グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズのソロプレイ5回目。シナリオ6「害虫駆除」
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カテゴリー: ボードゲーム
[Spoiler]グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズ ソロプレイ(シナリオ5)
グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズのソロプレイ4回目。シナリオ5「ボタンの闘技場」
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ゲームサークルPhage
F原氏主催のゲーム会に参加しました。参加者4人。
六華(アークライト)・Nova Luna (Edition Spielwiese/HJ)・Drachen Wurf (Schmidt)・Holzwurm (Queen)をプレイしました。
六華。4人。
いつショップ見てもいつも品切れになってる六華。最近またリプリントされたとか。
役全部入りでプレイ。9点までは行ったんですが逆転負け。
ノヴァルナ。4人。
達成しやすいタイルはコストが高く、達成しにくいタイルは逆に安くなっててバランス取っています。そもそも達成するタスクが書いてないと達成も何もないので、いったんはコストが高くても簡単なタスクがいっぱい書いてあるのを取って、うまく連鎖で効率良く達成してくのがいいんじゃないでしょうか。色は寄せた方がよさそう、といっても自分のターンに何が並んでるかはかなり運です。勝ち。
ドラゴンダイス。4人。
ドラゴンダイスというのはメビウスがつけた邦訳タイトルですが、同名の別のゲームがあるので紛らわしいです。シュミットの古いゲーム。
ダイス振ってグリード式に何回かリロールして出た色のドラゴンを獲得してセットコレクションします。
ドラゴンは体色6色・地形6種の組み合わせで36枚唯一無二なのを全員で取り合うので見た目の割に直接攻撃系です。ダイスゲーなので運ゲーですが、なかなかに盛り上がります。負け。
木食い虫。3人。
手札を1枚ずつ共通場に出していくつか列を作って出しちゃだめなカードしか出せなくなったら列ごと引き取る洗面器ゲー。どことなく6ニムトみたいなクラマーらしいゲームです。前世紀の古いゲームでBGGの評価は高くないですが、隠れた名作。
同時出しではなく順番に手番が回ってくるタイプで読み会い要素は薄いものの、その分先の見通しはつきやすいです。引き取ったカードはそのまま手札になり、プラス点のカードならそのままプラス点なのでタイミング見て引き取るのも作戦として重要。一手一手のプレイングの巧緻より戦略性といった感があります。負け。
マラカイボ会
マラカイボ会に参加しました。参加者4人。
マラカイボは単発でも連続キャンペーンでも遊べる海賊ゲー。キャンペーンモードで1からプレイします。
海賊ゲーなんですが、海賊感があるのはカリブ海のマップくらいで、プレイ中はあまり海賊してる気がしません。プレイヤー間戦闘はなく、商船を襲うでもなく、戦闘はなぜか英仏西の3国が争っているのを影ながら応援するだけという。
デザイナーはGWTの人なので、GWTみたいに歩数の範囲内で好きなだけ進んで止まった場所のアクションをします。GWTと違って誰かがゴールしたら1巡のロスタイム後にみんなスタートに戻されるので牛歩するのはあまりよろしくありません。GWTみたいに得点方法はいろいろあるのですが、どうやら戦闘で各国の影響力を伸ばすのが強戦略のようです。マップの下の方にある探索トラックはあまり効率よくなさそう。どちらかというと独自路線を行くよりはトレンドに乗った方が点数伸びるデザインのように思います。2戦2敗。
ML.K 8月例会
札幌市北区民センターでML.Kの8月例会がありました。参加者5人。
1899 DAIHAN (SCHEMERS)・Pacific Typhoon (GMT)・1889 (Wild Heaven)をプレイしました。
1899 DAIHAN。5人。
各プレイヤーの初期資金は単純に頭割りではなく人数多いほど合計が大きくなってるので、多人数プレイだと序盤からバンバン会社が建ちます。列車の数には特に調整はないので、あっと言うまに消える列車はなくなって5列車時代に。
D列車の登場が終了トリガーというちょっと独特の終了条件を持っているのですが、なぜか6列車が1両しかなくパーマネント列車の数が少ないので、D買って終了トリガー引いてもおそらく誰か彼か破産して終わるのでは。Dが走る展開に持っていくには全体のペース配分考える必要がありそうです。
炭鉱個人会社から釜下鉄道をちょっとだけ高く建ててひととおり稼いでから社長株だけ残して売却、その利益で平壌鉄道を高値で建てて最後の4列車、最初の5列車と買って勝ち。
パシフィックタイフーン。5人。
終戦記念日なのでパシフィックタイフーン。いいところなく最下位タイ。
四国1889。3人。
最近?(2年前)新版が出た18四国。
鉱山個人会社から琴電を最低価格で建ててひととおり稼いでから社長株だけ残して売却、その利益で阿波鉄道を高値で建てて最後の4列車を買うのを嫌ったら下取りD・手出し6と買わされて大敗。
