マラカイボ会

マラカイボ会。参加者4人。
マラカイボ(Game’s Up / テンデイズ)とエンパイアビルダー:ヨーロッパ(Mr. B Games)をプレイしました。

マラカイボ。4人。
3戦1勝。
以前と比べるとスタP以外のプレイヤーが勝つケースが増えてきたような。おそらくマップがちょっとずつ変更された効果で、金策の方法が増えて金まわりが良くなってやりたいことができるようになったからな気がします。そうなってくると、引きが悪かったときの挽回が鍵になってくると思うのですが、まだ良い方法が思いつきません。牛歩しても勝ってるプレイヤーにさらに自由にプレイする時間を与えるだけですし、早回しすれば他人が稼ぐのは牽制できますが別に自分の状況はそんなに改善するわけではないという。
キャンペーンシナリオの方は終盤らしく、おそらく次回で完結しそうな雰囲気。

エンパイアビルダー:ヨーロッパ。3人。
いわゆるクレヨン列車ゲーのひとつのユーロレイルズ(Mayfair)のデラックス再版。
ゲームの内容は基本的には変わっておらず、細かい調整とコンポーネントの改善がメインです。
一番変わったのはマップ。オスロとストックホルムが新しいタイプの都市であるキー都市になりました。キー都市は、大都市と同じようにそこから線路を引き始めることができ、大都市のような勝利条件には含まれない都市です。別に行く必要はないけど、以前よりちょっと便宜がはかられて行きやすくなりました。
コンポーネントで大きく変わったのは各プレイヤーに3枚ずつ配られるデマンドカード、伝統的にブリッジサイズだったのがトレカサイズに大きくなって、各輸送ごとに産出地と目的地を示した地図が記載されるようになりました。以前のように全都市の一覧表のサマリーが付属していますが、もはやそれを見る必要は全然ないです。
列車カードも変更されています。個々の列車カードは廃止されて、各プレイヤーにダブルレイヤーの個人ボードが配られるようになりました。そこに数字チップを置いて列車の速度と積載を表示するようになっています。このおかげで、列車の速度を変更するバリアントを導入しやすくなっています。
本来のルールでは従来通り、初期の列車は移動力9、高速列車が移動力12、というのが標準です。今回は初期移動力12、高速列車16でプレイしてみました。かなりゲームのテンポが良くなりました。気のせいのはずですが、長距離輸送がストレスなくできるようになったと思います。
スペインの方に伸ばした線路で長距離輸送を連打して勝ち。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
High Rise (Formal Ferret Games)・Divinus (Lucky Duck Games)をプレイしました。

ハイライズ。
テーベの東方式でアクショントラックを周回してセットコレクションで高層ビルを建てるゲーム。キックスターターもので何か難航したらしいですが、厚紙だったビル駒がプラスチック駒になった2版の豪華版。
ビルは基本的に1階につき1VPで、2回のラウンド決算と最終決算のときに高さ比べをしてボーナス点が入るという仕組み。各アクションマスは必須アクションや基本的なもの以外は大量にある特殊タイルからランダム配置するタイプなのでリプレイ性は高そう。
せっかくの豪華ビル駒ですが、ビルの上に建てて高さを嵩増しするためのタワーがなぜかゲーム的には2階相当なのに物理的には3階分くらいあって、一見するとどのビルが勝ってんだか分かりません。別途高さ表示用の厚紙トークンがあるので、それを看板みたいに屋上に差しておけ、ということのようです。
手堅い基本システムの上に袋引きの運要素も計画性もバランス良く用意されていていいんじゃないでしょうか。1点差2位。3位まで1点ずつ差だったのでなかなかの僅差。うまくバランスは取られているようです。

ディバイナス。
シナリオ8と9をプレイ。4人プレイだと1人あたりのダイスは4個でちょっと少なすぎるのが微妙に不満点だったのですが、終盤にかけてダイス回収能力が増えてきて、打ち回しやすくなってきました。と言っても出目次第ですが、それはダイスゲームなので仕方のないところ。最後に思いっきり得点調整ルールに介入されて差を一気に詰められましたが、とりあえず暫定トップを維持。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Ziggurat (MindWare)・フロンティア・ウィズ・ブラウニーズ (やのまん)をプレイしました。

ジグラット。
カードプレイでジグラットをぐるぐる周回しながら頂上を目指す協力型レガシーゲーム。1日あれば通しでプレイ可能という手ごろな規模。
手札は1枚で毎手番否応なくそれをプレイするしかないシンプルなシステムです。非公開情報はなく、完全に奉行可能な構造。ただし、ジグラットの反対側の斜面が見ずらいこと、簡単なルールの割には意外と難易度が高いことから、奉行問題が発生することはあまりなさそうだと思います。
個人ボードにぺたぺたシールを貼っていきますが、特に固有能力があるわけでもなく、単にいままでの記録というだけ。プレイヤーがストーリーに介入するところはあまりありません。それでも毎回新ルールが追加されたり変更されたりして飽きることがないところは、さすがマット・リーコックとロブ・ダヴィオーのレガシーコンビといったところ。
これはネタバレですが、 もう一度最初から遊び直すためのリセットパックが同梱されています。 あまりそういう人はいないとは思いますが。

