グルームヘイヴンソロプレイ143回目。
コミュニティドリブンキャンペーン「未知なる世界へ」のシナリオ3「信用ならない薬草」。
続きを読む [Spoiler]グルームヘイヴンソロプレイ(ITU3)
カテゴリー: ボードゲーム
K川氏宅ゲーム会
K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
San Juan (alea/メビウス)・街コロ通 (グランディング)・Beyond the Sun (RGG)・Twice as Clever! (Stronghold Games)をプレイしました。
メビウスのサンファン2。旧サンファンにアレアの宝箱に入っていた新建物を収録した版です。
実はドイツ語版のサンファン2版には初版と2版があって(紛らわしい!)、2版の初版はタイトルがサンファンのまま、旧版と同じサイズの箱・同じコンポーネントでカードが増えただけ。2版の2版は箱のサイズが小さくなってプエルトリコカードゲームに改題され、役職タイルと売却価格タイルと大聖堂タイルが普通のカードになり、記録用紙と鉛筆がついてこなくなったコストダウン版です。
日本語版は2版の2版に準拠しているのでコンポーネントは全部カードで、タイトルはサンファン2とさらに改題されています。箱とカード裏のカタカナタイトルが非常にダサいです。箱は小型化されましたが、スリーブかけたカードを詰めても若干の余裕があるので、隙間に旧版の役職タイルがちょうど収まります。役職タイルは頻繁にやり取りするものなので、旧版を持っているなら差し替えて新しいカードの方は燃えるゴミに出してしまった方がよいでしょう。
ゲームとしては新建物が増えただけで旧版からルールの変更はありません(アレアの宝箱に入ってなかった建物が1種類だけ増えています)。同じくアレアの宝箱に入っていたイベントカードは不評だったらしく、なかったことにされてしまいました。2戦2敗。
街コロ通は街コロの改訂版。旧版やその拡張とは混ぜられません。拡張入りのときの建物のランダム選択システムが正式ルールに昇格し、街コロレガシーを参考に、初手からダイスを1個振るか2個振るか自由に選べるようにしたのと、各カードの収益性を改善して短時間で終わるようにバランス調整したものです。かなりテンポよく発展できるようになったのでちょっとした隙間時間にお手軽に回せるようになったのではと思います。勝ち。
リオグランデの話題作、ビヨンドザサン。巨大なメインボードで技術開発し、地球周辺の宇宙が描かれたサブボードで陣取りをするワーカープレースです。ワーカーは1人1個で増やすことはできません。
技術は科学・経済・軍事・商業の4ジャンル(経済と商業って別なんだ…)あって、次のレベルの技術を開発するには同じジャンルの前のレベルの技術を1つか2つ持っている必要がある、というよくあるテックツリー。ただ、最下層の基本技術は最初から公開されていますが、2レベル以上の技術は誰かが開発した時点で山引きするので、開発してみないと何が出てくるか分からず先の見通しがつきません。一応、最初にその技術を開発した人が2択から選べる上に、追加でランダムイベントでいいことが起きるので基本的にはどんどん技術を先に進めた方が有利ではあります。
というわけで楽しく技術開発するのですが、勝利得点や生産力のメインになるのは小さい方のサブボードでの植民アクションです。単純に戦力の多い方が勝つので陣取りにランダム性はありません。ただし、植民に使った艦隊は単純に除去されてしまうので、戦力が少なくても後からスッと割り込むのはそこまで難しくありません。
最初から人口が1人多い特典の青を担当、4レベル技術まで進みはしましたが負け。今回は基本ルールでしたが、上級ルールになるとルールが増えるのとプレイヤーごとの担当国の性能差が大きくなるのでまだまだ期待できそうです。
ドッペルトソークレバーはゲンシェンクレバーの2作目。6個のダイスを振って手番プレイヤーが3個までピック、他のプレイヤーは残りの3個から1個ピックという基本システムは変わりませんが、得点シートは全然変わっています。ゲンシェンクレバーは特にソロだともう理論最高点が判明していて天井感があったのですが、今回の得点シートはかなり複雑さを増していてなかなか限界が窺えません。といっても獲得できるダイスの数は限られているのでどこかには上限はあるのでしょうが。2位。
[Spoiler]グルームヘイヴンソロプレイ(ITU2)
グルームヘイヴンソロプレイ142回目。
コミュニティドリブンキャンペーン「未知なる世界へ」のシナリオ2「嘲笑のクワトリル」。
続きを読む [Spoiler]グルームヘイヴンソロプレイ(ITU2)
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
The Rise of Queensdale (alea)・Dune: Imperium (Dire Wolf)をプレイしました。
