M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者2人。
Tank Duel (GMT)・Undaunted: North Africa (Osprey Games)をプレイしました。

タンクデュエルは第二次世界大戦の戦車戦を扱った戦術級。1人1両または複数両の戦車を担当して、カードドリブンで撃ったり移動したりして敵を撃破します。マップはなく、敵との相対距離だけを簡易的に管理しつつ、カードプレイで地形効果を得たり失ったりします。シナリオ的なものが一応ついてきますが、基本的に同格の戦車を同数であれば好きに組み合わせてよい構造です。自分の戦車が撃破されてもすぐに同じ戦車が増援としてリスポンしてくるゲーム的な処理がされていて、山札が規定回数回った時点で撃破数によって得られる勝利得点で勝敗を決めます。
機動まわりが簡略化されている分、射撃は精緻なシミュレーション風に命中判定をして命中部位判定をして貫通判定をして損害判定をするというテマカカルシステムです。HP制ではないので貫通しても運がよければどうということないのですが、まあ大抵の場合はクルーが死んだり火災が発生したり弾薬が爆発したりと中の人もそうそう無事では済みません。欠けたクルーの役職に応じたペナルティとか、クルーの席替えをして欠員を埋めてリカバーするなど、損害を受けた後のためのルールも細かく用意されているのですが、正直それらを活用する余裕もなく脱出しかできないことの方が多いです。クルーがいなくなって戦闘を継続できなくなった戦車は撃破扱い。
初戦は4号戦車対T-34、お互い2両ずつでドイツ側を担当。火力は4号、機動力と装甲はT-34が勝っていて、総合するとほぼ性能は互角。ドイツ戦車にのみ装備されているスモークディスチャージャーが優秀装備で、不利な状況になったら煙幕を張って隠れることができます。煙幕でピンチを凌げた分で勝ち。
2戦めはティーガーI対IS-2で同じく2両ずつ。今度はソ連側を担当。出し惜しみなのかティーガーIIが収録されていないので、ティーガーI対IS-2ならIS-2の方が火力装甲とも上で機動力は互角。ただしティーガーIも2発だけ支給されている高速徹甲弾を使用すれば互角の火力をひねり出せます。今回は特殊ルールで冬の猛吹雪の中の戦闘となり、視界が最大600mに制限されてお互い至近距離からの殴りあい。しかもときどき風が強くなると200mまでしか見えなくなって好機を逃すことも多いというシナリオです。お互い晴れ間のチャンスをモノにして1両ずつ撃破、ティーガーの方が乗員数が多いせいで死んだクルーの数に差がつきソ連が僅差で勝利。

不屈の北アフリカは不屈のノルマンディーの独立型拡張。イギリス軍対イタリア軍で、車両と建物破壊と航空機のルールが追加されています。最初のシナリオ3本をプレイして3戦1勝。車両と建物破壊は出てきましたが、航空機は未登場。建物破壊は単なる占領ではなく破壊が勝利条件になることがあるということで、ちょっとシナリオにバリエーションが出てきます。車両はどれも3人まで乗れて歩くより速かったり備えつけの火力があったりしますが、やっぱり車両がダメージを受けると中の人も無事では済まないので、むしろ白兵戦より損害が出やすいです。双方の小隊に対戦車ライフル装備の隊員が1人ずつきっちり配属されているので、まずは機関銃あたりで先に対戦車火力を制圧しないと安全に進めないでしょう。やや難易度上がっていると思います。

ML.K 8月例会

札幌市北区民センターでML.Kの8月例会がありました。参加者8人。
The Crew (KOSMOS)・18Chesapeake (All-Aboard Games)・Dominion (BGG)をプレイしました。

3人でザ・クルー。日本語版がこれから出るようですが英語版。協力型トリックテイクで全50回のミッションのクリアを目指します。トリックテイクとしては切り札スート1種を含むスート5種のマストフォローでいたって普通。プレイ開始前にタスクカードを指定した枚数だけ引いてプレイヤー間で分配します。自分に割り当てられたタスクで指定された特定の1枚をトリックに勝って獲得すればタスク達成。全員すべてのタスクを達成すればミッションクリアという塩梅です。プレイヤー間の情報共有には制限があるので、うまいこと味方の手札を推測してトリックを取ったり取らなかったりというゲーム。3~5人用ですが、人数少ない方が難易度下がるのかも。

4人で18チェサピークは割と新しめの18xxゲーム。マップの範囲は1830のちょっと南の地域で、登場する会社も1830と似ています。銀行$8,000なのと株取引がセルゼンバイなのとタイルの配置がメイフェア置きなのを除けば、ルールは1830とほぼ共通。箱には2.5~3.5時間と書いてありますが、登場会社数が1830と同じ8社に対してパーマネント列車の数も同じ構成なので、普通に早回しすれば1時間で誰かが破産する展開になるのではないでしょうか。他の18xxにときどきある列車輸出ルール(売れ残りの列車が定期的に強制的にゲームから除去されるルール)が採用されているので、全員結託して牛歩するというのもやりにくそう。
18xx系ゲームとしてはやや小規模に作ってあるので入門用にも最適という謳い文句。確かに借金等の特殊ルールの類はほとんどないのですが、雰囲気的に激しい株の叩きあいになることもあって18FL等の他の小型18xxと比べると難易度は高いと思います。破産最下位。

