M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Frosthaven (Cephalofair Games)をプレイしました。

今日は4戦。
ラーカールートの最後のシナリオまでクリア。さすがにボスは結構強かったです。
ラーカールートを完遂してこれで3つのメインルートはすべて終了。
パズルブックはまだ全然半分も進んでないんで、まだ先があるはず。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
21Moon (All-Aboard Games)・Heat (DoW/HJ)・Frosthaven (Cephalofair Games)をプレイしました。

21Moonは18XXの月面マップ。4人。
18Sveaと同じ作者のゲームで、これも長らく個人出版の小規模流通だったのがAAGから豪華コンポーネントで再版されたものです。
個人会社6社、公共会社7社でマップの規模感は普通ですが、それ以外はいろいろと特徴があります。まず、会社は50%建ちですが、人間が買ったのと同数まで追加で未発行株を直接バンクプールに放出でき、その分も数えて50%を越えればいいので実質30%建ち。会社の金庫は売れた分ですが、50%買って50%放出すれば実質100%で開始することもできるという仕組み。小さく建てて長く育てるも、最初から大金持って列車買いまくるも作戦次第というわけです。
マップ上に大量にある赤ヘクスは資源採掘ポイントで、通常の18XXの都市相当。ここにゲーム開始時に5種類の資源キューブのいずれかがランダムに配置されています。この資源キューブは、そのヘクスに置かれたタイルの色ごとの都市の価値を示していて、例えば水なら黄色タイルのときは$40なのに緑タイルに置き換えられたら$30に下がるとか、ヘリウム3なら黄色タイルで$30・緑タイルで$40などのように決まっています。普通の18XXであれば黄色都市はマップ上どこでも$20、緑色都市はどこでも$30みたいに統一されていたのが、都市ごとに収入が違ってプレイするたびに地域による有利不利が変わります。リプレイアビリティ上がって良いんじゃないでしょうか。
会社の運営もひねってあって、すべての会社に本社が固有の場所にある本来の本社とマップ中央の宇宙港で2つもあります。それぞれの本社からタイルを1枚ずつ置けるので、常に2枚置き。列車もそれぞれの本社に最大2両ずつまで持たせることができて、固有本社に所属する列車の収入は全額内部留保、宇宙港本社に所属する列車の収入は全額配当です。制限はありますが、本社同士で列車を移転させることは可能なので、2両以上列車を持ってさえいれば、柔軟に配当と内部留保を組み合せることができます。
資源の配置で都市の良し悪しの差がある上に、東西の盤外都市の横断ボーナスが大きいので、列車の性能や有利なルートのありなしで収入にはかなり差がつきます。株価も売れ残り下りあり株価の2倍配当で2歩前進ありで、かなり乱高下する傾向。銀行無限大でラウンド数で自動終了するタイプですが、ちょっとしゃがんで良い列車買って2倍配当で追い上げることは十分できそうなくらいの時間設定になっているように見えます。
会社数の割に列車は2列車5両、3列車4両と少なめですが、その代わりに2列車が廃車になるのが4列車じゃなくて5列車になっていて、パーマネントでない列車が思ったよりは長持ちしそうなそうでもなさそうな独特のミックス。
2社経営して運営順の巡りが良かったのか2両ずつしかない5列車と6列車を1両ずつ買えて会社の経営は安泰で僅差1位。

ヒートはHJの日本語版。4人。
箱絵の通りのカーレース。手札から歩数のカードを出してその数だけ進むというごく普通のシステムなのですが、デッキ構築要素で何の役にも立たないオーバーヒートカードが手番ごとに1枚ずつ、走りによってはそれ以上デッキに突っ込まれます。つど圧縮してオーバーヒートカードを捨てていかないといけないのですが、圧縮するにはギアを下げて速度を落とす必要があるという仕組み。カーブを曲がるためにはどのみちギアを下げて速度を落とす必要があるので、そのタイミングに合わせて熱管理ができるとうまく回るという趣向です。
アメリカマップで標準の2周プレイで1位。かなりレースっぽいレースゲーだと思います。

フロストヘイヴン。3人。
サイドクエストから1本。複雑さ3の初見殺しシナリオでしたが、無事クリア。

ML.K 1月例会

札幌市北区民センターでML.Kの1月例会がありました。参加者6人。
ゴーアウトガール(ハレルヤロックボーイ)・Avant Carde (Resonym)・Interstellar(ION)・18Svea (Jonas Jones)をプレイしました。

ゴーアウトガールはたぶん去年の秋ゲムマ。5人
特殊能力入りの大富豪です。普通に大富豪でした。シールドカードがちょっと強すぎかなという気がしないでもありません。

アヴァントカルデはキックスターター発の新作。4人。
デッキ構築でカードは色と数字だけですが、各数字に対応する特殊能力セットを差し替えることで少ないコンポーネントでリプレイ性を上げる仕組み。
染めるのと圧縮が重要なところはデッキ構築の基本に忠実なつくり。勝ち。

