ML.K 3月例会

札幌市北区民センターでML.Kの3月例会がありました。参加者9人くらい?
Clank!: Catacombs (Dire Wolf)・1880: China (Double-O Games/Lookout)をプレイしました。

人待ち4人でクランク、カタコンベ拡張。
ランダムマップなので、マップそのもののバランスは保証されてないわけですが、今回はアーティファクト部屋への道が全然つながっていませんでした。
運よく20VPアーティファクトを掴んで1番に帰還しましたが、デッキの基礎力不足で死人にも負ける3位。

3人で1880中国。
もともと10年以上前の作品なのですが、最近Lookoutから2版が出ました。アートワーク以外の内容は変わってないはずです。
一見すると会社数16社でちょっと多めなこと以外は普通の18XXのようですが、全然そんなことはなく、特殊ルールてんこもりです。
最大の違いは普通の18XXのように株式ラウンドと運営ラウンドを交互に繰り返すのではなく、いずれかの鉄道会社が同じ数字の最後の列車を購入して次の数字が見えた瞬間に突然株式ラウンドが挿入されること。いつ株買う機会が回ってくるのか、各プレイヤーの思惑によって大きな紛れが出てきます。また、誰も列車を買わなかった場合、銀行が無限の資金でもって同じ数字の列車をまとめて強制購入して捨ててしまうので、いやが応でも時代は進んでいきます。
他にも銀行資金無限で8列車が終了トリガーになってるとか、会社の運営順が固定だとか、通常10収入の村が黄色時代から20収入で都市と価値同じだとか、ゲームの中盤に突然中国が共産主義化して配当しようが内部留保しようが株価が変わらなくなるとか、ちょっと他の18XXでは見たことのない要素が大量に用意されています。その割にはバランス的に破綻したところはないようで、完成度の高さをうかがわせます。
個人会社の競りを終えて赤のBCN (成都)の社長になりました。このゲームでは序盤は各社運営1回ごとに黄色タイルの配置は1枚、緑時代になったら黄色タイルを2枚置けるようになってスピードアップ、となっているのですがBCNだけは最初から黄色タイルを2枚置ける特殊能力つき。これと成都周辺の街密度の高さがが見た目以上に強力で良いスタートダッシュができました。そのまま安定した収益を確保して一応1位。

ML.K 4月例会

札幌市北区民センターでML.Kの4月例会がありました。参加者7人。
Dominion (RGG)・18Chesapeak (All-Aboard Games)・Vendetta (Horrible Guild)・逆統戦(ESC)をプレイしました。

4人でドミニオンは移動動物園+アライズ。Favorトークンはたぶん何が出ても地味に強いが強すぎるわけでもない、というところに調整されていると思うのですが、今回はカードのコストを永続的に減少させてくれる効果。改築系と微妙に相互作用していました。1戦1敗。

3人で18チェサピークはOff the Rails拡張入り。株価チャートが変更されて、1830に近いものになっています。
ただゲームに与えるインパクトは、株価チャートよりも、廃車になる列車が各2両、5列車が1両減らされて、D列車が1830と同じ$1,100になっていることの方が大きいです。もともと18チェサピークは1830より各列車1両ずつ多い代わりに輸出ルールで自動的に1両銀行に買われるので結局は1830とほぼ同じペース、という調整だったのですが、8社もあるのに序盤も中盤も一気にタイトになっています。これ全員で談合してゆっくり進行を徹底しないとあっさり破産して1時間くらいで終わってしまうのでは。3社も建ててみましたが建てすぎであっと言う間に負け。

3人でヴェンデッタはヴァンパイア:ザ・マスカレード原作のカードゲーム。犠牲者が3人並んでいるのを手札で競りをして獲得します。なのでゲーム自体は6人まで吸収可能なのですが3人ベストなのだとか。プレイヤーごとにカード内容はたぶん原作を反映しているらしく特殊能力盛り盛りという仕組みです。カード覚えてからのゲームなのは確かですが、特徴生かした打ち回しできるようになれば面白そう。負け。

