マラカイボ会

マラカイボ会のはずだったんですが、札幌は先週と同じくまた大雪で交通がマヒ状態。参加者1人減って3人のため、マラカイボはプレイできず。
The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring Trick-Taking Game (Asmodee)・ブランクワールド (一石ラボ)・Cactus Town (Second Gate Games / Asobition)・Tulpenfieber (AMIGO)・Sanctuary (Feuerland / テンデイズ)をプレイしました。

指輪物語トリックテイキングゲーム。2人。
2人プレイモードは仮想プレイヤー1人を加えた3人プレイ相当。仮想プレイヤーは一部の手札のみが公開されている中から選んであげる、という仕組みです。3人プレイのときは基本的に皆勤のフロドが5枚しかない指輪スートを4枚獲得する必要があって、指輪の1があるとは言ってももともと難易度高いんじゃないでしょうか。
クエスト8~12までクリア。

ブランクワールド。3人。
大西洋に出るよりアフリカ沿岸を喜望峰回りで東に向かう方が、実入りが良い割に実質先着1名限定ルートに見えるので実はバランス良くないような。最下位。

カクタスタウン。アソビジョンの日本語版。3人。
5×5の街で保安官・アウトロー・賞金稼ぎ、ダンサーの4陣営に分かれて鬼ごっこしたり戦闘したりするゲーム。3手分プロットして1アクションずつ実行するのが1ラウンドというシステム。相手の動きを読む要素はもちろんあるのですが、結局は戦闘のダイス目勝負という運ゲー。
アウトローを担当するも速攻で2人逮捕されて負け。

チューリップフィーバー。3人。
ダイスを振って役を作ると、手元の花壇で役に応じたマスにチューリップが生えるというよく分からない世界観。咲いたチューリップはダイス振り直し権なので、ついついムダ使いしてしまうところがチューリップバブルを表現しているようなしてないような。
ウヴェ・ローゼンベルグの名前に期待すると思いっきり裏切られる純然たる運ゲー。しかも序盤のちょっとした差が拡大再生産的に開く一方のバランスは最悪で、さすがBGG5点は格が違うと思い知らされます。ダイス振るのは面白いんですけどね。負け。

アークノヴァ・サンクチュアリ。3人。
埋め切りトリガー引き勝ち。と言っても1点差だったので、トリガーボーナスより手番効率なのかな、と思いました。

新得スキー場俯瞰

新得町の市街地のすぐ北にある新得山スキー場が先週から営業を開始しています。
ペアリフト1本の小規模スキー場です。麓は緩斜面、上の方は急斜面という構造で、リフトには中間駅があって途中で下りられるようになっています。途中で下りてもたぶん料金は一緒。
札幌圏は大雪の日でしたが、十勝地方はよい天気でオープン直後ということもあって雪量は不足ぎみ。気温が低いので雪質は十分です。

石勝線がすぐそばを通っていて、スキー場のどこからでもよく見えます。
1時間遅れのおおぞら3号。

ML.K 1月例会

札幌市北区民センターでML.Kの12月例会がありました。参加者5人。
The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring Trick-Taking Game (Asmodee)・18España (Lonny Games)・Der Ausreisse (FX Schmid)をプレイしました。

指輪物語トリックテイキングゲーム。4人。
1作目の旅の仲間をプレイ。2作目の二つの塔がもう発売されているようですが未入手。
協力型トリテ。5スートマストフォローで切り札は指輪スートの1だけ。これ原作の特に役に立つでもないのにみんななぜか執着する1つの指輪と比べると劇的に強力なのでは。コンセプトはおおむねザ・クルー(KOSMOS)と同じで、各プレイヤー1つのお題を割り当てられて、全員が自分の条件を達成したら全員勝ちです。
原作に沿って話が進んでお題の内容が変わったり特殊ルールが入ったり。全18話あって、序盤は特に難しいことないですが、3分の1を過ぎたあたりからだんだん難しくなっている感じ。クエスト7までクリア。

