M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者2人。
Imperial Struggle (GMT)・Undaunted: Normandy (Osprey Games)をプレイしました。

インペリアルストラグルはトワイライトストラグルのシステムで18世紀のイギリス対フランスの対立をシミュレートするウォーゲーム。
全6ターンで、途中でスペイン継承戦争・オーストリア継承戦争・7年戦争・アメリカ独立戦争と4回も世界規模の大戦争が発生します。冷戦時代より展開は派手めでしょうか。
システム的には、トワストみたいな普通のカードドリブンではなく共通場からアクションポイントタイルを1枚ずつドラフトするタイプであること、ランダムに配られるイベントカードと最初から固定で持ってる国ごとの閣僚カードのどちらも基本自分に有利な効果しかないことから、カードの引き運ではそこまで差がつかないと思います。ただし、各地域に自分の影響力を置いて支配を奪いあうところはトワストと同様なので、先置きが有利なところは変わっていません。
陣営ランダムに選んで英国担当。どうやら英国はお金持ち、フランスは外交巧者、と性格づけられているように見えます。フランスが旧大陸を政治的に支配し、英国が新大陸で経済的に伸びていく、という展開になりました。ヨーロッパの政治支配によるVPが大きく終始フランス優勢だったのと、最後にアメリカ独立戦争で完勝された分でフランスのサドンデス勝ち。

不屈のノルマンディーはUndaunted: Reinforcements拡張入り。日本語版は最初からこの拡張入りらしいです。英語版はカードの裏面があからさまに色違うという。
追加ルールの一番の目玉はやはり戦車でしょうか。不屈の北アフリカの車両ルールは煩雑な割に全然強くなかったですが、今回のは単純に強い普通のユニットとして表現されているのでとても使いやすいです。M3スチュアート<4号戦車<M4シャーマン<パンターという強弱関係です。シャーマンの評価がちょっと高すぎではという気がしないでもないですし、M3も高機動で歩兵が相手なら他の戦車と大差ない性能なので、シナリオ次第ですが総合的にはアメリカ軍やや有利かなと思います。
追加シナリオの1本めをプレイ。米軍を担当。米軍は2個分隊+迫撃砲+M3+M4、独軍は3個分隊+4号x2と戦力はほぼ互角ですが、米軍はさりげなく最初から迫撃砲を持っています。迫撃砲は照準と射撃が別アクションですが距離の影響を受けないので支援火力としては申し分ありません。火力で押し切って勝ち。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Lost Ruins of Arnak (CGE)・Ark Nova (Feuerland/テンデイズ)をプレイしました。

アルナックの失われし遺跡。エクスペティションリーダー拡張入り。
各プレイヤーに6人の探検隊リーダーを1人割り当ててます。プレイヤーごとの固有能力が追加され、初期手札にちょっと変化がつきます。
その他、カードやタイルの追加、ボード右側の研究トラックの差し替えなど。リーダー以外にもゲームの展開に幅が出る要素が盛り盛りなので必須拡張と言ってよいでしょう。
リーダーをランダムに選ぶとキャプテン。ワーカーが1人多くて3人使えるという能力。序盤はアクションマス不足しがちですが、個人ボードに自分専用アクションマスが一つあるので全く問題ありません。その代わり手札には-2VPで1回破棄しても普通のFearに化けるだけの強化Fearが1枚入っていてバランス取ってあります。
さすがにワーカー2人固定のゲームで最初からワーカー3人は強いです。勝ち。といっても新しいカードにはワーカーなしでもいろいろ盤面弄れる効果のものが追加されているので、そこまで一強というわけでもないと思いますが。

アークノヴァ。全員特殊能力なしのマップ0。
ゲームの構造上、訴求点は動物園が満杯になるとそれ以上増やしにくいので、そこから先は保全点で緑の点数を伸ばして終了トリガーを目指す、という展開が想定されていると思います。ところが、特別囲い地の爬虫類館と大型鳥類館はかなりの収容能力を持っていて、特に小型爬虫類は爬虫類館の消費マス数が0に設定されていたりするので、いくらでも詰め込んで訴求点を大きく伸ばすことができます。というわけで、できるだけ速く建設アクションをII面にして動物園じゃなくてワニ園を作るのが勝利の秘訣のような。
初期手札が良かったのと、ワニ園作った分で勝ち。

ML.K 5月例会

札幌市手稲コミュニティセンターでML.Kの5月例会がありました。参加者6人。
Dominion (RGG)・Imperial Steam (Capstone Games)・Minigolf Designer (Thematic Games)をプレイしました。