4人で逆統戦。反乱側はとにかく組織を置きたくて、逆に中共は自分の組織を置くのはほどほどでよいけれど他勢力に対する攻撃カードが1枚でも多く欲しい、という風にプレイヤーごとに望ましいデッキ構成が異なっていて、見た目よりはやり込みに耐えそうなデッキ構築という感じはします。どちらにせよ資金がないと強力なカードは買えないので、序盤はいいカードが並んでいてもがまんして金量を優先した方がよさそう。デッキ圧縮ができるカードがそこそこレアで強力な割に安いので、自分の番に場にデッキ圧縮カードが来るかどうかで勝敗決まってしまうバランスの悪さはあるのですが。中共を担当して負け。

ML.K 3月例会

札幌市手稲コミュニティセンターでML.Kの3月例会がありました。参加者5人。
やはり手稲コミセンは立地が悪いので固定面子です。
1867 (All-Aboard Games/Grand Trunk Games)・The Crew Mission Deep Sea (KOSMOS)をプレイしました。

1867は18XXカナダ版。もともとJKLMから出ていた18XXロシア版の1861がAll-Aboard Gamesから再版された際に製作された独立型拡張なのですが、マップ以外のコンポーネントはほぼ共通なのでGrand Trunk Gamesからの再再版では1861/1867というタイトルの2-in-1になりました。
コンポーネントには特に不満はないのですが、お金が$1、 $5、 $20、 $100、 $500という刻みでムチャクチャ使いにくいです。バンク$15,000と普通の18XXより多めな点に注意が必要ですが、他の18XXの札を持ってくるかポーカーチップなどを別途用意した方がよいと思います。
18XXカナダはMayfairの1856という名作がありますが、1867はマップが北東に広がっていて、カナダの主要部分が大きく含まれています。1856同様、国鉄あり借金ありでカナダっぽさを出していますが、この辺のルールは1861と同じ。
1861同様、ゲーム開始時は小会社しか設立できません。1861では他の18XX同様会社の初期位置は固定でしたが、1867では会社の開始位置は一切指定されておらず、マップ上の都市のあるところならどこでも好きに会社を設立することができます。と言っても地図が決まっている以上有利な立地は限られているので、まずどこに建てたいか宣言してから競りをして、勝った人がお金出して会社を設立するというシステム。いい場所から始めたければゲーム開始時の個人会社の競りは全しゃがみした方がよいかもしれません。個人会社は個人会社で他の18XXより収益率高めに設定されているのであったらあったで儲かりそうではあるのですが。
このゲームは小会社も株価を持ち、それが一定以上になれば単独で、株価の条件を満たさなくても他の小会社と線路がつながっていれば2社以上合併して大会社になることができます。単独変換だと単純に小会社の社長株が大会社の社長株に変換されるだけですが、合併の場合は株券は2社の社長株2枚が大会社の社長株1枚に変換されるので株券数としては半減、ただし株価は2社の合計なので資産的には損はしていないはず、という計算です。ただし、株価が上がりすぎると社長が追加で株買えなくなって、社長の株が少ない→社長の配当が少ない→株価は爆上がりする→ますます社長が株買えない、の悪循環で資産増やしにくいので、1株あたりの配当は高くても株価はほどほどを維持したいところではあります。
マップは広いのですが、カナダなので人口密集地はトロント、オタワ、モントリオールといった大都市が連続しているマップ南端の五大湖からセントローレンス川沿いのエリアのみ。北半分はほぼ使わないと思います。オタワに本社を置いてトロントとモントリオールへのアクセス権を確保した優良会社を設立することができましたが、合併による株価高騰のため社長が全然株買えずにブービー。

海ザクルー。タスク難易度合計8~9程度で何戦かしましたが、やはり難しいですね。

18Magyarországソロプレイ

大抵の18XXのプレイ人数は3人以上で、2人プレイに対応していてもあまりお勧めではない、というのが多いのですが、18マジャールオルサーグは2人プレイ用のミニマップと、これを使ったソロプレイルールがついてきています。

2人プレイマップは通常マップから現在のオーストリアを切り出した範囲。小会社7社・大会社4社でほぼ通常ルールの半分の規模。6列車は使用せず、4列車が出て茶色フェイズが始まってから3回運営して終了。
ソロプレイルールでは、オートマのイシュトバーン君が1人分を担当してくれます。
イシュトバーン君はランダムに選んだ小会社3社を持ってスタート。残り4社からプレイヤーが3社を選び、最後の1社は登場しません。