3人でドミニオン。陰謀2版+移動動物園で2戦1勝。動物がどうこうというよりは新システムの追放の運用が鍵になることが多いので、何でこのタイトルなのかよく分からないですね。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Gloomhaven (Cephalofair Games)をプレイしました。

早速この8月に正式発売になったジョーズオブザライオン拡張を開始。
本編の補完的追加コンテンツの要素が強かった前作フォーゴットンサークル拡張とは異なり、今回の拡張は初心者導入用の独立型で、グルームヘイヴン本体を持っていなくても必要なコンポーネントがすべて入っているセットです。マップタイルが一切入っておらず、シナリオブックに原寸大のマップが印刷されているので、その上に直接コマを置いてプレイします。準備は簡単になっていますが、ストーリー部分などのテキストが読みにくいのが難点です。
選べるキャラクターは、近接型アタッカーのデモリッショニスト・タンクのレッドガード・遠距離アタッカーのハチェット・サポートのボイドワーデンの4クラス。この4クラスをグルームヘイヴン本編で使用したり、逆にグルームヘイヴン本編の17クラスでジョーズオブザライオン拡張のシナリオをプレイすることも仕様上はできることになっていますが、普通は新キャラで新シナリオをプレイすると思います。
ジョーズオブザライオンのキャンペーンは全25シナリオ。本編と同様に前半の番号がメインストーリーで、後半の番号がイベント等で発生するサイドクエストという構成になっているようで、展開によっては全部のシナリオをプレイできるとは限らないと思います。本編のキャンペーンとは連動しておらず、街で買えるアイテムのアンロックは独自管理、イベントも専用のデッキを使用します。
冒頭の3シナリオは新キャラ4人専用の入門シナリオ。これらのシナリオ専用に簡略化された手札を使って順番にルールを覚えていくプログラム学習方式になっています。慣れたプレイヤーはシナリオ4から開始してもよいそうです。初心に返ってシナリオ1から順番にシナリオ5までプレイしました。シナリオ5で中ボスが登場してひととおりのルール説明が完了したところまで。

[Spoiler]グルームヘイヴンソロプレイ(シナリオBB10)

グルームヘイヴンソロプレイ121回目。
コミュニティドリブンキャンペーン「鍛冶屋と熊」の最終話「神隠しを超えて
続きを読む [Spoiler]グルームヘイヴンソロプレイ(シナリオBB10)

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
SeaFall (Plaid Hat Games)・The Rise of Queensdale (alea)をプレイしました。

シーフォールは第18回で最後のエクストラステージです。エクストラステージは終了条件が普段と違うのですが、これがちょっと簡単すぎる、というのがBGGの感想にありました(難易度を倍にして3つの封印の謎を解くのを必須にしては、というのがその人の意見でした)。結局3つの封印の謎は一つも解くことなく力づくで終了条件を満たして早期クリア。3つの封印の謎は解き方は推測ついているのにキーとなるカード引けなかったのが解けない原因なのでちょっと消化不良ぎみ。最終的なスコアは今までの全プレイの得点合計ということで2点差2位でした。
BGGで評価あまり高くない原因の一つが長すぎということなので、確かに回数かさみすぎなきらいはあります。その分レガシーゲームとして飽きさせないよう様々な要素を盛り込んでいるのは分かるので、ボリューム感としては満足できるところではないでしょうか。

ライズオブクイーンズデイルは少し前にaleaから出たレガシーゲーム。こちらはBGGの評価は高いのですが、国内で遊んだという話をあまり聞かない作品。とある国の王妃さまのために宮殿を建てるので、その前にその周りに街を作れというストーリー。システムは割とシンプルなダイスロール+ワーカープレース。ダイスがワーカーでラウンド開始時にごろっと振って出目に対応するジャンルのアクションマスにしか行けないというタイプ。
ボード上に建物を建設したときは、二重構造になっているボードの上面をトイレのラバーカップで剥がして建物タイルと差し替えるというギミックが独特です。ただしこのシステムのせいで箱の運搬時は注意深く水平を維持する必要があり、外に持ち出して遊ぶことが事実上できないという欠点があります。固定面子でプレイするレガシーゲーならそれでいいだろという割り切ったデザインなのでしょう。
レガシーゲームはくり返しプレイでシステムが破綻しないように、プレイ間で持ち越せるものを制限して毎回盤面をリセットするのが多いのですが、このゲームは建設ゲーなのに建設した建物が全部持ち越せてしまうという豪快なデザイン。積み上げたものが残って箱庭を長く育てるのが楽しめる設計で、みんながレガシーゲームに期待しているところをうまく汲み取っています。負けると自分のダイスを強化するためのポイントが手に入るので、次は頑張るぞ、となるのも牽引力の高いデザインだと思います。
3戦2勝。序盤勝ち続けるとダイス改造ポイントもらえないので後で困るのでは。