ML.K 2月例会

札幌市北区民センターでML.Kの2月例会がありました。参加者5人。
DOG Cards (Schmidt/アークライト)・18Cuba (Lonny Games)・ナナ (Mob+)をプレイしました。

人待ち4人でDOG。
今回は2人対2人のチーム戦。2人のうちどちらかが出せるカード持ってればいいので、打てる手がなくて停滞することはかなり少なくなります。
個人戦よりははるかにバランス良くなっているかと。負け。

5人で18キューバ。
18XXのキューバ版。小会社最大6社、大会社8社、国鉄1社とマップの面積の割に会社多いのが特徴。しかもこの狭い島にナローゲージと標準軌の2種類の軌間が混在するという。
小会社は1人1社の設立権が保証された5株会社でナローゲージ専用。大会社は普通の10株会社で標準軌専用。どちらも50%建ちで初期資金は売れた分、金庫の株が会社に配当。というわけで会社は少数精鋭で行くのがよいと思われます
国鉄は株の売買はできますが、実際に経営することはなくただお金を配当するだけの存在なので、お金が余ったら調整で株買っておくくらいでよいのでは。株価後退することはなく、終盤は馬鹿にならない配当をしてくるので、あまり1人に独占させるのはよろしくなさそう。国鉄が定期的に列車を強制購入していくので、最近よくある黙っていても時代が少しずつ進んでいくタイプ。最高レベルの列車もそこまで高額ではないのでプレイヤー破産になる可能性は低く、銀行破産まで完走する傾向のゲームです。箱には360分と書いてありますが、だいたいその通りの感じになります。
キューバを特徴づけているのが砂糖の生産ルールで、小会社は製糖会社でその収入に応じて砂糖キューブを生産します。砂糖そのものは生産した小会社自身には特に何の価値もなく、普通の鉄道会社である大会社の列車に積んで港まで輸送することでその大会社の収入に大きなボーナスがつく、というピック&デリバリーです。というわけで一見ロマンを感じさせるシステムですが、正直あまりうまく機能してるとは言えません。というのは、世界に存在する砂糖の量が有限なのに対して、大会社の経営は普通の18XXのルールで株価の降順なので、株価で先行してる会社がすべての砂糖をかっさらってさらに高額の配当ができるのに対して株価が低迷している会社の番には運ぶべき砂糖はもう残っていないという、ただの格差拡大システムにしかなっていないためです。結局18XXとピック&デリバリーは食い合わせが悪い、というのを再確認した結果に終わっています。
少数精鋭でとか書いておきながら3社経営で5列車5列車手出し8+列車という苦しい経営。負け。
あと、コンポーネントにはちょっとエラッタが目立ちます。おそらく終盤まで調整していた名残りか何かだと思います。

何とか言う賞を取ったらしいナナ。5人。
複雑神経衰弱でした。2戦2敗。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
21Moon (All-Aboard Games)・Heat (DoW/HJ)・Frosthaven (Cephalofair Games)をプレイしました。