イシュトバーン君担当の小会社が置く黄色タイルはゲーム開始時に決まったタイルを最初から配置しておき、後はゲームの進行で緑や茶色が解禁されるたびにアップグレードだけを行います。
列車の運行や購入は、XX円貯まったらY列車を買う、みたいなプレイの指針カードが会社ごとに用意されていて、その通りに行ないます。プレイの指針カードは難易度別に3種類用意されていて、易しいレベルでは単純にお金貯めて列車買うだけですが、難しいレベルだと会社間で列車操作したりします。
株の購入はどの大会社から優先で何株まで買うかの指針カードがこれまた何枚か用意されているので、指定された優先度で買える株を買えるだけ買います。イシュトバーン君が株を売ることはありません。

というわけで割と普通なオートマルールです。もともとランダム要素のない18XXで、イシュトバーン君はルールに従った行動しかしてこない上に先々の行動まで全部書いてあるので、難易度難しいレベルでも人間であれば好きなだけ先手打てます。普通に考えて負けることはないと思います。
どこからともなく富が湧いてくるランダムイベントとか、何がしかハンデ戦ルールがない限りは、システムの学習代わりに1回プレイすれば十分でしょう。

銀帝合宿

学生時代みたいに徹夜でゲームしよう会、ということで簾舞にコテージを借りての合宿。参加者4人。
銀河帝国の興亡(エポック/国通)・サーオボロス (倦怠期)・Scout! (One More Game)・1830 (AH/Lookout)をプレイしました。

豊平峡温泉でいい感じに温まって早速メインの銀河帝国の興亡。
国際通信社の新版です。コンポーネントデザインは旧版と比べていろいろと良くなっているところも悪くなっているところもあります。ただ、国通の特設ページでデザイナー言ってるほどには全然見やすくはなってないと思います。サイズの制約によるところが大きいのでデザイナーが悪いばかりではないのでしょうけれども。
システムには基本的には変わっていないことになっていますが、各プレイヤーの所持生産ポイントが紙に記録する秘密情報からトラック管理の公開情報になったのが最大の変更点。これ生産時におもむろに60ポイント減らしたらHgB作ったとバレるし、それ以上に開発時におもむろに30ポイント減らしたら銀河コンピューター作ったとバレるのでゲーム性変わってしまうと思います。というわけでトラックは使用せずに、旧来の記録用紙方式でプレイしました。
勝利条件ランダムに配られると「2国敗北」。難易度高いとはいえ、制約も少ないのでどうにかはなると思ったのですが、序盤の中立星域の探索が思わしくなく生産力最下位の低空飛行。基本的に金持ち相手に戦っても勝てんシステムなのでどうしたもんかというスタートでした。そうこうしているうちに本星攻められたりで味方はいなさそうな雰囲気。本国陥落の危機を何とかカードで凌ぎつつ、かき集めた資源でHgBを建造。1隻だけとは言え、手品なしで沈めるのは困難な最強クラスの艦なのでひと息つくことができました。
最後は世界平和な勝利条件のI津さんが洗脳で同盟国を増やして勝ち。
どうやって2国滅ぼそうかと悩んでたんですが、1国滅ぼしてもう1国は勝利条件達成不能に期待するのが正解だったのかもしれません。

サーオボロスは穴の多いカードはやはりリスキーです。最下位。

スカウトは最終ラウンドに枚数多めの役で早上がりした分で全員にマイナスを押し付けることができて勝ち。

1830はLookoutの新新版。Mayfair版のデザイン流用ですが、会社の色がAH版の色に戻されていて、昔からプレイしている人にも違和感ありません。お札の色もアバロンヒル札に似せてあるみたいです。
個人会社は馬とD&Hをほぼ定価で獲得。$500残しで最初に会社建てられるいい位置。NYNHを$82で設立です。他にはNYCとPRRが$76で建ちました。B&Oは年金生活らしいです。2列車はそれほど飛ぶようには売れずスローな滑り出し。序盤のNYCはあまり列車あっても使い道ないのでよくあると言えばよくある展開でしょう。B&Oが建ったら3列車が出てゲームが少し動きます。B&Mを設立して2社経営、他の人は1社経営に専念。さらにC&Oも設立して3社経営になり、5列車登場。6社建ちで3列車が飛ばずに各社2両ずつ列車持っているので、あまり儲からなそうなErieかCPR建てないとこのままの状態で銀行破産まで行くパターンになりました。さすがに夜も明けてきたのでここで途中終了。

