ML.K 3月例会

札幌市北区民センターでML.Kの3月例会がありました。参加者7人。
Dokmus (Lautapelit.fi)・ラミネートラミー(四等星)・The Manhattan Project: Energy Empire (Minion Games)・ダイ公望(マーチヘアゲームズ)・Jump Drive (RGG)・Dominion (RGG)をプレイしました。

まずは4人でドクムス。意味不明なタイトルですが、3×3のエリアに空白1マスを含む8枚の地形タイルで構成されたどこかの謎の島にテント型のコマを置いて陣取りをします。プレイ順をドラフトするシステムですが、選んだ順番に応じて地形タイルを移動させるとか回転させるとかの特殊アクションができ、ダイナミックに状況が変わるユニークなゲームです。アイディアもバランスも良好なのですが、いかんせん激しく地殻変動するシステムなのにコンポーネントは何の工夫もない普通の木ゴマで、グシャっとなってゲームが崩壊しないよう細心の注意を必要とするのが唯一の難点です。

5人になってラミネートラミーは手札からラミーみたいな役を作って公開するラミーみたいなゲーム。高得点の役は公開してから実際に得点化されるまで時間がかかるのと、他の人の公開済みの役からカードを借りてきて自分の役に組み込めるのが特徴。特に他人からカード借りた方が得点化までの時間が短縮される構造なので、終盤ほどどんどん高度な役ができて爽快感があります。最後に最高難度の役を作って勝ち。

エネルギー帝国。ゲーム中6回のイベント時に環境汚染のチェックによって定期的にVPが獲得できるので、やっぱり緑(政府の建物)で染めて環境汚染対策を優先するのが強そうです。英国を選んで国連ゲージに要求されるのがお金と鉄だったので、緑避けて茶と黄色を優先しましたが及ばず。

ダイ公望はダイス振って魚釣りをするゲーム。握り競り要素が若干ありますが、釣れるかどうかは基本的にただの運ゲーです。釣果1匹。

本当は4人用ですが、5人でジャンプドライブ。システム的には特に人数制限する要素ありませんが、さすがに5人だと山札不足ぎみです。2セット買えばよいのかも。毎ラウンド加速がかかる短期決戦なので、序盤出遅れると挽回は不可能そうです。New Galactic Order引いて軍事系に進むも大敗。

ドミニオンは全部入り。帝国はカードの効果派手な分、使えるカードと使えないカードの格差大きいのかなという印象を持ちました。2戦2敗。

終了後は移動して裏例会。Runebound (FFG)をプレイしました。
ルーンバウンド3版は今度はヴォラケシュ卿シナリオ。前回プレイ時、イベントチップめくるのが2アクションだと1手番でできること少なすぎな感じがしたので、今回は1アクションで遭遇できることにしてみました。ゲーム中に解決できる総イベント数が増えるので、プレイ時間さらにかかるようにはなりましたが、それでも全員ヴォラケシュ卿には勝てませんでした。

ラファールのゲーム会

K藤氏主催の個人ゲーム会に参加しました。参加者6人。
World’s Fair 1893 (dlp games)・ビンジョー×コウジョー(すまいる120円工房)・Great Western Trail (Stronghold)・街コロ(グランディング)・Keyflower (R&D)をプレイしました。

4人でワールズフェア1893。1位取ったタイミングでカードがなくてタイル取り損ねた分で5色セットが1つしかできず、ミッドウェイカードの得点の分で負け。さっさと終わればそれだけセットコレクション完成する機会も減るので無駄なく観覧車回すのが強いんでしょうか。

ビンジョー×コウジョーは拡張なし。最初に3金持っているので、2列目であれば初手から4コストの機械買えるのですが、生産ラインの先頭に何もないと職人か何かで埋めるまで一度使ったラインが再起動しないので、満額払って先頭に置きたいところが悩ましい。最高額のエレクトロニクスとその下位互換な生産パターンのダイヤモンドを都合良く引けると強いようですが、準備できる前に引いてしまい大敗。

