フロストヘイヴンソロプレイ113回目。シナリオ94「壮大な景色」
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[Spoiler]フロストヘイヴン ソロプレイ(FH88)
フロストヘイヴンソロプレイ112回目。シナリオ88「コレクションの頂点」
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M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Crimson Scales (Boardgame613)をプレイしました。
クリムゾンスケールの続き。
2戦2シナリオ。パーソナルクエストの卒業シナリオと本編の中ボス戦でどちらもそこそこの難易度でした。
今日は全員パーソナルクエストを達成してパーティーがまるっと入れ替わり。
ハロワーのアンバーイージスはマップ上に巣を置きまくってその近くで戦う味方全員にいろいろなボーナスを与えます。
ラーカーのルミナリーは火氷光闇の4色のマナを使いこなす近接系。
サバースのホローパクトはボイドエナジーという独自のトークンを貯めて能力強化をするのですが、貯めすぎると反動があるというクラス。
なんか全体的に癖強めな感じ。
[Spoiler]フロストヘイヴン ソロプレイ(FH87)
フロストヘイヴンソロプレイ111回目。シナリオ87「コレクション」
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M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Brass: Birmingham (Roxley)・Great Western Trail: Argentina (eggertspiele/アークライト)をプレイしました。
ブラス:バーミンガム。日本語版も出てますが、今回は英語版。特に言語依存性はないです。
いわゆる白ブラス。
黒ブラスとの一番の違いはビールの存在。鉄道を2本置くのにビールが必要なので、後半戦でそうポンポン線路延ばすことはできなくなりました。ただし、使用済みのビール工場は高い接続点を持つので、自分のビール工場につながるように線路を引けると高得点でコストなりの性能はあります。
4番手スタート。ウォリントンが窯元の出荷先だったので、ストーク・オン・トレントの窯元メインの作戦で勝ち。
版によるのかもしれませんが、異様に都市の色の見分けがつかなかったりしてマップボードの視認性が悪いです。もうちょっと考えて作って欲しかった。
グレート・ウェスタン・トレイル:アルゼンチン。アークライトの日本語版。
牛をデッキ構築して出荷する基本的なシステムは旧作と変わりません。
資源に小麦が追加されていて、牛を出荷するのにはこれが大量に必要となっています。足りない場合は(牛を売った)お金で代用できるのですが、それだと全然儲からないという。
スタP、何はなくとも牛買わんと始まらんだろうと思い、初手カウボーイ雇用から。確かに牛の得点はそれなりに稼げましたが、小麦が全然足りなかったのと駅長にまったく絡んでなかった分で届かず、トリガー引き2位。
小麦を確保する手段は複数ありますが、とにかくたくさんあって困るものではないので、どれかには特化して効率よく確保したいです。
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Crimson Scales (Boardgame613)をプレイしました。
クリムゾンスケールの続き。
4戦4シナリオ。中ボスっぽいのと連続で戦闘。
アーティフィシャーがパーソナルクエストを達成して、あとは引退シナリオをクリアするだけ。
ハイエロファントとソーンリーパーはもう少しで卒業というところにいるらしい。
[Spoiler]フロストヘイヴン ソロプレイ(FH112)
フロストヘイヴンソロプレイ110回目。シナリオ112「狼の子」
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ML.K 2月例会
札幌市北区民センターでML.Kの2月例会がありました。参加者3人。
Tiny Epic Cthulhu (Gamelyn Games)・18Svea (Jonas Jones)・Villages of Valeria (Daily Magic Games)・Thunder Road: Vendetta (Restoration Games)をプレイしました。
タイニー・エピック・クトㇽフ。
タイニーエピックシリーズの新作。今回はクトゥルフです。
各プレイヤー1人の探索者を担当して、アーカムの街じゅうを駆けまわり、神話怪物を倒しながらネクロノミコンを翻訳し、6つのゲートをすべて封印すれば勝ち。その前に旧支配者が復活するか、誰か1人でも発狂したら負け、という協力ゲーム。というわけで全くもって普通のクトゥルフゲーです。
特徴はアーカムの街の真ん中に設置された触手型のスピナー。これがぐるぐる回るランダマイザになっていて、怪物の出現場所やリソースの発生をコントロールしています。
とりあえず初回プレイ推奨のニャルラトテップで2戦1勝。割とバランス取れてるような気がしましたが、これは単にニャルラトテップが簡単レベルに設定されてるだけ。他に7柱の旧支配者が用意されていますが、どれも格段に強そうです。これおそらく自分を発狂寸前まで追い込んでダイス振り直し権を活用するのが前提の難易度なんだと思います。
追記:ルールブックp11の謎の記述「Move the Eldritch Tentacle from the Town Card and place it onto the Discard Mat.」
Town Cardにはセットアップ時にEldritch Tentacleが3本置かれているが、この記述では何本Discard Matに移動させるかかならずしも明確ではない(単数っぽく書いてはいるが、総称的単数だと言われたらそんな気もする)。ここでoneとかallとか書けないルールライターのセンスが分からんですが、BGGによると1本でよいようです。
18スヴェア。
今回は他社から買った列車が使用済みなら次のORまで走らない正しいルールでプレイ。
いち早くパーマネントの4列車を買いましたが、マップが狭くて3列車+4列車が2列車+3列車としてしか走らず全然収益が上がりません。大敗。
勝ったN村氏の打ち回しを見た感じでは、列車の価格がそんな高くないので安く建てて株をたくさん持つのも選択肢っぽいです。3人ゲーなので、2人と1人に分かれて孤立しないようにするのが重要そう。
このゲーム、すべての会社が5株会社で20%単位でしか株を持てないので、都市の価値が$5単位に設定されています。これが計算すごい面倒なので全部2倍にして$10単位にして欲しかったです。
ヴィレッジ・オブ・ヴァレリア。
初手バロンをリクルートして1コイン払って3コイン獲得する高効率の一手から、終始お金に困ることなく宗教系の建物を連打して勝ち。と思ったら同じ建物を2軒建ててるルールミス。
カードゲームなので、カードに強弱があるのはある意味当たり前なのですが、最初に場に並んだカードの優劣の影響がやや大きすぎるような。
サンダーロード:ベンデッタ。
カーニバル・カオス拡張を投入。直線コースで競走するゲームではなく、円形のアリーナでバトルロイヤルするゲームになります。
ヘクスマップを自由に走り回れるので、射撃機会は多め。1人脱落するか全6ラウンドで終了、となっていますが、最後の6ラウンドめまでプレイすることにはならないように思います。
生き残りましたが、得点で負け。自損事故で脱落することはあまりなく、元ゲーより殺伐感が上がっています。
むかわ竜復興トレイン
むかわ竜ラッピングのキハ40-1706がこの3月をもって運行終了ということで、引退記念で先週から土日の固定運用に入っています。
勇払の工場地帯で。
SL冬の湿原号
帰りがけに湿原号の往路を撮影。
去年撮った逆光ポイントの線路挟んで反対側。さすがに順光だと何の変哲もない直線です。
煙と車体で隠れていますが、背後は太陽光パネルです。沿線はここに限らず太陽光パネルの進出かなり多いような。