クイーンズデイルの続き。
キャンペーンも終盤で、後は誰が9回目勝って最終勝利者になるかというだけ。結局全員8回勝って横一線な状態で、最後は全員ほぼ同じラウンド数でゴールに駆け込むという展開でした。なかなかバランスは取れていると思います。手番前後差で負け。
基本のゲームシステムは全く変わらないのですが、細かい要素の出入りで戦略の強弱にメリハリがついて同じ作戦で連勝というのは難しくなっています。地力つけつつ状況の変化にうまく対応することが要求されていて、aleaブランドのレガシーとしては十分なできではないでしょうか。このシリーズとして続くかどうかよくわかりませんが。
同時勝利があるのでちょっとだけ少なくなりますが、基本的には最大で人数x8回+1回プレイすることになるので、レガシーとしては十分に長い方でしょう。あとは終了時の状態で何度でも遊べますということになってはいますが、まあそういう遊び方はあまりされないと思います。それよりも途中の展開で出てこない要素がまだいくつかあって、抜いてないトークンや貼ってないシールがたくさん残っています。これリセットパックを別売りするとかして、もう一度最初から遊べるようになっていればなお面白いのでは。
デューンインペリウムは最近流行りのデッキ構築+ワーカープレース。ビジュアルはコロナで公開予定が延期されてる最新の映画に準拠してるようです。
時代設定としては原作のちょっと前、ポール・アトレイデの親父が生きている頃の話です。プレイヤーごとに4つの家系に分かれて惑星アラキスで勢力争いをします。
1手番にワーカーをアクションマスに派遣する際には手札からカードを1枚プレイしてワーカーの行き先を決め、ワーカーが尽きた手番では残りのカードをまとめてプレイして新しいカードを購入、というシステムです。全員が手札を使い切ったら惑星アラキス上で1回戦闘を行い、勝ったら勝利得点がもらえたりして最後に手札を回復、というラウンドを繰り返して10VP取った人の勝ち。
皇帝・スペースギルド・ベネゲゼリット・フレーメンといった有名な4勢力はプレイヤー担当ではない中立派閥になっていて、強力なアクションスペースを提供してくれます。皇帝からはお金がたくさんもらえるとか、ギルドは高いけど一気に戦力の急速展開ができるとか、なかなかにデューンっぽくできています。
家系ランダムに引くとメムノン・ソーバルド伯爵。誰よお前という感じすが、未訳小説に出てくる人らしい。ちょっとだけですが定期的にタダでスパイスもらえる特殊能力持ちです。何をどう反映してこうなっているのかは良く分からんのですが。引いてきたカードでワーカーを置ける先が決まるので、初期キャラがどうこうというよりは、序盤で強力な中立派閥にコネ持ってる人物カードを買えるかどうかがかなり影響しそうに思います。勝ち。
ML.K 1月例会
札幌市北区民センターでML.Kの1月例会がありました。参加者7人?
Eresia (風栄社)・BIOS: Origins (Sierra Madre Games)・Diletto (風栄社)・Tuki (Next Move Games/HJ)・Unlock! ( Space Cowboys/HJ)をプレイしました。
5人で人待ちエレジア。タイル5枚が横一列に並んだマップを右往左往しながらハンドマネージメントして、10VP稼ぐか一番端っこのタイルでサドンデス条件を満たした人が勝ちというカードゲーム。小箱ですが十分面白いですし収束性も悪くないです。サドンデス条件の鍵は複数枚ありますが、デッキが一山回って自分の手元に来てなければ必ず誰か他の人が持っているので、ガンガン告発しかけていくのがよいようです。負け。
2卓に分けて3人バイオス:オリジンズ。一昨年?キックスターターで出た第2版はバイオス3部作の3作目で、ホモサピエンス・ネアンデルタール人・デニソワ人・ホビット(?)の4種族に分かれて石器時代から現代までのスケールで技術開発と陣取りをする4X系ゲーム。といっても戦闘要素は上級ルールになっているので、基本ルールだけだと戦争はありません。
全部で4時代に分かれていますが、いずれかのプレイヤーが時代を進めようと思わない限り基本的に時計は進まず、災害などのバッドイベントも発生しないので、序盤は(シエラマドレとしては)割と平穏に開発・拡張を進めることができます。その代わり誰か1人でも時代を進め始めると、とりあえず次の時代に進んで落ちつくまでは災害祭りで、今まで積み上げてきたものがガラガラと崩されるいつものシエラマドレになるわけですが。
基本ルールだと発明品を手元に残せないので、時代を進めない限りアクションの選択肢が広がりません。ここがカード引きになっているので、いつも通りではあるのですが、ちょっと運要素が大きすぎです。基本ルールはあくまで導入用で本番は上級ルールでプレイするのがデザイナー意図なのではと思われます。
謎にインドネシアがスタート地点のホビットを担当。狩猟民族として繁栄して僅差勝ち。
