ML.K 裏例会

ML.Kの裏例会がありました。参加者3人。
Dominion (RGG)・Endeavor (Z-man)・Agricola (Lookout)をプレイしました。

とりあえずドミニオンは陰謀海辺入り。6戦3勝。宝の地図は倉庫と組み合わせるとよいようです。

Z-manの新作エンデバーは各自ヨーロッパのある帝国を担当して貿易したり戦争したりしながら世界の覇を競うゲーム。序盤のほとんど何もない状態から中盤以降どんどん駒数が増えて忙しくなってくるのあたりは爽快感があって楽しいゲームです。初期配置の貿易トークンの場所以外にゲーム中にランダム要素はなく、各自の得点などは常にオープンなので、短いプレイ時間の割には難易度の高いゲームだと思います。盤面はヨーロッパとその他5地域に分割された世界地図になっているのですが、ランダムに置かれる貿易トークン以外に地域ごとの特徴はほとんどなく、地政学的要素があまり感じられないのが少し微妙です。3~5人までプレイ可能、3人プレイでは盤面に少し余裕がある程度でしたが、人数によるシステム的な調整は何もないため多人数だとかなり狭そうです。同点1位。

アグリコラは泥沼入り。基本セットの小さな進歩と職業も併用する選択ルールでプレイ。基本から進歩3枚+職業7枚と泥沼から進歩4枚の計14枚で、基本セットの通常ルールに泥沼のルールを加えて遊びます。全部Eデッキで1回、基本のKデッキ+泥沼のFデッキで1回プレイしました。プレイそのものは相当複雑になりましたが、何だかんだ言って強いカード引いた人が強いです。1勝。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Power Grid Factory Manager (F2)・Reibach & Co (FX)・Steel Driver (Warfrog)をプレイしました。

僕が着いたときにはもう一ゲーム遊んだ後だそうで、早速工場マネージャーを4人。電力会社の発電所と同じで、工場設備のタイルはある程度古いのを買ってしまわないと高価で強力な新しい設備は購入可能にならないのですが、買い手が増える分3人のときより猛烈な速度で買い進められていくような気がします。人数に応じてタイル枚数は調整されているはずなのですが。
電気代の安い序盤はできるだけ人員削減を進めて順番の競りを有利にして、中盤電力価格が上がり始めたあたりで高性能な制御装置を買って後半の電気代を節約するとうまく回るようです。一応1位。

続けてアラン・ムーンのぼろ儲けカンパニー。同じくムーンの乗車券とユニオンパシフィックを合わせたようなゲーム。というか決算カードが何枚かたまるごとに決算というシステムにすることで、決算時期をにらんだ駆け引きが発生するようになっていて、普通にユニオンパシフィックの改良版と言っていいかと。ユニオンパシフィックの方が後ですが。どど負け。

1人減ってワレスのスチールドライバー3人。それぞれの会社について5ラウンド中の3ラウンドでコントロールを取れば、最終決算時のコントロール権の獲得が確定するので、その時々の安さにつられて多数の会社に散らして投資するよりは、優良会社に絞って確実に3回押さえることを優先した方がよさそうな感じです。といってもランダム要素もなく競りに使える資金はトータルで全員同額なので、なかなかに難しいのですが。僅差で1位。

ML.K 裏例会

ML.Kの裏例会がありました。参加者3人。
Diminion (RGG)・Agricola (Lookout)・At the Gate of Loyang (Hall)をプレイしました。

ドミニオンは全部入り、4戦1勝。
日本語版を待てないせっかちさんなので、アグリコラの泥沼のカードを一通り日本語化してみました。今回はFデッキで、条件やコストが厳しい代わりに強力なカードが入っている感じですが、ちょっと極端なような気が。手札の7枚中に前提条件のないカードが1枚もないと身動きが取れません。どど負け。
洛陽の門では今回は無借金に徹してみましたが、安全運転すぎたのかまたもやどど負け。同じく無借金経営のK川氏の圧勝だったので必ずしも借金しなければならないわけでもなさそう。

