ML.K 臨時例会

札幌市北区民センターでML.Kの臨時例会がありました。
Arkham Horror (FFG)・RftG (RGG)・Maus au Chocolat (Kosmos)をプレイしました。

少し遅れて到着したらすでにChinarailsが始まっていたので、狩りをしながら待ちました。迅龍の延髄が出ません。

アーカムホラー4人は、南米の方でクトーニアンが暴れたそうなので旧支配者をシュド・メルにしました(←不謹慎)。いつもはゲート封鎖勝利を目指してアーカムの崩壊で負けていたので、今回はゲートの開きやすいロケーションをあえて封印せずに再度発生させて、最終戦闘でシュド・メルを倒す作戦で。目論見通り瓦礫トークンを7個中6個残してシュド・メルが覚醒しました。探索者側の武装があまり整っていなかったので大苦戦しましたが、ぎりぎりでアーカムの全壊を阻止することができました。
RftGはニュースパルタから建てきり負け。

ネズミのパティシエは競りで材料を買ってケーキを作るカードゲーム。カードの色を1枚無視できるゴキブリのような強力な助手カードが回ってくるタイミングでうまく役を作るとよさそうに見えました。少人数だと山札の半分くらいが使われずに残るので人数の多い方がよさそうです。

ML.K 2月例会

札幌市北区民センターでML.Kの2月例会がありました。参加者5人。
Smallworld (DoW)・Runebound (FFG)・Big Bang (同人)・Byzanz (Amigo)をプレイしました。

スモールワールド3人プレイは基本セットのみ。Heroic Halflings→Wealthy Trolls→Bivouacing Amazonsとリレーして勝ち。どの種族もなかなかいい感じの組み合わせでした。

ルーンバウンド4人はThe Frozen Wastes拡張。イベントが連続して発生してしまい盤上のアドベンチャーカウンターが不足気味な展開でした。運がよかったのか、無いものは仕方ないのでちょっと上のレベルのカウンターに挑んであまり損害を受けずに勝てたということが何度かあり、他プレイヤーよりは順調に成長できました。手がかりカードが全然手に入らずお姫様を発見することはできませんでしたが、他のプレイヤーがお姫様を発見した直後に先んじてラスボスに勝負を挑み、勝つことができました。
イベントが連続して発生すると、カウンターは補充されないわせっかくのイベントは流れるわで興を削ぐことはなはだしいので、続けてイベントを引いたときは山に戻してデッキを切り直した方がよいのではないかという意見が出ました。

星矢5人はノーマルで。第3勢力の冥闘士を担当。三巨頭の一人ミーノスでしたが童虎アイオリアペアの前にあっさりと全滅しました。
ビザンツは初勝利のような気が。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者5人。
Byzanz (Amigo)・SPIES! (SPI/HJ)・Arcana (Dust Games)をプレイしました。

人待ち4人ビザンツ。しょぼい配牌の巡目で打ち出しになってパスパスで全部引き取らされるのがつらいです。全然勝てません。

前回時間切れ途中終了だったスパイズを再戦。今日は最後までプレイできました。
担当国をランダムに決めたらイタリア。自国内の機密は割と国境に近い取られやすいところに良いのが来てしまったので、結局ほとんど根こそぎにされてしまいました。スパイ活動の方は割と順調で中盤までまずまずのペースで他国の機密を集めることができましたが、終盤イギリスに潜入しようと2回ドロップの作成を試みて2回ともインターセプトされてしまいました。イギリス引きよすぎです。結局国内の機密がほとんど残ったK川イギリスが1位、イタリアは2位でした。