ディレット4人。手札をプレイしてカードコスト分の坊主めくりをして通れば得点という運ゲー。最後の1枚を踏むと自動敗北ですが、それ以外はそれほどダメージはないので、序盤はガンガンリスクテイクして終盤洗面器ゲーになるという感じで、坊主めくりの割にはちゃんとゲームになっていました。負け。
トゥキ3人。言語依存はありませんが、ホビージャパンの日本語版です。箱には2~4人用と書いてありますが、3人分のコンポーネントしか入ってない謎仕様。正直に3人までって書いた方がよいのでは。積み木でお題の形状を早く作った人が勝ちというパズルゲーム。なかなか難易度高くて面白いです。
アンロック。第5作めの2本め、シャーロックホームズのシナリオ。殺人事件の捜査をします。アンロックシステムなだけで、もはや脱出ゲームでも何でもないですね。思いのほか難易度高くて(会場の)時間切れで解決できず。忘れたころに再プレイするしかないでしょう。
K川氏宅ゲーム会
K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Hallertau (Lookout/HJ)・The Crew (KOSMOS)・Machi Koro Legacy (Pandasaurus Games/アークライト)をプレイしました。
3人でウヴェの新作ハラータウ。ホビージャパンの日本語版。例によって畑を耕して作物を植えて家畜を飼うワーカープレースです。
同じアクションマスに先着3名まで入れますが、後から入るときはワーカーが余計にかかるよくあるシステム。
わずか6ラウンドしかありませんが、食料供給義務はなく、植えた作物はそのラウンドの最後に全部収穫されるのでかなりゲームのテンポは早いです。資源を得点に変換する効率がどんどん悪くなっていくので、必死で追随していく雰囲気はいつも通りです。
いろいろ作戦ありそうですが、ワーカーの効率はたぶんどれもそんな変わらないので、人との差をつけるらるのはカードコンボだと思います。序盤はカードの確保が優先でしょう。スタートプレーヤーも取れます。後、ワーカーを工具に変換できるのですが(ネジにされてしまう…!)、変換した工具を最終ラウンドまで毎ラウンド何度でも使用できるので、第1ラウンドのワーカーをとっとと1つは変換しておいた方がよいと思います。というか最初から1つ全員に配っといてくれればいいのに。どど負け。
人待ちザクルー。中盤のシナリオを適当にプレイ。最弱の1でトリック取れというのはなかなか難しいと思います。
4人で街コロレガシー。アークライトの日本語版。
街コロを全10シナリオでプレイするレガシー。最初は割と基本的なカードしか並んでないです。特に赤いカードが1つもありません。1シナリオごとに勝者がサプライに追加するカードを2種類からどちらか選んで徐々に選択肢が広がっていきます。ストーリーはおそらく一本道で、サプライ以外のギミックはその回のシナリオに進めば自動的に登場する感じです。
シュピールボックス誌の2020年第6号にレビューが載っていて、2人が7点・4点とつけていて評価としてはちょっと微妙。4点の人は街コロと何も変わってないしバランスも悪いというのが理由だそうですが、まあ街コロはもともとそんなものだし、単にその人が街コロ嫌いなだけなのでは。
8戦2勝。今のところ3勝2勝2勝1勝という順位なのでバランスはそこまで悪くないと思います。
[Spoiler]グルームヘイヴンソロプレイ(ITU1)
グルームヘイヴンソロプレイ141回目。
コミュニティドリブンキャンペーン「未知なる世界へ」のプレイを開始しました。
これは2017年にグルームヘイヴン本編2版のキックスターターに合わせて実施されたもので、コミュニティドリブンキャンペーンとしては1回め。現在では全10回のシナリオのPDFがダウンロードできるようになっています。さらにアークライトのHPでは日本語版が公開されています。
というわけでシナリオ1「またいつかと同じ夜」
続きを読む [Spoiler]グルームヘイヴンソロプレイ(ITU1)
K川氏宅ゲーム会
K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Marco Polo II (HiG)・Small Samurai Empires (Archona Games)・Aeon’s End (Action Phase Games)をプレイしました。
マルコポーロII。キャラバンミニ拡張入りです。
前作マルコポーロの旅路との違いは北京からの帰り道になっているところ。マップはやや狭くなっていて、ほぼ片道旅行だった前作と違って世界中を自由に旅する雰囲気になっています。基本システムはおおむね共通で各アクションマスの効果が調整された程度と見てよいでしょう。あらかじめ各都市に家を建てておかないと契約タイルを獲得できなくなったので、ほとんど進まずに市場と契約だけ往復して商売し続けるという作戦は難しくなっています。
