにVP入って、これにからめないとほぼ必敗という印象でしたが、新しい宇宙人はそれらよりはちょっと大人しそう。まあ見てない種族が強いのかもしれないですが。
[Spoiler]グルームヘイヴン2版 ソロプレイ(シナリオ69)
グルームヘイヴン2版ソロプレイ36回目、シナリオ69「腐敗した入り江」
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ML.K 6月例会
札幌市北区民センターでML.Kの6月例会がありました。参加者8人。
Scrap Racer (Queen)・Wie verhext! (alea / NGO)・18Texas (AAG)・Tetrarchia (Draco Ideas)をプレイしました。
スクラップレーサー。5人。
ダイスを振ってレースをするスゴロク。ダイスは全部で6個あるのを1個ずつ振っていきます。いつでも止めて出目を合計した分だけ進めるのですが、同じ目が2つ出てしまうと1歩も進めず手番終了。1~6まで綺麗に1個ずつ振れれば21歩なので、振れ幅大きいです。さすがにバースト時に完全にフルパスではかわいそうすぎるので、カードを1枚引いてその効果で進んだり戻ったりしますが、結局は運。
たぶん2位。プレイヤーごとに固有能力があるんですが、ただでさえ運ゲーなところにこれの当たり外れがちょっと大味かな、という印象。
魔法にかかったみたい。6人。
箱の小さくなった日本語版。拡張は別売で一応1箱に納まりますがキツキツです。拡張が入ると6人までプレイ可能になり、他にもミニ拡張的な追加ルールがついてきます。今回は6人目用の手札と得点カードだけ入れた素の状態。
バッティングゲームなのでバッティングすればするほど面白いのは確か。6人いてバッティングしないわけはないのですが、打ち出し手番になるのが不利すぎるせいか割とみんな下段を選びがちになり、意外と打ち出しの強アクションが通ったりもします。
負け。
18テキサス。3人。
18XXのテキサス州版。というかテキサス州は1870のマップの左下あたりにほとんど含まれています。というわけで見たことのある会社ばかり6社登場。
ちょっと珍しいルールとして個人会社がプレイヤー人数と同じ数しか登場せず、全員必ず1社買う義務があります。それ以外は5株建ち、初期資金は株の売れた分だけ、駅の購入費用を設立時に全部払う、線路は黄色2枚かアップグレード1枚、メイフェア置き、半配当あり、株価以上配当で株価1歩前進、金庫の株は会社に配当、会社は自社株をバンクプールと売買可、と新しめの18XXらしい安定感のあるルール。
錬金術する手品のないシステムなので、高額会社を大事に育てるのがよかろうということで個人会社に社長株のついてきたセントルイス鉄道(コットン)を高値($90)で開始。その後は全員2社ずつ持つように順次会社が建っていきます。最終的に2社持ちで5+6+8と列車の数も十分でコットンは株価チャートの最高値まで行きましたが、配当がしょぼかったせいか大差2位。
D列車はなく、8列車が最高なので経営は楽な方です。なのでリスクを取って安値の会社で株数を多く持っても大丈夫そう。
あと、一見して明らかなのですが、マップの南北格差が大きいです。ほとんどの盤外都市は黄色時代$30/茶色時代$50なんですが、メキシコのモンテレイだけ最初から$60で茶色時代には$80のスーパー都市です。ここに絡める立地かどうかでスタートダッシュが全然違います。
テトラルキア。4人。
スペインのメーカーらしい。四帝分治制のローマで蛮族の侵攻からローマを守る協力ゲーム。
ローマ数字のダイスがクソ見難いこと以外はなかなか手ごたえのあるゲームじゃないでしょうか。2戦1勝。
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
ヒストリーオブギリシア (サザンクロスゲームズ)・Rebirth (Mighty Boards)・Moon Colony Bloodbath (RGG)・クローバーランド・ウィズ・ブラウニーズ (やのまん)をプレイしました。
ヒストリーオブギリシャ。