21Moonは18XXの月面マップ。4人。
18Sveaと同じ作者のゲームで、これも長らく個人出版の小規模流通だったのがAAGから豪華コンポーネントで再版されたものです。
個人会社6社、公共会社7社でマップの規模感は普通ですが、それ以外はいろいろと特徴があります。まず、会社は50%建ちですが、人間が買ったのと同数まで追加で未発行株を直接バンクプールに放出でき、その分も数えて50%を越えればいいので実質30%建ち。会社の金庫は売れた分ですが、50%買って50%放出すれば実質100%で開始することもできるという仕組み。小さく建てて長く育てるも、最初から大金持って列車買いまくるも作戦次第というわけです。
マップ上に大量にある赤ヘクスは資源採掘ポイントで、通常の18XXの都市相当。ここにゲーム開始時に5種類の資源キューブのいずれかがランダムに配置されています。この資源キューブは、そのヘクスに置かれたタイルの色ごとの都市の価値を示していて、例えば水なら黄色タイルのときは$40なのに緑タイルに置き換えられたら$30に下がるとか、ヘリウム3なら黄色タイルで$30・緑タイルで$40などのように決まっています。普通の18XXであれば黄色都市はマップ上どこでも$20、緑色都市はどこでも$30みたいに統一されていたのが、都市ごとに収入が違ってプレイするたびに地域による有利不利が変わります。リプレイアビリティ上がって良いんじゃないでしょうか。
会社の運営もひねってあって、すべての会社に本社が固有の場所にある本来の本社とマップ中央の宇宙港で2つもあります。それぞれの本社からタイルを1枚ずつ置けるので、常に2枚置き。列車もそれぞれの本社に最大2両ずつまで持たせることができて、固有本社に所属する列車の収入は全額内部留保、宇宙港本社に所属する列車の収入は全額配当です。制限はありますが、本社同士で列車を移転させることは可能なので、2両以上列車を持ってさえいれば、柔軟に配当と内部留保を組み合せることができます。
資源の配置で都市の良し悪しの差がある上に、東西の盤外都市の横断ボーナスが大きいので、列車の性能や有利なルートのありなしで収入にはかなり差がつきます。株価も売れ残り下りあり株価の2倍配当で2歩前進ありで、かなり乱高下する傾向。銀行無限大でラウンド数で自動終了するタイプですが、ちょっとしゃがんで良い列車買って2倍配当で追い上げることは十分できそうなくらいの時間設定になっているように見えます。
会社数の割に列車は2列車5両、3列車4両と少なめですが、その代わりに2列車が廃車になるのが4列車じゃなくて5列車になっていて、パーマネントでない列車が思ったよりは長持ちしそうなそうでもなさそうな独特のミックス。
2社経営して運営順の巡りが良かったのか2両ずつしかない5列車と6列車を1両ずつ買えて会社の経営は安泰で僅差1位。

ヒートはHJの日本語版。4人。
箱絵の通りのカーレース。手札から歩数のカードを出してその数だけ進むというごく普通のシステムなのですが、デッキ構築要素で何の役にも立たないオーバーヒートカードが手番ごとに1枚ずつ、走りによってはそれ以上デッキに突っ込まれます。つど圧縮してオーバーヒートカードを捨てていかないといけないのですが、圧縮するにはギアを下げて速度を落とす必要があるという仕組み。カーブを曲がるためにはどのみちギアを下げて速度を落とす必要があるので、そのタイミングに合わせて熱管理ができるとうまく回るという趣向です。
アメリカマップで標準の2周プレイで1位。かなりレースっぽいレースゲーだと思います。

フロストヘイヴン。3人。
サイドクエストから1本。複雑さ3の初見殺しシナリオでしたが、無事クリア。

ML.K 1月例会

札幌市北区民センターでML.Kの1月例会がありました。参加者6人。
ゴーアウトガール(ハレルヤロックボーイ)・Avant Carde (Resonym)・Interstellar(ION)・18Svea (Jonas Jones)をプレイしました。

ゴーアウトガールはたぶん去年の秋ゲムマ。5人
特殊能力入りの大富豪です。普通に大富豪でした。シールドカードがちょっと強すぎかなという気がしないでもありません。

アヴァントカルデはキックスターター発の新作。4人。
デッキ構築でカードは色と数字だけですが、各数字に対応する特殊能力セットを差し替えることで少ないコンポーネントでリプレイ性を上げる仕組み。
染めるのと圧縮が重要なところはデッキ構築の基本に忠実なつくり。勝ち。

シエラマドレのインターステラー。3人。
同社のハイフロンティアの続編で連結プレイも可能という設計。太陽系の開発を終えてテラワット級の核融合炉を実用化した人類は、次なる一歩として恒星間移民船エスソダス号を建造。12人のクルーを乗せて太陽系外に出発しました、というストーリー。
クルーは12人いるのですが、生きている人間は男女2人だけで、残りの10人は凍結受精卵。エクソダス号の最高速度は光速の16%、バーナード星やアルファケンタウリ、シリウスなどの最寄りの恒星系まででも数十年から100年以上かかります。順次受精卵解凍したり子供生んだりして世代交代しながら最後に女性が1人以上生存してる状態で生存可能な惑星に到達できればミニマムサクセス、という協力ゲームです。