グレートウェスタントレイルは序盤にカウボーイと4価値の牛が全然登場しないセットアップでした。これは鉄道に注力するのが有利なパターンかと思い全力で振り切れるまで進めましたが1点及ばず。鉄道進めて駅置きまくると個人ボードのディスクがどんどん無くなって動きやすくはなりますが、牛買うゲームで牛放ったらかしなのは終盤の追い上げ力に欠けるのかもしれません。

1人減って3人で街コロは基本セットのみ。森林→家具工場ルートでダイス目がうまくヒットして勝ち抜け。

2人増えて5人でキーフラワー。配られた冬タイルは金1個2点とワーカー1色まで1人1点。こういう特徴的なタイルだと戦いやすいです。春に首尾よく金鉱山が取れたので、それ以上タイルは欲ばらずできるだけ手元で回して金とワーカーを貯める作戦で。想定通りに機能しましたが1点及ばず。5人プレイだと季節ごとに人並みに順番含めてタイル3枚取ってかないとやはり足りない感じ。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
504 (2F-Spiele/アークライト)・Super Motherload (Roxley Games)・Jump Drive (RGG)・Ships (Treefrog)をプレイしました。

まずはフリーゼの504日本語版。9種類のシステムを組み合わせて504通りのゲームが楽しめるという、典型的なフリーゼでなければ考えつかない作品です。初回プレイ推奨の123番世界は超つまらんと巷で有名なようなのでランダムにシステムを選ぶと、未知のタイルを探検しながらネットワークビルディングでエリアマジョリティをする756番世界。今回は戦闘ルールはなく平和的に共存しつつどんどん領土を拡張できるので、ゲーム中盤には全員基地を置ききって決算を待つだけの展開になりました。ちゃんとゲームにはなっているのですが、どうにも調整不足感が強かったです。504パターン全部できっちりバランス取るのも難しいというのは分かるのですが。有利なタイミングで得点計算が起きてくれたおかげで勝ち。

スーパーマザーロードは地面を掘り進んでお宝を集めるデッキ構築ゲーム。デッキ構築としては、各自専用の購入対象カード1セットが用意されていることと、手札上限がないので圧縮するまでもなく要らないカードはずっと手に持っていればいいところが独特です。マス目の地下世界を昔のナムコのディグダグみたいに縦横無尽に掘り進んでいくユニークな見た目も特徴的です。プレイヤーごとに違うカードセットに有利不利ありそうな気がしないでもないですが、再プレイしたくなる良ゲーム。

ジャンプドライブはレースフォーザギャラクシーの簡略版。プエルトリコ・サンファン以来の生産出荷のシステムがついに無くなって、ほとんどの星系は毎手番固定のVPとカード補充を生むだけになりました。他人の行動見てフェイズ選択するバッティング要素もなくなりましたが、その分展開は高速になり、やっとレースの名にふさわしいスピーディーなプレイ感が得られています。1人だけ勝利ボーダーの50点に届かない大敗。星系Galactic Trendsetterがとても強いそうなので全員絶対に流さない意気込みでいいと思います。

ワレスのシップス。ボードの見た目的には同じくワレスのオートモビルとよく似ていて、次々と外周の船が新型にモデルチェンジして昔のものが陳腐化していくところも同じですが、ゲームの焦点はボード中央のマップ上での陣取りと手元のアクション数管理キューブにあるので、プレイ感はオートモビルにとは全く似ていません。得点伸ばすにはたくさん船を作る必要があるのですが、同じ時代の船をたくさん作れば作るほど次の時代に進むのが簡単になり、たくさん作った船がすぐ苦難の重荷になるというジレンマを楽しむゲームです。後半にうまく時代を進められるタイミングで手番が回って来たりして効率よく得点できて勝ち。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
T.I.M.E Stories (Space Cowboys)・ビンジョー×コウジョー(すまいる120円工房)・North American Railways (Speilworxx)をプレイしました。