シエラマドレのインターステラー。3人。
同社のハイフロンティアの続編で連結プレイも可能という設計。太陽系の開発を終えてテラワット級の核融合炉を実用化した人類は、次なる一歩として恒星間移民船エスソダス号を建造。12人のクルーを乗せて太陽系外に出発しました、というストーリー。
クルーは12人いるのですが、生きている人間は男女2人だけで、残りの10人は凍結受精卵。エクソダス号の最高速度は光速の16%、バーナード星やアルファケンタウリ、シリウスなどの最寄りの恒星系まででも数十年から100年以上かかります。順次受精卵解凍したり子供生んだりして世代交代しながら最後に女性が1人以上生存してる状態で生存可能な惑星に到達できればミニマムサクセス、という協力ゲームです。

システムとしてはワーカープレース。場に並んだ新技術から好きなのを開発してアクションマスを増やしたら、ワーカーダイスを送ってダイス判定で効果が出たり出なかったりするという仕組み。予定通りに進めるにはランダムにランダム重ねたすべてで一番都合の良い結果を引かなければならないという設計はいつものシエラマドレ。何せ、エクソダス号は星間物質の雲とかフレアバーストに突っ込んだらぶっ壊れること分かってるけど何の対策もしてないから飛んでる間にクルーの力を合わせてシールドを開発してね、という設計でハナから無事に目的地に到着できるようにはなっていません。とは言うものの、さすがにテーマ的に未来の人類の知性のおかげかシエラマドレの割には理不尽なイベントは起きにくくなってるのかな、という感触。
一応6人までプレイ可能とはなっていますが、生きている人間を持ってないプレイヤーは勝利得点にかかわる行動がほとんどできないので、1人で2陣営担当する3人プレイ専用だと思います。

我々のエクソダス号は目的地をシリウスに定め、序盤は光速の4%でゆっくり飛んで技術開発しつつ、後半から速度を光速の8%まで上げ、最後は一気に減速して到着という方針で。予定通りシールドを開発して残った時間で植民するのに必要になりそうなナノマシンを用意して無事シリウスの周回軌道上に到着。ところがここでシリウスのハビタブルゾーンに惑星はなかった、という驚愕の事実が判明(ランダムチット引きなので行った先に何があるかは100%運)。
ここで取れる選択肢は二つ。一つはガスジャイアントの衛星の地下への植民。この場合、厳しい環境で生存できるよう技術開発でクルーの方を新人類に進化させて人間を辞める必要があります。もう一つはガスジャイアントで燃料を補充してエンジンに再点火、次はプロキオンあたりを目指す作戦。
新人類派1人と次に行く派2人に分かれて競走の結果、新人類方が早く我々の旅はシリウスで終了となりました。

18Sveaは18xxのスウェーデン版。3人。
今あるのは作者の個人出版のもので、コンポーネントがしょぼくて大層遊びにくいと評判なのですが、All Aboard Gamesが今年中にキックスターターで再版する予定だとか。AAGならコンポーネントは良質のものになることが期待できます。
18xxとしてはマップが非常に狭いです。タイル置く空間が10ヘクスしかありません。ここに全5社。全部5株会社で社長株のみで設立、金庫は売れた分。
他の18xxとの最大の違いは、各社の運営の最初に列車を買える(買わされる)ことです。普通の18xxの場合、会社数より列車数が足りない場合、収入0が確定してから他社から列車を買って保有義務だけ満たす、というルーチンになるので永遠にジリ貧です。ところがこのゲームでは、最低でも列車が1両あればその1両を会社間売買で最初に購入、運行して収益を上げたらまた次の会社に転売、という繰り返しで何社でも安全に経営することができます。2両以上持ってれば自分の持ってるすべての会社でそれらすべての列車が走るわけで、さらに収益が上がります。というわけでまずは保有会社数、次に保有列車数で圧倒的な差がつくのに会社は5社しかありませんというゲーム。
1社経営で箸にも棒にもかからない圧敗。
(訂正:転売した列車が複数社で何度も走ることはないそうです)

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者5人。
Bloodstones (Wallace Designs)・Elfenroads (RGG)をプレイしました。

