K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
a la Carte (Moskito)・Ad Astra (Nexus)・The Stars are Right (SJG)・High Society (Gryphon Games)・Steam Barons (Mayfair)・MOW (Hurrican)をプレイしました。

まずは再版アラカルト。料理の作成以外の周辺ルールがかなり変わって、失敗作の料理を人に押し付けるゲームじゃなくて、真面目に料理の完成を目指すゲームになりました。引っくり返しても全然出てこなかったり一気にドバっと出てきたりするスパイス瓶は健在です。お湯沸かすだけみたいな簡単な料理しか作れず惨敗。

フェドッティの新作アド・アストラはカタンとRftGを合体させていいとこどりしたようなゲームです。各ターンのアクションをカードでプロットし、プロットしたアクションを全員で行なうあたりはRftGにそっくりです。可能なアクションは宇宙船を送ったり、送った先の惑星に入植地を建設したり、入植地から惑星ごとに決まった物資を収穫したり、交易で物資を交換したりとまるで宇宙カタンです。ランダム要素は初期配置と未発見惑星の中身くらいで、一度それぞれの惑星に入植してしまえば、それ以降の生産や建築には紛れが入る余地がほとんどないカツカツなゲームでした。
一人だけ惑星のテラフォーミングを順調に進めることができて勝利。

星辰の正しき刻は(前回プレイ時と奇妙にも同じく)ツァトゥグァの無形の落とし子を次々と召喚し、いつでもツァトゥグァを呼び出す準備は万端整っていたのですが、肝心のツァトゥグァ様を引けませんでした。どうやら信仰心が足りなかったようです。

ハイソサエティはたぶん最新の再版のもの。みなさん景気よく浪費していただいたおかげで3点×2の6点で勝ててしまいました。

スチームバロンは裏面のイギリス中部マップ。アメリカ東海岸より特殊ルールが少ないのでプレイしやすそうな雰囲気です。
今日はどうもキューブの引きが寄ったようで、どの会社も思ったほど収益が伸びません。といっても株価の変動は会社間の相対的な収入差が基準なのでゲームの展開そのものにはあまり影響しなかったりします。6社分の経営内容に気を配らないといけないので、元の蒸気より数段難しいゲームになっていると思います。

MOWはものすごい勢いで牛をゲットしてあっという間に100点突破して負けました。

おそらく今年のゲームはこれで遊び納めだと思います。みなさんありがとうございました。来年もよろしくお願いします。

K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者2人。
Conflict of Heroes: Awakening the Bear! – Russia 1941-1942 (Academy Games)・1960: The Making of the President (Z-man)をプレイしました。

コンフリクトオブヒーローズは車両の登場するシナリオ5「The Monster」。拡張のStorms of Steelでアクションまわりのルールが大きく変わったので、そこだけ新しいルールに置き換えてプレイしてみました。
シナリオは、前後2つの丘で待ち構えるソ連軍の戦車部隊に、ドイツの戦車部隊が攻撃をかけるというもの。ドイツ側を担当しました。
煙幕で視界を遮って一気に距離を詰め、接近戦で第1の丘からソ連軍を排除することには成功したのですが、丘の上からものすごい勢いで撃ち下ろされたせいで味方の被害も尋常ではなく、気がつくと対戦車戦力として期待できる3号戦車と2号戦車は1両残らず足回りに被弾して前進不能になっていました。第2の丘ではすでに「怪物」T-34の一個小隊が待ち構えています。この時点で唯一動ける状態だった2両の4号戦車でT-34に肉薄攻撃を敢行しましたが、力及ばず全滅し作戦は失敗しました。
歩兵分隊は攻撃で多少の損害が出ても指揮よろしくを得れば回復して戦線復帰が可能なのですが、壊れた戦車は気合では直らないので、些細なダメージでいきなり戦線から落伍するということのようです。歩兵よりも前面と側面の防御力の差が大きいので、機動のよしあしでダイナミックに戦況が動くのが楽しめます。
古いルールでは、リスクを取って臨機行動をするのでなければ、相手が7APを使いきるまで見ているだけのシステムだったのですが、拡張で新しくなったルールでは、互いに7APのプールを少しずつ消費しながら交互にアクションを行うようになりました。敵味方がリアルタイムに同時進行する雰囲気が出るようになりましたが、プレイ時間が思いの他かかるようになったのでよしあしかもしれません。

