M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
World Order (Hegemonic Project Games)をプレイしました。

ワールドオーダー。
ヘゲモニーのメーカーの新作。今回は米欧中露の4ヶ国に分かれる地政学マルチ。
ヘゲモニーと違ってルールは各国でほとんど共通。生産力と初期の同盟国、固有のデッキで国ごとの特徴をつけています。これがなんだかんだ言ってその国らしいムーブに誘導していて面白いです。例えばロシアは軍拡以外にすることがなくて周辺国に圧力加えるとか、中国はあちこちの中小国に投資して経済支配を目指すとか。
ヘゲモニーは山のようにカードがあってどのタイミングでキーカードを引くかのゲームでしたが、今回はわずか12枚の山札からラウンドごとに6枚ずつ引き、毎ラウンド1枚以上カードが買えるデッキ構築要素が入っています。普通のデッキ構築と違って買ったカードはデッキトップに行くので、次のラウンドに必ず引けます。あまり山札が回転しない系のデッキ構築はやはりこうでなくては。
担当国ランダムに決めると米国。だいたいどの国も何かの資源が足りないか消費できないかといった欠点を抱えていますが、米国は何でも自国で自給できる強国。その代わり決算時に7地域中4地域以上で影響力トップじゃないとペナルティという固有の敗北条件があります。影響力のマジョリティ以外にもいろいろと得点要素はあるのですが、要は米国はメインのマジョリティで勝ってないと他でいくら努力しても負け、という設計。
ゲーム開始時に各国目標カードを3枚配られた中から2枚選び、1枚を第3ラウンドまでに、もう1枚を第6ラウンドのゲーム終了時までに達成していればボーナス、という仕組みでゲームの方針を誘導しています。とりあえずで選んだカードは1枚めは内政、2枚めは軍事だったのでその通りに序盤は生産、後半は軍隊配備しまくってみました。という感じで個人目標は楽々達成しましたが、肝心の影響力が足りず最後に大ペナルティを食らって3位。
序盤に影響力を置けるかどうかは、場に公開された同盟国カードの並びの影響が大きいとは思います。最初に持ってる3両の戦車は日本に売ってお金に替えたくなりますが、とっとと基地に変換しないと出遅れそう。

ML.K 7月例会

札幌市北区民センターでML.Kの7月例会がありました。参加者7人。
Tax the Rich (Alion / HJ)・18SJ (AAG)・Space Base (AEG)・Rivages (Catch Up Games / Engames)をプレイしました。

富裕層に課税せよ。5人。
4スート各15枚、マストフォロー・切り札あり、1トリック1点のトリックテイク。各ラウンドの開始時に自分と副官で何トリック取れるかを競るナポレオン方式。競りを達成できたらナポレオンと副官にボーナス点、失敗したらそれ以外のプレイヤーにボーナス点、というのを3ラウンド繰り返します。このゲームならではの特徴は革命ルール。残り手札が小さい数字のカードだけになったら革命を宣言でき、革命が発生したら以後ラウンド中は数値の強弱が逆転する、というまさに革命ルール。まあ普通にナポレオンとしては楽しめると思います。1ラウンドだけプレイして途中終了。富裕層に課税してる感じはあまりしません。

18SJ。4人
スウェーデンの18XX。6株建ち、会社の金庫は株売れただけ、金庫の株が会社に配当、というタイプ。
大会社10社とちょっと多め。4・6・D列車が出て2・3・4列車が廃車になったとき、1回以上運営済みで列車が飛んだ会社のうち最も株価の高い会社が国鉄化されて消滅する、という特殊ルール。このため最終的には7~8社まで減ります。序盤の会社は後先考えずに安い列車をガンガン買って配当しまくって国鉄というゴミ箱に投げ捨てるのがよさそう。思惑が外れると手出しで破産したり逆に資金貯めた会社が国に吸われたりする危険がありますが。
その他に特徴的なシステムは、オレンジ色のメインライン。この線に沿って線路を引けば運営ごとに2枚までタイルを置くことができます。やけに長いスウェーデンマップで長距離路線を成立させるためではあるようですが、それでも南北格差が結構ひどいような。
国鉄ルールの影響か、序盤から会社を投げつけあう展開。最後はDで破産者が出て終了、破産に巻き込まれた分で資産目減りして2位。
南北横断ボーナスとか東西横断ボーナスとかいろいろ用意されているのですが、それらを機能させようと思ったら破産者が出ないように気をつける必要があると思います。というか計画的に国鉄に投げ込んでいかないと会社数分のパーマネント列車はないような。

