ML.K 12月例会

札幌市東区民センターでML.Kの12月例会がありました。参加者6人。
Dominion (RGG)・東方紅魔花伝(はらきりサーカス)・London (Treefrog)・Space Alert (CGE)をプレイしました。

ドミニオンは繁栄入り。4人。やはりプラチナ貨と植民地が入るとゲームがそれに喰われてしまいます。序盤は様々なアクションカードが飛び交っていたのに、終盤はプラチナ貨でごりごりと高額VPを買いあさるいつものパターンな雰囲気で少し残念。1戦1敗。

東方紅魔花伝はクニツィアのフロカティサーカスの翻案。少し弄ってあって色数が減ったりしてます。元ゲーと同じらしいのですが、ちょっと特殊カードの効果がばつぐんすぎるような。基本的に手札に要らないカードはないゲームなので、1枚ランダムに抜かれると作戦立ちません。

1人入れ替わって、割と評価の高いワレスのロンドン。大火後のロンドンに建物を建てまくるゲームです。ワレスゲーらしくお金はいつも通りカツカツで借金もあるよというバランスなのですが、建物カードが持て余すくらい潤沢に供給され、ちょっと普段とバランス感覚が違います。投資に対するリターンが見えにくいところがあるので、大量に引かされたカードを処理しているだけでなんとなくゲームが進んでしまい、それでも十分ゲームにはなっているのですが、評判ほどではないかなと感じました。借金は利息5割で返せないと大量マイナス点とか、最初聞くとけっこうビビるのですが、実際のところ3金2VPを越えるレートでVPに変換できれば返済しなくてもトントンなので、あまり気にせずバンバン拡大してよさそうでした。

1人増えて最近ヘビーローテーションなスペースアラート。シミュレーションシナリオで肩慣らしして本番ミッションと意気込んだのですが、宇宙船撃沈されまくりでした。

終了後、移動して裏例会4人。
The Castle of the Devil (dV Giochi)・Cyclades (Matagot)・Space Alert (CGE)をプレイしました。

最近再版された悪魔城への馬車。4人くらいの方が情報を確定させやすく無意味に長びかないのでよいように思いました。負け。

キクラデスはギリシャ海を舞台にした戦争ゲーム。アメンラー式の競りでアクション権を獲得して神殿建てたり軍隊を増強したりします。システムはシンプルなのですが、毎ターン1匹ずつギリシャ神話の怪物が登場し、お金で雇って様々な特殊効果を発動させるという豪快なルールがあります。割と面白いです。いい感じにリードしてたつもりが及ばず。

スペースアラートは拡張のダブルアクションカードを使用。Easyerシナリオで2戦2敗。簡単シナリオでも2回行動カードのプロットはちょっと難しすぎでした。

K藤氏宅ゲーム会

久し振りに帰札したK村氏を迎撃すべくK藤氏で自宅ゲーム会がありました。参加者4人。
ガンダムヒストリー(ツクダ)をプレイしました。

ガンダム(アムロ)+ガンキャノン(カイ)VSゲルググ(シャア)+ギャン(マ・クベ)のチーム戦をプレイ。
舞台は宇宙空間にしました。慣性ルールが入ります。Mayday (GDW)と同じ前ターンの移動ベクトルがそのまま保存される分かり易いシステムでした。
マ・クベのギャンを担当。他の3機は全部ビームライフル持ってるのに、ギャンだけ飛び道具はシールドミサイルしかありません。
とりあえず接近しないと話にならないので、スラスター全開でガンダムに突進、ミサイルを発射してガンダムを先制の一撃を与えたかと思ったら華麗に回避され、ガンダムとガンキャノンのビームライフルの十字砲火を食らってマ・クベは気絶。
続いて戦場に到着したシャアのゲルググはビームライフルが初弾を撃つなり故障、ビームナギナタもガンダムのシールドに阻まれて有効な打撃を与えられません。逆にガンダムのビームライフル1発で大爆発してしまいました。
結局マ・クベ戦死シャア脱出でジオン側は全く戦果なしで全滅という結果でした。原作通りのシチュエーションなので原作通りにマ・クベが先に突っ込んでちゃダメでした。

