K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者2人。
Quarriors! (WizKids/アークライト)・Sahara (Gigamic)・Hannibal (AH)をプレイしました。

クォーリアーズですが、魔力源から2マナ出るのが多すぎで低コストダイスがあまり有効活用できてない気がするので、(1)魔力源の2マナを0マナとみなす、と(2)ダイス1個の購入数制限を解除、のハウスルールを試してみました。(1)は総魔力少なすぎ、(2)は安いダイスと言えどもお釣りで買うには少し高いという結果で、結局元のルールの方がバランスよさそうな感じです。

サハラは木製のピラミッドを交互に1個づつ転がして、相手のコマを1個でも囲んで移動不能にすれば勝ちというアブストラクトゲーム。ピラミッドが転がるという発想もすごいですが、そもそもピラミッドは4面体じゃないです。攻めるために相手のコマに寄せると逆に自分も追い詰められるという、やり込めば定石見えてきそうな気がするのですが、今の理解レベルでは手さぐり感が面白いとしか言えません。

ひとしきりモンハンでアルバトリオンを狩りましたが全然翼膜が出ません。というわけで最後にハンニバル。カルタゴ側を担当。ハンニバルのスタックをイタリアの奥深くまで進入させ、カードプレイでカプアをカルタゴ側につけました。さすがに看過できず出撃してきたローマ軍を迎撃、ローマの剣マルケルスの3万とハンニバルの2万が激突しました。兵力では劣りますが戦象の威力を含めればほぼ互角、と思ったら戦史に残る完璧な両翼包囲を決められてカルタゴ軍全滅。ポエニ戦争はローマの完勝で終わりました。

K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Quarriors! (WizKids/アークライト)・Baltimore & Ohio (Winsome/Eagle)・Das Magische Labyrinth (Playroom)・Spring Fever (Filosofia Editions)をプレイしました。

クォーリアーズを2戦。アークライトが配布しているプレイマットが超絶便利です。見落しがちなルールもきっちり網羅されていてとてもプレイしやすくなります。

B&Oは1830によく似た鉄道ゲーム。1800年代のアメリカ東海岸からシカゴあたりまでを舞台に、鉄道会社の株を売買したり列車を走らせたりして儲けます。
株式ラウンドと運営ラウンドを繰り返し、会社を設立して線路引いて列車買って収入を株主に分配するという基本システムは18xx系ゲームと全く同じです。1830との最大の違いは列車が廃車にならないところですが、保有列車には別途維持費がかかり、古い列車を社長の判断で自発的に捨てられるので、本質的な違いとまでは言えません。
その他にも、線路タイルがなくマップに置いたキューブが全方向に接続した線路を表しているとか、社長株も普通株と同じ10%だとか、株券保有枚数も列車保有数も上限がないとか、会社の資金は株券売れただけとか、1870風の株券償還ルールがあるとか、売り切れ上がりがなく売れ残り下りがあるとか、配当の有無よりも純益の増減が株価に影響するとか、会社間で列車を売買できないとか、1830のゲーム的な陰謀ルールがことごとく素直なシステムに改められています。
ゲームは銀行破産ではなく、1社の株価がチャート上の上限に逹するか、最初の6列車を買ったターンの最後で終わります。ただし、株価上昇の条件が「前回運営ラウンドより高い純益をあげかつ配当すること」と厳しいうえに、設立時の上限価格からチャート上の最高株価まで遠いので、前者の条件にかかる可能性はほとんどないと思われます。ルールが違うような気もしますがBGG等のレビューでも株価MAXでエンドゲームになってる例は見当たらないので、これで正しいようです。収益そのものは後半にかけてガンガン伸びるので、6列車まで買うこと自体は難しくないのですが。
炭鉱エリアに近いPRR・B&O・C&Oが人気でしたが、あえて炭鉱から遠い代わりにNY周辺の都市密度の高いエリアに近いNYCを設立してみました、中盤コストパフォーマンスの高い3列車あたりが出てきたタイミングで会社に資金を注入して列車をまとめ買いできた分が効いたらしく僅差1位。借金等のインチキ臭い資金操作も列車操作もないシステムなので、基本的に1社健全経営がよいようです。

