ML.K 8月例会

札幌市北区民センターでML.Kの8月例会がありました。参加者4人。
1865: Sardinia (Gotha Games)・Fountains (The Op Games)・Mind Up! (Catch Up Games / CMONJAPAN)をプレイしました。

1865サルデーニャ。4人。
サルデーニャ島とコルシカ島が舞台の18XX。10年以上前の作品でとっくにメーカーでは絶版ですが、BGGにPnP版データが上がっているのでそこからの再生品。
登場8社、60%建ち、会社の金庫は株売れただけ、半配当はなく金庫株が会社に配当、初期は5株会社しか建てられなくて目的地に着いたら10株会社に昇格可能、と聞くだけだと普通の保守的な18XXですが、それ以外は全然違う特異なゲームです。
第1の特徴はドラゴンシステム。プレイヤー以外にNPCが登場してプレイヤーの建てた会社の株を売ったり買ったりします。会社の金庫の資金が株売れた分しかないゲームなので、ドラゴンの目に留まるような経営をして株買ってもらうのが重要。ドラゴンは配置済みの駅数と保有列車数を見て機械的に買うので、今にも廃車になりそうな3列車や4列車でも、とりあえず持っていれば次の列車を買う資金を捻出する足しになるかもしれません。また、ドラゴンは建ったばかりの会社は絶対買いませんが、1回運営して株式ラウンドに戻ってきてからは、新しい会社の株の方が買われやすいので、後述する合併ルールを活用して会社の看板を掛け直すのが意外と効いてきます。
第2の特徴はトラフィックシステム。列車を一筆書きで走らせて最適ルートを探す、というのが大抵の18XXで一番面白くてかつ一番メンド臭い作業なんですが、これをすっぱり廃止しています。駅を置いたときに、その都市から得られるであろう収益をあらかじめトークンとして獲得しておき、配当時には単純にそれを合計するだけです。ただし持っている列車のキャパシティ(例えば2列車なら80円)の合計が上限になるので、列車が足りないとか廃車になったとかが起きると予定より収入が減ってしまう、ということになります。これも合併ルールと組み合わせることで、駅を置いて客を集める会社と列車を買う会社を役割分担してから合体するとか、いろいろと応用が効くようになっています。
というわけで第3の特徴は合併システム。合併自体はいくつかの18XXにありますが、大抵は対等合併で株券を2対1で交換するのが普通。このゲームではどちらかが存続会社になり、もう一方は消滅会社になる方式です。消滅会社の株をすべてTOBで買い上げて、資産(列車とか収益トークンとか)を存続会社に吸収します。存続会社は実質2社分の収益を爆配当できる上に、次の会社を建てる資金も返ってくるというゲーム進行の加速装置になっています。列車保有義務を減らして破産を回避するのにも有効。しかもTOBする金がないときは、国が無利子でお金を貸してくれます。一応上限はありますがかなり余裕があるので、よほどのことがない限り合併できないことはないはず。なぜか列車を買うときはお金貸してくれないので、国から金を引き出す手段としても合併の活用が欠かせません。
他にも線路タイルを同じ色のタイルで置き換えられるだとか、内部留保しても株価が下がらないだとか、普通の18XXと同じルールを探す方が難しいレベルで異質なゲーム。なのにゲームの展開は普通に18XXです。
順番ランダムに決めたら4番手。マップを広く使えるようにサルデーニャ島の北端、マップの真ん中への会社のSFSSから始めてみました。速やかに2社めとして同じくサルデーニャ島の中央部のSFSを建てて、後は合併を繰り返して会社を成長させました。うまく会社を転がせたようで1位。

ファウンテン。3人。
ロンデルっぽく並べられたタイルをドラフトして噴水を作るゲーム。タイルに描いてあるアイコンとかでセットコレクションして得点していきます。
タイルをうまく重ねて高い噴水を作ると上の方にあるアイコンはその分価値が高くなるのでできるだけ高くしたいのですが、だらっと2層で広がるのが限界でした。みんなそんな感じで2層の噴水しかできてませんでしたが、結局最下位。

