K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者5人。
Unlock! (Space Cowboys/HJ)・Mare Nostrum: Empires (Academy Games)をプレイしました。

まずアンロックは第2弾のミステリーアドベンチャーのシナリオ1の丘の上の館。
アプリを起動すると謎のフランス語のエラーメッセージが。OUI連打で先に進めばそのまま動作はするようですが、起動するたびに毎回エラー攻撃です。GooglePlayストアでは今日付けで再度修正されているので今は直っているかもしれません。
難易度1なので特に詰まるところもなく時間内に無事クリア。☆5つ勝利でした。

マレノストルム。アトランティス拡張は入れずにメインボードのみを使用です。
担当国ランダムに決めるとカルタゴ。アトランティスがなければマップの隅なので立地はよさそうです。初期セットアップ状態での生産力が商品5種8枚+コイン1枚と大幅に商品の方に偏っています。加えてハンニバルの特殊能力は商品セットを作るとき1種2枚まで重複使用可というものです。戦闘の役には全然立たないのでハンニバルっぽくないですが、領土増やさなくても初期3エリアだけで最大で商品5種12枚まで増産できることと合わせると、11種12枚集めてピラミッド勝ちを目指す国のようです。貿易を最大に利用しても10種12枚が限界ですから、ピラミッド勝ちするには領土増やすか何か手品が必要ですが、今回は最初の建設で商品を2種2枚まで持ち越せる空中庭園を買うことができました。これで領土増やす必要がなくなったので、後はひたすらリーダーと要塞だけ買う引き籠もり戦術です。
さすがに4人めのリーダー買って5人建設勝利にリーチかけた時点で警戒されてローマが襲ってきましたが、それまで大規模な戦闘がマップの反対側で起きていたせいで戦力少なめだったのと、要塞のおかげで被害は最小で済みました。次の生産と貿易で9種10枚集めて5人めを買って勝ち。
収入が商品かコインのどっちかに寄ってる国だと作戦立てやすいのですが、半々な感じの国は建設勝ち目指すにも都市4つ勝ちするにしても派手に暴れまわる必要があって難しそうです。

最後はアンロックの2番目のシナリオのノーチラス号の罠。難易度2になると急に難しくなります。水中で酸素が足りないという設定で、初期状態の時間制限が短く、常に時間に追われるシナリオです。途中の謎で詰まって大幅タイムオーバー+ヒント1回で☆3勝利。ノーヒントであれはちょっと難しすぎかと思いますが、面白いのは間違いないです。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
SimNovel (ManifestDestiny)・Black Vienna (KOSMOS)・Wasteland Express Delivery Service (Pandasaurus Games)をプレイしました。

マニフェストデスティニーの去年の秋の新作のシムノベル。古今東西のラノベの登場人物やら何やらがカードになっていて、自分の箱庭で人物相関図を作ります。競りとかその手のメンドくさい要素なしで親から順に1山ずつピックするだけの単純なシステムですが、スタートプレイヤーの取り合いにからんだ駆け引きもちゃんとあって面白い。箱庭ゲームらしく完成した相関図は見応えがあって再プレイ欲も湧く良いゲームです。2戦2敗。

ブラックウィーン。1戦めはいい感じで推理進んで2択まで絞り込みましたが功を焦った他プレイヤーが全滅したせいで強制回答を迫られ失敗、2戦めは全員誰に何聞いても1ヒットばかりでなかなか収束しない展開でしたが、最後連鎖的に一気に状況を確定できて正答。

荒地の配送屋。共通の勝利条件カードがどれも達成条件厳しめで長引きそうでしたが、各派閥の契約カードで良い個人勝利条件が引けたので、そちらから優先的に達成して1番に勝ち。共通の勝利条件はちょっと難易度高すぎな感じがします。

T井氏宅ゲーム会

T井氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Majesty (HiG)・Council of Four (Cranio Creations/Heidelberger)・Magic Maze (Sit Down!)・Dynasties (HiG)をプレイしました。