ML.K 裏例会

そして今日もML.Kの裏例会です。
Dominion (RGG)・Agricola (Lookout)・Power Grid Factory Manager (F2-Spiele)をプレイしました。

ドミニオンはまだ見ていない海辺のカードを入れて3戦1勝。一通り遊んだ限りでは、見るからに強いカード・見ためほど強くないカード・どうやって活用すんのかよく分からんカードとバラエティに富んだ構成と感じました。宝の地図とかどうすればいいのか全然分かりません。徐々に作戦研究もされてくるのでしょう。

アグリコラは「泥沼」拡張入り。普通は基本セットのファミリールールと組み合わせて、職業なしで泥沼の小さな進歩を7枚配ってプレイします。大きな進歩は14枚増、新しい動物の「馬」が増え、収穫時には食料の他に新たに燃料を消費するようになり、各自のボードの一部が森と沼に覆われていて、これを活用する特殊アクションが追加されています。トータルの難易度は基本セットのノーマルルールと同程度でしょうか。
小さな進歩はEデッキとFデッキに分かれているので、基本セットのときと同様に適当に選んで配ります。今回はEデッキにしました。小さな進歩カードは例によって強力なのからそうでもないのまで様々なので、これの引きが大きな比重を占めるところは元のアグリコラと変わっていません。森と沼の特殊アクションのせいで全体のアクション数が増えているので、序盤から派手に動く分だけ資源が不足ぎみになるように思いました。
7枚ともなんか微妙な性能のしかなかったので、せっかく増えた大きな進歩カード重視で進めてみましたが、2点差2位。

電力会社-工場マネージャーは、競りで順番を決めて工場の設備を購入し、収益から電気代を払って残ったお金の一番多い人が勝ちというオーソドックスな経営ゲーム。ラウンドの進行に伴って徐々に高価で高性能な設備が登場するところなど、システムのあちこちに電力会社と似た雰囲気が漂ってはいますが、基本的には全然別のゲームなのでタイトルはちょっと羊頭狗肉かと。どど負け。

ML.K 裏例会

ML.Kの裏例会がありました。参加者3人。
Dominion (RGG)・At the Gate of Loyang (Hall Games)をプレイしました。

Dominionは例によって陰謀・海辺入り完全ランダム。まだ見てない海辺のカードが何枚かあります。5戦1勝。
エッセン直送のローゼンベルグの新作「洛陽の門で」は、昔の中国で農業をしてお金を稼ぐゲームです。四角穴の銭貨の時代なのに何もかも簡体字です。それおかしくないですか。恐るべし中国共産党。
アグリコラのように畑に作物を植えると毎ラウンド1個ずつ収穫できます。それを客に売ってお金に換え、お金を払って勝利得点トラックを進むという仕組みです。作物の種類が6種類もあるのに、カードとして引いてくる客が要求するのは2種類ないし3種類の特定の組み合わせのみなので、カードの引き運でずいぶん差がつきそうな感じがするのですが、終わってみると1位と1点差の2位で3位と同点でした。いつもながら凄いバランス感覚のデザインで驚かされます。
プレイ感は序盤は何もかも足りなくて四苦八苦し借金もあるよ、といういつものローゼンベルグでした。さすがにアグリコラの前にデザインされたものだけあって、ゲームの完成度というか隙のなさはアグリコラやルアーブルに一歩劣りますが、お金のやりとりが激しいので農業経営の難しさ楽しさという点では光るものがあります。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者6人。
Arkham Horror (FFG)・RftG (RGG)・Dominion (RGG)をプレイしました。

早速アーカムホラー5人。拡張全部入りで旧支配者はイブ=スティトル。マイナーな神格ですがゲーム中の性能は抜群。クルートークンの所持上限が5個になるのでゲートの封印のためには無駄遣いできないのに、盤上の残りクルートークン数が最終戦闘時の攻撃力修正になるという意地悪なデザインです。
神話カードの引きにも助けられ、全員祝福されたうえで残りクルートークン4個という万全の態勢で最終戦闘に突入するも、1人を残して全員力つきるという紙一重の勝利でした。無事世界を救うことができてまずはよかったということで。
残り時間でRftGは2戦2敗。