システムとしてはワーカープレース。場に並んだ新技術から好きなのを開発してアクションマスを増やしたら、ワーカーダイスを送ってダイス判定で効果が出たり出なかったりするという仕組み。予定通りに進めるにはランダムにランダム重ねたすべてで一番都合の良い結果を引かなければならないという設計はいつものシエラマドレ。何せ、エクソダス号は星間物質の雲とかフレアバーストに突っ込んだらぶっ壊れること分かってるけど何の対策もしてないから飛んでる間にクルーの力を合わせてシールドを開発してね、という設計でハナから無事に目的地に到着できるようにはなっていません。とは言うものの、さすがにテーマ的に未来の人類の知性のおかげかシエラマドレの割には理不尽なイベントは起きにくくなってるのかな、という感触。
一応6人までプレイ可能とはなっていますが、生きている人間を持ってないプレイヤーは勝利得点にかかわる行動がほとんどできないので、1人で2陣営担当する3人プレイ専用だと思います。

我々のエクソダス号は目的地をシリウスに定め、序盤は光速の4%でゆっくり飛んで技術開発しつつ、後半から速度を光速の8%まで上げ、最後は一気に減速して到着という方針で。予定通りシールドを開発して残った時間で植民するのに必要になりそうなナノマシンを用意して無事シリウスの周回軌道上に到着。ところがここでシリウスのハビタブルゾーンに惑星はなかった、という驚愕の事実が判明(ランダムチット引きなので行った先に何があるかは100%運)。
ここで取れる選択肢は二つ。一つはガスジャイアントの衛星の地下への植民。この場合、厳しい環境で生存できるよう技術開発でクルーの方を新人類に進化させて人間を辞める必要があります。もう一つはガスジャイアントで燃料を補充してエンジンに再点火、次はプロキオンあたりを目指す作戦。
新人類派1人と次に行く派2人に分かれて競走の結果、新人類方が早く我々の旅はシリウスで終了となりました。

18Sveaは18xxのスウェーデン版。3人。
今あるのは作者の個人出版のもので、コンポーネントがしょぼくて大層遊びにくいと評判なのですが、All Aboard Gamesが今年中にキックスターターで再版する予定だとか。AAGならコンポーネントは良質のものになることが期待できます。
18xxとしてはマップが非常に狭いです。タイル置く空間が10ヘクスしかありません。ここに全5社。全部5株会社で社長株のみで設立、金庫は売れた分。
他の18xxとの最大の違いは、各社の運営の最初に列車を買える(買わされる)ことです。普通の18xxの場合、会社数より列車数が足りない場合、収入0が確定してから他社から列車を買って保有義務だけ満たす、というルーチンになるので永遠にジリ貧です。ところがこのゲームでは、最低でも列車が1両あればその1両を会社間売買で最初に購入、運行して収益を上げたらまた次の会社に転売、という繰り返しで何社でも安全に経営することができます。2両以上持ってれば自分の持ってるすべての会社でそれらすべての列車が走るわけで、さらに収益が上がります。というわけでまずは保有会社数、次に保有列車数で圧倒的な差がつくのに会社は5社しかありませんというゲーム。
1社経営で箸にも棒にもかからない圧敗。
(訂正:転売した列車が複数社で何度も走ることはないそうです)

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
1830 (AH/Lookout)・Long Shot: The Dice Game (Perplext)・Goa (HiG)・Frosthaven (Cephalofair Games)をプレイしました。

4人で1830。
個人会社の入札は均等にバラけて全員欲しい会社を+$5で入手できる展開。D&Hを獲得。1番に会社建てられる順番が回ってきたのでNYNHをやや高めに開始することができました。他にはNYCとB&Oが開始して列車の購入ペースはややスロー。
3列車が出て個人会社吸って2社めも最初に建てることができる順番が来たので、B&Mをこれまたやや高めに建てて列車を操作して$900金庫に置いて後は5列車が出るのを待つだけ、と思っていたらあれよあれよという間に4列車も5列車も売り切れて6列車+手出しD。続いてNYC+CPRのK川氏が6列車+手出しDで破産して終了。
手出しDの分で3位に沈みました。勝ったのはPRR1社健全経営で最初の5列車買ったM上氏。B&O+C&OのF原氏は長期戦に備えた内部留保の分で伸びずに2位。