1人帰って4人でアルカナ。設定はファンタジー世界のとある街で各プレイヤーそれぞれ1つのギルドを率いて勢力争いをするというもの。システムは競りゲーです。支払ったカードと落札したカードが捨て札になって、各自のデッキが尽きたら捨て札を切り直して新しいデッキを作って手札を引くあたりがドミニオンに似ています。どの辺がアルカナなのか分かりにくいのですが、カードのスートがタロットの小アルカナのスート(杖・剣・杯・金貨)になっています。
一応2戦1勝でしたが、ルールを読み返してみるとちょっと(相当?)間違っていたようです。とりあえず気づいたのは以下2点。自分のコントロール外の対面の競りにも(中央のフリー山と同様にオープンで)参加できます。落札したパーソナリティカードはギルドメンバーカード扱いです。
カード購入によるデッキメイキングを主題にしながらドミニオンとはまた方向性が違っていてそれなりに面白いです。もう一度正しいルールでプレイする価値はありそう。

ML.K 裏例会

ML.Kの裏例会がありました。参加者3人。
Days of Steam (Valley)・Arkham Horror (FFG)・RftG (RGG)をプレイしました。

デイズ・オブ・スチームはカルカソンヌのような正方形のタイルを1枚ずつ配置してマップを作りつつ、汽車を走らせて荷物を運ぶゲームです。
手番にはタイルを置くか汽車を進ませるかのどちらかができますが、汽車を進ませるための蒸気パワーを貯めるにはタイルを置く必要があり、一定以上の蒸気は貯められないという仕組みなので、ある程度同時進行で進めていきます。荷物の輸送はキューブの色が目的地の街の色になっているので、自分の汽車に1つだけ積んで目的地まで運ぶというオーソドックスな作りです。
システム的には普通すぎて逆に類似品を探すのが難しいような気が。1ゲーム1時間の小品ですが、十分に鉄道ゲームらしいゲームが楽しめます。ただ一点だけ気になったところが。高速でカーブを曲がると脱線するというルールがあるのですが、そもそも汽車の移動力が貯めた蒸気パワーによって制限されているので二重にストレスを感じます。脱線判定のダイスでランダム性を増すのと、優勢なプレイヤーを一時足止めして妨害のチャンスを作るための陰謀ルールであると思うのですが、ちょっと蛇足感があります。
コンポーネントは箱サイズの割には物足りないですが十分な出来。ルールは図や例が豊富な割には些細な疑問点が明確に書いてなくて、ちょっと不親切です。HJ訳は見たところ間違ってなさそうで、訳のせいというわけではないようですが。
給水塔タイルによる蒸気パワーの補充効果をうまく活用できて勝ち。

続いてアーカムホラー拡張全部入り。今日の旧支配者はボクルグ。何て作品に出てたのか全然知りませんが、トカゲみたいな姿をしていてイブの怪物に崇拝されているらしいです。4体いるイブの怪物それぞれに探索者全体にかかるペナルティが設定されていて、トロフィーを消費してイブの怪物を除去しないとひどい目にあわされるという特殊能力があります。
イブの怪物を2体まで除去したところでゲート数が上限に達して最終戦闘に突入。ボクログの攻撃は時間制限だけなので探索者側は全力で攻撃できるのですが、それでもとても時間内には撃退できそうにありません。ところが全滅まであと2ターンのところでボクログの攻撃カードを引いたら、ボクログは満足して異界に帰ってしまうという結果に。一応探索者側の勝ち。からくもアーカムは破滅の運命をまぬがれることができました。

最後にRftGはロストコロニーからノベルティ出荷作戦で。好調に回りましたが、同点手札数負けでした。

K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者2人。
Regista (Grapac)・Conflict of Heroes: Storms of Steel! – Kursk 1943 (Academy)をプレイしました。

まずはグラパックのレジスタ。ヘクスボードを使ったサッカーのシミュレーションです。FW・MF・DFをある程度好きなように組み合わせてフォーメーションを編成して交互にコマを動かしてサッカーをします。1手番には2コマしか動かせないのですが、パスはつながってる限りいくらでも回せるので、盤上でめまぐるしく形勢が動きます。なぜか60°ごとの6方向にしか球を蹴れない不思議な世界ですが、これはこれで微妙な位置取りでパスが出せたり出せなかったりする機微が表現されているような感じがします。いかにもサッカーらしいよいゲームでした。
前半に運よくロングシュートで入った2点を守りきって勝利。