フロンティア・ウィズ・ブラウニーズ。
カルカソンヌとふたつの街の物語(SM)を合体させたようなゲーム。全員でタイル置きをしてひとつのマップを作りながら、各プレイヤー固有の条件と、それぞれ左右のプレイヤーと共有している条件、合わせて3つの勝利条件からより多く得点することを目指します。
最後に他人の勝利条件を推理する要素があるので、プレイ中は全員お互いに迷彩をかけながらうまく隣と協力することを要求されます。まあそう当たるものではないような気がしますが。3条件ともいい感じに得点できて勝ち。推理はさっぱり当たらず。

[Spoiler]グルームヘイヴン2版 ソロプレイ(ソロシナリオ・スリースピア)

グルームヘイヴン2版ソロプレイ19回目、スリースピアのソロシナリオ「倉庫の敵」
続きを読む [Spoiler]グルームヘイヴン2版 ソロプレイ(ソロシナリオ・スリースピア)

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Boss Fighters QR (Pegasus Spiele)をプレイしました。

ボスファイターQR。
エッセン2025スカウトアクションの1位。各プレイヤーはドワーフ・エルフ・ハールリング・トロールの種族から1つ、ウォーリアー・メイジ・ローグ・ドルイドの職業から1つを選んでキャラクターを作成します。
これで全10体いるボスを1体ずつ1対多の戦闘で倒していくという協力ゲーム。
各プレイヤーには種族と職業に対応した20枚のデッキが与えられていて、そこから引いたカードをプレイして近接・遠距離・魔法の3属性の攻撃を繰り出して、ダメージを積み重ねていきます。
特徴はすべてのカードの裏面にQRコードが書いてあるところ。自分のターンにプレイしたカードを逐一スマホに読み込ませると、与えたダメージとか特殊効果の計算、ボスモンスター側の反撃の処理などはスマホアプリがやってくれるという仕組み。
結局はHPを削りあって相手を0にするというゲームでそこまで複雑なシステムではなく、おそらくはボス側をアナログ化してもゲームとしては成立すると思います。意外とよくできているのは、ボスの行動やHPなどは完全にスマホアプリの管理下にあるのに対して、自キャラのHPや状態異常、回復アイテムの残数など、プレイヤー側のリソースはアナログコンポーネントで管理しているところ。煩雑になりすぎず、かつ難易度調整なども容易にできるようになっています。全部アプリでいいじゃん、と全部アナログでいいじゃんのちょうど中庸なところを目指してる感じがします。
一番簡単モードでチュートリアルから延々プレイして残るはおそらくラスボスのみ。

マラカイボ会

マラカイボ会のはずだったんですが、札幌は先週と同じくまた大雪で交通がマヒ状態。参加者1人減って3人のため、マラカイボはプレイできず。
The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring Trick-Taking Game (Asmodee)・ブランクワールド (一石ラボ)・Cactus Town (Second Gate Games / Asobition)・Tulpenfieber (AMIGO)・Sanctuary (Feuerland / テンデイズ)をプレイしました。

指輪物語トリックテイキングゲーム。2人。
2人プレイモードは仮想プレイヤー1人を加えた3人プレイ相当。仮想プレイヤーは一部の手札のみが公開されている中から選んであげる、という仕組みです。3人プレイのときは基本的に皆勤のフロドが5枚しかない指輪スートを4枚獲得する必要があって、指輪の1があるとは言ってももともと難易度高いんじゃないでしょうか。
クエスト8~12までクリア。

ブランクワールド。3人。
大西洋に出るよりアフリカ沿岸を喜望峰回りで東に向かう方が、実入りが良い割に実質先着1名限定ルートに見えるので実はバランス良くないような。最下位。

カクタスタウン。アソビジョンの日本語版。3人。
5×5の街で保安官・アウトロー・賞金稼ぎ、ダンサーの4陣営に分かれて鬼ごっこしたり戦闘したりするゲーム。3手分プロットして1アクションずつ実行するのが1ラウンドというシステム。相手の動きを読む要素はもちろんあるのですが、結局は戦闘のダイス目勝負という運ゲー。
アウトローを担当するも速攻で2人逮捕されて負け。

チューリップフィーバー。3人。
ダイスを振って役を作ると、手元の花壇で役に応じたマスにチューリップが生えるというよく分からない世界観。咲いたチューリップはダイス振り直し権なので、ついついムダ使いしてしまうところがチューリップバブルを表現しているようなしてないような。
ウヴェ・ローゼンベルグの名前に期待すると思いっきり裏切られる純然たる運ゲー。しかも序盤のちょっとした差が拡大再生産的に開く一方のバランスは最悪で、さすがBGG5点は格が違うと思い知らされます。ダイス振るのは面白いんですけどね。負け。

アークノヴァ・サンクチュアリ。3人。
埋め切りトリガー引き勝ち。と言っても1点差だったので、トリガーボーナスより手番効率なのかな、と思いました。