M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Crimson Scales (Boardgame613)をプレイしました。

クリムゾンスケールの続き。
引退ラッシュらしく、今日はスタースリンガーが引退。次のキャラはルーインモーの予定。ヒーラー抜けてアタッカーはパーティーのバランスよろしくないような。
ブライトスパークの方もパーソナルクエストの条件は満たしていて、後は引退シナリオをクリアするだけらしいので、次回プレイ時には交代できるでしょう。
パーソナルクエストの難易度はうまいこと調整されているらしいです。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Crimson Scales (Boardgame613)をプレイしました。

クリムゾンスケールの続き。
2刷ではトレイルオブアッシュ拡張が追加されています。これはクリムゾンスケイル本編のキャンペーンの進捗とは関係なく最初のシナリオがアンロックされ、いつ始めてもよいという構成。一応、いきなり最初のシナリオとして選ぶのはお勧めしないけど最後まで取っておくのもお勧めしない、という微妙な立ち位置です。本編のブラッドウーズストーリーが一段落ついたので、今度はこちらを進めることにしました。
スモークスピリットという新モンスターが登場。クリムゾンスケイル本編の新モンスターのウォータースピリットは、モンスターのターンが来るまで有効な装甲が特徴でしたが、スモークスピリットの方はモンスターのターンが来るまで有効な反撃を持っています。どちらもとにかく速いイニシアチブ取って先に殴れば勝ち、という単純な戦略では苦戦するよう設計されている味のあるモンスターです。
3シナリオ進めてチェインガードが引退して新クラスのファイアーナイトに入れ替わり。ハシゴをかけて障害物を乗り越えるという器用なクラスです。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
18Ireland (AAG)・Guillotine (WotC)・The White Castle (Devir/CMON)・Crimson Scales (Boardgame613)をプレイしました。

18アイルランド。
アイルランドの18XX。狭軌鉄道、合併、鉄道会社の登場順がランダムといったあたりが特徴。
狭軌は山でも川でも地形コスト無料という夢のような線路。狭軌の線路には鉄道会社の列車を走らせることができませんが、狭軌の線路の先にある街の価値が隣の街に加算されるので、10-(狭軌)-20-(広軌)-20みたいな線路があったとき、広軌の2都市を走るだけで狭軌の街を含む50収入が得られるという仕組み。実質無限列車なわけで、大都市が少なく地形の厳しいマップ西部でも高収入、という意図と思われます。大量にタイルを置く必要がある上に黄色の狭軌タイルはいきなり行き止まりなので、どこまで有効活用できるのかはちょっと疑問です。
合併は5株会社が2社(まれに3社)合併して10株会社になるというよくあるシステムですが、社長の合意じゃなくて株主が1株1票で投票して決めるというところが実は斬新なシステム。例えば株価の高い優良会社の株が社長のAさん3株、Bさん1株、金庫1株、貧乏会社がBさん3株、バンクプール2株という状況で、Bさんがこの2社の合併を提案した場合、バンクプール株はより高い会社と合併するなら自動で賛成票を投じるため、Aさんに合併を拒否する権利はありません。おそらくこの特異なシステムを利用して優良会社を乗っ取るゲームのようです。今回は初プレイで勝手が分からず、みんな自分で経営してる会社同士で普通に合併してました。
このあたりの会社のコントロールを困難にしているもう一つのルールが鉄道会社の登場順がランダムなこと。5株会社はランダムな順番に1社ずつ登場して、前の会社を設立するか(誰も建てずに)廃棄されるまで次の会社が建てられません。複数会社で協力して理想の線路を引くのはかなり難しくなっています。今回は序盤の会社の登場が低調で黄色時代が長い展開になりました。選択ルールで2列車1両増やせるくらいデザイナー的には序盤が短い前提っぽいんですが本当でしょうか。
最初のパーマネント列車が出た時点で協議終了で勝ち。

ギロチン。
古いゲームですが、パリオリンピックを記念してマリーの首狩り。有名人誰も切れずに大敗。

白鷺城。
CMONの日本語版。コンポーネントに言語依存はないんですが、そのせいでサマリーが判じ物のように意味不明なところが欠点。
ダイスをピックしてワーカープレースして、自分のコマを姫路城の各所に送り込むゲームです。
デカい目のダイスを選べばお金がもらえて、小さい目のダイスを選ぶとお金払わされる代わりに追加でいろいろと資源がもらえる、それ以外には出目で効果が変わるわけではなく、3色あるダイスの色だけがアクションに影響するというシステム。
短時間でままならなさを堪能できる良作。1位と1点差の3位。プレイ中は振れ幅大きそうに感じましたが、なんだかんだバランスはうまく均衡してるのかも。