コンフリクトオブヒーローズはSoSのシナリオ4。このシナリオは基本的にはソロシナリオなのですが、2人プレイ用オプションルールが3つあって、ユニットの入れ換えで歩兵・砲兵・戦車・航空機と一通りすべての要素が登場するという、ルールの学習によさそうなシナリオです。シナリオの内容は、一面の小麦畑を進む少数精鋭のドイツ軍が、森と建物に立て籠るソ連軍を攻撃するという設定です。ちょっと残念なことに、ソ連軍の戦力が少し多すぎる感じでバランスはイマイチでした。
41~42年のAtBと比べると、両軍とも歩兵分隊の火力が向上しています。数値的には1しか違いませんが、2D6で判定するゲームなので十分に劇的にブラッディになっています。戦車もIV号長砲身対T-34なので殺るか殺られるかの勝負です。複雑な機動を駆使して貧弱な火力を敵の弱点に集中する技術を競うところのあったAtBと比べると、いかに自分に有利なタイミングで必殺の一撃を繰り出せるかに重点が移っているように思いました。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者5人。
Condottiere (FFG)・SPIES! (SPI/HJ)・Incognito (Winning Moves/RGG)をプレイしました。

とりあえず人待ち4人で傭兵隊長。1ヶ所も取れずに敗北。

5人でスパイズ!。昔さんざん遊んだ気がするのですが、最近とんとご無沙汰でした。第二次世界大戦前の列強を担当して諜報戦を展開し、他国の軍事機密を盗み出すゲームです。
担当国をランダムに決めるとイギリスでした。本国がヨーロッパ中心から離れていて侵入されにくい一方で優秀なMI6のスパイを多数擁していてプレイしやすい国です。逆に発見した機密を本国に持ち帰るのも大変なのですが。
守りやすいハンデなのか行動順が最後なので、最初のターンが回ってきた段階では中立国の機密はあらから漁られた後でした。とりあえず手近なドイツの機密に食指を伸ばすとカウンタースパイ。それではと代わりにイタリアに忍び込んだらこっちもカウンタースパイ。世界に10個しかないカウンタースパイを1人で5個くらい発見してしまいました。ゲーム自体は時間切れ途中終了でした。

1人減って最後にインコグニト4人。昔メビウス便か何かのを1回プレイした記憶があるのですが、いつのまにかRGGから再版されていました。自分の番でなかなか人に会えなく、自分の正体はみんなにバレバレなのに私の方では誰が味方か分からない状態に。何とかペアと巡り会ったはいいものの移動の色がなかなか都合よく出てくれず勝てないでいる間に敵方ペアのお手付きで終了してしまいました。

ML.K 1月例会

札幌市北区民センターでML.Kの1月例会がありました。参加者6人。
RftG (RGG)・The Stars are Right (SJG)・The Red Dragon Inn (
Pegasus)・Relikt (Amigo)・Railways of England and Wales (Eagle Games)・Space Alert (CGE)をプレイしました。

3人でRftGは6コストカードを全然建てられませんでしたが、手札の廻りがよくて速攻で建てきり勝ち。
星辰の正しき刻はハスターを召喚して勝てました。
レッドドラゴン亭はプリーストのお姉さんで一番に撃沈負け。

遺跡探検は各自の担当色のカードをプレイして財宝を獲得する競りゲーム。マイナス点カードの方が多いので、他人の色のカードをプレイして人にマイナスを押し付けるゲームといった方が正確です。全員に均等に配られているアクションカードに、他人と担当色を入れ換えるというゲームの根幹を崩すカードが入っているのがすごいです。
1人増えて4人プレイ。一応プラスでしたが圧敗。