スペースベース。5人。
自分の番なら789どれ振っても6点、それ以外に出目固定1つと出目+1を2つを確保して毎ラウンド高確率で得点できる態勢を作ったのですが、ギリギリ勝ち切れず39点負け。
カード取れるカード取るのが強いらしいです。まあそんなこと言われても買えるタイミングで並んでればそりゃ買いますしなけりゃ買えないだけですよね、という。

リバージュ。5人。
ドラフトな紙ペンゲーム。非効率な島を早めに見極めて次の島に進むのがよいように見えますが、もう少しやり込まないとよく分からんですね。1位タイ。

ラファールのゲーム会

K藤氏主催のゲーム会に参加しました。参加者11人くらい。
Captain Flip (PlayPunk / CMON)・6 nimmt! Baron Oxx (AMIGO / メビウスゲームズ)・ハムファーム (MARU Game Design)・Wie verhext! (alea / NGO)・Dixit (Libellud / HJ)・CuBirds (Catch Up Games)・Cascadia (Flatout Games/ケンビル)・Wie ich die Welt sehe… (ABACUSSPIELE / テンデイズ)・Around the World in 80 Days (RGG / HJ)をプレイしました。

キャプテンフリップ。5人。
オウムを引いてタイル枚数増やすのが重要なので、序盤はオウムじゃなかったらとりあえず裏返すのがいいんじゃないでしょうか。たとえオウムじゃなくても後からサル引いてきたときに作戦立てやすくなるはずです。というセオリーに気づくいとまもなく何もいいところなく敗北。

ニムト男爵。5人。
普通のニムトとの違いは以下の通り。手札が最初に全部配られるんじゃなくて4枚の手札を使い切ったらさらに4枚補充を繰り返すので、先の見通しがつきにくくなった。カードの番号はカードを置く順番を来めるだけで、どの列に置けるかは牛の色で決まるようになった。牛アイコンが貯まった列は6枚目になる前に引き取らされることがある。
全体的に紛れが大きくなり、手札配られた時点で勝敗決していて後は答え合わせ感はなくなりました。景気よく牛をいただいて負け。

ハムファーム。5人。
ネオプレーンマットとそのマットと全拡張が入る空箱が売られています。コンポーネントは何もないのでルールブックは相変らず拡張ごとの分冊で読みにくいんだとか。
今回は購入カードの色を寄せる、圧縮を進める、良い建物を早めに建てる、の3要素がうまく決まって勝ち。

魔法にかかったみたい。5人。
日本語版には旧版aleaの宝箱にあった鴉トークンがありません(その代わり得点カードの裏にも鴉が書いてある)。3Dプリンタでさくっと作ってみました。さすがにあった方が便利です。
最終ラウンドにカード切っていく順番間違えて托鉢僧を奪われた分で負け。

ディクシット。5人。
どこかで遊んだような気がするんですが、このブログに書いてないので初プレイらしい。
最終盤、リーチかけてる親の出したカードをみんな華麗に回避したのに、1人だけ的中させてしまい戦犯負け。

キューバーズ。5人。
鳥を集めるセットコレクション。手札と場札がうまくかみあわないとカードが取れずもどかしいですが、取れるときは大量にもらえて爽快感があってなかなか面白い。負け。
マインクラフトみたいな四角い鳥のイラストで損してると思います。

カスカディア。5人。
拡張入ってタイルが増えてプレイしやすくなった(特定の動物とかが枯れにくくなった)らしいです。2位。
キツネはどのパターンでも得点伸びにくいらしい。

私の世界の見方。6人。
拡張入り。ガンダムじゃなくても普通に面白いです。

80日間世界一周。5人。
ゴールするには10金足りないなぁ、でも10金マス踏んだら逆に10金余るなぁ、と思っていたら、先行プレイヤーがイベントカード引いて全員に10金ずつ配ってくれました。その分でちょうど0金でゴールして勝ち。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Concordia (PD-Verlag)・Divinus (Lucky Duck Games)をプレイしました。