ロングショットダイスゲーム。
もともとダイスゲームじゃない版のロングショットというゲームがあるそうなのですが、そちらは未プレイ。
ダイス振って馬走らせながら勝ちそうな馬の馬主になったり賭けたりするゲーム。
賭けた馬が綺麗に1、2、3位に入ってくれた分で勝ち。そもそもどの馬が進むかがダイスで決まる運ゲーですが、割とレースっぽく抜きつ抜かれつの展開になるようです。

ゴアは旧版。新版が出ててそっちのがバランス再調整されてて良いらしいのですが、新版は入手難なんだそうです。むしろ旧版の中古の方が出回ってる説まであります。
初手で赤い畑と黒い畑が買えたので、そのままカード引き能力を伸ばしてカードパワーで押す方針がうまくハマって勝ち。

1人減って3人でフロストヘイヴン。
ドリフターでタンクやってるのですが、パーティーで1番レベル低いので毎回のように真っ先に落ちています。バナースピアと比較するともうちょっと防御力が欲しい感じします。
シナリオを1つクリア。シナリオ報酬でまた一つクラスがアンロックされました。お前仲間になるんかよ的なキャラで見た目はなかなか強そうでした。

ML.K 4月例会

札幌市北区民センターでML.Kの4月例会がありました。参加者8人くらい?
1824 (Double-O Games/Fox in the Box)・エアリアルはガンダムじゃありません(同人)をプレイしました。

先月1880中国をプレイしたので、同じ作者の1824オーストリアハンガリー。3人。
個人会社6社(3人プレイ時は4社)、単独で大会社に変換できる中会社の炭鉱会社4社、合併して国鉄になる中会社が7社、純粋な大会社1社という構成。
列車が売れて時代が進むと中会社が順次大会社に変わっていくので、第1株式ラウンドに個人会社と中会社が一通り行き渡ったら、ゲーム終了まで各プレイヤーの担当会社はほぼ固定という感じになります。
じゃあゲームの展開もワンパターンなのかというとそんなことはなく、列車に通常列車と貨物列車の2種類があるというルールが効いてきます。
通常列車は他の18XXの列車と同じ、貨物列車は必ず炭鉱ヘクスを始発にしなければならないのでルートが制限される代わりに村を歩数に数えない(収入には数える)列車です。大抵の18XXはこんな感じで2種類の列車があるとき、同じ列車カードの裏表になってたりで世界の列車総数は変わらない仕組みにすることが多いですが、このゲームでは通常列車も貨物列車もそれぞれ別のカードになっていて、通常列車が買われたときだけ時代が進みます。みんなが貨物列車を残さず買って他に買える列車がないときだけ通常列車を買うようなプレイをすると時代の進行はスローになり、貨物列車は放っておいて通常列車ばかりどんどん買われるとその分ハイペースになるという構造。しかも普通は最後のレベルの列車を買うときくらいにしか適用されない、手持ちの列車を下取りにして新しい列車を安価に買うシステムがすべてのレベルの列車で使えるようになっていて、本気を出せばものすごい勢いでゲームを早回しできるようになっています。
基本的には貨物列車の方が高性能なので、貨物列車をたくさん買ってそれが長く走りつづけて欲しいところですが、各プレイヤーの思惑次第では予想外の展開になるかもしれません。
普通に銀行破産まで続くゲームです。予想よりは早く終わりました。最下位。序盤の中会社と小さい数字の貨物列車という組み合わせは収益力がイマイチなので、個人会社も少し持ってた方がよいようです。

エアリアルは…はルールは完成ということにしました。カードの誤字がなかなか取り切れないです。

ML.K 3月例会

札幌市北区民センターでML.Kの3月例会がありました。参加者9人くらい?
Clank!: Catacombs (Dire Wolf)・1880: China (Double-O Games/Lookout)をプレイしました。

人待ち4人でクランク、カタコンベ拡張。
ランダムマップなので、マップそのもののバランスは保証されてないわけですが、今回はアーティファクト部屋への道が全然つながっていませんでした。
運よく20VPアーティファクトを掴んで1番に帰還しましたが、デッキの基礎力不足で死人にも負ける3位。

