K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Quarriors! (WizKids/アークライト)・Qwirkle (Mindware)・Rattus (White Goblin Games)をプレイしました。

クォーリアーズを人待ち2人で1戦、4人で1戦、負け負け。得点できると圧縮できるシステムなので、ダイス運ですが突出されると止められません。逆の方がよさそうな気が。

何となく名前の似たクゥワークルは今年のSDJ大賞作。木のタイルを並べて得点するアブストラクト。手元に6枚ストックしてるところとか、うまく並べば高得点のはずなのに誰かがキータイルを握り込んでて全然出せないところとか、何となくアクワイアに似ています。

ラッタスはヨーロッパ全土をものすごい勢いで襲う疫病に対して生き残ったコマ数がそのまま勝利点というブラックなゲーム。ネズミまみれで汚い国ほど人口増やしやすく発病もしやすくなっています。手番ごとに1枚ずつ取れる特権タイルが6種類もあるのですが、序盤は商人と聖職者が強く、あまり一人に長く持たせるのはよろしくなさそう。今回は誰も魔女使いませんでしたが、こいつも使いでありそうな感じです。

SLとかち号

今年も運行されたSLとかちを見てきました。
去年もそうでしたが、基本的に平らな十勝地方では煙吹かす必要ないのか、有名撮影地で待ち構えていても、どこもほとんど無煙運行だったようです。運転距離も短く追っ掛けるのは難しいので、煙が見たければ駅で発車シーンを見るしかなさそうな感じ。
最終日は当日中に釧路に回送するそうなので、時間分かりませんでしたが夕方まで待ってみました。DL+SL重連の貨客混合列車の雰囲気で走り去っていきました。

帯広駐屯地記念行事

帯広駐屯地の創立記念行事を見に行ってきました。
台風接近にともなう嵐の中の記念祭でした。HPには雨天中止って書いてあるのに、駐屯地には雨天決行の看板が出てて、隊員さんに聞いても晴天時に準じて実施しますとのこと。さすがに空挺降下は中止になりましたが、陸自的には雨の範疇に入らないみたいです。

ML.K 8月例会

札幌市東区民センターでML.Kの8月例会がありました。参加者4人。
Dominion (RGG)・Hansa Teutonica (Z-man)・Automobile (Mayfair)をプレイしました。

まずは人待ちでドニミオン収穫祭入り。これでとりあえず収穫祭のカードを全部一度は見ました。カードの種類が効いてくるカードが多いのでスロースタートな展開になりますが、繁栄の単にカードのコストを上げていくよりは工夫しがいがありそうです。3戦2勝。

4人になってハンザテウトニカ。アクションポイント制のネットワーク建設ゲームというところはそう珍しくはないのですが、他人の邪魔をするためのペナルティコストと邪魔された側のボーナスが絶妙で、濃密なプレイヤーインタラクションが発生するゲームです。僅差勝ち。

最後はオートモビル。今回は2~3ターンで全体の需要が大きく増えたあたりで全員強気で山程生産して、最終的にはほとんど全員が借金して全車格に参入する勢いでした。さすがにそんなには売れないので、投げ売りしても売れ残る始末。でも一人だけ生産絞っても他人を楽にするだけなので、血を吐きながら悲しいマラソンを続けなければなりません。ちょっと黒キューブ取りすぎました。2位。

終了後は移動して裏例会。参加者3人。
魔法少女まどか☆マギカカードゲーム(いちあさ企画)・Caligula (ElfinWerks)をプレイしました。

ゲームマーケットの人気投票では今イチな評価だったまどマギカードゲーム。どんだけダメなゲームかと思ったら、原作要素を必要十分に盛り込みつつプレイ可能なシステムに仕上げていて、意外と遊べるという印象です。他人の評価はあてになりませんね。箱の15分というのは全然嘘ですが。魔法少女の勧誘が初回成功率3分の1で難しい。QBさん敏腕だとよく分かるゲームです。勝ち。

謎のメーカーのカリグラはアクションを入札して陰謀カードを獲得し、皇帝を暗殺して得点を稼ぐカードゲーム。メインは競りなのですが、競り対象のランダムに出てくる10枚のアクションカードが解決順の相互作用で意外な効果を発揮し、パズル要素の高いゲームです。一応勝ちましたが得点計算ルールを間違えていたらしく疑惑の勝利。

K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者2人。
Quarriors! (WizKids/アークライト)・Sahara (Gigamic)・Hannibal (AH)をプレイしました。

クォーリアーズですが、魔力源から2マナ出るのが多すぎで低コストダイスがあまり有効活用できてない気がするので、(1)魔力源の2マナを0マナとみなす、と(2)ダイス1個の購入数制限を解除、のハウスルールを試してみました。(1)は総魔力少なすぎ、(2)は安いダイスと言えどもお釣りで買うには少し高いという結果で、結局元のルールの方がバランスよさそうな感じです。