コンコルディア。
デラックス版が出るそうなので旧版を記念プレイ。基本のヨーロッパマップ + ビーナス拡張のカード。
順番ランダムに決めると4番手。だいたいラス番だと行くところ残ってないのがいつものコンコルディアですが、今回はローマの近く(2歩以内)に布都市4つが集まる遅い番手にも易しいマップでした。ラス番で大長官がある分の布の大商いで儲けた後は、序盤に1枚獲得できた外交官をフル活用してプレイしたいタイミングでプレイしたいカードをコピーできる展開でした。勝ち。
毎回プレイするたびに思うのですが、コンスルでコンスル買えるのはちょっとズルいと思います。

ディバイナス。
シャドウオブユグドラシル拡張の第4話と第5話。負け勝ち。1回負けて手番順3番に繰り上がったのですが、驚くほどプレイしやすかったです。やはりこれ3人ベストな気が。
これはネタバレなんですが、いつもの4×4じゃない形状に並べるシナリオが来ました。単純ですが味変としては大成功だと思います。
同点1位で依然として暫定トップ。

[Spoiler]グルームヘイヴン2版 ソロプレイ(ソロシナリオ・アナフィ)

グルームヘイヴン2版ソロプレイ37回目。アナフィのソロシナリオ「悲惨な取引」
続きを読む [Spoiler]グルームヘイヴン2版 ソロプレイ(ソロシナリオ・アナフィ)

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
West Story (Smart Flamingo)・Divinus (Lucky Duck Games)をプレイしました。

ウェストストーリー。
西部を舞台に保安官になって悪党を捕まえたり都市に商館を建てたりするゲーム。
共通のメインボードはクラマートラック(得点トラック)に囲まれた一見普通のゲームボードですが、得点マーカーの位置がそのままマップ上の自分の位置で、そこに隣接する地域と都市にしかアクセスできないという独創的な設計。移動=勝利得点の獲得で、最初の街に帰ってきたければ得点トラックを一周するしかないという。
生産システムもちょっと凝っていて、最初から共通の12軒の基礎的な建物が建った箱庭を持っていて、親がダイスを2個振って全員その出目に相当する建物が起動して生産する、という仕組み。そこから独自の建物に建て替えていって自分だけの街を作ります。
初手から悪党をバンバン捕まえて得点トラックは割といい感じに進んでたんですが、決算したら最下位。基本なんでも早い者勝ちでスタートプレイヤー有利なシステムですが、スタートプレイヤーになれるのは勝ってる人、それも得点よりも自分の箱庭が良い人というシステムなのであまり先に走っても良いことなさそう、それ以外は見通しよく箱庭楽しめていいんじゃないでしょうか。ただプレイ時間はコンポーネント一式から受ける印象よりはかかりますね。ゲームの終盤では悪党が狩り尽くされてできないアクションが増えてくるのもちょっと物足りない。

ディバイナス。
シャドウオブユグドラシル拡張の第3話。プレイ順は累積得点の逆順でスタP有利なシステムではさすがに3連勝とは行きませんが、依然として暫定トップらしい。
基本セットよりも3つのクエストの難易度差が大きい感じ。難しい方を達成したらその分いろいろ特典があるようにバランス取ってはいるようですが。

レガシー会

K川氏主催のクローズ会に参加しました。参加者3人。
1人欠席のため特にストーリーものは始めず普通のゲーム会。
Tuki (Next Move Games / HJ)・Earth (Inside Up Games / リゴレ)・Galileo Galilei (Pink Troubadour / HJ)・SETI (CGE / HJ)をプレイしました。

トゥキ。
色つきブロックを接地させてはならない、というハードモードでプレイ。これはこれでなかなか面白いです。勝ち。

アース。豊饒の地拡張入り。
新ルールは種トークン。最初から2個持っている他、獲得をあきらめた動物相の条件や、新芽キューブ4個を種1個と引き換えることできます。この種を消費して山札をサーチしたり足りないリソースと引き換えたりします。若干弱手筋だった新芽と引き運要素のテコ入れになっていて戦略性上がってる良い拡張なのでは。2位。