ML.K 1月例会

札幌市北区民センターでML.Kの1月例会がありました。参加者7人。
Coloretto (RGG/ABACUSSPIELE)・Scotland Yard: Das Kartenspiel (Ravensburger/アークライト)・群雄割拠:三国志 (国際通信社)・18Magyarország (Lonny Games)をプレイしました。

コロレット4人。旧版とはカードのデザインがちょっと変わった10周年記念版。背景の柄が凝った感じになってなんか見にくくなったような気がします。ゲームの内容は変わっていないはず。負け。

スコットランドヤードカードゲーム5人。アークライトの日本語版です。ドイツ語版と日本語版しか出てないレアゲーですが、残念ながらBGG5点台。
プレイヤーは全員刑事で、1人だけミスターXカードを配られています。正体隠匿のまま複雑ババ抜きをして、ミスターXカードを引き抜くことができたら警察の勝ち、その前に山札が尽きたらミスターXの逃げ切り勝ち、というゲーム。スコットランドヤード感は特にないですが、それはそうと5点台の割には楽しめると思います。最初にミスターX配られたのですが、持ち切れず手放してしまいました。2代目ミスターXがまんまと逃げ切って警察の負け。

群雄割拠:三国志4人。今回は選択ルールの手番順の入札を入れてみました。1VP握って2番。曹操→韓遂→呂布→劉表。呂布は戦闘+1ですが、コマ数少ないのであまり強くないですね。負け。コマ残そうと思ったら揚州や荊州といったエリア数広くて排除しきれないところに薄く広く展開するのがいいんでしょうか。

18マジャールオルサーグ3人。18XXハンガリーです。
小会社13社と大会社7社という規模で、これだけだと普通の18XXのように見えますが、大会社は列車を保有しない・最初からどの数字の列車を買ってもいい・すべての列車はパーマネント、という18XXの基本的なルールがことごとく覆されている特異なゲームです。
普通に鉄道会社として運営するのは小会社だけで、大会社は小会社に特権を売却してその代金を配当するだけ、という存在。列車は2・3・4・6列車とあって、2列車以外の各タイプの最初の1両を買うとそのたびに時代が進み、すべての列車が最低1両ずつ買われたら終了トリガーです。
時代が進んで列車が吹き飛んで社長が破産する、というような18XXでよくあるイベントはないので、小会社を序盤から効率よく回した人が普通に勝つ波乱要素のあまりないゲームだと思います。大会社の収入と株価はゲームの進行状況によって割と乱高下するので、そこを読み切るのは面白いのですが、大会社の株を買うタネ銭は結局は小会社の配当金なので、それほどは勝敗に影響しないのではないでしょうか。
終了トリガーが引かれたところでOR3回分残して会場の時間切れ終了。最後までやっても勝敗変わらなそうではありました。大差負け。

ML.K 12月例会

札幌市北区民センターでML.Kの12月例会がありました。参加者6人。
Project L (Boardcubator)・1848: Australia (GMT)をプレイしました。

4人でプロジェクトLはキックスターターの2版。日本語版が出てからずいぶん待たされたような気がします。
テトリスみたいなブロックを組み合わせてマスを埋めるパズルゲームです。
2版には小箱の拡張が2つついてきます。1つめはキック初版と同じゴースト拡張。5マス分の5レベルピースが追加され最大プレイ人数も+1されます。2つめは2版で追加されたフィネス拡張。10ラウンドで強制終了になる代わりに、各ラウンドに推奨行動が設定され、条件を満たすと後で使える追加アクションがもらえます。どちらの拡張もあった方がいいと思います。
序盤から小さなピースでコツコツと1つずつパズルと完成させるよりは、十分に貯めて準備して一気に解決した方が効率良いらしいです。負け。