マインドアップ。4人。CMONの日本語版。
手札の同時出しで場札を競って獲得し、色ごとの枚数で得点するゲーム。カードは5色60枚あって数字の重複はないらしいんですが、正直色ごとにどんなミックスかよく分からないので、よく分からないなりに手なりでプレイするしかないのかな、と思ったら全然そんなことはなく。これ獲得したカードが全部次のラウンドの手札になるシステムなので、人が出したり取ったりしたカードを覚えておくゲームでした。2位。

[Spoiler]グルームヘイヴン2版 ソロプレイ(ソロシナリオ・クトゥルフ)

グルームヘイヴン2版ソロプレイ42回目。クトゥルフのソロシナリオ「疫病の地下墳墓」
続きを読む [Spoiler]グルームヘイヴン2版 ソロプレイ(ソロシナリオ・クトゥルフ)

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Virtù (Super Meeple)・Space Base (AEG)をプレイしました。

ビルトゥ。
ルネサンス期のイタリアを舞台にした地政学マルチ。
独特のロンデルビルディングシステムが特徴です。5つのアクションマスが環状に並んでいて、ロンデル方式でアクション選択をします。このロンデルの各マスは人物カードを配置することで上書きすることができ、自国の得意な作戦に合わせて改良していく、という趣向。
担当勢力をランダムに選ぶとベニス。標準のロンデルにはない交易アクションを持ってる人物が最初からいるのが特徴。なのでこの交易を活用してくのが推奨かと思ったら、交易は罠アクションくさいです。手数効率を最適化していくゲームなのに、お金を稼ぐだけで1アクション使うのがどうにももったいない。このゲーム、お金が足りないときは気軽に借金ができ、手元に聖職者や宗教に強い都市があればほぼ無償で借金を帳消しにしてくれます。お金の都合は実質ノーアクションでできることなので、大事なアクションはもっと重要なことに使うべきです。
というわけで最下位。終了時決算で宗教アイコン最多のボーナスVPがデカいので、宗教重視がよいのではという感想。

スペースベース。
第2拡張のミステリー・オブ・テラプロキシマ拡張入り。第1拡張のシャイプルートのお話の続きで、今回も不可逆要素は特になく順番に拡張を追加していくストーリー仕立ての全5戦。シャイプルートとは互換性があって、以前に追加されたものを入れても入れなくてもプレイ可能という設計。
テラプロキシマで追加された要素はちょっと運要素が強めで、もともと運ゲーなところがもっと運だのみになるところが好み分かれるかな、といったところ。とりあえずカードプールが多ければ多いほど良いゲームなので、そういう意味ではあって悪いことは全くないと思います。5戦1勝。

レガシー会

K川氏主催のクローズ会に参加しました。参加者3人。
今回も1人欠席のため普通のゲーム会。
Expeditions (SM / アークライト)・Wingspan Pocket (SM)・Deadline (Wizkids / アークライト)・Middle Ages (Studio H / HJ)・Underwater Cities (Delicious Games / 数寄ゲームズ)をプレイしました。