早速タイムストーリーズは最新拡張の「エンデュランス号の探検」シナリオ。史実のイギリスによる南極横断探検がモチーフで、一見前回の仮面の下と同じ歴史改変もののように見えますが、箱絵をよく見ると航海日誌と思しき冊子からどこかで見たことのあるマークがチラ見えしています。ルールの説明に入ると早速新要素として正気度とSANチェックのシステムが導入され、要するにそういう話です。
2束のカードの一方は指示があるまで開けるなと記載されていることから分かる通りの2部構成ですが、全体のカード枚数は少なめ、難易度もそれほど高くなく総プレイ時間は全シナリオ中最短でした。短くても物足りないということは全くなく、2部構成をうまく活用したストーリーテリングの妙技でシナリオとしては今までで最もドラマチックだったと思います。

去年のゲームマーケットで何か賞取ったらしいビンジョー×コウジョー。クラウドファンディングで再生産された大箱版です。買ってきた機械を並べて生産ラインを作り、次々と商品を作ってはそれを売って新しい機械を買う拡大再生産系のゲーム。他人の生産アクションに相乗りできる便乗システムによるプレイヤーインタラクションが特徴ですが、生産はタイルの引き運なので、タイル配置を工夫してもあまり努力が報われた実感がありません。新要素の拡張タイル3枚を入れてみましたが、コピー機械が普通に強力すぎで裏面のデザイナー使う意味がほとんどなく、バランスはちょっと難がある感じ。負け。

ノースアメリカンレイルウェイ。今回はみんな株の購入はできるだけ安値をつけて社長に引き取ってもらい、他社の成長性を下げつつ小銭を手に入れる作戦のようで、どの会社も金欠で伸び悩みます。あまり社長に自社株たくさん持たせるのも考えもので、最後の大陸横断ボーナス次第でかなり差がつきます。6株独占できた会社がほどよく伸びた分で勝ち。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Great Western Trail (Stronghold)・Eldritch Horror (FFG)・Runebound (FFG)をプレイしました。

まずは3人でグレートウェスタントレイル。個人の建物はA面B面あって選んでプレイできるのですが、今回は全員B面を使用。A面の建物は共通の建物と同じ効果が多いのですが、B面にはそれらはないようで、牛買うとかの基本的なアクションがやりたければ必ず共通の建物に立ち寄らなければならなくなっています。全体的にA面の建物の方が強そうな気がします。
今回は紫の牛が全然引かれない展開でなかなか販売額が上がりません。結局誰もサンフランシスコに到達することがなかった低スコア戦、1位からビリまで1点差という接戦で負け。低額出荷が続いたとき、4金のウィチタと6金のコロラドスプリングスの両方にマーカー置いてしまうと-1VPもらってしまうので、低い方は1金のトピーカに回避しておけばよかった。

1人増えて4人でエルドリッチホラー。ドリームランド拡張入りです。ドリームランドのサブボードをフル活用するには、旧支配者をヒュプノスにした方がよいようですが、プレイ時間短かそうなアトラック=ナチャを選択。開いたゲートを処理するのにドリームランドに行く必要はあるのですが、アトラック=ナチャ自身のイベントはもっぱら地球で起きるので、普通に地球側のボードメインで展開していました。特に危なげなくアドベンチャーカードを3枚処理して勝ち。

1人減って3人でルーンバウンドは3版の日本語版。コストダウンでシール貼る方式ですが移動ダイスがカラーになって見やすくなった…はずなのですが、森と沼と山の色が似ていて全然見やすくありません。クエストチップは難易度別に分けられていたのが、戦闘とか探索とかのイベントの種類別に分けられるようになって、最初から普通に強敵がランダムに出てくるようになりました。手ぶらの初期状態では雑魚相手でも全く歯が立たないので、お使い系の簡単なのからこなして武器買ったり装備揃えてから戦闘クエストに挑みましょうという意図のようです。クエスト1回あたりの2金か3金程度の報酬額と比べると装備品は10金以上も珍しくなくどれも高いので、プレイ時間の割にはなかなか手が進んだ気がしません。最後は普通にマーガスを殴り倒せる程度にはなっていたのでバランス的には適正そうですが、序盤が長いデザインは2版の元々の遅い成長ルールを思い出させる調整で、アメリカ人好みなのか分かりませんがもうちょっと何とかして欲しかった気がします。