魔法のラビリンスは拡張入り。細かい追加がいくつか入っていますが、最大のものは一方通行の壁。双方向通行不能な基本ルールの壁のいくつかを一方通行の壁に置き換えるので、難易度的には下がるはずなのですが、通れることを確認したハズの壁に阻止されてしまうことがままあり、別の意味で難しいゲームになります。
ただ、この壁は木片をテープで貼っただけで、倒れるべき方向のときも若干の抵抗があり、順方向でも時々鉄球が落ちてしまいます。テーマ的にはその辺の不確実性もアリと言えばアリですが。

最後はスプリングフィーバー。何度プレイしても信じたいけど信じられないジレンマが厳しいゲームです。最後にお手付きしてマイナス。

T井氏宅ゲーム会

T井氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Pastiche (Gryphon Games)・Vorpals (I was game)・Pacific Typhoon (GMT)・Asara (Ravensburger)・The Boss (Blackrock Editions)をプレイしました。

まずは3人、パスティーシュは絵の具を混ぜて世界の名画を作るゲームです。コンポーネントの巨大なパレッドをかたどったボードが目立ちますが、実はこれはただのカード置き場で、ゲームの中心は6角形のタイルの方。これを1枚ずつ配置して絵の具を獲得します。テーマ的にはフレスコと似ていますが、この絵の具コマの獲得が独特のパズルになっています。プレイヤーインタラクション感は希薄ですが、これはこれで面白いです。

続けてゲームマーケットの話題作、ヴォーパルズ。7不思議のドラフト・戦闘システムを流用しつつ、ドラフト対象のカードにTCG的な特殊能力を山盛りにしたゲームです。1ラウンド25年で個々のカードは寿命のある人間(または非人間)という設定で、1枚のカードが最大でも2ラウンドしか活動できない、というところがオリジナリティでしょうか。この時間制限とカード供給量の多さとやや少なめの使用可能カード枚数制限によってカードが激しく入れ替わり、常にその場その場でカードの組み合わせを工夫する必要があります。

終戦記念日なのでパシフィックタイフーン。
大和で対アイオワのガチ砲戦を制するなど、そこそこ調子よく堪能できましたが、原子爆弾の罰符と最後の1戦を落とした分で僅差負け。

1人増えて大賞候補作のアサラ。ワーカープレースメントで塔を立てるゲームです。5色あるワーカーがランダム配布のくせに配置に関して色の縛りがキツく、プレイ順による有利不利がちょっと大きいです。スタートプレーヤー権もワーカーを置いて取るので、第1ラウンド以外は自己責任ではあるのですが。
一度完成した塔の途中に胴体を追加して高さを伸ばすというシステムは意味がよく分かりませんが、手元に色とりどりの塔がにょきにょきと伸びていくのはなかなか壮観です。2位。

ザ・ボスはシカゴのマフィアを題材にした競りゲー。メタルギアとは関係ありません。アメリカ各都市ごとに報酬か罰則が設定された3~5枚のカードがあり、これを各都市1枚ずつ残して全員に均等に配り、配られなかった1枚を中身を見ないで競ります。せっかく競り落としても罰則カードだったら丸損なのですが、手番ごとに全員1枚ずつ手札を公開していくので、タイミングを見て安全で儲けの多そうな都市を探すことになります。難しい情報コントロールが要求される興味深いゲームです。

最後に4人ヴォーパルズ。4人だと微妙に山札が足りなくなります。捨て札切り直すだけですが、どちらかと言うと3人ベストでしょうか。

T井氏宅ゲーム会

T井氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Quarriors! (WizKids/アークライト)・Telestrations (USAopoly)・Tahiti (Franjos Spieleverlag)・Luna (Z-man)・Mondo (Pegasus Spiele)・Spring Fever (Filosofia Editions)・Snapshot (Kosmos)・Middle Kingdom (Z-man)をプレイしました。