3人で1880中国。
もともと10年以上前の作品なのですが、最近Lookoutから2版が出ました。アートワーク以外の内容は変わってないはずです。
一見すると会社数16社でちょっと多めなこと以外は普通の18XXのようですが、全然そんなことはなく、特殊ルールてんこもりです。
最大の違いは普通の18XXのように株式ラウンドと運営ラウンドを交互に繰り返すのではなく、いずれかの鉄道会社が同じ数字の最後の列車を購入して次の数字が見えた瞬間に突然株式ラウンドが挿入されること。いつ株買う機会が回ってくるのか、各プレイヤーの思惑によって大きな紛れが出てきます。また、誰も列車を買わなかった場合、銀行が無限の資金でもって同じ数字の列車をまとめて強制購入して捨ててしまうので、いやが応でも時代は進んでいきます。
他にも銀行資金無限で8列車が終了トリガーになってるとか、会社の運営順が固定だとか、通常10収入の村が黄色時代から20収入で都市と価値同じだとか、ゲームの中盤に突然中国が共産主義化して配当しようが内部留保しようが株価が変わらなくなるとか、ちょっと他の18XXでは見たことのない要素が大量に用意されています。その割にはバランス的に破綻したところはないようで、完成度の高さをうかがわせます。
個人会社の競りを終えて赤のBCN (成都)の社長になりました。このゲームでは序盤は各社運営1回ごとに黄色タイルの配置は1枚、緑時代になったら黄色タイルを2枚置けるようになってスピードアップ、となっているのですがBCNだけは最初から黄色タイルを2枚置ける特殊能力つき。これと成都周辺の街密度の高さがが見た目以上に強力で良いスタートダッシュができました。そのまま安定した収益を確保して一応1位。

ML.K 4月例会

札幌市北区民センターでML.Kの4月例会がありました。参加者7人。
Dominion (RGG)・18Chesapeak (All-Aboard Games)・Vendetta (Horrible Guild)・逆統戦(ESC)をプレイしました。

4人でドミニオンは移動動物園+アライズ。Favorトークンはたぶん何が出ても地味に強いが強すぎるわけでもない、というところに調整されていると思うのですが、今回はカードのコストを永続的に減少させてくれる効果。改築系と微妙に相互作用していました。1戦1敗。

3人で18チェサピークはOff the Rails拡張入り。株価チャートが変更されて、1830に近いものになっています。
ただゲームに与えるインパクトは、株価チャートよりも、廃車になる列車が各2両、5列車が1両減らされて、D列車が1830と同じ$1,100になっていることの方が大きいです。もともと18チェサピークは1830より各列車1両ずつ多い代わりに輸出ルールで自動的に1両銀行に買われるので結局は1830とほぼ同じペース、という調整だったのですが、8社もあるのに序盤も中盤も一気にタイトになっています。これ全員で談合してゆっくり進行を徹底しないとあっさり破産して1時間くらいで終わってしまうのでは。3社も建ててみましたが建てすぎであっと言う間に負け。

3人でヴェンデッタはヴァンパイア:ザ・マスカレード原作のカードゲーム。犠牲者が3人並んでいるのを手札で競りをして獲得します。なのでゲーム自体は6人まで吸収可能なのですが3人ベストなのだとか。プレイヤーごとにカード内容はたぶん原作を反映しているらしく特殊能力盛り盛りという仕組みです。カード覚えてからのゲームなのは確かですが、特徴生かした打ち回しできるようになれば面白そう。負け。

4人で逆統戦。反乱側はとにかく組織を置きたくて、逆に中共は自分の組織を置くのはほどほどでよいけれど他勢力に対する攻撃カードが1枚でも多く欲しい、という風にプレイヤーごとに望ましいデッキ構成が異なっていて、見た目よりはやり込みに耐えそうなデッキ構築という感じはします。どちらにせよ資金がないと強力なカードは買えないので、序盤はいいカードが並んでいてもがまんして金量を優先した方がよさそう。デッキ圧縮ができるカードがそこそこレアで強力な割に安いので、自分の番に場にデッキ圧縮カードが来るかどうかで勝敗決まってしまうバランスの悪さはあるのですが。中共を担当して負け。