1960はニクソン対ケネディの大統領選挙が題材のカードドリブンゲーム。カードを使って支持者を増やしたりイベントを起こしたりしながら当選を目指します。
ちょっと有利らしいケネディを担当。序盤から老獪なニクソンにニューヨークやカリフォルニアなどの大票田を手堅く押さえられてしまったので、ひたすら地方巡業をこなすドブ板選挙です。公開討論会も負けてしまいましたが、南部は完全制覇、東部と中西部はそれなりに混戦に持ち込んで投票日を迎えました。
かなり接戦でちょっとだけ負けていたようでしたが、最後にオハイオ州が引っくり返った分で50票分逆転。みごとケネディが第35代大統領になりました。
よく似たシステムのTwilight Struggleと比べると、カード総数が多くてデッキが何周もしないので、捨て札をリシャッフルするタイミングを計算しながらカードをプレイするという、イッタイソレハナニヲしみゅれーとシテイルノデスカ?と言いたくなる要素がなくなっているのは良いです。逆にコマンドポイントを使ってできるアクションのバリエーションが少ないのがちょっと気にはなりました。

K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
MOW (Hurrican)・The Stars are Right (SJG)・Oregon (HiG)・Steam Barons (Mayfair)・Carcassonne wheel of fortune (HiG)をプレイしました。

MOWは、順番に手札から牛カードを1枚ずつ出して、出せなくなったプレイヤーが場札全部を引き取り、牛カードに描かれている蠅の数の一番少ないプレイヤーが勝ちというゲームです。6ニムトを少し運ゲーに振った感じです。光センサーと組み合わせた機械が箱に入っていて開けると牛の鳴き声がするとか、60カ国語分のルールが入っているとか、本来5人上限のところが2セット分入っていて10人プレイまで対応可能だとか、ゲーム性とは違うところで非常にコンポーネントは充実しています。

星辰の正しき刻は邪悪なカルティストとなってクトゥルフ神話の旧支配者を召喚するゲームです。場には5×5の25枚の星空タイルが並んでおり、カードをプレイしてタイルの並びを操作して、規定の組み合わせができれば召喚成功です。テーマ性や難易度はよくできていると思うのですが、1順回ってくるうちに星の並びはしっちゃかめっちゃかになっているので、自分の番でちょっと悩む時間の多いゲームです。

オレゴンは手札が引いても引いても炭鉱ばかりでした。他の人が金鉱に群がるなか一人石炭掘りに全力投球しましたが、かかる手間は大差ないのに最高3点の石炭と最低3点の金山では全然勝負になってませんでした。

スチームバロンはSteamの拡張。新しいマップは従来のSteamのルールで遊ぶことも可能ですが、新しくデザインされた株式市場ルールで遊ぶこともできます。
株式市場ルールでは6つの会社の株券を売買して、各社の最大株主が社長として経営を行います。各社の運営そのものは建設費を払って線路を置いて同じ色の都市に同じ色のキューブを運ぶという従来の蒸気の時代システムを踏襲したものになっています。ぱっと見では蒸気の時代に18xx風の株式システムを足しただけなのですが、株券の購入は競り、株価の変動は各社の相対的な収入差(たとえ全社爆配当でも最低額の会社の株価は急下落)と、投資家としての選択眼が問われる全く雰囲気の違うゲームに仕上がっています。
相変らずワレス語のザルルール、元のSteamと微妙に違うボックスサイズ(中身のサイズも違うので1箱に収まらない!)と不親切感バリバリですが、ゲーム自体はさすがワレスといったところです。

