K川氏主催のクローズ会に参加しました。参加者3人。
今回も1人欠席のため普通のゲーム会。
Expeditions (SM / アークライト)・Wingspan Pocket (SM)・Deadline (Wizkids / アークライト)・Middle Ages (Studio H / HJ)・Underwater Cities (Delicious Games / 数寄ゲームズ)をプレイしました。
エクスペディション。
大鎌戦役の世界観の独立ゲームのエクスペディション。アークライトの日本語版に、未訳のギア・オブ・コラプション拡張とデュエル・オブ・メロク拡張を投入。
ストーンメイヤーのゲームはだいたいどれも初版のバランス調整が甘くて拡張で補正されてることが多いのですが、エクスペデションもまさにその例。第1拡張のギア・オブ・コラプションは必須拡張です。個人ボードがダブルレイヤーになりますしね。
ヘクスタイルをランダムに並べて作ったマップを探索していくつかある勝利条件を人より早く達成して★トークンを4つ置ききった人の勝ち(正確には大鎌戦役と同じように改めて決算するけどだいたい置き切った人が勝つ)。直接攻撃がないだけで基本コンセプトはほぼ大鎌戦役です。ゲームとしては十分に面白いし、デッキ構築要素もあって大鎌戦役より良いという人もいる感じの好ゲーム。
なのですが、初版は初期リソースも初期ワーカーも一切なく、初動はカードプレイのために必要なワーカーを獲得できるタイルに行くのが定石とされています。ところがワーカーを獲得できるタイルが序盤は2枚しかなく、さらに人がいるタイルには入れないシステムなので、初手でワーカーを獲得できるのは1番と2番だけ。3人ベストなバランスなのに3番は必敗という悲しい運命が待っています。おそらくワーカー以外のリソースも重要なので、別に初動でワーカーを取りそこねても勝ち筋がないわけではないはずですが、先手番プレイヤーが楽しくゲームシステムを満喫してるのを横目に面白くない展開になるのは確か。ギア・オブ・コラプション拡張で初期リソースと初期ワーカーが与えられるようになり、序盤の展開を高速化しつつ様々な作戦を試せるよう調整されたものと思われます。
デュエル・オブ・メロクの方はまたちょっと風変わりな拡張。デュエル・オブ・メロク自体が単独でプレイできる2人用ゲームなのですが、中には大鎌戦役と互換性のある勢力が1つと、エクスペディションと互換性のある勢力が1つ入っています。バラしてそれぞれを大鎌戦役の拡張とエクスペディションの拡張として使用することもできれば、逆に大鎌戦役とエクスペディションをデュエル・オブ・メロクの大型拡張として使うこともできるという大胆な設計です。
初回プレイなので担当メックも担当キャラもランダム引き。基本セットからいるメックのタタンカに、ギア・オブ・コラプション拡張のフレイヤ+ロキのペアという組み合わせで3番手。まったく強みを生かすことができず★ひとつしか置けない大敗。
ウィングスパン・ポケット。
もともとカードゲームですが、ウィングスパンのカードゲーム版。鳥を配置する列を1列しか持てなくなり、餌がトークンからカードの裏面になった程度でプレイ感はおおむねウィングスパンだと思います。うまいこと小型化しててよいんじゃないでしょうか。勝ち。
デッドライン。
全然覚えてないですが、このブログによると2回めのプレイのようです。持ち主はどこか他でもう1回遊んだらしく、第3話をプレイ。前半の捜査という名のパズルはほどほどの成功だったんですが、後半の推理は全く分からず。答え見たら思ったよりショボい金銭がらみの事件だったという話。
ミドルエイジ。
ミニゴルフデザイナーのシステムでタイルをドラフトして自分の国を箱庭して栄えさせるゲーム。7不思議みたいな武力レースで直接攻撃する要素があるのはまあいいんですが、単に得点やり取りするだけじゃなくてダイレクトに箱庭を破壊されるのが興を削いでいると思います。最下位。
アンダーウォーターシティーズ。
新たな時代拡張とデータの時代拡張入り。これも第1拡張で個人ボードがダブルレイヤーになるので必須拡張だと思います。
データの時代では、データディスクという新しいリソースが追加され、これを消費してカードを引いたりリソース変換したりカードを追加でプレイできるようになりました。手番の柔軟性が向上していて、手札にやりたい色がないとき本当に何もできない欠点をうまくカバーしている良拡張と思います。1点差2位。