ML.K 11月例会

札幌市北区民センターでML.Kの11月例会がありました。参加者6人。
Incan Gold (Gryphon Games)・Mecanisburgo (Gen-X Games)・Space Alert (CGE)・Navegador (PD)をプレイしました。

人待ちインカの黄金5人。アーティファクトのルールが入って紙のテントが豪華なグリフィン版が一番お買い得らしいです。帰るタイミングの判断が他人とシンクロしてしまうと儲け半減で悲しいです。

スペインのマイナーなゲームメーカーGen-Xの作品メカニスブルゴを5人。SF世界の大都市を舞台に各プレイヤー1企業を担当し、エージェントを雇ったりロボや設備を購入したり技術開発したりして勝利得点を稼ぐゲームです。システムはワーカープレースメントですが、同じ場所の取り合いになったときは戦闘で解決するという、直截ですがワーカープレースメントでは割と他で見ない設計です。意外というか予想通りというか、なかなか面白そうです。最初の1ターンだけプレイ。

1人増えたけど1人レフリーにしてスペースアラートを5人で。初めての人がいたので最初のシナリオから飛ばし飛ばしにプレイ。途中何度も宇宙船大爆発させましたが、最後だけ華麗に完勝したので満足感ありました。

1人減ってナビガドール5人。長崎が見えそうでしたがギリギリで時間切れ終了。1種類の商品の植民地と工場の両方を数多く揃えて毎回使い分けるようにすると、安定して大収入を確保できてよさそうに見えます。

終了後は移動して裏例会4人。High Frontier (SMG)。
マップと移動システムと技術カードだけ拡張ルールを入れました。またESAだったのでソーラーセイルを活用と思ったのですが、拡張ルールだとサポートカードが必要になる分、火星圏以遠で推力の落ちるソーラーセイルには荷が重かったようです。着陸用スラスターとして乗組員を使い捨てにできる中国が強そうでした。

K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Top Banana (Schmidt)・High Frontier (SMG)・Nur die Ziege zählt (Amigo)・Bürger, Baumeister & Co. (Abacus)・Ziegen Kriegen (Amigo)をプレイしました。

まずはトップバナナから。10年以上前のゲームです。1~5までの5枚の手札を1枚ずつプレイしてサル山を登ったり下りたりして最終的に頂上に立っていたサルの勝ちというゲームです。システムはこれ以上ないくらいシンプルに研ぎ澄まされているのに、立体の岩山とか彩色されたサルとかコンポーネントは異様に豪華です。ちょっとした順番のアヤで2回続けて頂上に登ることができて勝利。

ハイフロンティアはマップだけ拡張込みの基本ルールで。ESAの推力+1の特殊効果を活用すべく太陽風推進ロケットを使ってみました。太陽からあまり離れられないので火星圏あたりが進出限界になってしまうのですが、推進剤が不要なのは素晴らしいです。化学燃料ロケットを着陸用にちょっと使うだけで済むので安上がりに宇宙探査ができます。マップや技術カードの内容を覚えているといないとでは効率が全然違うので、ある程度同じ面子で繰り返し遊びたいゲームです。ほとんど1人経験者状態だったので一応勝ち。小型小惑星の開発成功率が低いのがやはりゲームとしてはちょっと微妙なところのようです。

Amigoのヤギの愛。スートなしのトリックテイクで獲得予定得点をビッドするのですが、その得点システムが独特で振れ幅が大きく、手札を見ても全然見当がつきません。後半追い上げのために極端にビッドしてみたら、その通りにうまく取れて勝ち。

シャハトの建設期。メビウス便らしいのですがいつの間にそんなゲームがというくらい印象薄いです。プレイしてみるといかにもシャハトらしい鮮かな建設ゲーでした。1点差2位。