カルカソンヌ運命の輪は、普通の拡張セットかと思ったら単体でプレイできるスタンドアローン拡張でした(混ぜても遊べます)。初期タイルが4×4サイズの運命の輪タイルになっています。普通のタイルの中に運命の輪を進めるタイルが何枚か混ざっていて、それが引かれるたびに運命の輪が回っていろいろなイベントが起こります。運命の輪を進めるタイルは道路と平地だけのつまらないタイルが主で、引き運の悪かった人のヒマヒマ感を大いに減じてくれています。従来のカルカソンヌの欠点をうまく補正してあるよい拡張だと思います。
今日はこのカルカソンヌだけ爆勝ち。他はしおしおでした。

ML.K 裏例会

ML.Kの裏例会がありました。参加者3人。
Dominion (RGG)・18Ardennes (DTG)・Galaxy Trucker (CGE)をプレイしました。

ドミニオン全部入りは3戦1勝。原住民の村やら秘密の部屋やら2コストのアクションカードが妙に強かったです。

18アルデンヌは、4列車が出たときに2列車が1回走ってから廃車になるようルールが変わりました。4列車から廃車にならないので、2列車で一度収入を貰ってすぐに廃車にならない列車が買えることになり、列車のやりくりはかなり楽になりました。運営タイミングの都合で不当に後退させられることがなくなって理不尽な差がつきにくくなり、真面目に経営しているプレイヤーが報われるようになったと思います。
イニシャルビッドを終わってN村8・9・11・14・15、K川1・5・6・7・13、僕2・3・4・10・12となりました。アルデンヌの森が地形の関係で通りにくいので、そこを迂回できる13・14あたりが競り合いになりました。その周辺ばかり持っていてどうしたもんかと思っていましたが、序盤に2と 12を都合よく接続できたので、この2社をベースに建てた大会社が優良会社になって僅差で勝つことができました。

ギャラクシートラッカーは拡張のビッグエクスパンション全部入り。さすがに初回で全部は派手すぎました。3ラウンド中2回も撃墜されてしまいドド負け。

ML.K 12月例会

札幌市北区民センターでML.Kの12月例会がありました。参加者6人。
クイーンズブレイドザコロシアム(メガハウス)・BigBang (同人)をプレイしました。

とりあえずクイーンズブレイド既刊全部を持ち込んでみました。T口氏とN田氏が不知火舞とアレインで対戦。アレインのボーラ投げが凶悪でした。
5人になったので、ボードゲーム盤のクイーンズブレイド・ザコロシアム。SP攻撃のダメージがデカい代わりに当てにくいナナエルでしたが、待ってたところにうまく女王が来てくれて勝つことができました。
1人入れ替わってBigBangはグレイテストエクリップスシナリオ。冥闘士陣営でハーデス担当。座り順の関係で聖闘士2人の間になってしまい集中攻撃を喰らいましたが、何とかアテナを倒して冥闘士陣営の勝ち。

ここで親切などなたかが、駐車場の僕の車のスモールランプが点いてますよと知らせてくれたのですが、実はすでに手遅れで、バッテリー切れで全点灯のライトがまるでスモールランプのように見えていたという衝撃の事実。なんとかN田氏の車からブースターケーブルで始動することができました。ありがとうございました。10年前に買ったケーブルですが初めて役に立ちました。以前1回だけ救援側で使ったことがあるのですが、そのときは結局始動できずJAFを呼んだのでした。

終了後、移動して裏例会。参加者3人。
Knights of Camelot (TSR)・Agricola (Lookout)をプレイしました。
ナイツオブキャメロットは30年前の古いゲーム。アーサー王伝説のイギリスを舞台に、1人の駆け出し騎士を担当して、最終的には円卓の騎士になって聖杯探索を成功させるのが目的です。そこまでプレイするにはどれだけ時間がかかるか分からないので、今日は序盤だけ。
移動するごとに2D6の遭遇チャートを振り、何かに会ったら今度は2D6の反応チャートを振るという、とにかく何もかもダイスを振って決めるゲームです。騎士なのでしばしば戦闘することになるのですが、ライフの初期値が5しかないのに互いに3D6を振って差分がダメージになるという戦闘システムなので、あっという間に即死します。騎士同士なら普通は命を奪うことにはならないのですが、通りすがりのドラゴンなど話の通じない敵が容赦なくランダムに登場するので命がいくらあっても足りません。各地の王様を訪ねて使命を請け負い、それを達成して経験や勝利得点を稼ぐのですが、その使命も騎士の能力とは無関係にダイスを振って決めるので、到底達成不可能な命令が平気で下されます。
アーサー王っぽい雰囲気はそれなりに出ているのですが、古いゲームらしく、バランスとか収束性とかは全く考慮されていません。何かシステムに手を入れないとさすがに今プレイするにはちょっと苦しいところがあります。
アグリコラは基本セットのみEデッキで。日雇いで石が3個も手に入る進歩の石切り場が職業4以上と条件は厳しいのですが、難易度相応に強そうだったので、最初から全力でこれを出すべくガンガン職業を出して行きました。職業の方もそれなりにうまく噛み合ってくれて一応1位。