[Spoiler]グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズ ソロプレイ(シナリオ3)
グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズのソロプレイ3回目。シナリオ3「壁の中」
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M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Dead Reckoning (AEG)をプレイしました。
デッド・レコニング。
キャンペーンモードで前回の続きから。2戦1勝して全6戦のキャンペーンを終了。
キャンペーンストーリーポイント、各回の順位点、第6戦の素点、実績等の累積で獲得できるボーナスを合計してキャンペーンの勝者を決めます。イベント系のカードに巡り会わなかったせいかストーリーポイントが1点もなかったですが、実績ボーナスの分で1位。
キャンペーン拡張の箱にはまだ見てないカードがかなり残ってたので、みんなでもう少し協力して話進める方向にするのがデザイナーの想定だったのかもしれません。
[Spoiler]グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズ ソロプレイ(シナリオ2)
グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズのソロプレイ2回目。シナリオ2「道を渡る」
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[Spoiler]グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズ ソロプレイ(シナリオ1)
グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズのソロプレイを始めました。
1回目はシナリオ1「無礼な歓迎」
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M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
History of the World (RGG)・ノーザンブランチ ファーム・ウィズ・ブラウニーズ (やのまん)・Empire Express (Mayfair)・Whirling Witchcraft (AEG/ケンビル)・Dune: Imperium (Dire Wolf)をプレイしました。
新版ヒストリーオブザワールド。
インダス→マケドニア→グプタ→オスマン→ムガールと担当して最下位。ちょっとインド率が高すぎました。
ブラウニーズ。
ファームウィズブラウニーシリーズの第3弾らしいです。リソースエクスチェンジでエンジンビルドなシステムは第1弾と共通でカードセットが一新されているとか。
例によってエンジンが完成しても必要なカードがリシャッフルで場に出直すまではエンジンが再起動しないので、ヒマしてるターンを減らすのが重要。負け。
エンパイアエクスプレス。
普通のエンパイアビルダーシリーズと違って、川のコストが安いのと洪水があっても線路が切断されることがないので、あまり気にせず川を渡っても大丈夫そう。
2順くらい追いつかず。
ワーリングウィッチクラフト。
魔女2人配って1枚選ぶセットアップ。基本的には最初からレシピ持ってる魔女が強いのですが、2人ともレシピなしだったのでどんなレシピでも引っくり返せる魔女を採用。が、予想通りというかあまり強くはなく能力1回使っただけで溢れ死。
デューンインペリウム。1人減って3人。
アップライジング+新作のブラッドライン拡張。
ブラッドラインの新ルールはサルダウカーコマンダー。いくつかのアクションマスに1人ずつあらかじめ配置されていて、そこのアクションを踏んだときに2金払って雇うことができます。基本火力は普通のキューブの兵士と同じですが、常時発動する固有特殊能力を持っていて、1回使用したらサプライに戻って再雇用するのにまた2金かかる、という仕組み。まあ強いことは間違いないんですが、序盤のお金はそれよりもハイカウンシルの議席や3人めを買うために大事に使った方がいいと思います。
拡張で追加されたキャラのみ配ってカウントフェンリング。シグネットリングの効果はカードを1枚破棄するか、皇帝にスパイを置く。常時能力はカード破棄時に1金獲得。一見圧縮系に見えますが、それは巧妙な罠。このゲームの一般のカード破棄は手札でも捨て札でもどこからでも破棄できる便利効果なのですが、カウントフェンリングの能力はインプレイなカードしか破棄できません。1枚目でシグネットリングを使っても、このシグネットリングしか破棄できないわけです。有効活用しようと思うと、1枚目で弱いカードをプレイし、2枚目でシグネットリングをプレイして1枚目を破棄、という流れになり、序盤の2人しかないエージェントが2人とも微妙なアクションに束縛されることに。ここはバンバン皇帝にスパイを置いて皇帝と仲良くなるのがよいと思います。カード破棄に注力しぎたようで大敗。
アップライジングはスパイが強力なのですが、このスパイにアクセスできる権利が初期カードや既定の購入場にはないのが残念なところ。うまく場にスパイ系のカードが並んでくれないと、せっかくの強要素にあまり絡む機会がありません。