最後はヤギ戦争。絵柄は違うのですが、よく見るとヤギの愛とカード構成そっくりでした。大差2位。

その他、途中で制作中の同人ゲーム2本のテストプレイをしました。どちらもデザイナーの再現したいテーマは十分に伝わってくるのですが、ゲームの完成度を上げていくのはなかなか手強そうな雰囲気です。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者5人。
Carson City (QWG)・マスカレイドバトル(ムービック)・Hazienda (HiG)・Chocolati (Quinted Games)・Go/Stop (B2F)・Papillons (Cocktail)・Chabyrinthe (Cocktail)をプレイしました。

まずはカーソンシティから。去年のエッセンの作品ですが、今いち評価高くありません。西部開拓が舞台のワーカープレースメント。戦略面の選択肢が広く直接攻撃も可能な盛り上がるゲームでした。これはワーカープレースメントの強敵バスコダガマと比較されたであろうことを考慮してももっと高く評価してしかるべきです。3位。

マスカレイドバトルは○ー○ー○ー○を題材にしたキャラゲー。92年の作品でとっくの昔に絶版ですが、主要視聴者層には難易度高すぎで手放す人が多かったらしく意外と入手難度は低いとか。ゲームはトランプのナポレオンをベースにさらに複雑さを増したトリックテイク。最後にプレイしたのは何年も前ですが意外とルール覚えてるもんです。悪陣営で勝ち。

ハチエンダは前回のプレイで異様に速いゲームだと分かったので、今回は序盤から積極的に池などに投資して得点効率を高める作戦で。これがうまく当たって僅差勝ち。

チョコラトルは競りゲー。カカオを神殿に捧げて得点を競います。13枚あるカカオカードの手札からゲーム開始時に1枚抜いた12枚を毎ラウンド使い回すので、打ち回しに少し気をつけないと毎回同じ展開になりやすいです。終盤に逆転要素の少ないバランス調整は少し謎ですが、挑戦しがいのあるゲームだと思います。一応2位でしたが大差負け。

軽いバッティングゲームをもう1戦ということでGo/Stop。全員1度は取って割と均衡した状態からうまく3本めが取れて勝ち。

1人減って最後はカクテルゲームズの小品を2戦。
パピヨンは蝶タイルの色か形を揃えて並べる複雑4目並べ。うっかり見落して勝たれてしまいました。
チャビリンスは雨樋タイルを縦横に操作して猫を部屋に導くパズルゲーム。テーマやアートワークは良いのですが、タイルの構成的に1手では解けず2手あれば解けるのは分かるけど下家助けても仕方なしというパターンになることが多く収束性に難ありです。

キハ183甲種輸送

ミャンマーの軍事政権への援助物資としてJR北海道のキハ183国鉄色を含む13両の列車が輸出されることになりました。総選挙記念なんでしょうか。政府のやることはよく分からないです。
今日これが室蘭から函館まで輸送されるようなので、先月の休日出張の代休をもらって撮りに行ってきました。
まずは手堅く長和の俯瞰に行ってみると、平日だというのに結構人集まっていました。途中長時間停車があることが分かっているので少し追いかけてみましたが、この時期としては珍しい猛吹雪になってきました。長万部の停車で追いついて発車を見送りました。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
少女兵器大戦(国通)・Bloom (Quined White Goblin Games)・Navegador (PD-Verlag)・High Frontier (SMG)をプレイしました。

まずは国際通信社の萌え絵WW2カードゲームの少女兵器大戦です。2箱入手したので3人でバトルロイヤルしてみました。マナ消費して兵器を召喚してエンチャントつけたり呪文撃ったりしながら戦わせて、相手に防御用の兵器がなければ本体にダメージ、一定のライフを削り切ったら勝ち、というM:tG風のゲームです。2人用にチューンされているのか、3人だとちょっと終わりそうに見えませんでした。2人で遊ぶか、そうでなければ4人でチーム戦にした方がよいかもです。あまり今風ではありませんが、まあ遊べる範疇ではないでしょうか。