K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者2人。
Conflict of Heroes (Academy Games)とCombat Commander: Europe (GMT)をプレイしました。どちらも第二次世界大戦ものの戦術級シミュレーションゲームです。

まずは私のコンフリクトオブヒーローズから。舞台は東部戦線で、それぞれドイツ軍とソ連軍の小隊~中隊を担当して戦闘します。プログラム学習方式のため、最初のいくつかのシナリオはシステムを順番に勉強しながらのプレイになります。今日はシナリオ1~3までを1回ずつプレイしました。ここまでで歩兵戦闘のルールが一通りで、次から車両が入ります。
基本的なシステムは1ユニットずつ交互に活性化させて移動・戦闘を行い、全部のユニットが1回動くか両者パスパスで1ターン終了という将棋システムです。臨機射撃を相手の手番中に割り込ませたり、指揮ポイントを使って行動終了済みのユニットをまた動かしたりダイス目に修正を加えたりと、少しだけ複雑になってはいるのですが、CoHはどのシナリオも5ターンと決まっているらしく割と短時間で決着がつくようになっている模様です。
ドイツ軍の分隊は射程が長く射撃回数が多い代わりに火力は控えめ、ソ連軍は逆に射程が短く射撃回数が少ない分1回の攻撃で大火力が出るようになっています。数値的には1点ずつぐらいしか違わないのですが、ドイツ軍の軽機関銃の射線をかいくぐるようにソ連軍が突撃してくる様子が盤上に鮮かに再現され、なかなかに面白いゲームでした。

続けてK藤氏のコンバットコマンダー。こちらはシナリオ1を1回だけ。山ほどシナリオが用意されているせいかシナリオ1は単純な遭遇戦でした。じっくり作戦を考えて計画的に部隊を進攻させるCoHと違い、カードドリブンで移動カードが来ないと移動できないし射撃カードが来ないと射撃できないCCは、戦場の混乱とか流動性を強く感じさせるゲームになっていました。これはこれで面白いです。

WW2の分隊規模の戦術級はどれもルールは複雑だし時間もかかるしで、何か一つ持ってれば十分だろうなと思っていたのですが、今日プレイしたゲームはどちらも持ってて損はないゲームだと思いました。

ML.K 裏例会

ML.Kの裏例会がありました。参加者3人。
Talisman (FFG)・Le Harve (Lookout)をプレイしました。

タリスマンはダンジョン拡張入り。角にちょうど合う形のダンジョンマップが追加になります。一つ増えただけなのに、ただでさえデカいマップがさらに場所取るようになりました。FFG版はこの先ホントに四隅の分全部の拡張が出るんでしょうか。
キャラクターはランダムに選んだらダンジョンで増えた新キャラの剣闘士でした。遭遇カードを引くたびに強力な仲間カードで、あれよあれよという間にダンジョンの奥のダークロードを倒し、メインマップに取って返して支配の王冠も楽々獲得でした。
ルアーブルは造船所を建てても人に船取られるだけであまり得しないので、なかなか船が作れるようにはならないのですが、節約できる食料と船自体の価値を考えると金で買った方が早いタイミングがありそうです。そうは言っても序盤に船買うだけの金を捻り出す方が難しいのですが。