エクスペディション。
大鎌戦役の世界観の独立ゲームのエクスペディション。アークライトの日本語版に、未訳のギア・オブ・コラプション拡張とデュエル・オブ・メロク拡張を投入。
ストーンメイヤーのゲームはだいたいどれも初版のバランス調整が甘くて拡張で補正されてることが多いのですが、エクスペデションもまさにその例。第1拡張のギア・オブ・コラプションは必須拡張です。個人ボードがダブルレイヤーになりますしね。
ヘクスタイルをランダムに並べて作ったマップを探索していくつかある勝利条件を人より早く達成して★トークンを4つ置ききった人の勝ち(正確には大鎌戦役と同じように改めて決算するけどだいたい置き切った人が勝つ)。直接攻撃がないだけで基本コンセプトはほぼ大鎌戦役です。ゲームとしては十分に面白いし、デッキ構築要素もあって大鎌戦役より良いという人もいる感じの好ゲーム。
なのですが、初版は初期リソースも初期ワーカーも一切なく、初動はカードプレイのために必要なワーカーを獲得できるタイルに行くのが定石とされています。ところがワーカーを獲得できるタイルが序盤は2枚しかなく、さらに人がいるタイルには入れないシステムなので、初手でワーカーを獲得できるのは1番と2番だけ。3人ベストなバランスなのに3番は必敗という悲しい運命が待っています。おそらくワーカー以外のリソースも重要なので、別に初動でワーカーを取りそこねても勝ち筋がないわけではないはずですが、先手番プレイヤーが楽しくゲームシステムを満喫してるのを横目に面白くない展開になるのは確か。ギア・オブ・コラプション拡張で初期リソースと初期ワーカーが与えられるようになり、序盤の展開を高速化しつつ様々な作戦を試せるよう調整されたものと思われます。
デュエル・オブ・メロクの方はまたちょっと風変わりな拡張。デュエル・オブ・メロク自体が単独でプレイできる2人用ゲームなのですが、中には大鎌戦役と互換性のある勢力が1つと、エクスペディションと互換性のある勢力が1つ入っています。バラしてそれぞれを大鎌戦役の拡張とエクスペディションの拡張として使用することもできれば、逆に大鎌戦役とエクスペディションをデュエル・オブ・メロクの大型拡張として使うこともできるという大胆な設計です。
初回プレイなので担当メックも担当キャラもランダム引き。基本セットからいるメックのタタンカに、ギア・オブ・コラプション拡張のフレイヤ+ロキのペアという組み合わせで3番手。まったく強みを生かすことができず★ひとつしか置けない大敗。

ウィングスパン・ポケット。
もともとカードゲームですが、ウィングスパンのカードゲーム版。鳥を配置する列を1列しか持てなくなり、餌がトークンからカードの裏面になった程度でプレイ感はおおむねウィングスパンだと思います。うまいこと小型化しててよいんじゃないでしょうか。勝ち。

デッドライン。
全然覚えてないですが、このブログによると2回めのプレイのようです。持ち主はどこか他でもう1回遊んだらしく、第3話をプレイ。前半の捜査という名のパズルはほどほどの成功だったんですが、後半の推理は全く分からず。答え見たら思ったよりショボい金銭がらみの事件だったという話。

ミドルエイジ。
ミニゴルフデザイナーのシステムでタイルをドラフトして自分の国を箱庭して栄えさせるゲーム。7不思議みたいな武力レースで直接攻撃する要素があるのはまあいいんですが、単に得点やり取りするだけじゃなくてダイレクトに箱庭を破壊されるのが興を削いでいると思います。最下位。

アンダーウォーターシティーズ。
新たな時代拡張とデータの時代拡張入り。これも第1拡張で個人ボードがダブルレイヤーになるので必須拡張だと思います。
データの時代では、データディスクという新しいリソースが追加され、これを消費してカードを引いたりリソース変換したりカードを追加でプレイできるようになりました。手番の柔軟性が向上していて、手札にやりたい色がないとき本当に何もできない欠点をうまくカバーしている良拡張と思います。1点差2位。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
World Order (Hegemonic Project Games)をプレイしました。