クォーリアーズはアークライトの完全日本語版。デッキ構築型ダイスゲームです。セールスポイントのダイス130個は、1回のゲームで全部使うわけではないのでそれほどすごい数という実感はありませんが、クリア感のある綺麗なデザインがよいです。システムはオーソドックスなデッキ構築ですが、せっかく強力なダイスを買ってデッキに加えても、引いたときに良い目を振れなければ再度リシャッフルされるまで再登場しないというあたりが悲喜こもごもを引き起こすユニークなゲームです。

テレストレーションはピクショナリー風の伝言ゲーム。スケッチブックを次々と下家に回しながら、ひたすらお絵描きと当て物を繰り返します。回答者の反応見ながら書き足せないので本質的な難易度はピクショナリーより上に見えますが、答え合わせで少しずつ元のお題からズレていった様を楽しめるのが一番の特徴です。1プレイだけではちょっと分かりませんが、お題は割と素直なように思います。これは一家に一つ常備しておいていいゲームでしょう。

タヒチは真珠の養殖がテーマの競りゲー。95年と少し昔のゲームですが、布製のボードとビー玉の真珠など、よくできたコンポーネントが目を惹きます。収入の発生タイミングが完全にランダムなのと、競り対象の真珠や養殖場所の選択の自由度が低いのとで、緻密な競りとは無縁のゲームで、むしろ陣取り要素が強くなっています。

去年のエッセンの隠れた人気作、フェルトのルナは割と複雑なワーカープレースメントゲーム。ワーカーを他のアクションに移動させるコストが大きめだったり、得点取るために神殿に送ったワーカーはアクションに使えなくなったりと、ワーカーのマネジメントが重要で、考えるところの多いゲームです。2点差3位。

シャフトのモンドは時間内にタイルを並べて地形を作るリアルタイムゲーム。世界一汎用性がないと思っていたギャラクシートラッカーのタイル配置スキルが活用できる稀有なゲームです。4人プレイでお題が湖多めだったりすると、水面タイルが足りなくなるところまでギャラクシートラッカーとよく似ています。一応2位。

スプリングフィーバーですが、大物マイナスカードのブラフを見破られて大敗。

コスモスのスナップショットはおはじきゲーム。他のプレイヤーのコマにぶつけるなどの一連のタスクカードを全部達成して開始地点に戻るのが勝利条件で、一見難しく見えますが意外とできるもんです。外周に飛び出さないように囲われたボードなど、コンポーネントはなかなか工夫されています。

トム・レーマンのミドルキングダム。少し前に出た直後は特に高い評価を聞くこともなかったように思いますが、どうも英語の原文ルールの段階でいろいろと欠けていてまともにプレイできる状態ではなかったそうな。今はきちんと整備されたFAQがあって疑問点に悩まされることもなくスムーズにプレイできます。レーマンらしい複雑なカード効果を駆使するバッティングゲームです。
一早く武将のボーナスカードを集めてすべての手札の値に+0.5できるようになりました。はげたか方式のバッティングゲームでバッティングを恐れなくて済むという効果は強力で危げなく勝利。

K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Spook by Spook (Speilbox)・Fzzzt! (Surprised Stare Games)・Age of Steam (Eagle)・Rallyman (Rallyman)をプレイしました。

まずはまたシュピールボックス誌の付録ゲーム、スプークバイプークから。少し古い去年の号の付録で、幽霊屋敷でお化け退治をする協力ゲームです。
トランプを使用し、クラブとスペードがお化けで、ハートとダイヤがプレイヤーの攻撃力になります。スペードのクィーンを倒せばプレイヤーの勝ち、屋敷がお化けだらけになるか山札が尽きるかしたら負けです。
1戦めは次々と赤カードが流れて圧敗、2戦めは異様にツイていて今度は楽勝かと思ったら一瞬の隙を突かれて敗北と、運と戦術の要素が絶妙でした。これは専用のコンポーネントで別売しても遜色ない作品だと思います。