ガリレオ・ガリレイ。
デザイナーはSETIの人。ルネッサンス期の天文学者になって天体観測をして論文を発表します。あんまり派手に活動すると異端審問官に目をつけられて点を減らされるけど、異端審問官と仲良くなると逆に加点要素というのが独特のシステム。
個人ボードの望遠鏡がアクションするたびにどんどん高く反り返っていって、最後まで行くとしょぼんと元の位置に戻るある種のロンデルになっているアクション選択ゲームです。
各天文学者に固有能力があるのですが、これがちょっとバランス取れてないと評判。強いらしいケプラーを担当。まあ確かに1人だけ激烈に強いアクションマスを持っています。というわけで順当に勝ち。裏面の能力何もない面の方が良さそうですが、そうすると今度は運要素が少ないので早取りするだけのゲームになる可能性がありそう。

セティ。宇宙機構拡張入り。
プレイヤー固有能力の組織と追加の初期資源が入る代わりに、ゲームが1ラウンド減って全4ラウンドになります。もともと第1ラウンドはほとんどできることがなく、さらには引き次第で何もすることないゲームだったのでほぼ必須拡張かと。宇宙人も増えているので新しいのと古いの1種ずつ登場させました。
組織はランダム2枚引きから選んで、最初から宇宙機2機が発進済みのオービタルダイナミクス社。毎ラウンド無料で1回だけ宇宙機2機を1歩ずつ移動できるという、実質エネルギーを無料でもらってるのと同じなかなかの能力。これを生かして太陽系じゅうに着陸しまくって同点1位。基本セットの宇宙人は席数限られてんのにアホみたいにVP入って、これにからめないとほぼ必敗という印象でしたが、新しい宇宙人はそれらよりはちょっと大人しそう。まあ見てない種族が強いのかもしれないですが。

ML.K 6月例会

札幌市北区民センターでML.Kの6月例会がありました。参加者8人。
Scrap Racer (Queen)・Wie verhext! (alea / NGO)・18Texas (AAG)・Tetrarchia (Draco Ideas)をプレイしました。

スクラップレーサー。5人。
ダイスを振ってレースをするスゴロク。ダイスは全部で6個あるのを1個ずつ振っていきます。いつでも止めて出目を合計した分だけ進めるのですが、同じ目が2つ出てしまうと1歩も進めず手番終了。1~6まで綺麗に1個ずつ振れれば21歩なので、振れ幅大きいです。さすがにバースト時に完全にフルパスではかわいそうすぎるので、カードを1枚引いてその効果で進んだり戻ったりしますが、結局は運。
たぶん2位。プレイヤーごとに固有能力があるんですが、ただでさえ運ゲーなところにこれの当たり外れがちょっと大味かな、という印象。

魔法にかかったみたい。6人。
箱の小さくなった日本語版。拡張は別売で一応1箱に納まりますがキツキツです。拡張が入ると6人までプレイ可能になり、他にもミニ拡張的な追加ルールがついてきます。今回は6人目用の手札と得点カードだけ入れた素の状態。
バッティングゲームなのでバッティングすればするほど面白いのは確か。6人いてバッティングしないわけはないのですが、打ち出し手番になるのが不利すぎるせいか割とみんな下段を選びがちになり、意外と打ち出しの強アクションが通ったりもします。
負け。

18テキサス。3人。
18XXのテキサス州版。というかテキサス州は1870のマップの左下あたりにほとんど含まれています。というわけで見たことのある会社ばかり6社登場。
ちょっと珍しいルールとして個人会社がプレイヤー人数と同じ数しか登場せず、全員必ず1社買う義務があります。それ以外は5株建ち、初期資金は株の売れた分だけ、駅の購入費用を設立時に全部払う、線路は黄色2枚かアップグレード1枚、メイフェア置き、半配当あり、株価以上配当で株価1歩前進、金庫の株は会社に配当、会社は自社株をバンクプールと売買可、と新しめの18XXらしい安定感のあるルール。
錬金術する手品のないシステムなので、高額会社を大事に育てるのがよかろうということで個人会社に社長株のついてきたセントルイス鉄道(コットン)を高値($90)で開始。その後は全員2社ずつ持つように順次会社が建っていきます。最終的に2社持ちで5+6+8と列車の数も十分でコットンは株価チャートの最高値まで行きましたが、配当がしょぼかったせいか大差2位。
D列車はなく、8列車が最高なので経営は楽な方です。なのでリスクを取って安値の会社で株数を多く持っても大丈夫そう。
あと、一見して明らかなのですが、マップの南北格差が大きいです。ほとんどの盤外都市は黄色時代$30/茶色時代$50なんですが、メキシコのモンテレイだけ最初から$60で茶色時代には$80のスーパー都市です。ここに絡める立地かどうかでスタートダッシュが全然違います。