まずはマジェスティから。今回は兵士カードが場に並ぶのが遅かったのか、全くもって平和な世界になりました。先に衛兵で防御固められると、兵士取っても効果がないので、デュアルユースなカードは兵士側では使われなくなりさらに攻撃力が低下するというフィードバックで、ほぼ全員7種コンプリートできる嘘のような展開でした。展開全然違っても最終的な得点差は微妙なところでうまくバランス取られている巧妙なデザインのゲームです。負け。

カウンシル・オブ・フォー。セットアップで家柄トラックを上げられる報奨トークンの置かれた都市が2つ並んでいて、たまたま初期手札でうまいこと取れそうだったので家柄トラックをどんどん進める作戦で。中盤、残り少ないボーナスタイルを争うタイミングで、うまく家柄トラックの効果をからめて1手先んじることができ、そのままリードを保って勝利。やっぱり手札の引き運の良し悪しが大きいのですが。

マジックメイズは冒険者のパーティーをダンジョンから脱出させる協力ゲーム。何と何回かある相談タイム以外は一切発言不可の無言ゲームなのですが、各プレイヤーは冒険者コマをある1方向にしか動かせないので、全員目配せとテレパシーで瞬時に意思疎通しないと自由に4方向に動くことはできないという、このゲームでしか要求されない特殊技術を磨くゲームです。最初の3シナリオまでクリア。

最後はダイナスティ。エリザベス1世の時代のヨーロッパで英仏独西の各都市に自分のコマを送り込んでエリアマジョリティをするゲームです。コマは各都市で男性と女性の2人まで配置できて、複数のプレイヤーの男女が揃うと結婚して子供ができたりその他の報酬がもらえたりします。この報酬がケーキ切り分けシステムで、3個のダイスを振って2個1個に分け、もう一方のプレイヤーが好きな方をもらって切り分けた方は残りを受け取ります。取りたい都市の先置き競争とか協力する相手の選択など、資源とか手札の制限厳しいなかで難しい選択を繰り返す難易度の高いゲームでした。大差2位。

M上氏宅ゲーム会

はるばる遠くからおいで下さったT口氏を迎えてのM上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者5人。
T.I.M.E Stories (Space Cowboys)をプレイしました。

タイムストーリーズは最新シナリオのエストレラ・ドライブをプレイしました。
4人用ですが、要は全員で1冊のゲームブックを読んでいるようなものなので特に人数制限的なものは気になりません。
舞台は1982年のハリウッド。何とかさんの別荘、エストレラ・ドライブ邸で怪奇現象が起きているので解決して来いと送り込まれた先で調査を進めると、それはさらに13年前の凄惨な殺人事件が原因で…といった話です。
いつも忘れがちですが、プレイヤーたちはタイムパトロールなので起きてしまった殺人事件を何とかするのが目的というわけではなく、その点では何ともスッキリしない結末でした。脱出ゲーム的な謎解き要素が薄いのに対して、使用可能な総TU値が他のシナリオと比べるとかなり少なめに設定されていて、行動を最適化するパズルゲームの要素の強いシナリオです。
2デッキ構成でボリューム感は十分、6時間以上かかりました。現代のハリウッドらしく登場人物は様々な人種構成で人数も多めな上、人間関係がかなり入り組んでいて、ストーリーは難解な部類に入ると思います。やりごたえ的なところでは満足感は高いです。
箱には成人向けと書いてあって、成人要素は殺人事件に関するグロ表現とドラッグの使用に関する部分ですが、戦闘が発生するのはいつものことで、ヤク中な登場人物も最初の療養所シナリオにもいたくらいですから、特にこのシナリオがどうこうということはないと思います。

T井氏宅ゲーム会

T井氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Acquire (Hasbro/AH)・Werewords (Bézier Games)・Lancaster (Queen)・8ビットモックアップ (さとーふぁみりあ)・ブックメイカーズ (オオツカ製作)・Majesty (HiG)をプレイしました。

まずは新版アクワイア。マップが10×10で少し狭くなってタイル数減って時間短縮がはかられています。一番の違いは3位まで合併ボーナスを得られるようになったところ。1位は株価の10倍で変わってませんが、2位は7.5倍、3位は5倍と、3位でも昔の2位と同じだけ収入があるので、途中で資金ショートしにくくなりました。その代わり序盤の合併で3位にすら入れないと圧倒的に出遅れます。負け。