1人減ってクリムゾンスケール3人。
1戦のみシナリオ6をクリア。レベル3くらいまで上がって装備も揃うとさすがに安定してきます。

ML.K 7月例会

札幌市北区民センターでML.Kの7月例会がありました。参加者8人くらい。
Dorada (Otto Maier/NGO)・Bottle Imp (Matagot/HJ)・Gespenstisch! (HABA/すごろくや)・Icarus (グループSNE)・Luzon Rails (Robin David/サニーバード)・Eden’s Shadow (風栄社)・Daybreak (CMYK)・Betrayal (AH)をプレイしました。

ドラダ。3人。
ニューゲームズオーダーの日本語版。
箱小さくなって持ち運びに便利になりました。おそらくルールは昔と変わってないと思われますが、BGGによるともともと英語版ルールとドイツ語版ルールでは±マスの移動ルールに齟齬があり、NGO版は英語版から訳出されているようです。
1コマ真っ先にゴールした後は4コマ中3駒穴に落ちるというこれ以上ない負け。

ボトルインプ。4人。
ボトル駒が自立しないので3Dプリンタでスタンドを作ってみました。普段は自作したデータはthingiverseで公開してるんですが、ガラス製のコマはおそらくサイズが均一じゃないので現物合わせで製作するしかなく、データには再利用性はないと思われます。
2回ボトル捕む大敗。

かくれんぼオバケ。4人。
ゲシュペンストとかスパロボでしか聞かない単語ナンバーワンだと思いますが、ハバの古いゲームの再版。これ昔はハバのデカい箱だったんでしょうか。
5つある部屋に各自のコマを適当に移動して親があらかじめ指定した1部屋に行ってしまった人が負けという心理ゲーム。見た目とシンプルなルールのふりして全然子供向きではないような。
惜しいところで負け。

イカロス。5人。
クニツィアのマイナーなゲーム。ブラフの変種といった感じです。イカロス感はあまりなかったですね。
2色取ってしまい負け。序盤の色は意外と揃ってなさそうでそこそこある、中盤の色は手札が煮つまっていて高めに出る、最後の色はみんなブラフかけるべく調整する手数があるので変な数字になる、といった感じでしょうか

ルソンレイルズ。3人。
日本マップ。手札に株券アクションが多かったので、あまり線路を置かずにみんなに高めで株を買ってもらう作戦。自社の配当が伸びず負け。

エデンズシャドウ。3人。
今年の春ゲムマの新作のはず。
けっこう昔からゲーム作ってるところのハズですが、今回は従来にもましてコンポーネントデザインが悪くプレイアビリティが低いです。
リソースマネジメントのゲームで、白キューブと青キューブどちらでも置ける銀枠のマスと青キューブしか置けない金枠のマスがあるのがゲームの肝となっているのに、同じ形状の細い枠が灰色か黄色かの違いだけでぱっと見ではどっちがどっちだか全然区別がつきません(個人ボードはまだましですが、カード上のはまったく分かりません)。もっと派手に装飾を変えるとか常識で考えればどうにでもできたと思います。また、カードを上下ひっくり返すデザインも見にくさを助長しているだけで、どっちにしろ上下両方の情報を吟味しないといけないゲームなので、両方とも正向きに書いてあった方が遊びやすそう。クレジット見ると前回のCultusからグラフィックデザインの担当者が変わっていて今回が2作目、単純にその人の経験不足がうかがえますが、パブリッシャーとしてちゃんとデベロップしていれば改善できたはずです。
後は字が小さすぎだとか、勝利点のことをゲーム中では知識点と呼んでいるけど、ゲーム中に知識の多寡が問われることは特にないので、ゲームの雰囲気に合わせるにしても名声点とかもっと勝利点らしい名前にするんじゃダメだったのかとか、およそプレイ中には文句しか出ないゲームです。
ゲームデザイン面でもちょっと微妙。ゲームの大部分は初期手札に即効性のあるカードが来たかどうかと初手で良いカードを安く買えたかどうかで決まってしまうので、最初の1順だけプレイすれば後はやらなくていいゲームです。
おそらくソロプレイで詰将棋的に楽しむのがもともとの設計意図で、マルチプレイはおまけなのではという評価。
負け。