話題のワレスの新作ブラッドストーン。この週末に日本中でプレイされてそう。
物理的に重量級ですが、厚紙製のものは外箱だけで大量のセラミックのようなプラスチックのようなツルツルのタイルと布製のマップと巾着袋という豪華なコンポーネント。
ゲーム内容も重量級できょうび珍しい直接攻撃系地政学マルチです。
各プレイヤー全然構成の違うユニットのセットを袋に入れたのからランダム引きして、それを戦力としてマップ上に置いたり生産コストや移動コストや戦闘時の修正に消費したりして陣取りをします。
5人吸収できるNo.6のマップと初回で良く分からんので勢力はランダム配布。
コルセア、ネクロマンサー、ヒルフォーク、ドラゴンライダー、ホースロードの順でコルセア担当。最後手番のプレイヤーから好きなエリアに初期配置していきますが、地政学マルチの性質上他プレイヤーとの相対的な位置関係が重要なので先に置けてもあまりいいことないような。同条件ならば、初期配置で船を置ける海岸沿いか、攻められにくい森や丘ををスタート地点にするのがよさそうに思います。
コルセアは海戦や上陸戦が得意なのでまずは海域にずらっと船を並べて制海権を獲得。これでどこでも好きなところに上陸できるのですが、マップ6は海からアクセスできる範囲がちょっと狭い割には船にユニット数を取られて陸上戦力がパワー不足な感じでした。内陸で戦ってた他の勢力の人の動き見た感じでは、移動のコストが高く手札のタイルをかなり消費してしまうので、後半ハイスタックを運用し始めると一度投入した戦力を別方面に方向転換するのが難しく、殴る相手はあらかじめ良く考えないといけない雰囲気でした。
最終決算してコルセアは3位。勝ったのはドラゴンライダーのK川氏でした。初期配置時点で平原エリアに広くアクセスできたのと、1ユニットでゲーム中最強の4戦力でどんな地形も1コストで移動可能で敵は撤退不可というドラゴンがやはり強かった印象。
一番のウリのタイルですが、麻雀っぽく立てて使うことを示唆されているのに薄くてイマイチ自立できないので、タイルラックか何かがあるとプレイしやすいと思います。

エルフェンロード。
エルフェンランドのリメイクで、旧版エルフェンランドに既存拡張のエルフェンゴールドと新拡張のエルフェンシーが入った3コ1セットです。
エルフェンシーをプレイ。マップの半分くらいが多島海になっていて、新しい移動手段として海を移動するクジラが追加されました。その代わりエルフの自転車とドワーフの力車は更迭。街の数が大幅に増えて32箇所も巡ることができます。
クジラは海しか移動できない代わりに、筏と同様に移動タイルを置く必要がありません。何枚かまとめて引けると強力ですが、1枚2枚手元にあっても海に行くには足りず陸を進むには使い道がなく、かなり癖の強い性能です。
元のエルフェンランドは街が少なくコンプリートできて当然というあたりがスタートラインで最後にどう他人を妨害するかのゲームになっていたきらいがありましたが、街の数はギリ回り切れないくらいで自分の道を伸ばすも敵の邪魔をするも作戦次第というバランスはかなり良いと思います。なかなかお買い得なセットじゃないでしょうか。
またもや3位。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Frosthaven (Cephalofair Games)をプレイしました。

今日も3戦。
パーソナルクエスト系のシナリオをこなしてドリルとアストラルの2人が引退。プリズム・メテオ・フィストのパーティーになりました。
そろそろ建物もかなり揃いきったらしく、2人も引退したのに新規の建物はなし。その代わりまた新しいシステムが解放されてルールブックにシールを貼りました。うまく使えば強いらしいですがどんなもんでしょうか。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者5人。
Bedlam in Neverwinter (Hasbro)をプレイしました。

知らなかったですがハズブロからEscape & Solve Mysteryというシリーズ名で主にクルーテーマの脱出ゲームがいくつか発売されていて、そのバリエーションとしてD&D版が出たということらしいです。
全3話で1話2時間ちょいくらいの規模の脱出ゲーム。英語素読みですが、最近は人間の代わりにGoogle先生やDeepL先生が読んでくれるのでかなりプレイしやすくなりました。

まずは種族とクラスを選んでキャラクターを作成します。適当に選んでエルフのレンジャー。
6人までプレイできて種族は人数分の6種族、職業は12種類あって好きなように選べます。基本的には6種類の能力値ごとに各1種族と各2職業が用意されていて、得意な能力値のマッチする敵や技能判定をたまたま引ければ有利にチェックできたりで優劣はあまりありません。例えばボス戦ではどのキャラクターでも活躍できるように能力値2種類のどちらかを要求する敵が3体出てきて結局6種類全能力値均等に出番あります。

自分の番が来たらマップ上にばらまかれてる番号から好きなものを選んで対応するカードを読んで、判定したり次のカードを引いたり謎を解いたりします。おおむね完全に多人数ゲームブックで、最終的にはほぼ全てのカードを引くことになる設計。
アイスウィンドデイル地方を舞台に、大量行方不明事件の調査からカルト教団の陰謀を追うというD&Dとしても王道な構成。長すぎず短すぎずでちょうといい塩梅のボリュームながら、お話のスケールは大きめで満足感高いストーリーだったと思います。
謎解きゲームとしての難易度はかなり低め。特に謎カードにはその謎が計何枚のカードで構成されているか書いてあって、過不足なく情報が揃ってるかどうか一目瞭然な親切設計です。ルールブックの巻末にすべての謎のヒントと解答がついてきていますが、一度も参照せずにクリアできました。戦闘バランスもそれほど厳しい感じはしませんでした。