18ESP。4人。
スペインが舞台の18XX。特徴は北部の狭軌マップと南部の広軌マップに分割されているところ。序盤は全然別世界ですが、中盤から後半にかけては相互に乗り入れられるようになります。会社は4株立ちで、何株買っても会社の初期資金は4株分しかありません。目的地に到達する、港に運行する、盤外に運行する、という3つの目標を達成するごとに少しずつ資金がアンロックされて最終的には10株分降ってくるという独特の仕組み。
会社数は北部に大会社4、南部に小会社6と大会社6もあってやや多め。5列車までに小会社は合併されてなくなるので総合的な規模はそこまで大きくはありません。最近の18XXらしく登場会社がランダムでリプレイ性にも配慮されています。
プレイヤー破産はなく最高級列車が買われるのが終了トリガーなので、どう展開してもきっちり時間はかかります。今回はパーマネントな5列車が出た時点で協議終了。
南部の小会社を立てまくり、合併を駆使して90%社長になる作戦を試してみました。目論見通り自社株を90%確保できましたが、やや会社の選択が良くなかったのか所有列車も発展性も微妙といったところ。

先頭走者。5人。
1989年の赤ポーン候補という古いゲーム。
自転車レースがテーマで、自分の番には自車の速度のカードを1枚プレイし、現在の先頭プレイヤーとの速度の差分で抜いたり抜かれたりします。先頭から時速2km遅いカードまではスリップストリーム効果で同じ速度で走ったことになります。これを利用して脱落することなく効率よく先頭プレイヤーに追随し、ここぞというタイミングで抜くゲーム。のはずですが、プレイした感じでは機械的に速いカードを引いた人が勝つだけの展開にしかならなそう。まあ今の基準で評価するゲームではないですが。それはそれとして手番の最初に1枚カードを山引きするのが良いスパイスになっていて、良いカード引けてもダメ手札でもプレイ中は非常に楽しいゲームです。面白いかどうかはゲーム性とは別のベクトルにあるという典型。1戦1敗。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Soul Raiders (One for All)・Divinus (Lucky Duck Games)・Aeon’s End: Legacy of Gravehold (Indie Boards & Cards)をプレイしました。

ソウルレイダース。4人。
前回の続きで第1話をプレイ。行けるところカードがチュートリアルの第0話の4倍くらいに増えています。
この文庫本サイズの場所カードが何十枚も並ぶのは通常のプレイ環境にはとても置ききれないです。場所間の相対位置がそれほど厳密に指定されているわけではないので、詰めて置くなり探索済みの場所は片付けたりするのですが、往々にして誰も気づかず行ってない場所が残りがち。
チャプター間の成長要素として、初期24枚の個人デッキに追加できる12枚の上級カードがあるんですが、第1話を終わって各自1~3枚くらい追加されています。これ使い切れるんでしょうか。圧縮できないので多少増えてもそんな強くなった感じはしないです。

ディバイナス。4人。
シナリオ7をプレイ。手番順が遅いとクエスト達成競走には全然追いつかないので、クエストはちょっと置いといてマップ埋めるのを優先する作戦。後半に向けて順調に順位を上げて暫定トップ。プレイ順はVP逆順なので、終盤にこれはよくないのでは。みんなうまくしゃがんでる?

イーオンズエンド・レガシー2。3人。
2戦め。新キャラが2人登場して、前回のキャラを引き続き使ってもいいし、新キャラに替えてもよい、ということらしいです。2戦めが終わって3戦めに行く前にもまた2人増えました。この先もこのペースで増えてくのかどうかは分かりませんが。

[Spoiler]グルームヘイヴン2版 ソロプレイ(ソロシナリオ・クラッグハート)

グルームヘイヴン2版ソロプレイ13回目、クラッグハートのソロシナリオ「岩石防御」
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