K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Dune Express (Book Tanger)・At the Gate of Loyang (Hall)・Rythme and Boulet (Cocktail Games)・Der Berg Ruft (Thomas Sackl Spiele)・Banque Fatale (Blatz)をプレイしました。

Dune Express はDune (AH)のダイスゲーム化。各勢力の特殊能力から勝利条件まで何もかも同じです。ダイスゲーム化のためただの運ゲーになっていて、ベネゲゼリットの予言勝ちはほぼ不可能じゃないかとは思いますが、それ以外は元ゲームの要素を残しながらよくここまでうまく縮小したものだと感心させられます。フレーメンで勝ち。
洛陽の門の4人プレイは初めて。プレイ時間短縮のためアクションフェイズが2人同時進行になるのですが、これがよく効いているのか割とテンポよく進行しました。どど負け。
リズム&ボールは、QueenのWe Will Rock Youのリズムで各プレイヤーに割り当てられたポーズをとって相手を指名しながら手番を回し、誰かがミスするまで続けるアクションゲームです。要するにせんだみつおゲームの変種ではあるのですが、ロックのリズムと微妙な戦略性が光る好ゲームです。
ハイジとペーターは、ハイジとペーターが山登りをするというテーマは一応あるのですが、メインは上家プレイヤーがついたての後ろに隠したのが1~15の数字のどれかを推理するゲームです。人間そうそうランダムな数字を選べるものではないところを利用した心理戦で、賭博の手本引のようなものになっているそうです。運よく最後にピタリ賞で勝つことができました。
バンクフェタールは5色のチップで5色のカードを取りあう競りゲーム。カードの競り自体はチップの色は見ずに数だけで判定するのですが、カードの価値は使われたチップの色ごとの個数によって激しく変動するので、考える要素が飛躍的に増える奇妙な競りゲームになっています。これは難しい。どど負け。

ML.K 11月例会

北区民センターでML.Kの11月例会がありました。参加者5人。
Flaschenteufel (Bambus)・Project Pornstar (Papergames)・A Brief History Of The World (Ragnar Brothers)・Piranha Pedro (Goldsieber)・Pig Pile (R&R)をプレイしました。

ボトルインプは安全策で地道に進めてきたのに最後にボトルを掴んでしまいどど負けでした。
ポルノスタープロジェクトはエロ映画を作る13禁のカードゲーム。テーマの割にはシステムはしっかりしているし、プレイ時間も手頃です。この手のゲームにありがちな俳優引かんと始まらないゲームではあるのですが。
コンポーネントに文句を言いつつもプレイするBHtoWは5人プレイ。これだけいれば主要帝国が引かれなくなる可能性もぐっと減るので、世界史らしい世界史になります。ドラフトシステムの変更によって、最終エポックで下から2位のプレイヤーにとんでもないダメ国が押し付けられる盛り下がり要素がなくなったのはよいです。後半にかけて要所に駒を残しながら引き順が有利になるように得点調整するところは本質的には変わってないです。
ハズブロ版でトッププレイヤーしかもらえなかったボーナストークンが3位までもらえるようになったのですが、自分のボーナスチップの中身が見れるようになった代わりにトップとそれ以下の差がつきにくくなってしまい改善としてはどうなのかなという感じがしました。2位。
ピラニアペドロは5人もいると安全そうなカードを出していても華麗に盤外に飛び出します。とりあえず一度も落ちずに終わることができました。
ピッグパイルは大富豪のようにカードを出していって手札をなくしたプレイヤーの勝ちというカードゲーム。ブタとしてエサを食べ尽すのでしょうか。手札最後の3枚が自分も中身を知らないランダムカードなので、本当に運ゲーです。逆転の要素としては劇的ですが。