今年の春ゲムマの新作らしい。ギリシャの歴代国家が27つ1列に並んでいるので、テーベの東方式で1国ずつピックして後はヒストリーオブザワールドをする、というゲーム。先に進んで強国をやるもよし、落穂拾い的に弱小国をたくさんプレイするもよし、というHotWにありがちな引き運に左右されない自由度が魅力。
小規模ゲームでエリア数少ないせいか部分支配はなく、エリアごとに存在点と完全支配点だけが設定されています。一度支配地を広げたプレイヤーが小国連打で大量得点するのを防ぐためか、盤面全体で決算できるのは各プレイヤー4回まで、それ以外は1エリアしか計算できないという制限があって、国の選択はなかなか悩ましいです。
ちょっと気になったのはマップの狭さに合わせて各国の戦力も少なめに査定されているため、ダイス目のちょっとした不運で少ない戦力が何もしないで溶けることがたびたびあること。もうちょっとカードを強力にするとか枚数増やすとかで補正があってもよかったと思います。
小国をマメに拾って勝ち。
リバース。
クニツィア作の今年の黒ポーン候補作。スコットランドマップとアイルランドマップの2in1で、アイルランドの方をプレイ。
手番にできることは袋からタイルを1枚引いてそれをマップ上のどこかのヘクスに置くだけ。後はタイルのつながりで得点したり、タイルの戦力でマジョリティ争いをしたりします。ゲームとしてはサムライの変種のような感じ。プレイするタイルを選べなくなったのは、マップが広いのでタイルは一択にしないと手番に考えること多すぎるからだと思います。
タイルの構成は全員同じなので、タイルの配置からはそこまで差はつかないのでは。勝敗分けるのは必要なタイミングで必要な戦力の開拓地タイルを引くことと、公開ボーナスの条件をいくつ達成するかのような。2位。
ムーンコロニー・ブラッドバス。
バッカリーノ作のこれも今年の黒ポーン候補作。アクション選択で自分のコロニーに建物を建てていきます。ところが災害やらロボットの反乱やらでものすごい勢いで人口が減って行き、最後まで生き残った人が勝ちというサバイバルゲーム。
建物の特殊能力でエンジンビルドをするのですが、人口が足りなくなったら足りない分建物を捨てる(ナショエコみたいな感じ)ので、回してる間もなく次から次へとエンジンが破壊されていきます。ここまでエンジンビルドを楽しめないエンジンビルドは過去に例がないかと。だいたいのカツカツゲーでカツカツなのは最初だけなところ、このゲームは最後まで何もかも足りなくてそれをやりくりするところは他にない独自性と面白さがあると言えばあります。
真っ先に絶滅。勝敗は最初のリシャッフルまでに自分専用の特典カードを何枚山に仕込めるかで決まると思います。あと、建物カードのコストと人口の数字のフォントサイズが異様に小さいのが謎。一番重要な情報なのに。
クローバーランド・ウィズ・ブラウニーズ
これも今年の春ゲムマの新作。内容は開拓王(スタジオGG)のリメイクだそうです。
プエルトリコみたいなアクション選択で、カルカソンヌみたいなタイルを箱庭するゲーム。箱庭は他人の干渉を受けないのでプやカルカソンヌみたいな妨害要素はなく、割と自由に好きなように開発できます。地形を閉じないと生産などのアクションでは使えないので、さっさと2タイルでタコ焼き型に閉じてしまいたくなりますが、それだとアクション効率が悪いというジレンマのゲーム。
2位。なお1位とはダブルスコアの差がついた模様。
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Ronin (Queen)・Cutthroat Kingdoms (AEG)をプレイしました。
浪人。
精力的にキックスターターで展開してるクィーンの新作。作者はヘルマゴールの人。日本を舞台に浪人が名誉を取り戻すためにワーカープレースのエリアマジョリティでセットコレクションをします。5人まで吸収できる便利な設計。