ML.K 2月例会

札幌市北区民センターでML.Kの2月例会がありました。参加者7人。
Heckmeck (Zoch)・Clank! (Renegade Game Studios)・Sleuth (Eagle-Gryphon)・Great Western Trail (Stronghold)をプレイしました。

まずは人待ちヘックメック5人。拡張入りです。下位のタイルのいくつかにおまけで動物コマがついてきます。タイル獲得時に動物コマも一緒に獲得し、以後その特殊能力が使えるという趣向です。デカい目振れば勝ち、な欠点を補正しようというのは分かるのですが、特殊ルールいっぱい覚えるほどのものかどうかはちょっと疑問。結局デカい目振れば勝ちなのは変わっていないですし。タイル1枚も取れず負け。

4人でクランク!は箱に書いてる通りデッキ構築でダンジョン探索をするゲーム。カードはお金か戦闘力を出してくれるので、そのどちらかを使って流れてくるカードを買っていくという、まんまアセンション方式のゲームです。数々のドミニオンフォロワーを残念な出来にしてきたアセンションシステムですが、このゲームは思いの他良好なプレイ感です。秘密はカードが生んでくれるリソースにもう一種類、移動力というものがあるところ。この移動力を使ってダンジョンを進んで落ちている宝物を拾って帰ってくるのがゲームのメインの目的になっています。ダンジョンマップと主要な宝物の場所は最初から公開されているので、デッキ構築はあくまで一手段として時間とライフという限りのあるリソースのやりくりを考えながら長期的な計画でお買い物する必要があり、作戦立たないアセンション方式の欠点をある程度はクリアしています。勝ち。

スルースは5人プレイだとちょうど配りきりなので公開情報なしですが、これが意外と難易度を上げています。まっ先に回答して外れ、その後も1人残して全員誤答という珍事。

卓分けて4人。シュピールボックス誌のレビューで大量に9点ついてる話題作のグレートウェスタントレイル。ケイラスみたいな曲りくねった道に各自の建物を建てつつ自分のコマを前進させてカンザス市まで牛を売りに行くゲームです。商品の牛はデッキ構築システムで、途中でコストとして払うこともあるのですが、基本的に自由には捨てられないので、カンザス市についたときにちょうど都合のよい手札になるようアクション使って引き直したり新しいカードを買ったり圧縮したりします。その他、アクションの効率を上げてくれる労働者を雇ったり、お金払って障害地形タイルを取り除いたり、お金もらってインディアン村タイルを取り除いたりと、やることは山ほどあるのですが、手番手番には自分のコマを移動力の範囲内で進めて最後の止まったマスのアクションを処理するだけ、というシンプルなシステムで理解は早いです。カウボーイを雇って高価な牛買ってデッキ良くする作戦でしたが、勝利条件カードとの食い合わせが悪くイマイチ徹底せず3位。最後トリガー引かれてから全員1アクションして終了なので、最後はとにかくカンザスにたどりつくための移動力が必要でした。自分の建物は自分専用アクションマス兼通過したプレイヤーから通行料取れる(ものもある)ので、建物重視作戦が強そうな感じ。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者5人。
Tokaido (Funforge)・RoboRally (AH)・大怪獣コトバモドス(一年中未来)をプレイしました。