お花畑は花を育てて花束を作るゲーム、と言うととても聞こえはいいのですが、花の収穫は他人の花畑の上に自分の花畑カードを置いて下敷きになった花を根こそぎ回収するという乱暴な方法で、その過程に一切ランダム要素なしという、なんかものすごく殺伐としたゲームでした。

エッセン3番人気のナビガドールは大航海時代のポルトガルの貿易商人として東へ東へと探検を進めて植民地を作るゲーム。ロンデルシステムです。現在できることと次にできること、それに関するそれぞれのアクションの効果が割と明確で、プレイはサクサク進みます。ロンデルシステムのゲームは新しいのが出るたびに洗練されてきているのがよく分かります。序盤の収入があまりにも少なく、2回に1回は必ず市場アクションに止まらされるのがちょっと縛りキツい感じがするのと、探検テーマの割に探検の達成によるボーナス点が低くあまり儲からないのが少し疑問で、バランス的にはどうなのかな、とは思いましたが。

最後はハイフロンティアを拡張全部入りで。マップは広がりましたが、木星や土星はやっぱりちょっと遠すぎです。全く手が届かないというわけでもないのですが、物理法則には勝てないのでそこまで行く性能のないロケットでは絶対に行けません。カードが3種増えてロケットの組み立てが少し複雑にはなりますが、その分工夫の余地が増すので悪くはないです。イベントと政治制度のルールは完全に蛇足でした。これはなくてよいと思います。

ML.K 裏例会

ML.Kの裏例会がありました。参加者4人。
7 Wonders (Repos Production)・Dominion (RGG)・High Frontier (Sierra Madre Games)をプレイしました。

まずはエッセン一番人気の7不思議から。ブースタードラフトの要領でカードを選んで建物やら7不思議やらを建設し、勝利得点を競います。建物を建設するには資源が必要なのですが、これは隣の人から借りれるので、下手に生産力を増強するよりお金を貯めて必要なものだけ借りてきた方が早いです。というか、隣が他力本願なプレイヤーだと一方的に利用されるだけで全然いいことがありません(お金はもらえますが)。どど負け。

1人減ってドミニオンは繁栄のカードを入れて4戦1勝。5金のプラチナ貨と10VPの植民地は必ずしも毎回入れないのがルールですが、今回は4回とも入れてみました。どちらもゲーム全体を乗っ取る勢いのあるカードなので、ルール通り入れるのは時々にした方がよいようです。

ハイフロンティアは地球からロケットを打ち上げて太陽系の惑星や小惑星を開拓する近未来SFゲーム。ロケットの重量や推進力、燃料消費量などを細かく計算して目的の天体に到達できるかどうか判定するのですが、この辺の処理はディテールを保ったまま極力簡略化されていて、ゲームとしては常識的な範囲に収まっています。プレイヤーインタラクションが発生するのは技術の競りだけで、ロケットの打ち上げやら惑星の開発やらといったゲームの根幹部分はソロプレイ感満点ですが、テーマ的には仕方ないところでしょうか。拡張入れると変わってくるかもしれません。今回は基本ルールだけでしたが、マップがちと狭いので、基本ルールしか使わないときでも拡張マップを含む太陽系全体を使った方がよいように思います。

ML.K 10月例会

札幌市北区民センターでML.Kの10月例会がありました。参加者6人。
Wyatt Earp (alea)・Chicago Express (Queen)・Chrononauts (Looney)・Foppen (2F-Spiele/アークライト)・Settlers of America (Mayfair)をプレイしました。