4人ドミニオン同盟+移動動物園。WayとEventとAllyで横長カード3枚も出すとただでさえ複雑なのがますます複雑になります。1戦1勝。

3人インペリアルスチーム。見ての通りの鉄道ゲー。オーストリアのウィーンを起点に鉄道ネットワークを建設してピック&デリバリーします。
誰かがトリエステまで線路を引くか、8ラウンドでゲーム終了、一番お金持ってた人の勝ち。
ゲームの見た目はワーカープレースですが、他人を邪魔する要素はなく単なるアクションポイント制です。
マップはウィーンとトリエステがそれぞれ端と端にある構造で、一応ウィーンからは線路4本出せますが4人プレイはちょっと狭いのでは。
お金が勝利得点とは言うものの、定期収入は雀の涙、商品の輸送でまとまったお金が入ってはきますが、一度配達した街は同じ商品をもう受け取らないのでゲームを通して最大15回と決まっていて、さらには商品は自分で工場建設して用意しなけりゃならんのに他人と競合するなどして機会を逃すと投資が無駄になるという厳しさ。おおむねゲーム中は常に自転車操業で、契約カードのセットコレクション要素と借金のマイナスで勝敗決める、といった感じではないでしょうか。2位。

5人ミニゴルフデザイナー。最初に自分のゴルフ場建設予定地をカード3枚から選ぶ際、複雑で広い土地は基礎点が高く、単純で狭い土地は基礎点低いという調整がされているのですが、単純な土地をさっさと埋めてしまえば先抜けボーナスで基礎点の差と大差ない点が入るので、高難度土地は単に不利なのではないかというバランス。1点差勝ち。

[Spoiler]グルームヘイヴンソロプレイ(T01)

グルームヘイヴンソロプレイ171回目。
フロストヘイヴンの生産や発送はまだまだ先になりそうなので(やっとCephalofair Gamesにサンプル品が届いたとか)、ファンメイド拡張のミスティックオーブのプレイを始めてみました。
続きを読む [Spoiler]グルームヘイヴンソロプレイ(T01)

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Ark Nova (Feuerland/テンデイズ)・Minigolf Designer (Thematic Games)をプレイしました。

話題作アークノヴァはテンデイズの日本語版。動物園を建設するゲームです。
メインとなるのはシドメイヤーズシビライゼーションのトコロテン式アクション選択。5枚のアクションカードがレベル1から5までのスロットに1枚ずつ並んでいて、選んだアクションを現在のレベルで実行し、実行済みのカードがレベル1に落ちて他のカードが隙間を埋めるように1レベルずつ上がります。各アクションを5ラウンドに1回ずつ順番に打っていけば常に5レベルで実行でき、同じアクションを連打すると毎回1レベルになってしまうという構造。
後はこれらのアクションを駆使して動物園の施設を建設してカードプレイで動物を展示してVPアクションを打って定期収入もらって、といった感じ。どのギミックもどこかで見たようなシステムで、このゲーム特有のユニークなメカニズムというのはあまりないです。それでも高いレベルで手堅くまとめられています。大量のユニークカードのカードゲームなのでカード引きゲーなところはあると思いますが、
コンポーネントは綺麗にデサインされています。ただ、ルールブックでは保全点とか訴求点とか独自の用語使ってて最後の得点計算にちょっと癖があるのに、ボード上ではそれらは単にアイコンでしか表示されてないくてどっちがどっちだよってなるのはグラフィックデザインの人仕事してないと思いますね。あと最近の流行りなんでしょうがやはりプレイ時間長すぎな気が。
たまたま手札に来たのでちょっと高めですが強そうなピューマの展示からスタート。ただ序盤で金なくなるとできることなくなるのでむしろ安めなカードから始められた方が打ち回しやすそう。緑のカードを次々引いてきたので、保全計画を低ランクで多数解決して寄付もプラスして保全点稼ぐ作戦で。と思ったのですが、常に協会アクションレベル5を要求されるので効率良くなかったですね。保全計画は少数精鋭で高ランクの取った方がいいです。トリガー引き負け。

ミニゴルフデザイナー。タイルドラフトで9ホールでパー36のパークゴルフのコースを作ります。
Putt of No Return拡張の方にダブルレイヤー個人ボードが入っているので、必須拡張と言ってよいと思います。
タイルには1枚1枚評価点がついていて、良いタイルを拾うと次のピック順が遅くなるシステム。見通しよくプレイ時間も短いオールドスタイルなゲームです。得点条件や各プレイヤーがコースを作る大枠の地形などが味付けとして毎回ちょっとずつ異なるようになっていてリプレイアビリティにも配慮されています。トリガー引き負け。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Dune: Imperium (Dire Wolf)・First Martians (Portal Games)をプレイしました。

