ML.K 2月例会

札幌市北区民センターでML.Kの2月例会がありました。参加者7人。
Race for the Galaxy (RGG)・The Resistance: Avalon (Indie)・Tzolk’in (CGE)・Love Letter (カナイ製作所)・Sail to India (gamefield)・はやぶさ君の冒険(ワンドロー)をプレイしました。

まずはRftG AA拡張入り3人。オーブカード切れ終了でエイリアン関係の技術も星系もそれなりに集まっていましたが出荷点などが全くなくて最下位。

7人と大人数なのでアヴァロン。善人4悪人3と最初からこの円卓はどうかしている比率です。2戦してどちらも普通の村人でなすすべもなく2敗。

卓分けてツォルキン部族拡張入り3人。各プレイヤーに部族カードが2枚配られて1枚選んで固有の特殊能力が使えます。今いる歯車の代わりに他の歯車の同じランクのアクションができる、という部族を選んでみました。うまく足並み揃えれば、木を切って即その下のコーンを収穫できたりします。他の2人の部族もなかなか強力そうでした。その他にもタイルなど細々と追加のコンポーネントが入っていて正統派の拡張セットといった雰囲気。大差2位。

ラブレター3人。全員リーチ状態からが本番なので、やはり元の日本語版のルール通り1戦だけプレイすれば十分なような。負け。

セイルトゥインディアは大航海時代のポルトガルの商人のゲーム。船団を派遣して商品を買い、ポルトガルに帰って売却してお金と勝利得点を稼ぎ、そのお金で新しい船買ったり建物建てたり技術開発したりという鉄板なテーマですが、船も商品も建物も所持金マーカーも勝利得点マーカーも全部1種類のトークンを使い回すというあたりは最近流行りのジャパニーズミニマリズムゲームです。コンポーネントが寂しいのが弱点ですが。商品が6種類もあってちょっと多すぎな感じの割には単に名前が違うだけで特徴も何もないとか、技術カードの効果が大味とか、残念ながらゲームとしてはちょっと凡庸です。勝ち。

最後ははやぶさ君の冒険。バッティングゲームなのに3人プレイだとダミー君1人が空気読まずにカードをプレイするので本当にただの運ゲー。運もあったにせよ運だけであれが帰ってきたとはとても言えないわけで、再現性には難ありかもしれません。一応無事帰還。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Catan Explorers & Pirates (Mayfair)・Futterneid (2F-Spiele)・惨劇RoopeR (Bakafire)をプレイしました。

まずはカタンの開拓者たち探検者と海賊版。まだ日本語版出てないのでメイフェアの英語版です。何で海賊”版”なのか分かりませんが、出てくるのは普通に海賊で、7振ったら泥棒の代わりに自分のプレイヤー色の海賊船を配置します。
今日日めずらしいプログラム学習システムのルールブックで拡張要素を一つずつ追加したシナリオを順番にこなして最後にフルセットを遊ぶという趣向ですが、最初から全投入でプレイしました。
海カタンを複雑にした感じで、カタン島を発して裏向きタイルの並ぶ未知の海域を探索します。船が材料が違うだけの道でしかなかった海カタンと違い、船は海域を自由に移動して、開拓民(上陸すると開拓地に化ける)や探検家(上陸すると海賊を退治したり原住民と交易したりできる)を輸送したり、魚釣りをしたりと、多彩な得点手段が用意されています。マップが広く、要素も多いのでプレイ時間はやや長めです。
海賊退治の出目がよかった分の得点で先行できて勝ち。

となりの餌は美味そう!はバレンタインデーで野郎しかいないくせにやたらとチョコレート菓子がたくさんあったのでリアルお菓子を使ってプレイ。2ラウンドめ2位スタートから1位をうまく抑えるも3位に華麗に抜かれて2位。

惨劇RoopeRは脚本集のHSのシナリオをプレイ。5ループフルに使って最後の戦いの2択を外して負け。さすが脚本集だけあってよく難易度調整されています。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
罐装女神(Bianfeng Games)・Russian Railroads (HiG)・Futterneid (2F-Spiele)・RftG (RGG)・Agricola (Lookout)をプレイしました。