まずはワイアットアープ4人。人が増えたので最初の1ラウンドで終了。aleaの中では評価が微妙な割には面白い、といつも言ってる割にはなかなか最後まで立ちません。
シカゴエクスプレス5人。最初は4社しかないので、5人プレイだとどれか1社だけ2人で手を入れることができて急激に伸びてしまいます。状況変えるためには株券の競売を絡めなければならないような気がしますが、それにも手番が要るので自分が株持ってる会社の足を止める必要があって微妙な感じ。

クロノノーツ6人。基本セットにEarly American Chrononautsを合体させて、Lost Identities拡張とThe Gore Years拡張を加えた完全版。
アーリーアメリカン部分は相当アメリカの歴史に詳しくないと何が何だかわけ分からないのですが、頑張って読めば勉強になると思います。拡張を含めて全体的にあまり整合性は考えられてなくて、歴史改変してキング牧師が初代黒人大統領になったのにオバマがまた初代黒人大統領になったりと適当です。
基本セットだけだと、しばしば事故みたいに突然勝利条件を満たしてしまいゲーム性が低いのですが、合体プレイのときは3つの勝利条件のすべてを満たさなければならないことになっていて、プレイ時間は延びますが戦略性が高まり十分にゲームとして成立しています。

1人中座して時間調整のためにゲームリンク5号の付録のフォッペンを1ラウンドだけ。マストフォローノートランプの普通のトリックテイク。スートごとに枚数が違うあたりはよくある話ですが、一番の特徴は最下位プレイヤーが次回のトリックに参加できないというところ。人によってトリック参加回数が違うので、手札を使いきった人が勝って1ラウンド終了です。毎回1人は参加してないので、1色刈りきったと思ったら意外と残ってたりします(ちゃんと数えてれば分かるはず?)。こういう興味深いゲームが付録なのはよいと思います。

2卓に分けて3人アメリカタン。3人だとアメリカは割と広いので線路があまり交錯しないようです。もう少しだったのですが時間切れ終了。
別卓ではMonsters Menace Americal (AH)がプレイされていました。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
El Grande (HiG)・Forbidden Island (Gamewright)・Xactika (Set Enterprises)・Tales of the Arabian Nights (Z-man)・Speicherstadt (eggert)をプレイしました。

まずは4人でエルグランデ。K&I拡張入り。イベントカードがパワーカードにビルトインされ、ランダム要素がぐっと減ります。ラウンド中で最大と最小のパワーカードのイベントは王と参謀のイベントに上書きされてしまうので、競りがただの行動順と補充数だけでなくなり、どのイベントを発動させどのイベントをキャンセルするかという駆け引きが加わります。騎士をプールに戻す系のイベントが無効化されやすいので、全体的に騎士数が多めになるのがちょっと欠点ですが。
初期配置で大公が置かれたガリシアの得点タイルを高得点のものに置き換え、最後までそれが残った分が効いて同点1位。

続いて禁断の島。パンデミックの作者が作ったパンデミックみたいなゲームです。役割分担しつつ今まさに水没進行中の島が完全に海に没する前に財宝を引き上げる協力ゲーム。2戦して2回とも余裕で何か変だと思ったらルール間違ってました。正しいルールで再戦するとノーマルレベルでギリギリ勝利。バランスはよく練られているようです。

1人増えてエグザクティカ5人。マストフォローノートランプのトリックテイクですが、スートが12種類もあり、各カードは4つのスートを持っているという複雑さなのに、獲得するトリック数をビッディングするというものすごいゲームです。とりあえず1回だけ。適当に3トリックと宣言したらその通りに取れてしまいました。

あまり続けてプレイするとパラグラフブックを覚えてしまうので、たまに遊ぶのがよいらしいアラビアンナイト。今日はストーリーポイントもデスティニーポイントも均等に貯まったので、一番にバグダットに帰還して勝利。

最後は倉庫の街。どうも消防士が強いらしいので、序盤からお金を節約しつつ消防士には気前よく投資してみました。消防士ボーナス全獲得、Counting Office 2枚・Kerk・Handelskammerで勝ち。全然商売してないのは秘密です。