デューン、Rise of IX拡張入り。
リーダーランダムに選ぶとヘレナ・アトレイデさん。基本セットの人で緑と紫のマスで他のワーカーにブロックされないという能力。ワーカー増やすの邪魔されないだけでも十分強いですが、Rise of IX拡張が入ると技術買うマスも緑なのでさらに便利です。
同作者のクランクも同じなのですが、購入列のカードがリセットされないので、いつまでも不人気カードが場に残ります。BGGのフォーラムで推奨されている「メイカーフェイズに一番売れ残ってるカード1枚を除去」というバリアントを導入してみました。よく機能してたと思います。負け。

ファーストマーシアンはキャンペーン1の続き、シナリオ3~5を一気にプレイ。
この手のゲームにしては珍しく探索されたマップをリセットすることなくそのまま次のシナリオに進むので、後半のシナリオでは探索アクションが空気になります。その方が合理的なのはそうですが、結局一番最初のシナリオが一番手間かかったよねという印象でキャンペーンのペース配分としてはどうなのかなと。ストーリー的には様々なトラブルを解決して火星探査に大いに成果を上げたという結末、悪くはないと思います。
キャンペーン1にはこちらから先にプレイすること推奨とか書いてあって、キャンペーン2が本命感を出していますがどうなんでしょうか。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Dune: Imperium (Dire Wolf)・Vampire: The Masquerade Heritage (Nice Game Publishing)・Beyond the Sun (RGG)をプレイしました。

3人デューン、Rise of IX拡張入り。
リーダーをランダムに選ぶとユナ・モリタニさん。Dune Wikiにも載ってない謎の人です。セットアップ時に水がもらえない代わりに自ターン中にお金獲得したときは1金追加、シグネットリングではお金払っていろいろもらえる人です。終盤用途のなくなるお金を有効活用できてよいのですが、さすがに水なしはかなり効いて初動が難しいタイプ。実際後半けっこうなペースで追い上げ始めたところで逃げ切られ負け。

4人でヴァンパイア:ザ・マスカレード・ヘリテージ。吸血鬼の氏族を率いて700年の歴史をたどるレガシーゲーム。
始祖1人からスタートして1ターンに1人ずつ新しいヴァンパイアをリクルートして血族ピラミッドを作成していきます。各氏族が勢力争いをする戦場が3つあり、ヴァンパイアにも戦場に対応した3つのアイコンがあるので、雇った吸血鬼の能力で各戦場の自分のコマとか共通のコマとかを押したり引いたりする綱引きをして一定ラウンド数終了時に決算して勝敗を決めるというシステム。
ゲームとしては分かりやすく、カードの特殊効果でぶいぶい言わせたりとプレイ感は悪くないです。
1戦だけプレイして2位。1位と最下位には次回ボーナスがあるようなので特に得るものはなし。レガシーとしては全7時代で各時代3回ずつの計21回プレイというのはちょっと長すぎのような。今のところ持ち越し要素もあまり多くなさそうに見えます。

3人ビヨンド・ザ・サン。日本語版は1万円以上しますが、米アマで買っても送料込み80ドルくらいで昨今の円安では全然変わらんという恐ろしさ。
今回は上級ボードを使用。個人ボードの開発が進むとゲーム中で2回固有の能力が解禁されます。条件も効果もプレイヤーごとに違うので、序盤の方針立てる参考になってよいのではないでしょうか。条件簡単な方のA能力は効果も抑えめですが、難しい方のB能力はなかなかゲームチェンジャーになると思います。
担当国は適当に紫を選択。普通は5個あるA列のダイスがなぜか4つしかなくて序盤は人口が不足ぎみ。技術をどんどこ伸ばして植民星はあまり投資せずに簡単に取れるところを少数確実に取る方針で。プライベート技術でレベル2最強と言われているマスクローニングを山引きした分で勝ち。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Dune: Imperium (Dire Wolf)・Conquest & Consequence (GMT)・Viticulture (Stonemaier Games)をプレイしました。

日本語版も出たらしいデューンインペリウム。英語版+Rise of Ix拡張入り。
議会とチョアムのアクションマスに調整が入ってスパイスを売ってお金に替えることができなくなりました。なので皇帝からもらわないと大金用意するのは難しくなっています。代わりに惑星イックスのアクションマスが追加されて、スパイスで常時発動系の特殊効果のある技術を買えるようになりました。もともとお金は必要なもの買ったらもう要らないゲームなのは変わらず、スパイスの重要性がさらにアップしている拡張となっています。
また、拡張入りの場合はVP12まで続けるロングモードでプレイすることもできます。この場合、初期手札に軽い圧縮系のカードが1枚入るので、実際のところトータルのプレイ時間はあまり変わりません。このゲームに限らず、ランダムサプライなデッキ構築にはこの手のデフォルト圧縮能力は必須だと思います。
拡張のリーダーからランダムに選ぶとテッシア・ヴェルニウス。たぶん序盤の話には出てきてないと思うので何者だか良く分かりませんが、各主要勢力への影響力を2まで伸ばすごとにボーナスもらえる人。シグネットリングで影響力を微調整する能力もついてきて、なかなか優秀です。勝ち。