ガガガ!はデッキ構築型競りゲーム。競り落としたカードが次の競りの手札に加わったり、設計図の部品として手札から永久に外れたりと、マネジメントの妙が味わえます。序盤の競りの結果でちょっと差がつきすぎな感じだったり、高価な設計図カードが後半に出てきても完成させられないただのクズカードだったりと、難点がないこともないのですが、アイディア感溢れる好ゲームです。

蒸気の時代はタイムトラベラー拡張入り。6枚の中からランダムに選んだ4枚のマップを組み合わせて使用するのですが、4枚すべてマップの外周がタイムトンネルになっていて隣接関係なしに自由に行き来できるというすごい設定。
蒸気の時代の拡張はどれも少し狭めのマップで多数のプレイヤーがひしめき合うパターンが多いのですが、この拡張は意外なところから意外な線路が延びてくるのでその手の閉塞感とは全く無縁の独特の展開になります。自由度が高い分、難易度もかなり高めと言えるでしょう。イロモノですがMust Buyな一作だと思います。
中盤ものすごい勢いで順番の競りが高騰する中、借金少なめ戦術でヤリクリできた分で大差勝ち。

最後はメーカー名とゲーム名同じなラリーマン。ラリーレースが題材のダイスゲーム。
グリップ走法とドリフト走法の差や、コーナーのショートカット、ジャンプ台、安全運転か攻めの走りかなど、多彩なルールを持ちながらシステムは驚くほど簡単です。
本物のラリーよろしく1台ごとに少しずつ間を空けて発車し、勝敗は合計タイムで決めます。序盤の順番待ちと最後の1台のゴール待ちが少しヒマですが、あまり飛ばすと前走車が邪魔だったりとリアルな雰囲気はよく出ています。
レースゲームで傑作というのは割と少ないように思うのですが、これはラリーというレアなテーマながら、リアリティとプレイアビリティをよく両立した秀作だと思います。

K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Great Western (Speilbox)・Slate (Speilbox)・Botswana (Gryphon Games)・Legitimacy (Minion Games)・The Settlers of Catan (Kosmos)をプレイしました。

まずはシュピールボックス誌付録のワレスのグレートウェスタン鉄道。競りで列車を獲得し、ロンドンからウェールズにかけて鉄道網を建設します。いかにもワレス風で歯応えのありそうなシステムなのですが、雑誌付録としてのコンポーネントの制約とマップデザインの問題から、中盤以降一方的な展開になりがちで評価できません。スタート地点のロンドンをもっとマップの真ん中に置くとかプレイヤーごとに開始地点変えるとか改善すれば、も少しよくなりそうに見えます。
圧勝雰囲気で協議終了。

続けてその次の号の付録、やっぱりワレスのスレート。ダイスを振って鉱山開発をします。GWよりは面白いですが、それでも各先着2名までの+2金技術とダイス目±1技術があまりに強力で、これがうまくバラけないとゲームとして成立しません。こちらも技術の種類を増やすなどして調整すれば改善できそうで、雑誌付録としてディベロップもそこそこに出しちゃった感が拭えません。
僅差勝ち。

気を取り直してクニツィアのボツナワ。手番ごとにカードプレイで動物の価値を変動させつつ任意の動物1体を獲得し、ラウンド終了時に手元の動物を全部決算するという、株ゲーの変種。例によってボツワナ全然関係ありませんが、ジレンマ感に富んだクニチーらしいゲームでした。