テトラルキア。4人。
スペインのメーカーらしい。四帝分治制のローマで蛮族の侵攻からローマを守る協力ゲーム。
ローマ数字のダイスがクソ見難いこと以外はなかなか手ごたえのあるゲームじゃないでしょうか。2戦1勝。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
ヒストリーオブギリシア (サザンクロスゲームズ)・Rebirth (Mighty Boards)・Moon Colony Bloodbath (RGG)・クローバーランド・ウィズ・ブラウニーズ (やのまん)をプレイしました。

ヒストリーオブギリシャ。
今年の春ゲムマの新作らしい。ギリシャの歴代国家が27つ1列に並んでいるので、テーベの東方式で1国ずつピックして後はヒストリーオブザワールドをする、というゲーム。先に進んで強国をやるもよし、落穂拾い的に弱小国をたくさんプレイするもよし、というHotWにありがちな引き運に左右されない自由度が魅力。
小規模ゲームでエリア数少ないせいか部分支配はなく、エリアごとに存在点と完全支配点だけが設定されています。一度支配地を広げたプレイヤーが小国連打で大量得点するのを防ぐためか、盤面全体で決算できるのは各プレイヤー4回まで、それ以外は1エリアしか計算できないという制限があって、国の選択はなかなか悩ましいです。
ちょっと気になったのはマップの狭さに合わせて各国の戦力も少なめに査定されているため、ダイス目のちょっとした不運で少ない戦力が何もしないで溶けることがたびたびあること。もうちょっとカードを強力にするとか枚数増やすとかで補正があってもよかったと思います。
小国をマメに拾って勝ち。

リバース。
クニツィア作の今年の黒ポーン候補作。スコットランドマップとアイルランドマップの2in1で、アイルランドの方をプレイ。
手番にできることは袋からタイルを1枚引いてそれをマップ上のどこかのヘクスに置くだけ。後はタイルのつながりで得点したり、タイルの戦力でマジョリティ争いをしたりします。ゲームとしてはサムライの変種のような感じ。プレイするタイルを選べなくなったのは、マップが広いのでタイルは一択にしないと手番に考えること多すぎるからだと思います。
タイルの構成は全員同じなので、タイルの配置からはそこまで差はつかないのでは。勝敗分けるのは必要なタイミングで必要な戦力の開拓地タイルを引くことと、公開ボーナスの条件をいくつ達成するかのような。2位。

ムーンコロニー・ブラッドバス。
バッカリーノ作のこれも今年の黒ポーン候補作。アクション選択で自分のコロニーに建物を建てていきます。ところが災害やらロボットの反乱やらでものすごい勢いで人口が減って行き、最後まで生き残った人が勝ちというサバイバルゲーム。
建物の特殊能力でエンジンビルドをするのですが、人口が足りなくなったら足りない分建物を捨てる(ナショエコみたいな感じ)ので、回してる間もなく次から次へとエンジンが破壊されていきます。ここまでエンジンビルドを楽しめないエンジンビルドは過去に例がないかと。だいたいのカツカツゲーでカツカツなのは最初だけなところ、このゲームは最後まで何もかも足りなくてそれをやりくりするところは他にない独自性と面白さがあると言えばあります。
真っ先に絶滅。勝敗は最初のリシャッフルまでに自分専用の特典カードを何枚山に仕込めるかで決まると思います。あと、建物カードのコストと人口の数字のフォントサイズが異様に小さいのが謎。一番重要な情報なのに。

クローバーランド・ウィズ・ブラウニーズ
これも今年の春ゲムマの新作。内容は開拓王(スタジオGG)のリメイクだそうです。
プエルトリコみたいなアクション選択で、カルカソンヌみたいなタイルを箱庭するゲーム。箱庭は他人の干渉を受けないのでプやカルカソンヌみたいな妨害要素はなく、割と自由に好きなように開発できます。地形を閉じないと生産などのアクションでは使えないので、さっさと2タイルでタコ焼き型に閉じてしまいたくなりますが、それだとアクション効率が悪いというジレンマのゲーム。
2位。なお1位とはダブルスコアの差がついた模様。