3人減って1人増えてドミニオン3人。エッセン直送の新拡張「海辺」を投入して完全ランダム選択で4戦2勝。
まだ新カードの半分くらいしか見ていませんが、多機能カードが増えて複雑になった割には個々のカードは基本セットのバリエーションといった風情の強かった「陰謀」と比べると、新システムのDurationなど根本的なシステム面に影響するカードが増えている印象です。最初に戦略決めたらヨーイドンで走るだけの基本セットと目先の打ち回しに気を取られがちだった陰謀のちょうど中間くらいのスパンの戦術が要求されているように思います。

ML.K 10月例会

札幌市北区民センターでML.Kの10月例会がありました。参加者8人。
Domemo (幻冬舍)・Royal Casino (Ravensburger)・俺のケツをなめろ! (天下布武)・Ohne Furcht und Adel (HiG)・On the Underground (RGG)・ワルモノ2 (Grapac)をプレイしました。

とりあえず人待ちドメモは2戦2勝。

ロイヤルカジノはSharp Shootersの再版の一つ。カードの構成的に比較的難易度が低いそうなのですが、思いっきりマイナスばっかりのしか引かれなくて全然プラスになりません。時間切れ1位。

何年ぶりのプレイか分からない俺のケツをなめろ!はタイトルの割に内容は普通の東部戦線もののカードゲーム。総統命令で無理矢理出撃させられたのに何だか鎧袖一触でソ連軍を撃破してしまったりでティーゲルII強かったですが、結局友軍カードは1ポイントだけ。

操り人形はいきなり暗殺されて初手から1回休み相当。なんとか5色揃えるところまでは行きましたが及ばず。

ここから2卓に分けて、店によって和訳タイトルの違うせいか良作の割にあまりプレイしたよという話を聞かないOn the Underground。ゲーム中はいきあたりばったりに線路を伸ばす展開になりがちであまり地下鉄っぽくないのですが、ゲームが終わったら様々な色で塗り分けられた幾何学的にすっきりした路線図が完成して、とても地下鉄らしく見えます。4人プレイで僕を含む3人が同点首位でした。

最後にプレイしたワルモノ2はテーマも基本システムも旧ワルモノとほとんど同じでした。大きな違いはシナリオがついてターン数制限がついたり、指定のターンに全員のアタッシュケースの内容がバレたり逮捕が特定ターンにしかできなくなっていたりするようになったところです。勝負をかけるタイミングが全然分からなかった旧作と比べると格段に収束性が上がっているよい改良だと思います。コンポーネントは割と豪華なのですが、ゲーム内容に対するコストパフォーマンスとしてはあまり良いと思えないところが少し残念です。

ML.K 裏例会

ML.Kの裏例会がありました。参加者4人。
RftG (RGG)・Rise of Empires (Mayfair)をプレイしました。

とりあえず人待ちRftGは1戦1敗。
国内のショップでは抽選販売という前代未聞のワレスの新作、帝国の夜明け。テーマは世界史ですが特に具体的な国名とかは出ません。技術開発したり盤上にコマを置いたりしてエリアマジョリティで勝利得点を獲得します。
いつものワレスで時代ごとに全部で3ラウンドのゲーム構成なのですが、今回は1ラウンドが表ターンと裏ターンで2回あり、表ターンは割と自由にワーカーを置ける普通のワーカープレースメントなのに対して、裏ターンは表ターンに置いたワーカーを取り除けて表のときと同じアクションを行うという趣向になっています。表ターンには次のターンに何するか考えて指す必要があり、裏ターンには限られた選択肢の中でどのアクションから先に実行するか悩むことになります。ありそうでなかった斬新なシステムでした。
場のタイルの引かれ順で若干のランダム性はありますが基本的に運の要素はあまりなく、ワレスゲーにありがちな順番の競りではなくて得点下位のプレイヤーから好きなプレイ順を選べる方式なので、誤魔化しの効かないヘビーなゲームになっています。最近のワレスは借金も競りもないような気がします。ワレスらしくない感じなのに、実際のゲームはたしかにワレスゲーというのがすごいです。
例によってルールは相変わらずのワレス語なので油断できません。付属のサマリーにルールブックや個々のタイルと違うことが書いてあったり(どっちが間違いなのかは分かりませんが)、ボードとタイルがPhalanxの文盲仕様だったりでプレイアビリティはイマイチ高くないです。美観的には豪華なのですが。
序盤から地道に都市に投資した分の得点で最後逃げ切って僅差勝ち。ただし序盤に技術「カレンダー」の効果を間違えていたので参考記録。あまり影響はなかったと思いますが。