Railways of EnglandはRailroad Tycoonの拡張マップ。イギリスですがタイトルから分かるようにウェールズは一応入っていますがスコットランドはすっぱりカットされています。今回は新しく上級ルールが追加されました。上級ルールではAge of Steamに対するSteam Baronsと同じで、株券を買って6つの会社を経営するゲームになります。
Steam Baronsと同様に輸送距離制限はなく、マップが広い分Age of Steamより各社の線路敷設能力が強化されているのと、Steam Baronsと違って他社の線路も使用できるようになっているおかげで、隣合う複数の会社を経営しているとものすごいシナジー効果が出るようになっています。フォルダンプに始まるワレスの同種のゲームはどれも近くに他社が存在するのは邪魔なだけで何もメリットがないという、鉄道ゲームとしてはリアリティに欠けるシステムだったのですが、この作品でやっと相互乗り入れの利点が発揮できるようになりました。
一応2位でしたが大差負け。Steam Baronsと違い、最初から購入可能な株数が潤沢なので、どうやら小さく生んで大きく育てるのがよいらしいです。

1人増えてスペースアラート5人。初めての人がいるので最初のテストから。経験者が3人いると割と余裕です。と思っていたら次のシミュレーションの段階に進むといきなり轟沈。敵カードのの引きにもよりますが、やはり難しい。

終了後は裏例会。参加者3人。18JP-T (芸無工房)をプレイしました。
18JP-Tは18xxの東京版。18TKとは別作品です。まだ開発中のようなので、次にプレイするときには色々と変わっていそうですが。
マップ中央に東京があり、その周辺から私鉄各社がスタートします。各社に特殊ルールを用意してマップの端に誘導しているようなのですが、東京の価値が極めて高いので、どうしてもタイル置き換えコストを払ってでも都心に突っ込んで駅を置きあってしまい、肝心の列車を買えずに破産するという展開になりそうな感じです。基本システムは1830で、列車数が1830より少し多い代わりに会社数も多くなっているので、破産上等系のバランスは変わっていないはず。
西武・小田急・地下鉄と建てましたが、及ばず2位。よく見ると登場会社は私鉄ばかりで国鉄がいません。このデザインの割り切りは予想外です。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Rumis+ (Murmel Spielwerkstatt und Verlag)・Last Train To Wensleydale (Warfrog)・Die Weinhändler (Amigo)・Dominion (RGG)をプレイしました。

今日の札幌はものすごい大雪。幹線でも交差点でスタックしている車多数というありさま。左折するだけで危険です。とりあえず人待ちで2人ルミ。左右鏡写しの盤で最初は片側にのみ積み、終わったら今度は積んだブロックを反対側に移していくという2ラウンド構成。いつものルミの気分で複雑なブロックを先に置くと後半戦の最後にどうにも置けないブロックが発掘されてきてしまいます。1戦1敗。

ワレスの新作、ウェンズリーデイルへの最終列車は、線路を引いて列車を買って商品を運搬して利益を上げるという一見普通の鉄道会社経営ゲーム。
システムの要素それぞれは何の変哲ないのですが、セットアップ時に一度置かれたきりで一切補充されない商品、1ラウンドしか使用できず毎ラウンド買い直さなければならない列車、持っているだけで維持費がかかる線路、利益を上げてもプレイヤーの資産には何も反映されない収益トラックという特徴が組み合わされることで、儲かるのは最初だけで赤字路線を抱えて全然儲からなくなる鉄道会社という過酷な現実を再現しています。
売り上げを維持するにはある程度の規模の線路網を保有して貨客を囲い込む必要があるのですが、要らなくなった線路をどんどん他社に転売して切り離して会社をシェイプアップしていかないと全然利益が出ないという、鉄道会社は儲かって当たり前な楽天的デザインの従来の鉄道ゲームとは一線を画すゲームになっています。
マップが癖のある構造の割にプレイごとの変化に乏しいので、あまり繰り返しプレイは向いていなさそうな感じもしますが、一度はプレイしておくべきゲームだと思います。