インサイダーゲームをパクったと噂のワーワード。作者は20の質問と人狼を組み合わせた全くのオリジナルと主張しているようですが。役職の割り振りは、1人は市長として司会のみを行い、正解を知っていて誤答に導くのが目的の人狼が1人、同じく正解を知っている村人サイドの予言者が1人、残りは何も知らない村人です。市長が決めた秘密の合言葉をYes/Noの質問を繰り返して絞り込んでいきます。4人プレイだと原則として正解知らないのは世界で1人の村人だけなのでイマイチゲームとしては成立しにくいようにも思うのですが、意外とちゃんとした推理ゲームにはなります。正答できれば村人の勝ち、ただし、最後に人狼が予言者を当てれば人狼の逆転勝ち。逆に正解にたどりつけなかった場合は投票で人狼を処刑できれば村人の逆転勝ちです。
コンポーネントは役職タイルと市長が回答するときに使うYes/Noタイルしか入っておらず、出題とか時間管理はスマホアプリでするようになっています。ところが、このアプリがおま国仕様で日本国内からはインストールできません。その代わり多国語版アプリが有料で販売されています(日本語が含まれているかどうかは知りません)。ごにょごにょやって国別規制を迂回できれば出題辞書だけは英語版アプリにも各国語分が入っているので普通に遊べます。
村人で正答するも予言者殺されて負け。

ランカスター。第1ラウンドに何とかしてレベル3騎士を作っておくと、第2ラウンド以降の選択肢が広がってがぜん有利なのですが、すっかり忘れていて1レベル騎士を増やしてしまいました。負け。

8ビットモックアップはタイルを並べてうまく地形を繋げてトークンを配置して得点するカルカソンヌみたいなゲームですが、全員同じ構成のタイルが全員同じランダム順で引かれてきて、それを各自自分の箱庭に配置してきれいに接続することを目指すのでプレイ感はテイクイットイージーでした。2戦2敗。

少年漫画雑誌みたいなデザインの箱が人目を引くブックメイカー。トーナメント戦が始まった少年漫画の読者として、ファンレターを送って自分の贔屓のキャラを優勝させようとするゲームです。が、タイトルの通り、各マッチの勝敗予想の当たり外れによる得点が大きいです。ゲームは最初にトーナメント表を作るところから始まっているのですが、ここで自分以外の3人が全員表の反対側に行ってしまいました。推しキャラ同士の潰しあいでみんな手札を浪費しているのを横目に、自分の推しキャラもあえてあっさり見捨ててどうでもいいサブキャラ戦の勝敗をローコストで制御しつつ勝敗予想点を稼いで勝ち。

宝石の煌きの作者の新作マジェスティ。アークライトの日本語版です。適度に大きくて使いやすそうなプラ製のコインがたくさん入っています。手番には並んでいる場札から1枚カードを取って自分の手元に配置して能力を起動、場札は売れ残りほど安く買えて新しいカードを買うときは前のカードにコマを1つづつ置いていくセンチュリースパイスロードっぽいシステムです。ルール聞くところまでは面白そうなのですが、兵士カードの攻撃力が強すぎで、買うカード買うカード次々と兵士カードの全体攻撃効果で吹き飛ばされていきます。防御カードや回復カードもあるのですが、悪い流れに入るとそれらを含めてあっという間に更地にされてしまいます。トータルではバランス取れてはいるようなのですが、ちょっとどうなんでしょう。あと、貴族カードが既存の貴族カードを含む総枚数x5金の収入という効果を持っているのに、コインのミックスは1・2・10で5金コインがないのはどうかと思います。負け。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人
Clans of Caledonia (Karma Games)・Miraris (風栄社)・ボブジテン(TSUKAPON)・Giganticking (adu)をプレイしました。