プレイ人数によって変わりますが、ワーカー数は全員常に4人で変わらず。都市がアクションマスになっていて、置くとその都市のアクションができて、かつその都市が所属している地域に1戦力貢献します。全員置き終わったら各地域のエリアマジョリティ順で商品を獲得して、手札で要求されてるセットができたら得点です。都市はそれぞれ1~3地域に所属していて、強い都市弱い都市があるのですが、各都市のアクション効果はセットアップ時にランダム配置なので、行きたい都市にやりたいアクションがあったりなかったりするという仕組み。
なかなか見通しのよいシステムながらジレンマやインタラクションも多く、最近クィーンちょっと濫造しすぎじゃないという批判もありますが、これはまあ良作の部類でしょう。
手札も商品も無駄なく完成したのが良かったのか、最終決算のボーナス点で追い詰められるも逃げ切り勝ち。
カットスロート・キングダム。
AEGの少し前の作品。オーラム王国というファンタジー世界で各プレイヤー1貴族を担当して勢力争いをしつつ蓄財するゲーム。
戦争して領地を奪いあって税収を貯金する、というのを繰り返すのですが、何でもかんでも交渉可能・交渉推奨というのが特徴。ものすごいことに、ゲーム開始時にはまずスタートプレイヤーを誰にするか交渉して決めます。もちろん露骨にスタP有利です。
手札は勝利得点でもあるお金を払って買うシステムで、安くて戦力になる傭兵と、ちょっと高くて戦力じゃないけど特殊効果を持ってる雇人があります。戦争して領土増やす(または守る)には傭兵買わないと話にならんのですが、雇人の能力が強力なことと、能力を使わず残った分は最終決算時の宴会フェイズの毒見に使えるので、できればそれなりの数を保持しておきたいです。毒食って死ぬと-10点されて結婚同盟が解消したり単独プレイの場合は得点2倍ボーナスがなくなったりで、致命的かどうかは状況次第ですが影響は大きいです。
結婚同盟勝ち。これ単独勝利はなかなか難しいんじゃないでしょうか。
[Spoiler]グルームヘイヴン2版 ソロプレイ(シナリオ58)
グルームヘイヴン2版ソロプレイ35回目、シナリオ58「氷の宮殿」
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[Spoiler]グルームヘイヴン2版 ソロプレイ(シナリオ85)
グルームヘイヴン2版ソロプレイ34回目、シナリオ85「クロスロード駅」
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レガシー会
K川氏主催のクローズ会に参加しました。参加者4人。
Fellowship of the Ring Trick-Taking Game (Asmodee)・Take Time (Libellud / CMON Japan)をプレイしました。
指輪物語トリックテイク。4人。
第9話から第18話までプレイして映画1作め相当のキャンペーンが終了。
1~4人まで対応でBGGによるとベスト4人だそうですが、全話で人数ごとのバランスが完璧に調整されているとはちょっと言えない隙があります。特に第12話(サルーマンに捕まったガンダルフが大鷲グワイヒアに救出される話)が顕著で、4人だと1ハンド9トリックなのに各自最低2回はトリックを取る義務があって余裕が1トリック分しかありません。これが3人だと1ハンド12トリック中6トリックを捨てられるので全然ゲームが違います。
そこ以外はまあ難易度的には適切、ゲーム内容のバリエーションも豊富でまずまずかと。次回は2作目。
テイクタイム。3人。
今年のSDJの候補には残れなかった推奨作。
1~12まで2セット24枚のカードが手札としてランダムに4枚ずつ計12枚配られるので、1枚ずつ伏せ出しして6グループに分け、各グループの数値を合計して昇順に並んでいればOK、というほぼアブストラクトの協力ゲーム。
全部で10章各4シナリオ計40回分あって、毎回ここにはこのカードを置きなさいとか置いちゃだめとかの特殊ルールが追加されるという仕組み。
失敗したり成功したりするたびに表向きにプレイできる枚数が増えたり減ったりして難易度が自動調整される親切設計です。指輪物語の方はカードの引き運とプレイヤーの実力でしか調整できなかったですからね。
3章12回までプレイしてこれも続きはたぶん次回。