デイブレイク。4人。
4ラウンドめで勝ち。どうやら
・第3世界(と中国)の急速に伸びる電力需要をエコ発電で満たすのが最優先事項。そうすれば彼らがCO2削減する余裕ができる。
・次は排出量を全速力で削減する、木を植えるとなおよい。地球気温が上がれば上がるほど状況は悪くなる。
・グローバルプロジェクトはすぐ使えるものが優先
・ドイツに行ってパレスチナ支持を叫ぶと出禁になる(というかそもそもイギリス人に発言権はないのでは)
といったところが教訓でしょうか。次からはバリアント入れて難易度上げるといいと思います。

ビトレイヤル。5人。
正体隠匿系。1人裏切り者がいるかもしれないし、いないかもしれない、という協力ゲーム。
手番にはアイテムを引くかプレイヤー間で交換して敵カードを1枚プレイ。それを解決できるアイテムを正しく担当役職のプレイヤーが持っていればクリアして報酬、失敗したら罰符。というのを4順繰り返して、最後にラスボスを倒せば村人の勝ち、失敗したら裏切り者の勝ち。
初回プレイで右も左も分からず、敵を全然倒せない展開で村人負け。担当役職のプレイヤーにアイテムを回す以前にそもそも誰も持ってなくね?という感じで難易度高そうです。

ラファールのゲーム会

K藤氏主催のゲーム会に参加しました。参加者4人。
Faraway (Catch Up Games/engames)・Yellowstone Park (AMIGO)・Bottle Imp (Matagot/HJ)・Inventions: Evolution of Ideas (Eagle-Gryphon Games/HJ)・Daybreak (CMYK)をプレイしました。

ファラウェイ日本語版。
8枚の土地タイルをドラフトしてセットコレクションするゲーム。
カードを昇順で出すことで貰えるおまけカードの効率が良いので、ドラフトで良いカードをピックするよりも出す順番の方が重要。あと0点カードは一見強そうに見えても結局のところ得点機会を失なってるだけなので避けるが吉でしょう。負け。

イエローストーン。
国立公園とあんま関係ないなと思ってましたが、3×3のカード配置エリアが漂流していく様を動物の群れの移動に見たてているのではなかということに十何年かぶりに初めて気づいたり。
負け。ちょっと欲ばってカード拾いすぎました。

ボトルインプ。
4人だと1人当たり枚数が少ないのでかなり色が寄ります。一度もインプ捕みませんでしたが、若干及ばず2位。

インベンション:知の進化。
前にも同じこと書いてるかもしれませんが、ワーカープレース部分がゲームのメインではあるのですが、連鎖アクションの運用など細かい打ち回し技術はあっても何だかんだアクション数差は大したことないのでそれほど得点差はつきません。富カードの選択とタイルの配置が主要な得点源になる感じです。勝ち。

デイブレイク。
無事カーボンニュートラルを達成して勝ち。勝ったときはいつもクラウドブライトニングシステムという謎のテクノロジーがフル稼動しているので、たぶんこれがキーカードなのだと思います。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Crimson Scales (Boardgame613)・The Great Split (/HJ)をプレイしました。

クリムゾンスケールの続き。3戦して1回負けてシナリオ4と5まで。
クリムゾンスケールではコンポーネント節約のために、モンスターのコマだけグルームヘイヴンのものを流用して、能力カードも行動カードも新規に作成されたモンスターが多数登場します。
というわけでフォレストインプのように見えるトキシックインプ、スピッティングドレイクのように見えるフレイミングドレイク、ウーズのように見えるブラッドウーズといった名前聞くだけでもちょっとカッコいい敵が出てきました。そしてこれが意外と強い。初見なのでどんな行動してくるか分かってない分を考慮に入れてもやや手強いレベルに調整されているんじゃないでしょうか。

グレートスプリットはホビージャパンの日本語版。コンポーネントに言語要素はないです、
5枚から6枚の手札を2つに分けて隣のプレイヤーに選んでもらうというケーキ切り分け問題を繰り返して個人ボードのパラメーターを上げるゲーム。
やはり一番得点上限の高い本を上げるのがいいんでしょうか。2位。