まずはクランズオブカレドニア。K川氏がせっかくキックしたのに発送トラブルでやっと届いたそうな。見た目やシステムはテラミスティカですが、産物をセットコレクションして出荷して需要タイルをどんどん処理して行く流れが主要な得点源なので、プレイ感は旅する代わりに拡大再生産するマルコポーロといった雰囲気です。
需要タイルを拾うコストがゲームの進行にともなってどんどん値上りするので、第1ターンから必要な産物はどんどん市場から買って数をこなしてと進めましたが、どの商品も普通に高いので常識的に拡大再生産を進めた方がよいようです。氏族のボーナスタイルをフル稼動させられるよう特化型で進める方がよいでしょう。牛乳売って8金はいくら特化しても出力変わらないのでイマイチかも。同点最下位。(訂正:牛乳売って8金は1ラウンドにいくつでも売れるので正しく使えば最強クラスと思われます)

ミラリスは同構成の手札を持って同時に1枚ずつ伏せ出しして高い順にカードを獲得するよくあるバッティングゲーム。セットアップ時にキャラクターカードを何枚か配って各自ひそかに1枚選んでおきます。これが最終決算時に特定の条件で大きな得点補正を入れてくるので、単純にバッティングを躱して高いカード取れば勝ちとは限らずなかなか面白いです。2戦1勝。

ボブジテンはランダムに決まったお題の外来語1つを親がカタカナ使わずにそれを説明して、子がお題を当てるというワードゲーム。単純ですがこれが意外と難しい。

最後はギガンティックキング。昔ジャイアントキングという名前で発表された同人ゲームの改版で、とりあえずネット上にPrint&Play版があるようです。競りでカードを購入してデッキ構築して、最後のラスボス戦で一番高値をひねり出した人の勝ちというゲーム。どこにでもありそうに見えてユニークなシステムがうまく機能してる良作でした。

ML.K 12月例会

札幌市北区民センターでML.Kの12月例会がありました。参加者6人。
Santa Maria (Aporta Games)・Villages of Valeria (Daily Magic Games)・Sleuth (3M/Eagle-Gryphon)・Fabled Fruit (2F-Spiele/アークライト)・Room 25 (Matagot/HJ)をプレイしました。

まずは4人で箱絵がおっさんなサンタマリア。箱庭を作ってダイスをピックして拡大再生産をします。得点方法が複数あるよくあるポイントサラダですが、まずは生産拠点である自分のボードのマス目をパッチワーク式に埋めるのが先決です。そのためには材木2+小麦1で3マスサイズのタイルを取らなければなりません。初期資産として、思わせぶりに材木2+コイン3+順番補正を持ってスタートしますが、小麦1をコイン3で買えるので、初手は小麦を買ってタイルを早い者勝ちで取る以外の選択肢はないような。小麦は信仰トラックを進めるのにも使うので、たぶん小麦の採れるタイルが序盤のスタートダッシュを増速してくれる良いタイルだと思います。
スタートプレイヤーでしたが初手番有効活用できず3位。

1人増えて5人でヴィレッジオブヴァレリア。最初は3コインしか持ってないので初期手札が4コスト以上の建物ばっかりだとどうにも前に進みません。負け。

1人減って4人でスルース。どこからかダウンロードしてきたらしい余白の多い記録用紙が便利でした。負け。

フルーツジュース。初期状態だとどの種類の果物もほとんど等価値で、とにかく同種3枚+何でも1枚集めさえすればよいので割と作業感があるのですが、3戦めくらいからは果物の種類によって使いでがあったりイマイチ価値低かったりと違いが出てきて、それなりに考えるゲームになってくると思います。初期状態から始めて3戦2勝。

1人増えてルーム25はエスケープルームのシナリオ4。さすがに徐々に難易度上がっているようで、序盤から快調に謎カード発見して全体で6枚も獲得して最低でも2ペアできてるはずなのに、話を聞くだけではどれとどれがペアになっているのかさっぱり分からないというすべり出し。あやうく1つも解けずに終わるところでしたが、何だかんだで最後は時間を残して脱出成功。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Near and Far (Red Raven Games)・Agricola (Lookout)をプレイしました。