キャラバン拡張では新要素キャラバンと、それに関係した4人の新キャラが追加されます。自分のコマとは別にキャラバンが盤上に登場して、それでピック&デリバリーをします。キャラバンは市場アクションのおまけで移動します。普通に市場のアクションを行なった上でキャラバンも移動するので単純におトクです。市場が思ったより弱すぎたのでテコ入れしたとかでしょうか。出目5の市場マスでキャラバンが最速の3歩移動するので、みんな黒ダイスも投入して市場に殺到する展開になりました。
勝敗に影響しない程度の拡張なら入れる意味ないので強いのは当然と言えば当然ですが、キャラバンのぶん回しに成功したかどうかで大きく点差がつく展開でした。マルコポーロシリーズはどれももうちょっとバランス調整を頑張った方がいいと思うのですが。初期キャラ選びでキャラバン無関係なのを選んでしまいそれなりに健闘はしましたが大差2位。
スモールサムライエンパイアはキック発の新作。小箱ですが、お金集まったのかコンポーネントは豪華です。戦国時代の日本でアクションプロットでエリアマジョリティの陣取りをします。一応各大名に名前がついていますが、史実無視のアブストラクト色の濃いゲーム。各プレイヤー11枚持っているアクションタイルを1枚ずつ順番に1人3枚伏せ出しして、全部出たら順番に解決して、徴兵したり移動したり戦闘したりします。1周目は置いたタイルをプレイするだけですが、2周目は他のプレイヤーの置いたタイルを上書きしたり、上書きされなければ1周目で置いたタイルが再発動したりと、シンプルながら駆け引きを熱くさせる要素が盛り込まれています。日本全国が大きく4ブロックに分かれていてブロックごとの得点係数を投票して決めるので、見た目の勢力分布がちゃんと最終得点に転換されるか最後まで気が抜けないところのある難易度の高いゲームです。中部地方をがっつり固めたのですが、得点係数最低でどど負け。
1人減ってイーオンズエンド3人。War Eternal拡張をプレイして2戦1勝。プレイヤーがデッキを育てる速度以上にエネミーデッキのティアが上がる速度が早いので、ジェム買ってマナ出す係、序盤から火力出してザコを散らす係、ブリーチを解放して最後に大火力を叩き込む係と分担して特化していくのがいいんでしょうかね。
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Crusader Kingdoms (Worthington Publishing)・The Quest for El Dorado: The Golden Temples (Ravensburger)・The Rise of Queensdale (alea)をプレイしました。
クルセーダーキングダムは最近のキック発、時代的には第1回から第3回十字軍のあたりで、キリスト教陣営とイスラム教陣営に分かれてイスラエル周辺で陣取りをします。3人プレイの場合は、キリスト教国2陣営対サラディンの戦いです。
ハンドマネジメントゲームで、ラウンド開始時に一定枚数配られた手札から手番ごとに1枚以上のカードをプレイして、隣接エリアを攻撃したりイベントを発生させたりします。1人イスラム陣営のサラディンは手札枚数多めにしてバランス取っていますが、これがまた強い。攻撃側のみがカードから戦力を出して防御側はエリアによって決まった固定戦力、双方戦力分のD6を振って4以上でヒット、ヒット数の多い方が勝ち、何か特殊カードが手札があれば隠し玉的に介入できる、という戦闘システムがうまいこと機能していて、2人同時に相手に取っても全くひけを取りません。南方エルサレム王国を担当して大敗。
エルドラド:ゴールデンテンプルは、クニツィアの「エルドラドを探して」の独立型拡張。単体でも遊べますが、基本セットと混ぜることもできます。
デッキ構築でヘクスマップ上を移動する競走ゲーム。拡張では目的地が3箇所に増えて周回順によるコースどりの要素が重要になったそうです。基本セットプレイしたことないので想像ですが、序盤からそれぞれの目的地に分散するので他プレイヤーとのインタラクションは少なくなっていますが、ゲーム中何度かすれ違うタイミングで隘路でバッティングするなど思わぬところで効いてくる要素もある、といった感じでしょう。
いい感じに行き先に必要なカードを順次買い足していけるよううまく回ることができて勝ち。
クイーンズデイルの続き。
かなり終盤に近付いてきました。基本的に建物の建設が最大のVP源のゲームなのですが、後半の時代ではほぼ建物も建てきっていてこの先どうするのかと思っていましたが、時代が進むごとにどんどん新しい投資先のシステムが登場します。ゲームの目先も変わるし停滞感とも全く無縁でレガシーとしてよくできていると思います。
[Spoiler]グルームヘイヴンソロプレイ(JotL17)
グルームヘイヴンソロプレイ140回目。
ジョーズオブザライオン拡張シナリオ#17「赤い黄昏」
続きを読む [Spoiler]グルームヘイヴンソロプレイ(JotL17)