ML.K 9月例会

札幌市北区民センターでML.Kの9月例会がありました。参加者8人。
Ninja Burger (SJG)・Naval War (AH)・Tales of the Arabian Night (Z-man)をプレイしました。

ニンジャバーガーはNinja Burger 2 Sumo-Size Me!入り。大きなルールの追加はなく単純にカードが増えただけですが、ミッションカードの内容で笑いをとるゲームなのでそれで十分な気もします。
ネイバルウォーはアバロンヒルの古いカードゲーム。戦艦を並べて海戦をします。
名前の紛らわしいNaval Battles (Phalanx)の方はModern Naval Battles(3W)のシステムを導入していて攻撃カードと防御カードの応酬があるのですが、こちらは当たってしまった砲撃は修理カード以外ではどうにもできないので、耐久力で耐えつつ互いに砲弾を投げつけあうだけという男らしい仕様。こちらの方がミサイルのない時代の海戦っぽい感じはします。武蔵を含む大艦隊が駆逐艦戦隊に全滅させられました。駆逐艦強すぎです。
最後は再版アラビアンナイト。今日はみんな序盤からバシバシとバッドステータスのつく展開でした。特にGrief Stricken (悲しみに打ちひしがれる)がつくとスキルが使えなくなるので、スキルがない→イベントで良くない結果が出る→次のバッドステータスがつくというコンボでどんどん状況が悪化していきます。それでもストーリーポイントとデスティニーポイントはみんな徐々に溜っていっていたようなので、やはり旧版よりはバランスが良くなっているようです。時間切れ終了。

他の卓ではLe Havre (Lookout)・RftG (RGG)がプレイされていました。

終了後は裏例会。Big Bang (同人)・Toledo (Kosmos)・Dominion (RGG)をプレイしました。
久しぶりの星矢はGカミュ圧倒されてEの負け。
トレドは材料を拾って剣を鍛えて城に届けるゲーム。さすが大手から出ているだけあってワレスの割にはルールは分かりやすいです。一度プレイしないとうまく回すのは難しそうなところはワレスらしいのですが、システムの根幹をなすのに最序盤に一度置いたらそれっきりなタイルとか、少しランダムに寄ったバランスなど、繰り返しプレイに耐えられるできかというとちょっと微妙。
ドミニオンは1戦1勝。

ML.K 裏例会

ML.Kの裏例会がありました。
Dominion (RGG)・Martian Rails (Mayfair)・俺の嘘彼女は世界一(童想会)をプレイしました。

ドミニオンは2戦2敗。破壊工作員は序盤に痛撃を与えられないと後半はただの重荷でした。
火星レイルズは商品の引きが好調で、250M越えたと思った瞬間にRail Taxで30M取られましたが、すぐにリカバーできて勝利。
「俺の嘘彼女は世界一」は脳内彼女を自慢しあうカードゲーム。システムは単純で、(架空の)彼女に(架空の)アイテムやら(架空の)裏設定やらを付加して、最終的に指定ジャンルの得点が最も高かったプレイヤーが勝利得点である(架空の)恋愛シチュエーションを獲得します。非常に再現性(何の?)の高い好ゲームです。