終了後は某所に移動して裏例会。参加者3人。
Viceroys (Task Force Games)をプレイしました。

1986年作という非常に古いゲーム。テーマは大航海時代で、列強の1カ国を担当して探検隊を編成し、植民したり戦争したりというシミュレーションゲームです。
ゲーム開始直後は探検の成功率は五分五分で、運よく価値のある土地を見つけて入植しようとしても原住民の抵抗の前に失敗したりするのですが、世界の探索が進むにつれて探検も入植も成功しやすくなっていきます。どこに何があるかはチット引きで決まるので完全にランダム。南米に大帝国があることなど事前に知っているわけはないのである意味リアルではあります。一応、ゲームの勝敗は10ターン後のゲーム終了時に植民地の数や探検の成果を得点換算して決めますが、勝敗よりは経過を楽しむ系のゲームと言えると思います。
最近のゲームとは違ってプレイアビリティに対する配慮の薄いコンポーネントはあまり褒められたできではなく、システム的にも特筆するところはないのですが、古地図風のマップのデザイン・国ごとの特徴を表す特殊ルール・未知の世界を探索して徐々に世界の全貌が明らかになっていく過程などで、テーマを非常にうまく表現しています。植民地競争で起こりそうなことはあらかたルール化されているように思えるすごいゲームです。10年以上もプレイせずに棚ざらしにしておいてよいゲームではありませんでした。
ゲーム手順が煩雑な代わりに、各プレイヤーに(銀行や記録係などの)ゲーム進行上の役割を担当させてゲーム上のポイントで報酬を与えるというちょっとした工夫で、プレイヤーの負担感を大いに軽減しているのはよいアイディアだと思います。プレイ時間公称300分と重量級ですが、特にシステム的な都合があるわけではないので柔軟に対応すればプレイ機会も増やせそうな感じです。

ML.K 臨時例会

昼からは札幌市北区民センターでML.Kの臨時例会がありました。参加者は12人くらいでしょうか。
3人固定卓で A Brief History of the World (Ragnar Brothers)・1826 (DTG)・Dominion をプレイしました。

BHotWはHistory of the World (AH)の作者によるリメイク。
基本的にはハズブロ版の改良になっていますが、帝国カードのドラフトが大きく変更になりました。1枚引いて他のプレイヤーに渡すのではなく、人数分のカードを全部見て好きな1枚を選ぶ方式になり、先に引ける下位プレイヤーがかなり有利になりました。イベントカードもランダム配布ではなく、同様のシステムでドラフトするようになりました。こちらは帝国カードとは逆に上位プレイヤーから選ぶので、帝国カードのドラフトの不利を相殺する効果を期待しているのかもしれません。
エポック数が7から6になったため、各エポックの帝国の構成は微妙に変わっているはずなのですが、実際にプレイした感じではあまり違いは気になりませんでした。史実で強力な大国は史実通りの性能なのであたり前ではありますが。その他エリアの区切りの調整とか細かなシステム面の修正によってプレイ時間が短縮されているのはよいです。元々少人数プレイには向かないゲームなので、もう少し多人数でプレイしてみないと適正な評価はしにくいのですが、AH版の完成度があまりに高いので、多少手が入ってもあまり改善されたような感じはしません。システムの簡略化やバランス調整のせいで、逆に戦略性ではAH版に一歩劣る印象。
評価の難しいシステムと比べると、コンポーネントはもう悪くなっていることが明らかです。プラスチックの戦力コマは盤上でゴロゴロ転がる配慮の乏しい形状。カードは色使いが見づらいうえに、書いてしかるべき情報がいろいろと欠けた手抜き仕様です。ハズブロ版でちょっと使いにくくなったボードからは、ついにエポックごとの各エリアの得点表が削除されてしまいました。プレイヤーエイドとして各エポックの登場帝国の一覧図がついてきているのに、これに小帝国の記載がないという片手落ち。ルールも細かいところの記述の足りないザルルールです。旧版という手本があるのにどうやったら何もかもこういう作りになるのか不思議だと思いました。

1826は1戦1敗。ドミニオンは4戦3勝でした。

終了後は裏例会、参加者3人。Agricola (Lookout)をプレイしました。
基本セットのIデッキと泥沼のEデッキ。序盤の部屋数や厩舎とか柵のためにただでさえ余ることのない木材が、泥沼拡張を入れると燃料ルールのためにさらに足りなくなります。元々強力な木材を供給する進歩とか職業の有効性がさらに上昇するようです。レンガ系ではだめでした。