まずは缶詰女神、英語版です。謎の缶ケースはかさばるくせにスリーブかけると収納できなくなる困った設計。タイトルの割には別に缶そのものはゲームには使いません。
ドミニオン系のデッキ構築ゲームで、アクションカードは全部よく混ぜて購入可能場に6枚公開し、買われるごとに補充する形式です。各プレイヤー一定数のライフを持ってスタートし、アクションカードで直接攻撃してライフを失ったプレイヤーから順に脱落し、残った1人が勝ちというシステム。基本はチーム戦のようですが、今回は3人しかいないのでバトルロイヤル。
女神だけあって、アクションカードはぜんぶお姉ちゃんの絵柄ですが、それぞれ黄道12星座で牡羊座が麻呂眉だったり、天秤座が盾持ってたり、魚座がバラ持ってたりとどこかで見たことのある面子。Fierce Starとか言う謎の星のお姉さんもいますが、意味を辞書で調べると猛々しい、ということは天猛星ワイバーンのラダマンティスですか。もちろん天雄星も天貴星もいます。というわけで実は聖闘士星矢ゲーでした。名前と絵柄のモチーフを借りているだけで、カードの効果はあまり星矢とは関係ありません。プレイヤーの立場は北欧神話かギリシャ神話の神の一人、なのですが、残念なことにアスガルド編のキャラクターは登場しません。
ゲーム性の面ではアクションカードの連鎖のシステムに一工夫ある以外は特筆するところはありませんが、プレイヤー間の直接攻撃がメインなので、大ざっぱなゲームデザインの割にはバランスも収束性も悪くない感じです。負け。

ロシア鉄道は前回の反省を生かしてシベリア鉄道をガンガン伸ばす超特急戦術で。結果は大敗。ワーカープレースメントで上家と同じ作戦はダメでした。

フリーゼのとなりの餌は美味そう!は皿に盛られた5種類のお菓子を奪いあうゲーム。シンプルなシステムの短時間ゲームですが、例によってフリーゼの鬼才を感じられる絶妙な作品。負け。

RftGは前回プレイ時にエイリアンオーブの配置制限を間違えていたので正しいルールで。もともと何のためにあるのかよく分からない制限なので、若干プレイしやすくなりましたがそれほど大差はないです。最序盤に探検隊を1つ増やすことができ、エイリアンの遺物を大量に回収して勝ち。

アグリコラはいろんな拡張から少しずつカードを投入。あまり相乗効果はありませんでしたが、そこそこ使い易いカードが揃っていて1点差勝ち。ユーフォリアの資源置き場ボードを流用するととても便利です。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Forbidden Desert (Gamewright)・Evolution: The Origin of Species (Rightgames)・Glück Auf (eggertspiele)・Euphoria (Stonemaier Games)・Firenze (Pegasus Spiele)をプレイしました。

まずは禁断の砂漠。南の島で財宝を探す禁断の島に対して、今回は砂漠から飛行船を修理して脱出するのですが、4つのアイテムを集めてヘリポートに集合するところは一緒です。パンデミックシステムの汎用性恐るべし。
各プレイヤーに飲料水という名のライフが設定されて、時間とともにこれが減っていくようになりました。1人でも死人が出ると負けなので、多人数プレイで脱落者出さないようにするのはなかなか難しいです。基本的にパンデミック系は人数多い方がマップ全域をカバーできて容易になるのですが、うまくバランスを取ってきた感じです。
2戦2敗。比較的やさしめだった島と比べてぐっと難易度上げてきたようです。

エボリューション:種の起源は自分の生物種を進化させつつ食料を奪いあう生存競争をさせるカードゲーム。進化とはそういうモノだと言われてしまえばそれまでですが、どうして生物進化ゲーはどれも極めつけの運ゲーなのでしょうか。
能力カードをペタペタ貼って進化させたり食料チップを取り合ったりする根幹システムは非常に面白いのですが、ターンの処理順や勝利条件の設定が適当すぎて、勝敗は最終ターンの運だけで決まり、およそゲームにはなっていません。ちょっと弄れば化けそうなポテンシャルの高さは感じるのですが。