ML.K 3月例会

札幌市手稲コミュニティセンターでML.Kの3月例会がありました。参加者5人。
やはり手稲コミセンは立地が悪いので固定面子です。
1867 (All-Aboard Games/Grand Trunk Games)・The Crew Mission Deep Sea (KOSMOS)をプレイしました。

1867は18XXカナダ版。もともとJKLMから出ていた18XXロシア版の1861がAll-Aboard Gamesから再版された際に製作された独立型拡張なのですが、マップ以外のコンポーネントはほぼ共通なのでGrand Trunk Gamesからの再再版では1861/1867というタイトルの2-in-1になりました。
コンポーネントには特に不満はないのですが、お金が$1、 $5、 $20、 $100、 $500という刻みでムチャクチャ使いにくいです。バンク$15,000と普通の18XXより多めな点に注意が必要ですが、他の18XXの札を持ってくるかポーカーチップなどを別途用意した方がよいと思います。
18XXカナダはMayfairの1856という名作がありますが、1867はマップが北東に広がっていて、カナダの主要部分が大きく含まれています。1856同様、国鉄あり借金ありでカナダっぽさを出していますが、この辺のルールは1861と同じ。
1861同様、ゲーム開始時は小会社しか設立できません。1861では他の18XX同様会社の初期位置は固定でしたが、1867では会社の開始位置は一切指定されておらず、マップ上の都市のあるところならどこでも好きに会社を設立することができます。と言っても地図が決まっている以上有利な立地は限られているので、まずどこに建てたいか宣言してから競りをして、勝った人がお金出して会社を設立するというシステム。いい場所から始めたければゲーム開始時の個人会社の競りは全しゃがみした方がよいかもしれません。個人会社は個人会社で他の18XXより収益率高めに設定されているのであったらあったで儲かりそうではあるのですが。
このゲームは小会社も株価を持ち、それが一定以上になれば単独で、株価の条件を満たさなくても他の小会社と線路がつながっていれば2社以上合併して大会社になることができます。単独変換だと単純に小会社の社長株が大会社の社長株に変換されるだけですが、合併の場合は株券は2社の社長株2枚が大会社の社長株1枚に変換されるので株券数としては半減、ただし株価は2社の合計なので資産的には損はしていないはず、という計算です。ただし、株価が上がりすぎると社長が追加で株買えなくなって、社長の株が少ない→社長の配当が少ない→株価は爆上がりする→ますます社長が株買えない、の悪循環で資産増やしにくいので、1株あたりの配当は高くても株価はほどほどを維持したいところではあります。
マップは広いのですが、カナダなので人口密集地はトロント、オタワ、モントリオールといった大都市が連続しているマップ南端の五大湖からセントローレンス川沿いのエリアのみ。北半分はほぼ使わないと思います。オタワに本社を置いてトロントとモントリオールへのアクセス権を確保した優良会社を設立することができましたが、合併による株価高騰のため社長が全然株買えずにブービー。

海ザクルー。タスク難易度合計8~9程度で何戦かしましたが、やはり難しいですね。

18Magyarországソロプレイ

大抵の18XXのプレイ人数は3人以上で、2人プレイに対応していてもあまりお勧めではない、というのが多いのですが、18マジャールオルサーグは2人プレイ用のミニマップと、これを使ったソロプレイルールがついてきています。

2人プレイマップは通常マップから現在のオーストリアを切り出した範囲。小会社7社・大会社4社でほぼ通常ルールの半分の規模。6列車は使用せず、4列車が出て茶色フェイズが始まってから3回運営して終了。
ソロプレイルールでは、オートマのイシュトバーン君が1人分を担当してくれます。
イシュトバーン君はランダムに選んだ小会社3社を持ってスタート。残り4社からプレイヤーが3社を選び、最後の1社は登場しません。