コンクエスト&コンセクエンス。今回はアメリカを担当。
資源や人口には余裕があるのですが、平時モードなのか工業力が日本より低くて国力を持て余してる状態です。今日は引きが異様に悪く、平和の配当は引いても引いても0点、技術カードは原爆レベル1の姿を全く見ることなく、外交でもタダ同然で日本に蘭印を持ってかれる、という始末。その代わりイギリスに影響力をバンバン置けて1936年にはさっさと米英同盟が締結されましたが、やっぱり資源と人口が増えるだけで工業力には貢献しないので戦争の準備の役には立ちません。
とりあえず手堅く工業力を上げつつ戦力を増強する作戦で。日本もあまり戦争はしたくないらしく、日中戦争がなかなか始まらずお互い中小軍閥を外交で何とか引き入れようというスローな展開になりました。その後も散発的に山東省あたりに攻撃してくる程度で大人しい日本でしたが、いつの間にか原爆まで完成させてるという技術立国。1943年にアメリカから宣戦布告して太平洋戦争を開始。アメリカ側から開戦した場合、アメリカは-1VPですが、日本の真珠湾奇襲ボーナスを封じることができます。さすがにここまで来ると戦力貯めに貯めた太平洋艦隊の敵ではなく1944年末までに沖縄まで占領してアメリカのサドンデス勝ちでした。
どうしても日本のムーブで全体の展開が決まるゲームですが、アメリカの戦争準備が整う前に開戦するための日本の戦争準備を整えるために最速で日中戦争を終わらせる、くらいの速度が必要そうに思います。

ワイナリーの四季。トスカーナ拡張とラインガウ拡張入り。
さすがに完成系と言われるだけのことはあり、なかなかバランス良くなっていると思います。
建物だけはなぜか強そうな建物に限って妙に安く当たり外れ大きそうなのがちょっと気にはなります。負け。

ML.K 4月例会

札幌市北区民センターでML.Kの4月例会がありました。参加者7人。
Dominion (RGG)・18Chesapeak (All-Aboard Games)・Vendetta (Horrible Guild)・逆統戦(ESC)をプレイしました。

4人でドミニオンは移動動物園+アライズ。Favorトークンはたぶん何が出ても地味に強いが強すぎるわけでもない、というところに調整されていると思うのですが、今回はカードのコストを永続的に減少させてくれる効果。改築系と微妙に相互作用していました。1戦1敗。

3人で18チェサピークはOff the Rails拡張入り。株価チャートが変更されて、1830に近いものになっています。
ただゲームに与えるインパクトは、株価チャートよりも、廃車になる列車が各2両、5列車が1両減らされて、D列車が1830と同じ$1,100になっていることの方が大きいです。もともと18チェサピークは1830より各列車1両ずつ多い代わりに輸出ルールで自動的に1両銀行に買われるので結局は1830とほぼ同じペース、という調整だったのですが、8社もあるのに序盤も中盤も一気にタイトになっています。これ全員で談合してゆっくり進行を徹底しないとあっさり破産して1時間くらいで終わってしまうのでは。3社も建ててみましたが建てすぎであっと言う間に負け。

3人でヴェンデッタはヴァンパイア:ザ・マスカレード原作のカードゲーム。犠牲者が3人並んでいるのを手札で競りをして獲得します。なのでゲーム自体は6人まで吸収可能なのですが3人ベストなのだとか。プレイヤーごとにカード内容はたぶん原作を反映しているらしく特殊能力盛り盛りという仕組みです。カード覚えてからのゲームなのは確かですが、特徴生かした打ち回しできるようになれば面白そう。負け。

4人で逆統戦。反乱側はとにかく組織を置きたくて、逆に中共は自分の組織を置くのはほどほどでよいけれど他勢力に対する攻撃カードが1枚でも多く欲しい、という風にプレイヤーごとに望ましいデッキ構成が異なっていて、見た目よりはやり込みに耐えそうなデッキ構築という感じはします。どちらにせよ資金がないと強力なカードは買えないので、序盤はいいカードが並んでいてもがまんして金量を優先した方がよさそう。デッキ圧縮ができるカードがそこそこレアで強力な割に安いので、自分の番に場にデッキ圧縮カードが来るかどうかで勝敗決まってしまうバランスの悪さはあるのですが。中共を担当して負け。