炭鉱賛歌、順調に出荷できすぎて最終ラウンド少し手番余してしまいました。することなくなって得点伸びず2位。

キックスターターのユーフォリアは未来のディストピアを舞台にしたワーカープレースメント。オーソドックスなリソース交換で、建物建てたり旧文明の遺物(くまのぬいぐるみとかボードゲームとか)を集めたりして名声を上げるのが目的です。
過度に豊かになると民衆の知識レベルが上がって自由を求めてワーカーが逃げ出してしまうので、巧妙にコントロールして適度に愚かな状態を維持する必要があるとか、独特なテーマを頑張って表現しようとしてはいるのですが、知識レベルが上がるのが本当にただのデメリットなだけでジレンマも何もなく、あまり成功している感じはしません。4つの街がそれぞれ4種類の商品と4種類の資源を産出し、それらを消費するのですが、どの勢力もなぜか自分で生産したものを自分で消費するだけで完結してしまうので、一仕事終えるまでその街から一切出ないで済むのがどういうデザイン意図なのかちょっとよく分かりません。終了トリガーが即勝利なのも、終盤に一手番差で勝ち負けが読めてしまい尻すぼみ感を増しています。これもポテンシャルの高さを生かしきっていない惜しいゲームだと思います。同点タイブレーク勝ち。

フィレンツェはドラフトでレンガを集めて塔を建てるゲーム。オリジナリティを感じられる骨太なシステムをカードの特殊効果で飾る、まさに典型的なドイツゲーといった雰囲気のゲームです。レアな資源で手数をかけて高い塔を建てると高得点ですが、安くて低い塔をたくさん建てる作戦でも十分対抗できるあたりのバランス調整も良くできています。建てきり勝ち。

ML.K 1月例会

札幌市北区民センターでML.Kの1月例会がありました。参加者7人
ダンジョンオブマンダム(Oink games)・Race for the Galaxy: Alien Artifacts (RGG)・Modern Art (Mayfair)・Circus Flohcati (AMIGO/NGO)・Dominion (RGG)・Mogul (Timbuktu/ゲームフィールド)をプレイしました。

まずは4人で人待ちダンジョン。みなさん降りるのが早すぎたのかスルスルっと勝たれてしまいました。

1人増えてレースフォーザギャラクシー。さんざん延期されていたものがやっと発売されたエイリアンアーティファクト拡張入り。今までの拡張1~3とは混ぜられず、基本セットとこの拡張だけでプレイします。
フェイズI (探索)のアクションが強化されていて、カードを引く前にテーブルの中央にカードを並べて作ったエイリアンの遺跡を探検し、遺物を回収してボーナスや得点を得ることができます。RftGなので誰かが探索のアクションカードをプレイしさえすれば、全員に探検の機会が与えられますが、この拡張で追加された専用の探索アクションカードをプレイした人にはちょっとだけ特典があります。
延期に良作なしという格言もありますが、取ってつけたような拡張の割にはカードを置いて迷路を作ってそれを探索してという部分はなかなか遊んでいて楽しいシステムに仕上がっています。巨大な領域を必要とするのでテーブル狭いと遊べないとか、プレイ時間が大幅に増えたとか、RftGがもともと持っていた切れ味の良さを失っているような気もしますが、拡張3のバランス調整が疑問だったのと比べると手堅くできていると思います。

1人入れ替わって5人でモダンアート。人数多いと、1回の競りで売買が成立して何らかの利益を得るのが2人しかいないのに対して、関係ない人が3人もいて多いので、相場が上がりがちな感じです。負け。

なつのたからもの。やはりこれくらい人数いた方が安易にカード揃えられなくていい感じ。アクションカードでいいカードを引き抜かれないように、しょぼいカードをある程度手札に持っておきたいのですが、そう都合よくは行きません。