イシュトバーン君担当の小会社が置く黄色タイルはゲーム開始時に決まったタイルを最初から配置しておき、後はゲームの進行で緑や茶色が解禁されるたびにアップグレードだけを行います。
列車の運行や購入は、XX円貯まったらY列車を買う、みたいなプレイの指針カードが会社ごとに用意されていて、その通りに行ないます。プレイの指針カードは難易度別に3種類用意されていて、易しいレベルでは単純にお金貯めて列車買うだけですが、難しいレベルだと会社間で列車操作したりします。
株の購入はどの大会社から優先で何株まで買うかの指針カードがこれまた何枚か用意されているので、指定された優先度で買える株を買えるだけ買います。イシュトバーン君が株を売ることはありません。

というわけで割と普通なオートマルールです。もともとランダム要素のない18XXで、イシュトバーン君はルールに従った行動しかしてこない上に先々の行動まで全部書いてあるので、難易度難しいレベルでも人間であれば好きなだけ先手打てます。普通に考えて負けることはないと思います。
どこからともなく富が湧いてくるランダムイベントとか、何がしかハンデ戦ルールがない限りは、システムの学習代わりに1回プレイすれば十分でしょう。

銀帝合宿

学生時代みたいに徹夜でゲームしよう会、ということで簾舞にコテージを借りての合宿。参加者4人。
銀河帝国の興亡(エポック/国通)・サーオボロス (倦怠期)・Scout! (One More Game)・1830 (AH/Lookout)をプレイしました。

豊平峡温泉でいい感じに温まって早速メインの銀河帝国の興亡。
国際通信社の新版です。コンポーネントデザインは旧版と比べていろいろと良くなっているところも悪くなっているところもあります。ただ、国通の特設ページでデザイナー言ってるほどには全然見やすくはなってないと思います。サイズの制約によるところが大きいのでデザイナーが悪いばかりではないのでしょうけれども。
システムには基本的には変わっていないことになっていますが、各プレイヤーの所持生産ポイントが紙に記録する秘密情報からトラック管理の公開情報になったのが最大の変更点。これ生産時におもむろに60ポイント減らしたらHgB作ったとバレるし、それ以上に開発時におもむろに30ポイント減らしたら銀河コンピューター作ったとバレるのでゲーム性変わってしまうと思います。というわけでトラックは使用せずに、旧来の記録用紙方式でプレイしました。
勝利条件ランダムに配られると「2国敗北」。難易度高いとはいえ、制約も少ないのでどうにかはなると思ったのですが、序盤の中立星域の探索が思わしくなく生産力最下位の低空飛行。基本的に金持ち相手に戦っても勝てんシステムなのでどうしたもんかというスタートでした。そうこうしているうちに本星攻められたりで味方はいなさそうな雰囲気。本国陥落の危機を何とかカードで凌ぎつつ、かき集めた資源でHgBを建造。1隻だけとは言え、手品なしで沈めるのは困難な最強クラスの艦なのでひと息つくことができました。
最後は世界平和な勝利条件のI津さんが洗脳で同盟国を増やして勝ち。
どうやって2国滅ぼそうかと悩んでたんですが、1国滅ぼしてもう1国は勝利条件達成不能に期待するのが正解だったのかもしれません。

サーオボロスは穴の多いカードはやはりリスキーです。最下位。

スカウトは最終ラウンドに枚数多めの役で早上がりした分で全員にマイナスを押し付けることができて勝ち。

1830はLookoutの新新版。Mayfair版のデザイン流用ですが、会社の色がAH版の色に戻されていて、昔からプレイしている人にも違和感ありません。お札の色もアバロンヒル札に似せてあるみたいです。
個人会社は馬とD&Hをほぼ定価で獲得。$500残しで最初に会社建てられるいい位置。NYNHを$82で設立です。他にはNYCとPRRが$76で建ちました。B&Oは年金生活らしいです。2列車はそれほど飛ぶようには売れずスローな滑り出し。序盤のNYCはあまり列車あっても使い道ないのでよくあると言えばよくある展開でしょう。B&Oが建ったら3列車が出てゲームが少し動きます。B&Mを設立して2社経営、他の人は1社経営に専念。さらにC&Oも設立して3社経営になり、5列車登場。6社建ちで3列車が飛ばずに各社2両ずつ列車持っているので、あまり儲からなそうなErieかCPR建てないとこのままの状態で銀行破産まで行くパターンになりました。さすがに夜も明けてきたのでここで途中終了。