6人で1848は18XXシリーズのオーストラリア版。
特徴的なルールは軌間とイギリス銀行。
オーストラリアは謎に州ごとに軌間が違い、主要なものだけでも3種類もあって今でも統一されていないそうなのですが、それを反映して州をまたぐときは列車の移動力を無駄に1歩消費してしまいます。現実がそうなのだから仕方ないのですが、このルールは煩雑なだけでこれを利用してどうこうできるというものでもないとの評価。
一方、イギリス銀行はかなりゲームプレイに影響あって、まず鉄道会社はイギリス銀行から借金ができます。18XX系ゲームの借金システムは大抵は利息10%なのですが、1848の借金は無利息無期限となっていてイギリス人異常に気前がいいです。ただし借金するごとに株価がものすごい勢いで左にバックします。チャートの左端まで到達した会社は破綻し、イギリス銀行の子会社にされてしまいます。イギリス人エゲツなさすぎです。イギリス銀行の株券が10株用意されていて、普通の鉄道会社の株券と同じように買うことができるのですが、鉄道会社が借金するごとにイギリス銀行株の株価が上がり、鉄道会社が破綻するごとにイギリス銀行株の配当が増えるという仕組みです。なので鉄道会社は運営せずにイギリス銀行の大株主になって、鉄道会社に貸し込んで乗っ取りをたくらむプレイが可能です。その場合、少し運転資金を残しておいていろんな会社の副社長になって経営に口出すのがいいんじゃないでしょうか。
それ以外は銀行総額$12,000だとか、6株売れたら会社設立で初期資金は10株分だとか、全配当か全留保のみで半配当なしとか、配当額にかかわらず$1以上配当で株価前進など、株取引がセルゼンバイなのと何株売られても1段しか下がらないことを除けば基本システムはほぼ1830準拠。マップは広く見えますが、オーストラリアの地形的に意味があるのは海岸沿いの幅2ヘクスの空間だけで、思ったよりは狭いです。軌間ルールのせいで狭い割には隣の都市まで遠いのですが。
強制列車購入のとき社長が手出しすることはなく、会社が強制借金させられる(そして大抵は株価が転落して会社ごと消滅する)ので、破産終了にはなりません。プレイ時間は割とかかる方です。
6人プレイなので一人あたりの資金が少ないです。自然と1社経営に専念する形になるので、列車バンバン買ってバンバン廃車になって、という展開にはならず、みなさん内部留保を挟みつつ慎重に進める雰囲気でした。$100固定スタートのCARの社長になったので、買う列車は最小限に抑えて配当し続けながらパーマネント列車が出るのを待つ作戦で。無事5列車を1両確保し、株価は一度もバックせず最先端を維持できました。もう運営1セットで終わりそうでしたが、会場時間切れで途中終了。この時点での総資産では1位でしたが、続けた場合は株価の伸びと配当額次第でどんなもんかしら、という結果でした。最終的にイギリス銀行には全体で2社吸い込まれました。株価はそれほどは上がってませんでしたが、配当は鉄道会社とは次元の違うものすごいことになっていました。

ML.K 8月例会

札幌市北区民センターでML.Kの8月例会がありました。参加者8人。
The Crew (KOSMOS)・18Chesapeake (All-Aboard Games)・Dominion (BGG)をプレイしました。

3人でザ・クルー。日本語版がこれから出るようですが英語版。協力型トリックテイクで全50回のミッションのクリアを目指します。トリックテイクとしては切り札スート1種を含むスート5種のマストフォローでいたって普通。プレイ開始前にタスクカードを指定した枚数だけ引いてプレイヤー間で分配します。自分に割り当てられたタスクで指定された特定の1枚をトリックに勝って獲得すればタスク達成。全員すべてのタスクを達成すればミッションクリアという塩梅です。プレイヤー間の情報共有には制限があるので、うまいこと味方の手札を推測してトリックを取ったり取らなかったりというゲーム。3~5人用ですが、人数少ない方が難易度下がるのかも。