1人減って4人でドミニオン全部入り。立て直しははやり強力でした。たまたま一緒に出ていた破壊工作員に弱そうな気もするのですが、破壊工作員買っても別に勝てるわけじゃないのが悩ましい。2戦1勝。

最後は再版ムガル。上家が色絞ってると直前でパスされることが多くて一度減ったお金が全然回復しません。座り順重要かも。負け。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Empire Express (Mayfair)・Mogul (Timbuktu/ゲームフィールド)・惨劇RoopeR (Bakafire)をプレイしました。

人待ち3人クレヨン列車ゲー。狭いのと目標金額低いのとで思った以上に短時間で終わりました。同周回に上がりましたが金額負け。

続けて3人で再版ムガル。金属製になったチップは謎に刻印も何もない無地ですが、重量感があってプレイしやすいです。借金しすぎ負け。

4人になったので惨劇RoopeR。AHとHSどちらも独自脚本を1回ずつ。脚本は基本的にキャラクター能力・役職能力・事件の3要素の組み合わせでできていて惨劇セットによってどの要素に比重が置かれているかが大きく違って各惨劇セットの特徴になっているわけですが、やはり後発のAHが最も良くバランスが練られていると思います。2回とも主人公側勝利。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Nations (Lautapelit.fi)・Russian Railroads (HiG)・Rampage (Repos)をプレイしました。

まずは去年のエッセンの話題作ネイションズ。1人1国持ってドラフト式にカードを買って文明を発展させるゲーム。
スルージエイジズと非常によく似ていますが、作者もメーカーもあまり関係なさそう。人口の維持費が単純に比例で増えるだけなので計算しやすいとか、文明カードが大量にある割に1回のプレイで登場するのが一部だけなのでキーカード買い逃した程度では詰んだりしないとか、プレイ順が戦力で決まるので戦争系イベントが引かれなくても武力が空気にならないとか、スルージエイジズの理不尽なところが扱い易いように改善されています。
手元のコマの操作に忙殺されずに濃密なプレイが楽しめる良作ではあるのですが、あえて欠点を挙げるとするなら、スルージエイジズと違って勝利のために不要な要素というものがないので、足りないもののないオールラウンダーな文明を目指さざるをえず特化型プレイを楽しめないところは好みが分かれるでしょうか。特に、軍事系の技術を伸ばさないとプレイ順を変えることができないのに、往々にしてプレイ順が遅いと優れた軍事技術が残ってないのは問題でしょう。リソース交換のシステム上、お金を他の資源に変えるのは容易ですが、他の資源をお金に変換する手段がほとんどないので、序盤にお金を生む技術を取れたかどうかで中盤以降の展開に制約が出てくるのも厳しい感じです。

同じくエッセンの話題作のロシア鉄道。ワーカープレースメントでシベリア鉄道を建設するゲーム。ワーカー置いて線路伸ばしたり機関車買ったりする珍しいところのない王道システムですが、ここのところHiGは重ゲーに力入れているのか、全く運の要素のないガチガチのゲーマーズゲームです。
線路はシベリア鉄道の他にサンクトペテルブルグ線とキエフ線の合わせて3本があります。どの線を進めるかの他にも工場で技術を伸ばしたり人を雇ったりと多彩な得点手段があるように見えるのですが、3人と4人でアクションマスの構成に変化がないので3人プレイだと手数的には難関のはずのシベリア鉄道完成が十分に手のとどく範囲にあるため、シベリアに着いてからどこで人と差をつけるかというゲームになっていて、これも見た目の割には画一的なゲームです。
全6ラウンドで序盤はわずかしか得点入って来ないのに、終盤は1手で何十点も入ってきて1ラウンドで200点近く稼ぐ大ざっぱ感は独特のものがあります。到底シベリアには届かず大敗。