ニア&ファーはアバブ&ビロウの続編。ボード上部の街でワーカープレースで準備をしたらボード下部のマップに冒険に出掛け、例によってパラグラフブックで解決します。マップとパラグラフブックは流行りのストーリー指向で11のシナリオを順にプレイするキャンペーンになりました。第1シナリオは練習面ですが、さりげなくアバブの街とビロウの地下迷宮が登場しています。
初期状態では猫1匹からスタートなので人雇わないと何も始まらないのですが、肝心の雇用アクションマスの補充に関するルールが一部欠落しています。ルールには雇われて減った人を補充するには食料払って再補充するしかないように書かれているのですが、デザイナーによると1人雇ったらすぐ次を補充するというルールを書いたつもりが抜けていた、ということのようです。
ルールのままだと先手番圧倒的有利なので1番で勝ち。

アグリコラはファミリーエディション日本語版。元のアグリコラのファミリールールとの違いは個人ボードがなくなってパズル要素が減った、資源から石と野菜がなくなった、ラウンドごとに増えるアクションマスにランダム性がなくなった、といったところ。牧場はマスを柵で囲う代わりに普通に牧場タイルを取ってくるだけになりましたが、4人プレイだと畑と共用の1マス牧場の数がちょっと足りないような。
他には得点システムがいろいろ調整されて物乞い以外のマイナス点がなくなり、動物は何でも1匹1点になり、収穫済みの小麦が得点にならなくなりました。動物の得点格差がなくなったので、食料効率が低い代わりに序盤から入手性のよい羊をガンガン増やすのがよさそうです。植えてある小麦だけが得点なので、最終ラウンドに種撒きアクションを確保するためのスタートプレイヤー調整が非常に重要になりました。
同点タイブレークで残り食料差で負け。

ML.K 11月例会

札幌市北区民センターでML.Kの11月例会がありました。参加者7人。
Fabled Fruit (2F-Spiele/アークライト)・Coldwater Crown (Bellwether Games)・Clank! In! Space! (Renegade)・Russian Rails (Mayfair)をプレイしました。

まずは人待ち4人でフルーツジュース。アークライトの日本語版です。最近流行りのレガシーシステムをフリーゼが作りましたというゲーム。基本はワーカープレースメントで、資源として果物を集めてセットコレクションをします。セットが完成するとカードになっているアクションマスが一つずつ入れ替わっていくので、どのセットから優先して作るかで展開が変わってくるという仕掛けです。ストーリー性も何もありませんが、各アクションマスの効果がなかなか考えて作ってあるようで先が楽しみになります。さすがはフリーゼです。

コールドウォータークラウンはボードを見ての通りの釣りゲーム。自分の餌箱が4区画に区切られていて、そこに色とりどりのコマがぶち撒けられているのですが、アクションごとに1色指定して全区画からその色のコマを取り除き、餌箱のいずれかの区画が空になったら1匹釣れるという、まるで釣りの雰囲気はなく畑で野菜を収穫しているような何だか良く分からないシステムです。どんな魚が釣れるか割と運次第なところがかろうじて釣りっぽさを保っています。と言っても全く面白くないわけではなく、どの色の餌から抜いていくか計画立てたり、ワーカープレースで下家縛ったりと、考えどころもそこそこある好ゲーム。
1手番はワーカー置いて1アクションとすでに置かれたワーカーを取り除いて1アクションのセットで行なわれ、置くときと抜くときの違いで有利不利ができるあたりがシステムのキモになっているのですが、人気のマスは置いてプレイする人と抜いてプレイする人で交互に取り合いになるので偶数人数だと毎回自分の番では盤面同じで閉塞感があります。2~4人用なのですが実質3人FIXのゲームになっていると思います。
超デカいパイクが釣れた分で勝ち。

人増えて卓分け、3人でクランク・イン・スペースはクランクの独立型拡張で宇宙船が舞台のSFゲームになりました。システムは全く同じです。宇宙で騒音マーカーとか意味分かりませんが、この宇宙船はしっかり与圧されているらしいです。マップがモジュラー式になってバリエーション増えました。全体的に縦長になって少し広くなったと思います。距離増えた分は途中にあるテレポートマスをうまく使って高速移動するとよいようです。テレポート使う券は従来の鍵と同様に人数分はないのですが。真っ先に最深部への突入権を得るもテレポートで帰れなかった分で脱出遅れて死亡。