さっそくボザの東海道から。コレクターエディションで、全拡張入り+すべてのフィギュアが彩色済みです。
テーベの東方式の常に末尾のプレイヤーにアクション権があるシステムで、京都から江戸まで旅をします。普通逆じゃないかと思うのですが帰り道なんでしょうか。途中のチェックポイントである宿屋に全員が到着するまで強制ストップなのと、あまりすっ飛ばしても得しないシステムなので、基本的には団子状態でつかず離れずしながら進んでいきます。
途中のマスごとに固有の方法で得点獲得できるポイントサラダですが、同じマスには2人と入れないので、当然ながら人と被らないよう独自路線を行くのがよいはず。盤面の得点ではいい感じでしたが、最後にお土産のセットコレクションを清算したら大差負け。

ガーフィールドのロボラリー。プロット方式でロボットを動かして規定のチェックポイントを踏めば勝ちというゲーム。曲がりたい方向のカードが手札に来るとは限らなかったり、ボード上の障害物や他のロボットが邪魔になって混沌とした展開になります。ゲームの性質上、ある程度は人口密度多い方がもり上がると思います。ただスタート直後はそれなりに密集していても、人より先に華麗にチェックポイント踏めたプレイヤーはそれ以後は他のロボットが追いついて来る前に1人で進む傾向にあるため、だんだん相互作用が少なくなってくるような気がします。途中で追加装備カードを拾ってロボットを強化することができるのですが、あまり入手機会が豊富ではなく、ほとんど活用されないのもちょっともったいない。負け。

最後はコトバモドス。最大5人までのゲームですが、やはり全員に1回ずつ出題できる5人プレイがベストなんでしょうか。

ML.K 1月例会

札幌市北区民センターでML.Kの1月例会がありました。参加者7人。
リアル謎解きボードゲーム小謎いっぱい福袋 (ミスボドゲームズ)・Ticket to Ride: Rails & Sails (DoW)・The Manhattan Project: Energy Empire (Minion Games)・Pandemic: the Cure (Z-man)・Dominion (RGG)をプレイしました。

まずは人待ちで福袋。謎解き系でよくあるタイプの問題が13問入っていて、全部解くと最後のキーワードが分かるという仕掛けです。さすがに制限時間15分は短いと思います。クロスワードは全部解く必要はない理論で分からない問題は飛ばしていいところまで行ったような感じはするのですが、結局正解不明。と思ったのですがさっき思いついた答えを公式サイトの判定ページに入力したら正解でした。

卓分けして4人で乗車券レイル&セイル。単体プレイ可能な独立型拡張です。マップが世界地図になって、鉄道路線だけじゃなくて海路も駆使してルートを作っていきます。船と列車はコマも別々になっていて、ゲーム開始時に合計60個になるようにそれぞれいくつずつ用意するか決めておき、どっちも過不足なく使い切ることを目指します。初回プレイなので、船40列車20の推奨配分で後は手なりですが。予定のルートをブロックされたりして迂回を余儀なくされるととたんに足りなくなるので要注意です。世界地図で西端と東端つながっているので、地球反対に回って迂回できるなど見た目以上にルート取りの自由度があるのは好印象。列車カードは従来の6色に加えて、船と列車で別々のカードになっていて、必要なときに必要なカードが並んでいる確率減っていますが、ワイルドの機関車は列車の方にしかない代わりに、船の方には1枚で2コマ置けるカードが混じっているなど、陸路と海路の特徴づけもされていて、なかなかに考えどころの多い良作でした。勝ち。

エネルギー帝国を3人で。初期からワーカーが1人多い中国を選択。あたり前ですが、普通にプレイしやすい強国でした。初期資産に鉄があるので序盤に発電所を建設しやすいのもポイント高いです。今回はみんなエコ発電所に寄せたせいか、あまり汚染の蔓延しない展開でした。1点差負け。