最後にランページは怪獣になって街を破壊するゲーム。おはじきシステムで怪獣コマを移動させ、体当りでビルを破壊して転げ出てきた住人のミープルを食べてしまいます。例によってこのゲームでしか通用しない独特のテクニックを鍛えられる怪作です。怪獣同士の戦闘も可能ですが、車両コマを効果的に投げつけるには巧妙に側面に回り込む機動が必要になっていて、このシステムで戦車戦ゲーム作ると意外とうまく動くかもしれません。

K藤氏宅ゲーム会

K藤氏のゲーム会に参加しました。参加者2人。
Tank Leader (WEG/HJ)・Eurorails (Mayfair)をプレイしました。

まずはちょっと古めのWW2戦術級シミュレーションゲームのタンクリーダー。
1ユニット1個戦車小隊で大隊~連隊規模の戦闘を扱います。中隊ごとに1枚のアクションカードを持ち、カードに示されたC3Iレベルの低い中隊から順に所属ユニットが一斉に行動しますが、より高いC3Iレベルを持つ中隊は任意に割り込んで先に行動できる、というシステムでカードドリブン風味に指揮統制を再現しています。ユニット動かす順番の制約が強いので、登場ユニット数の割にはスムーズにプレイできて良いシステムだと思います。
初プレイなのでシナリオ1から。前進中のイギリス軍の戦車大隊をボカージュの街でドイツの駆逐戦車大隊が迎え撃ちます。英軍担当、こちらはスチュワート・シャーマン・コメット巡航戦車の4個中隊とアキリーズとファイアフライの駆逐戦車が1個中隊半、相手はヤークトパンターとヤークトティーガーとティーガーIIを取り揃えています。中隊数はほぼ互角で、1個中隊の所属数が違うのでユニット数は英軍が1.5倍くらいです。ユニットの性能的にはドイツが圧倒していますが、英軍の方がC3Iの序列は有利に設定されています。
英軍が攻撃側ですが、街の前に大河があって限られた渡河点を越えないと進めません。ボカージュは街の後方にしかなく、渡河点の周辺は平地が広がっています。何ヶ所かある渡河可能地点に部隊を分散させて、地形に隠れながら渡るとか、射撃を浴びながら強行突破とか、いろいろ試してみましたがどの部隊も全く戦果をあげずに一方的に射撃されて蒸発。英軍ほぼ全滅で負け。
最大でも1ターンに1ユニットが2ユニットまでしか撃てないシステムで、増援の関係で英軍は序盤が最も数的に優位なので、あまり部隊を分けずに強行突破して乱戦に持ち込むのがよいかもしれません。

ユーロレールズは2人プレイで盤面に余裕があったせいか、少し線路引きすぎました。大敗。

K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Circus Flohcati (AMIGO/NGO)・Libertalia (Asmodee)・Elfer raus! Das Brettspiel (Ravensburger)・Glück Auf (eggertspiele)・Polterfass (Zoch)・Alles Käse! (ABACUS)・KYOTO (メビウス)・Innovation (IELLO)をプレイしました。

まずはノミのサーカスの再版、NGOのなつのたからもの。時期的にちょっと外していますが、綺麗なカードがテーマとよくマッチングしています。10色揃えて勝ち。

リベルタリアは海賊ゲーム。全員同じ構成の手札を1枚ずつ同時出しして、カードの序列順に特殊能力使ったり戦利品を獲得したりしてたくさん稼いだ人の勝ち。システムはバッティングゲームですが、同じカードが同時に出てもちゃんと両方解決されます。とは言ってもやはりうまく裏をかいて自分だけ利益が出るよう立ち回る読みあいが重要です。1点差2位。

クニツィアのエルファーラウスは1~20までの7ならべ。見た目は地味ですが、配りきりじゃないので止められてるのか本当にないのか分からないとか、連続した数字を出せたら不要なカードを下家に渡せるとか、ボードゲーム的に工夫された特殊なルールが盛り込まれていて相応にテクニカルです。勝ち。