4人で18チェサピークは割と新しめの18xxゲーム。マップの範囲は1830のちょっと南の地域で、登場する会社も1830と似ています。銀行$8,000なのと株取引がセルゼンバイなのとタイルの配置がメイフェア置きなのを除けば、ルールは1830とほぼ共通。箱には2.5~3.5時間と書いてありますが、登場会社数が1830と同じ8社に対してパーマネント列車の数も同じ構成なので、普通に早回しすれば1時間で誰かが破産する展開になるのではないでしょうか。他の18xxにときどきある列車輸出ルール(売れ残りの列車が定期的に強制的にゲームから除去されるルール)が採用されているので、全員結託して牛歩するというのもやりにくそう。
18xx系ゲームとしてはやや小規模に作ってあるので入門用にも最適という謳い文句。確かに借金等の特殊ルールの類はほとんどないのですが、雰囲気的に激しい株の叩きあいになることもあって18FL等の他の小型18xxと比べると難易度は高いと思います。破産最下位。

3人でドミニオン。陰謀2版+移動動物園で2戦1勝。動物がどうこうというよりは新システムの追放の運用が鍵になることが多いので、何でこのタイトルなのかよく分からないですね。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
1862 (LMN+B/GMT)・PARKS (Keymaster Games)・メポソタミア(るりるりゲームズ)・Glux (Queen)をプレイしました。

まずはGMTから再版された1862。イギリスはロンドンの北東のコブのように丸くなってるあたりの、18OEなんかだと1HEXにも満たない地域に20社も登場するという「狭い」18XXゲームです。
ルールはそこそこ複雑な方で、列車は貨物列車・鈍行列車・特急列車と3種類も登場し、それぞれ運行ルールが違います。会社は建てかたによって設立時に100%資金を持って開始する特許会社か、株が売れた分だけの資金を持って開始する非特許会社かを選べます。運営中の資金調達システムも、自社株買いあり、1870スタイルの株の再発行あり、他社との合併ありと自由自在です。ただし借金はありません。再発行や合併をすると会社の経営は楽になりますが、手持ち株数が減って社長の手取りは減るというジレンマ。
従来の18XXによるある不自然なゲーム的なルールにもいくつか修正が加えられていて、例えば1つの会社が列車を複数持って走らせる場合はすべての列車の路線がどこかで交差または接続している必要があり、なおかつ最低1本は本社を通過しなければならないことになっています。これによって本線から支線が分岐する自然な路線図が描かれるようになります。
株価の4倍以上配当すると株価が4マス前進するという極端な株価上昇をするので、多少内部留保してでもいい列車を複数調達してピーク性能を上げていくのがよさそうです。会社が破綻することはあってもプレイヤー破産はないマイルドなシステムですが、その代わりプレイ時間はそこそこかかります。一応ゲーム中の列車総数を減らしてプレイ時間を調整できるようになっていますが、ショートゲーム仕様でもたっぷり5時間以上かかりました。
南端の2社を独占してロンドンの入口を駅でブロックする作戦が当たって資金繰りは悪くなく、4社建ててうち2社を合併させ3社残しで全社1両ずつパーマネント列車を調達できました。終盤1社に列車を集めるエース会社作戦にかなりまくられましたが持ち株数の差で僅差勝ちでした。

キックスターター発のパークスはアメリカ国内の国立公園をあちこち歩き回ってリソースを集めるセットコレクション。東海道っぽい牛歩システムですが、1回だけ他人の占領してるマスに後入りできるというルールが秀逸。この後入り権をいつ切るか、いつ回復させるかの駆け引きがゲーム性を上げています。先手番がかなり有利なシステムなので、序盤はタイミングが合うならスタートプレイヤー取りに行くのがよさそう。最下位。

メポソタミアはピラミッドを探検する協力ゲーム。けったいなジャングルジムのような形のピラミッドの上にアクションキューブを置き、90度ずつ回転させながら下段に降ろしていきます。各キューブには各2面くらいアクションできる面があって自分の番に自分の方を向いていれば対応するアクションを実行して探検を進められるのですが、最下段まで落ちてしまったキューブはそれ以上アクションには使えなくなるので、うまく回転させて順番に探検を進めていく計画性のゲームです。正直説明するのも難しいのですが、ルールブックはそれに輪をかけてこの独創的なシステムを説明できておらず、およそ日本語として解読できるレベルに達していません。手づくり感あふれるコンポーネントはなかなか味があってよいのですが。1戦1敗。