イカした絵柄が魅力の”我こそは正統なる王位継承者なり”。各自1キャラ担当し、ボード上を旅して継承権を示す宝物を集め、城に帰って戴冠するというタリスマンタイプのゲーム。
謎に戦闘系なマウンテンメイドを担当。カードの引きもよく、次々と助っ人キャラを引いて強力な戦闘集団に育ちました。それなりに勝ったり負けたりはしましたが、最終的に宝物を奪って城に駆け込んで勝利。
戦闘も移動もダイス1個振りでちょっとのボーナス差が決定的になるので、ダイス2個振りくらいの方がよいかもしれません。

最後は普通のカタン。何も入れない素カタンも久し振りです。最長道路とカードの1点で9点までは行ったのですがそこまででした。

K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Spring Fever (Filosofia Editions)・Dominion (RGG)・Avanti (Zoch)・Michelangelo (Bucephalus Games)・ニョロニョロBIRI-BIRI (パペルクリエイション)をプレイしました。

まずはフリーゼのスプリングフィーバー。フリーゼ独特のセンスの光るブラフゲーム。6人までプレイできますが、強烈なカードが簡単に一周してしまう少人数プレイが良さげな感じ。

ドミニオンは収穫祭入り。推奨セットその1をプレイしました。移動動物園・豊穣の角・収穫などアクション数多めでエキスパンションテーマのカード種類が効いてくるカードが重点的にセレクトされたセットです。少しプレイ時間長引きがちな気もしますが、プレイしていて面白いセットです。1戦1敗。

ツォッホのアバンティはよくできたミニカーが特徴のお手軽なレースゲーム。全員手札を1枚ずつ同時に出して進むよくあるルールですが、衝突すると飛び石的にポンポン飛び越えて進むシステムは爽快感があります。1手番ごとに1位の車にお金を払うという何を再現してるのかよく分からないルールも、カード選択の悩みどころを増やしてゲーム性を高める効果をあげています。

聞いたことないメーカーの作品ですが、ミケランジェロはミケランジェロの弟子になって作品の完成を手伝うゲーム。コンポーネントは綺麗ですが、英文ルールがいろいろ不完全でメビウス訳に訳注がたくさんあります。プレイヤーのコマとミケランジェロ自身のコマが規定数揃えば作品完成というあたり伊能大図に似ていますが、どうも作品カードが引かれたときのスタートプレーヤーの位置で相当に有利不利があり運ゲー分が強いです。1位。

ニョロニョロビリビリはムーミンに出てくるニョロニョロを感電しないように集めるゲーム。プラスチック製のニョロニョロコマがよくできています。システムはただの坊主めくりでゲーム性は全くありませんが、なぜかみんなESP能力をいかんなく発揮してしまい妙に盛り上がりました。

K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Strasbourg (Pegasus Spiele)・Automobile (Treefrog/Mayfair)をプレイしました。

SDJエキスパート部門ノミネート作のストラスブール。要は競りゲーなのですが、35回も競りをするのに手札が各自24枚の山札から引き放題ただし1回で使い捨てというマネジメント力の問われるゲーム。全員カードが不足ぎみな上、1巡競りで1位でなくても何がしかできることも多いので、低い数字のカードをうまく活用するのが重要そう。僅差1位。

2009年のTreefrog版からやっと再版されたワレスのオートモビル。自動車産業黎明期の企業家として自動車を売りまくって儲けます。再版でボードのデザインが派手になりましたが、文盲仕様になって社長の特殊能力の記述がなくなってしまいました。ここだけちょっとマイナス点です。
自動車は大衆車・普通車・高級車の3種類に大別され、クラスごとの需要が時代が進むにつれて変化するという構造になっています。売れスジの車種を他社に先がけて的確に市場に投入するのが企業家としての腕の見せ所です。
ニューモデルを開発して工場を建てて量産して売るというのを繰り返すわけですが、新しいうちは客の方から買いに来てくれるのに、一転旧モデルになって売れ残ると工場ごと不良在庫になります。それを救ってくれるのが空気でも売ってみせるセールスマンの皆さんなのですが、セールスマンはセールスマンで販売枠をめぐって早い者勝ちの競争があるという過酷なゲームです。
中盤高級車市場を一人で独占できた分もあって僅差1位。