ワールドオーダー。
ヘゲモニーのメーカーの新作。今回は米欧中露の4ヶ国に分かれる地政学マルチ。
ヘゲモニーと違ってルールは各国でほとんど共通。生産力と初期の同盟国、固有のデッキで国ごとの特徴をつけています。これがなんだかんだ言ってその国らしいムーブに誘導していて面白いです。例えばロシアは軍拡以外にすることがなくて周辺国に圧力加えるとか、中国はあちこちの中小国に投資して経済支配を目指すとか。
ヘゲモニーは山のようにカードがあってどのタイミングでキーカードを引くかのゲームでしたが、今回はわずか12枚の山札からラウンドごとに6枚ずつ引き、毎ラウンド1枚以上カードが買えるデッキ構築要素が入っています。普通のデッキ構築と違って買ったカードはデッキトップに行くので、次のラウンドに必ず引けます。あまり山札が回転しない系のデッキ構築はやはりこうでなくては。
担当国ランダムに決めると米国。だいたいどの国も何かの資源が足りないか消費できないかといった欠点を抱えていますが、米国は何でも自国で自給できる強国。その代わり決算時に7地域中4地域以上で影響力トップじゃないとペナルティという固有の敗北条件があります。影響力のマジョリティ以外にもいろいろと得点要素はあるのですが、要は米国はメインのマジョリティで勝ってないと他でいくら努力しても負け、という設計。
ゲーム開始時に各国目標カードを3枚配られた中から2枚選び、1枚を第3ラウンドまでに、もう1枚を第6ラウンドのゲーム終了時までに達成していればボーナス、という仕組みでゲームの方針を誘導しています。とりあえずで選んだカードは1枚めは内政、2枚めは軍事だったのでその通りに序盤は生産、後半は軍隊配備しまくってみました。という感じで個人目標は楽々達成しましたが、肝心の影響力が足りず最後に大ペナルティを食らって3位。
序盤に影響力を置けるかどうかは、場に公開された同盟国カードの並びの影響が大きいとは思います。最初に持ってる3両の戦車は日本に売ってお金に替えたくなりますが、とっとと基地に変換しないと出遅れると思います。

ML.K 7月例会

札幌市北区民センターでML.Kの7月例会がありました。参加者7人。
Tax the Rich (Alion / HJ)・18SJ (AAG)・Space Base (AEG)・Rivages (Catch Up Games / Engames)をプレイしました。

富裕層に課税せよ。5人。
4スート各15枚、メイフォロー・切り札あり、1トリック1点のトリックテイク。各ラウンドの開始時に自分と副官で何トリック取れるかを競るナポレオン方式。競りを達成できたらナポレオンと副官にボーナス点、失敗したらそれ以外のプレイヤーにボーナス点、というのを3ラウンド繰り返します。このゲームならではの特徴は革命ルール。残り手札が小さい数字のカードだけになったら革命を宣言でき、革命が発生したら以後ラウンド中は数値の強弱が逆転する、というまさに革命ルール。まあ普通にナポレオンとしては楽しめると思います。1ラウンドだけプレイして途中終了。富裕層に課税してる感じはあまりしません。

18SJ。4人
スウェーデンの18XX。6株建ち、会社の金庫は株売れただけ、金庫の株が会社に配当、というタイプ。
大会社10社とちょっと多め。4・6・D列車が出て2・3・4列車が廃車になったとき、1回以上運営済みで列車が飛んだ会社のうち最も株価の高い会社が国鉄化されて消滅する、という特殊ルール。このため最終的には7~8社まで減ります。序盤の会社は後先考えずに安い列車をガンガン買って配当しまくって国鉄というゴミ箱に投げ捨てるのがよさそう。思惑が外れると手出しで破産したり逆に資金貯めた会社が国に吸われたりする危険がありますが。
その他に特徴的なシステムは、オレンジ色のメインライン。この線に沿って線路を引けば運営ごとに2枚までタイルを置くことができます。やけに長いスウェーデンマップで長距離路線を成立させるためではあるようですが、それでも南北格差が結構ひどいような。
国鉄ルールの影響か、序盤から会社を投げつけあう展開。最後はDで破産者が出て終了、破産に巻き込まれた分で資産目減りして2位。
南北横断ボーナスとか東西横断ボーナスとかいろいろ用意されているのですが、それらを機能させようと思ったら破産者が出ないように気をつける必要があると思います。というか計画的に国鉄に投げ込んでいかないと会社数分のパーマネント列車はないような。

スペースベース。5人。
自分の番なら789どれ振っても6点、それ以外に出目固定1つと出目+1を2つを確保して毎ラウンド高確率で得点できる態勢を作ったのですが、ギリギリ勝ち切れず39点負け。
カード取れるカード取るのが強いらしいです。まあそんなこと言われても買えるタイミングで並んでればそりゃ買いますしなけりゃ買えないだけですよね、という。

リバージュ。5人。
ドラフトな紙ペンゲーム。非効率な島を早めに見極めて次の島に進むのがよいように見えますが、もう少しやり込まないとよく分からんですね。1位タイ。