グリュックスは袋引きしたタイルを一定のルールに従って盤面に配置してエリアマジョリティをするアブストラクト。システムはシンプルですが、なかなか思ったところには置けず取ったり取られたりで先の読めないゲームです。ひさしぶりに古き良きドイツゲームをプレイした気分になれる良作。古いの引っぱり出してきたのかと思ったら意外と最近の作品だそうです。2位。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Lovelace & Babbage (Artana)・City of the Big Shoulders (Parallel Games)をプレイしました。

まずは小箱のラブレス&バベッジ。紙ペンゲームですが4人までしか遊べません。バベッジの発明したディファレンスエンジンのプログラムを組んでクライアントの求める計算結果を出すという設定です。
初期値の「55」から開始して、共通ボードに置かれた8つのコマンドを5回まで組み合わせて2桁の足し算引き算をして目的の数字に到達できればOK、これを砂時計使った早い者勝ちで回していきます。コマンドはゲームの進行とともに少しずつ増えていき自由度が上がります。後から出てくるコマンドは半端な数字を足すとか引くとかというのが多く何とも使いにくいですが、代わりに使うとボーナス点が得られるという趣向。4ラウンドプレイして総得点を競います。
キックスターター限定のデラックス版(+$10)でコマンドタイルが木ゴマになっている豪華仕様なのですが、コマの塗装と印刷色が悪いのか反射して全然読めません。通常版の厚紙タイルの方がずっと遊びやすいです。
マジョリティ要素があるので大差つくかと思ったらトップとラス番が1点差という接戦。勝ち。

シティ・オブ・ザ・ビッグ・ショルダーズはシカゴ大火から復興する経済ゲーム。システムは18XX系を流用しており箱絵にも立派なSLが描かれているのですが、ゲーム内での鉄道要素はスタートプレイヤーマーカーの機関車コマだけ。
通常の18XXとの大きな違いは会社の運営が線路タイルの配置じゃなくてワーカープレースになっているところ。ワーカーはプレイヤーに所属していて、複数の会社を持っているときはどのワーカーをどの会社に割り当てるか決めるので、急いで2社めを持つよりは1社に集中投資した方がよさそう。会社が十分に成長して手がかからなくなったら2社めの経営に乗り出すくらいでちょうどよいと思います。
全10社ある会社は鉄道会社ではなく、麦・ミシン・豚・靴の4種類の商品のいずれかの工場を持つ製造業。列車を走らせる代わりにワーカープレースで労働者を雇用したり機械に設備投資したり原料買ったりして生産した商品を売ったのが会社の収入になります。なぜかミシン会社だけ4社ありますが、他の商品は2社ずつ。世界の需要は限られているので他人と被らない商品を扱う方がよいはずで、会社によって性能差が大きそうです。特にキャピタルアセット(固定資産)を持てる会社と持てない会社の2種類があって、前者の方が打てるアクションが1種類多いので何かとお勧めです。
それ以外には、社長株は30%、社長株だけで会社設立、20%の副社長株あり、株の売買は常に時価、会社の金庫は株売れた分だけ、売り切れ上がりあり売れ残り下がりなし、常に株式ラウンド1回につき運営ラウンド1回だけ、半配当なし、金庫株は会社に配当、株価以上の配当でのみ株価上昇、2倍配当あり3倍配当あり、列車の保有義務なし(そもそも列車ないので)、破産はなく5ラウンドで強制終了、と書いておけば18XXの経験者ならすぐ分かるルールです。
個人会社はなく全員公共会社を1社設立した状態からスタート。とりあえず小麦の会社を建ててみました。というか豚の会社の1社がすごく強そうな他はどの会社も一長一短な感じ。ワーカープレースのアクションマスは毎ラウンド全員に無料で配られたタイルから各自1枚選んで配置してどんどん増えていく形式なのですが、基本的にアクションマスの使用料が会社の金庫からマスの所有者に支払われるので、序盤に人気のあるタイルを引けると個人の財布が潤って有利です。全5ラウンドと18XX系としては比較的短時間で終わりますが、何だかんだ言ってインスト込みで6時間ゲー。最終的に決算したら僅差勝ち。たぶん初手で置けた機械化のアクションマスで儲けさせてもらったのが勝因だと思います。