ワイン商は競りで買った色とりどりのワインボトルを三角に積み上げるカードゲーム。昔からプレイしたいなと思っていた割には機会がありませんでした。評判通りの良いゲームでした。1点差負け。残念。
ドミニオンは海辺のみ。3戦2勝。

ML.K 裏例会

ML.Kの裏例会がありました。参加者3人。
Vasca da Gama (What’s Your Game?)・Nexus Ops (AH)・Ticket to Ride: Nordic Countries (DoW)・The Starts are Right (SJG)をプレイしました。

エッセン2009一番人気のバスコ・ダ・ガマはワーカープレースメントで探検隊をインド航路に送るゲーム。
最近は単なる先置き優先とは違うシステムを模索するのが流行っているのか、これはアクションコマに優先順位をつけて優先順位が高い順に解決する代わりに後でそれに応じたコストを支払わされるという仕組みになっています。
ワーカープレースメントシステムが特徴的な代わりに、それ以外のところではアクションマスが4種類なのに1ラウンドに使用可能なコマ数も同じく4個とあまり工夫の余地はないとか、収支バランスも厳しく、特殊アクションの効果もそれ相応とオーソドックスな作りです。
3人だとそれなりに優先順位のレンジに余裕があるのですが、これを4人でプレイすると上から下までびっちり埋まってにっちにもさっちにも行かなくなりそうですがどうでしょうか。

ネクサス大作戦はカタンのように6角形のタイルを敷き詰めたマップを舞台に戦争をするSFゲーム。コマはドラゴンや巨大蜘蛛だったりするのでどの辺がSFなのかよく分かりません。
基本的には占領地からの収入でコマを生産して敵支配地に送り込んで戦闘するだけのシンプルなシステムなのですが、勝敗は毎ターン1毎ずつ配られる秘密勝利条件カードの条件をどれだけ満たしたかなので、割と盤上の優勢劣勢とは違うところで決まるような感じです。
カード運に左右されるところがちょっと大きいのが難ですが、短時間で終わる戦争ゲームとしてなかなかのできです。

乗車券スカンジナビアは5枚の目的地カードを見た感じどれもマップの南半分だったので全部残しで開始してみたら、南部は都市が密な代わりにどの路線も短くて全然得点効率がよくありません。やはりこのゲームは長大路線を引かなくては。
星辰の正しき刻はクトゥルフ呼びましたがわずかに及ばず。

K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者2人。
Air Superiority (HJ/GDW)をプレイしました。

エア・スペリオリティは現代空戦の戦術級。HJの日本語版なので続編のエア・ストライクとセットですが、今日は勉強がてら機関砲だけでF-4E対Mig-21とF-16C対Mig-29の1対1の空戦を2回プレイしました。
このゲームの特徴は、機動まわりの処理が単純で、性能の異なる飛行機でも同じ速度・同じ旋回率で旋回すると全く同じ軌道を描いて飛行するというところです。機種ごとの特徴は基本的に旋回後の速度低下とそれを補うエンジン出力の大小で表現されているので、1ターン分の機動が終わって次のターンの速度を計算する時点で初めて機体の性能が発揮されます。
背後を取られていたりして不利な状況にある機体から先に移動し、前の機体の機動が全部終わってから次の機体が移動、移動中に自由に発砲可能というシステムです。背後を取った時点で速度と高度が敵機より優越していれば、射程2ヘクスの機関砲でも結構当たります。
ルールは和訳のせいばかりというわけではないのでしょうが、やや分かりずらく穴もありそうな感じ。さらによくないのは記録用紙が致命的に使いにくいところです。この辺なんとかできれば見た目の印象以上に遊びやすいゲームだと思います。
次回はぜひミサイルを入れてみたいです。