久しぶりのクレヨン列車ゲーはロシアンレイル。田舎の東から始めるのは不利だと分かっているのですが初期手札の都合上タシュケントスタート。全体的に西の商品は入手性が高く短距離低収入、東の商品はレアで長距離高収入というバランスなので、西で小銭稼いで列車をアップグレードして東に向かうのがよく、その逆はどんどん失速するばかりです。時間切れ終了。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Departure (MOVIE ROCK)・Gaia Project (Feulerland Spiele/テンデイズ)・Deus (Pearl Games)をプレイしました。

まずはディパーチャー。最近流行りの脱出ゲームで、閉鎖された月面基地から脱出します。謎は基本的に紙で出題されてスマホで答え合わせするタイプです。謎そのものはただのパズルの連続でストーリーとは直接は関係ないあたりもよくある脱出ゲームのフォーマット通りです。難易度は標準的でしょうか、テンポよく進みます。少ないコンポーネントを工夫してあらゆる情報が再利用されるあたりはなかなか巧妙です。何回かコンティニューして一通りの結末は見たような気がします。

話題の新作ガイアプロジェクト。テラミスティカのリメイクで宇宙が舞台のSFゲームになりました。システムはほとんど同じで、種族選んでヘックスマップで地形変換を駆使して村建てて街や砦や神殿や聖域にアップグレードして陣取りしつつ宗教レベルを上げて勝利得点を競います。もちろん用語は変わってますがたぶん覚えないと思います。ボードがランダム配置になったのは、テラミスティカのマップはもう研究されつくして初期配置で決まるゲームなのに知ってる知ってないで格差つきすぎになってしまった点の是正でしょうか。隣接条件がゆるくなって1ヘクス離れていても隣接してる扱いなので、隣に誰も来なくてセットアップ時点で負けた感じすることはなくなりました。種族によっては最初から定期収入で神官もらえたりするあたり、テラミスティカよりはずっとマイルドになっています。
種族を適当に選んでグリーン星人(黄色)。名前の割に担当色は黄色というヘンな種族です。基本の7色の地形とは別に緑の星があり、緑星は通常の方法では地形変換できず開拓地にレアリソースの緑キューブを要求するのですが、緑が得意という設定のグリーン星人は通常の地形変換よりもむしろ安く白キューブ1個追加だけでこの緑星に開拓地置けてしまうという強力な能力を持っています。さすがに強すぎると思ったのか、緑キューブを持てないというペナルティも設定されています。ところが緑キューブには一時的に船レベルを上げて遠くに開拓地建てるという機能もあるため、緑キューブ封印されると全然領土増やせなくなってしまうので、代わりに最初から船レベルが他より少し高くなっています。何というか砂糖と塩を交互に投入してバランス取りました感のある調整です。他の種族はあまり見てませんが、どれもだいたいこんな感じのインパクト重視なデザインです。テラミスティカの時点ですでに種族能力の強弱はかなり派手ではあったように思いますが、より作戦立てやすくなっているかもしれません。
ランダムに選ばれる終了時のボーナス勝利得点の条件の一つがグリーン星人の得意な緑星だったおかげもあって1位。テラミスティカと比べるとゲーム中に勝利得点取る手段が減っているので、毎ラウンドの推奨行動のボーナスをこまめに拾っていくのが良いそうです。

デウスはエジプト拡張入り。ゲームシステムは悪くないのにカードの強弱が極端でちょっと、という基本セットからカードセットがごっそり入れ替わります。ルールも少し調整されていて、資源を無限に貯められないよう保存スペースに制限がついたり、軍事カードが何回も回らないよう総使用数を制限するトークンが増えたりと、バランス調整をがんばったことが良く分かる追加ルールが一式導入されます。
4人プレイなので地形タイル7枚ですが、若干外周に海が多すぎでほぼ1枚死んでる配置。初手で上陸できるポイントの選択肢が少なかったため、マップの片隅に3人固まったあたりを避けて1人だけ2タイル半ちかく占有してのびのび広がることができましたが、もともと狭いエリアに集中投資した方が効率がよく、同じエリアの2軒め3軒めでしか建てられない代わりに強力な効果の新カードが増えていることもあってイマイチ及ばず。資源の生産も資源貯蔵可能数の拡張もどっちも緑の生産建物カードの担当なので、序盤は緑カード重視がよさそうです。