ML.K 7月例会

札幌市北区民センターでML.Kの7月例会がありました。参加者6人。
Heart of Crown (FLIPFLOPs)・Vanished Planet (Vanished Planet Games)・革命万歳 (Wargames Club Publishing/HJ)・Ascension (Gary Games/アークライト)をプレイしました。

ゲームマーケットの話題作のハートオブクラウン。いわゆるドミニオンクローンの中では最もドミニオンっぽいのに全くドミニオンと違っています。洗練されたルールがプレイアビリティを向上させ、追加されたルールが新しいゲーム性を提供しつつ、プレイ時間もそう変わらないという、文句をつけるところのない傑作です。お姫様カード以外はイラスト領域小さめでルール文に十分な面積を割いているカードデザインも好感が持てます。1戦1勝。

唯一の商品の名前がそのまま社名な謎のメーカー、バニッシュドプラネットは暗黒宇宙怪物から銀河を守る協力ゲーム。HEXマップの中央から6隅にある各プレイヤーの母星まで触手が延びてくるまでに、宇宙の彼方に転移してしまった地球から指示されたミッションをこなすという全くもって意味の分からない設定ですが、ゲーム自体はまっとうな領土拡張・開発ゲーム。
最も簡単なイージーレベルでぎりぎりクリア。終盤宇宙機雷をフル活用して何とか宇宙怪物の侵攻を阻止しつつのプレイになりましたが、宇宙機雷の生産は1発1ターン以上かかるのに、それで稼げる時間は1ターンだけなので本当は得してないような気が。

ライナークニツィアの革命万歳は独特のシステムのバッティング+トリックテイクゲーム。ロシア革命ルールとフランス革命ルールがあるようでそれぞれ2戦ずつプレイしましたが、プレイしてて楽しいのは同時出しのロシア革命ルールのように思います。

アークライトのアセンションもドミニオンクローン。こちらは会場時間切れ。

終了後は移動して裏例会。参加者3人。

Heart of Crown・Ascension・Pandemic (Z-man/HJ)をプレイしました。

まずはハトクラを2戦。第2皇女と宮廷侍女の活用を試みましたが惨敗。デッキに突っ込める潜在的な得点は6人の姫の中で最大のはずですが、何か画期的な戦術を編み出さずに普通に使っても弱いだけでした。

購入可能なカードプールが山札になっているあたりがハトクラと良く似たアセンションですが、どのドミニオンクローンにもある邪魔な得点カードをデッキに入れることによるゲームの質的変化がないので、盛り上がりどころを見つけられないまま淡々とゲーム終了に向って進むあたりがちょっと拍子抜け。バランス面では頑張っていると感じられるところも多いのですが。

最後はパンデミックを猛毒株+変異種ルールで。序盤からいい感じで治療薬ができて幸先よしと思っていたら、猛毒化した黄色を放置していたせいで地球滅亡。

ポセイドンの秘密

Poseidon (Lookout games)の英語版ルールには以下の誤り・ルール抜けなどがある。

・3人プレイのとき、PRはスタートプレイヤーの右隣から反時計回りに2周というのは誤り。反時計回りに1周、時計回りに1周する。
・P1~P3の交易所は専用の小マーカーを使うというルールが欠落している。
・新本社マーカーは移動できないというルールが欠落している。
・E船を買うために下取りにした船はゲームから除去される。
・E海域に関するルールが微妙に間違っている(が、間違ったルールで計算しても結果的に収入は変わらない)
・株式ラウンドに株券を売ったら、その株式ラウンドの間は同じ会社の株券を買い戻せないという(18xxでよくある)ルールが欠落している

デザイナーはドイツ人なんで、全体的にルールがザルいのは英訳時の誤訳らしい。