パンデミックダイスゲームは拡張から役職と紫ダイスの変異種のみを投入。難易度は一番簡単な導入レベルで勝ち。もう少し難易度上げても大丈夫そう。

ドミニオンは全拡張に加えて基本セットと陰謀の2版で差し替えられたカードを投入。宰相とか泥棒とか、ポテンシャルはあるのですがイマイチ使いにくかったカードが調整された別カードになりました。とはいってもカードプールが多くて困るゲームではないので、普通に抜けたカードと一緒に混ぜてランダムに選ぶプレイしかしないと思います。2戦2敗。

終了後は移動して裏例会。参加者3人。Inhabit the Earth (R&D)をプレイしました。
世界の6大陸のそれぞれに自分の動物を配置してコースを進むレースゲームです。手札には1枚ごとに1種類の動物が書いてあるのですが、それをそのまま配置するのか、他の動物を強化するのに使うのか、アクションコストとして捨てるのか、移動に使うのかというように様々な使い方がある上に、それぞれ固有の特殊能力があったりで考えることが山ほどあります。カード補充した手番は補充だけで即終了になるなど、システム上の工夫はされているのですがそれでもダウンタイムは長め。このメーカーのゲームらしくどう打つと勝ちに近付いているのかよく分からない難敵です。慣れれば大陸間移動のルールをうまく使って有利な地形を渡り歩いたりできそうなのですが。勝ち。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
North American Railways (Spielworxx)・Oppai Go (Max Manga)・歴史悠久(Moaideas Game Design)・Ponzi Scheme (TMG)・American Railroads (HiG)をプレイしました。

ノースアメリカンレイルウェイズ。メーカー名とテーマから想像するよりもずいぶんと箱が小さいのに驚き、中身はほとんど小型のカードだけで二度驚愕するゲーム。とはいえカードを全部並べて1枚ずつ買っていくシステムで意外と場所取るため、このサイズで正解ではあるのですが。まずは会社の株買って会社の金庫に金を入れ、次に会社の金で全米各地の都市の駅を買って会社を成長させ、株券から配当をもらって再投資するという王道の鉄道ゲームです。セットアップ時点で将来買えるカードまですべて見えているので運要素は一切ないのですが、社長と同株数になった時点で即社長交代という意外なルールで思ったよりは悩ましい。都市カードは名前だけで接続関係とかは一切なく線路引いてる気がしないので鉄道ゲームっぽさはあまりありません。負け。

キックスターターのおっぱいGOは1人1キャラ持ってお互いに服を脱がしあうお色気ゲー。ライフポイントを衣服の残り枚数と呼んでいるだけで特に部位的な何かがあるわけではありませんが。システムはちょっと工夫していて、スタートプレイヤーからカードを1枚ずつカタン方式のターンオーバーで計2枚までプレイして、全部出てからすべてのカードをプレイされた逆順に解決します。カードは全12種しかないのですが、その中に攻撃カードあり防御カードありで順番のマジックで複雑な応酬がされるという仕組みで、意外とちゃんとしたゲームになっていると思います。勝ち。

歴史悠久はポンジスキームと同じデザイナー。カードを買って文明を発展させるスルージエイジズタイプのゲーム。ただ流れてくるカードを拾うのではなく、まず一度値つけをして、1順誰もその値段で買わなければ次の自分の番に買えるシステムで、うまく自分の番に良いカードが出ても買えるとは限らないジレンマを作っているところが独特です。この手のゲームは一通りカード覚えてからというところはありますが、農業系のカードが意外とレアなのが要注意点でしょうか。1点差負け。

ポンジスキーム。1手番にできる借金は1枚だけで最大でも2桁ドルしかないので、100ドル以上の利息を1回で払うことになるととたんに金策厳しくなります。遅かれ早かれ誰かは破産するので、償還がそれより後になるよううまく計画できればよいのかもしれませんが。いい感じに会社買い集めたターンに破産者が出て勝ち。