エッセンの話題作の炭鉱賛歌。ワーカープレースメントなのに最初からワーカーが15個もありますが、すでに他人に占領されたアクションでも今いる個数+1人のワーカーを置けば後入りできるというシステムです。人気マスに殺到するとあっという間に手番が終わってしまうので、4色(なぜ?)の石炭と4種類の輸送手段の組み合わせを活用して他人と違う戦略で不人気マスを効率良く回るのが良いと思います。3ラウンドしかない短時間ゲームながら、手堅くまとめた良作。勝ち。

ポルターファスは店主役の1人がダイスカップの中で酒樽を振るので、合計何杯あるか予想しながら自分の注文数を秘密入札するゲーム。バーストするかどうかでゲームが大きく動くシステムなのですが、1人あたり入札数に上限があるので少人数プレイではイマイチ機能していない感じです。

チーズがいっぱいはネズミになってカードを引くとチーズかネズミ取りが出てくる坊主めくり。1~6の数字のカードがランダムに並び、小さい数字はローリスクローリターンで大きい数字はハイリスクハイリターンになっています。一応事前にある程度偵察できるのですが、カードを取るにはダイス振ってその数字を出さなければなりません。シンプルですが運と戦術とカウンティングでいかようにも転ぶ好ゲーム。1個もチーズ取れず負け。

メビウスゲームズ20周年記念の京都。池・砂利・苔・紅葉が描かれたタイルを並べて要素が連鎖すると得点になる、ワーカーを置かないカルカソンヌといった感じのゲーム。カルカソンヌほど殺伐としてはいませんが、これも自分の要素を広くしつつ他人の要素をうまく封殺したり適度に相乗りしたりします。個々のタイルはかなり綺麗なのですが、完成した盤面がとても日本庭園には見えないのが欠点でしょうか。勝ち。

最後はイノベーション。私だけプレイ経験者なのに鳴かず飛ばずの展開。得点できる技術、できれは他人から得点を奪える技術をうまく引いて来ないとだいたいこんな感じだとは思いますが。終盤どうにも勝ち目がないので10レベル技術の核分裂のスイッチを押してみました。命中率20%ですが、得点化されたものを含めて山札以外のすべての技術カードをゲームから除去するという恐ろしい技術です。山札にはたいてい取り残しの1レベルカードとかが何枚か残っているので、要はもう一度石器時代からやり直しましょうということらしいです。場を荒らしただけで結局は負けました(最悪だ)。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Concordia (PD)・Ground Floor (Tasty Minstrel Games)をプレイしました。

コンコルディアは4人なので4~5人用のローマ帝国全土マップを使用。シンプルに陸を海が囲んでいるイタリアマップと比べて、海と陸が複雑に絡みあっていて海陸の配分が悩ましい感じです。人数増えたほどには都市数増えてないような気もします。序盤に布都市を複数持たれさえしなければ、各産物のバランスはそんなには悪くなさそうです。商人アクションでは一度に2種類しか売買できないので、安価ですが用途の多い煉瓦と食料のうち少なくともどちらかは自給できるようにするとよいかもしれません。1点差2位。

グランドフロアはワーカープレースメントで会社経営するゲーム。使い放題で即時発動ですが効率の悪い個人ボードのアクションと、早い者勝ちで強力な代わりに全員置いてから一括で解決する共通ボードのアクションをうまく使い分け、最初は平屋で社長一人の会社を人を雇ったり増築したりして大きくします。
社屋にいろいろ特殊能力が付いている他は、扱う資源は資金・情報・商品の3種類しかないなど大胆に抽象化されています。設定上、各プレイヤーの会社は出版社だとか流通だとかいろいろな業種なのですが、ゲーム的な効果は微妙な初期配置の差だけで、どれも社員を働かせるだけで無から生成されてしまう無名の商品キューブを扱うため、何だか良く分からない商品を何だか良く分からない市場に売る何だか良く分からない会社経営です。といったあたりは現場にタッチしない経営者の立場をうまく表現している感じなのですが、勝敗はいかに立派な自社ビルを建てたかだけで決まるという、と唐突に下世話な設定になります。これもデザイナーの意図でしょうか。
1点差1位。