ロシアンレイルロードはアメリカンレイルロード拡張。今回は黒線路と技術タイルがテーマのようで、ロシアやドイツと比べるとクリームや白などの高級線路に手出さず黒線路だけでも高得点が狙えるようになっているようです。線路延ばしたときの特典で機関車が到達していることを要求するポイントが多いようで、列車買うのも重要そうです。オーソドックスなx2タイルと白線路作戦をとりましたが全くの不発。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者5人。
Avenue (Aporta Games)・Key to the City London (R&D)・Concordia (PD-Vertag)・Ponzi Scheme (TMG)・Hit Z Road (Space cowboy)をプレイしました。

まずはアヴェニューはドゥードゥルシティのリメイク。ダイスの代わりにカードを引いて道路を延ばします。ある程度予測がつくようになってゲーム性は向上しています。いろいろな建物も赤ブドウと白ブドウの2種類にすっきり簡略化されて、線路引きの面がより強調されるようになりました。負け。

ロンドンの街の鍵はキーフラワーのリメイク。基本システムはほとんど一緒ですが、タイルのアップグレードアクションが、別途アップグレード能力を持つタイルを起動するのではなく、直接アップグレードしたい建物を起動するようになりました。貴重なアップグレード能力の奪い合いになるとか、アップグレードで強化した自分の建物を早速他人に利用されたりする問題が解決し、箱庭ゲーとしてかなりやりたいようにプレイできるようになったと思います。第1ラウンドの競りで技術タイルを生産するタイルを2枚確保しましたが、技術タイルの袋引きの要素がなくなった上に全員技術タイルを好きな技術タイルと1対1交換する能力を最初から持っているので、あまり技術タイルの需要は高くなかったようです。新要素の6色のパイプラインを生むタイルの方が生産系としては優秀そう。負け。

コンコルディアは拡張のガリア・コルシカマップからガリア面でサルサ拡張入り。通常通り人1船1持ってスタートですが、この船1は大西洋岸の都市に家を置くまで使えず最初から使えるのは入植者1人だけ、という特殊ルール。後順で行き先の選択肢限られてるプレイヤーの不利度が上がるだけであまりゲーム的な利点はないように思いますが。序盤に塩とレンガしか出ない属州で塩都市に2人で置きあったのが良くなかったです。総督ボーナスでレンガしかもらえないのに手数使って塩プレゼントするわけにも行かずでどちらも塩生産せず何のために塩都市取ったのか分からない展開。5人中の2人なのでちゃんと相談して交互に塩生産すれば塩レンガの組み合わせでお互いどんな都市にも置き放題とちょうどよかったのでしょう。大敗。

1人減って4人でポンジスキームは投資詐欺がテーマのゲーム。コンポーネントの革財布がカッコいい。無一文からスタートしてとりあえず借金をする→誰か1人プレイヤーを指名してペーパーカンパニーを売ったり買ったりする→ベラボーな利息を払う、ただし元本返してないので借金は減らない→次の利息を払うために新たな借金をする、という自転車操業を繰り返すだけのゲームです。誰かが転んだらそこで終了、会社を一番たくさん建ててる人の勝ち。借金はカードごとに利息の返済期限が3~5ラウンド先に設定されているのですが、時々1ラウンド短縮されるので、3ラウンドの借金は見た目以上に高利なのでは思います。とはいうものの5ラウンド周期のは5ラウンド分蓄積された返済額そのものが多いのでダメージの絶対値が大きく、倒れさえしなければよし、という観点からはより厳しいというところもあります。思ったより早く脱落者出たので返済用に貯めてた資金を有効活用できず2位。

ワレスのヒットザロードはシカゴからロサンゼルスを目指すゾンビゲー。競りで遭遇カードを取り合って資源を集めたりゾンビと戦ったりというのを8ラウンド繰り返します。競りでがんばると資源が減り、競りで手抜くと凶悪なゾンビが襲ってくるという仕組みです。さすがワレスというところか、ゾンビゲーのくせに普通に面白いです。最後弾薬をケチって素手で単身ロサンゼルスへの突破を試みて運よく成功、ケチった弾薬の分のボーナスで何とか2位。