サハラは木製のピラミッドを交互に1個づつ転がして、相手のコマを1個でも囲んで移動不能にすれば勝ちというアブストラクトゲーム。ピラミッドが転がるという発想もすごいですが、そもそもピラミッドは4面体じゃないです。攻めるために相手のコマに寄せると逆に自分も追い詰められるという、やり込めば定石見えてきそうな気がするのですが、今の理解レベルでは手さぐり感が面白いとしか言えません。

ひとしきりモンハンでアルバトリオンを狩りましたが全然翼膜が出ません。というわけで最後にハンニバル。カルタゴ側を担当。ハンニバルのスタックをイタリアの奥深くまで進入させ、カードプレイでカプアをカルタゴ側につけました。さすがに看過できず出撃してきたローマ軍を迎撃、ローマの剣マルケルスの3万とハンニバルの2万が激突しました。兵力では劣りますが戦象の威力を含めればほぼ互角、と思ったら戦史に残る完璧な両翼包囲を決められてカルタゴ軍全滅。ポエニ戦争はローマの完勝で終わりました。

K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Quarriors! (WizKids/アークライト)・Baltimore & Ohio (Winsome/Eagle)・Das Magische Labyrinth (Playroom)・Spring Fever (Filosofia Editions)をプレイしました。

クォーリアーズを2戦。アークライトが配布しているプレイマットが超絶便利です。見落しがちなルールもきっちり網羅されていてとてもプレイしやすくなります。

B&Oは1830によく似た鉄道ゲーム。1800年代のアメリカ東海岸からシカゴあたりまでを舞台に、鉄道会社の株を売買したり列車を走らせたりして儲けます。
株式ラウンドと運営ラウンドを繰り返し、会社を設立して線路引いて列車買って収入を株主に分配するという基本システムは18xx系ゲームと全く同じです。1830との最大の違いは列車が廃車にならないところですが、保有列車には別途維持費がかかり、古い列車を社長の判断で自発的に捨てられるので、本質的な違いとまでは言えません。
その他にも、線路タイルがなくマップに置いたキューブが全方向に接続した線路を表しているとか、社長株も普通株と同じ10%だとか、株券保有枚数も列車保有数も上限がないとか、会社の資金は株券売れただけとか、1870風の株券償還ルールがあるとか、売り切れ上がりがなく売れ残り下りがあるとか、配当の有無よりも純益の増減が株価に影響するとか、会社間で列車を売買できないとか、1830のゲーム的な陰謀ルールがことごとく素直なシステムに改められています。
ゲームは銀行破産ではなく、1社の株価がチャート上の上限に逹するか、最初の6列車を買ったターンの最後で終わります。ただし、株価上昇の条件が「前回運営ラウンドより高い純益をあげかつ配当すること」と厳しいうえに、設立時の上限価格からチャート上の最高株価まで遠いので、前者の条件にかかる可能性はほとんどないと思われます。ルールが違うような気もしますがBGG等のレビューでも株価MAXでエンドゲームになってる例は見当たらないので、これで正しいようです。収益そのものは後半にかけてガンガン伸びるので、6列車まで買うこと自体は難しくないのですが。
炭鉱エリアに近いPRR・B&O・C&Oが人気でしたが、あえて炭鉱から遠い代わりにNY周辺の都市密度の高いエリアに近いNYCを設立してみました、中盤コストパフォーマンスの高い3列車あたりが出てきたタイミングで会社に資金を注入して列車をまとめ買いできた分が効いたらしく僅差1位。借金等のインチキ臭い資金操作も列車操作もないシステムなので、基本的に1社健全経営がよいようです。

魔法のラビリンスは拡張入り。細かい追加がいくつか入っていますが、最大のものは一方通行の壁。双方向通行不能な基本ルールの壁のいくつかを一方通行の壁に置き換えるので、難易度的には下がるはずなのですが、通れることを確認したハズの壁に阻止されてしまうことがままあり、別の意味で難しいゲームになります。
ただ、この壁は木片をテープで貼っただけで、倒れるべき方向のときも若干の抵抗があり、順方向でも時々鉄球が落ちてしまいます。テーマ的にはその辺の不確実性もアリと言えばアリですが。

最後はスプリングフィーバー。何度プレイしても信じたいけど信じられないジレンマが厳しいゲームです。最後にお手付きしてマイナス。

T井氏宅ゲーム会

T井氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Pastiche (Gryphon Games)・Vorpals (I was game)・Pacific Typhoon (GMT)・Asara (Ravensburger)・The Boss (Blackrock Editions)をプレイしました。

まずは3人、パスティーシュは絵の具を混ぜて世界の名画を作るゲームです。コンポーネントの巨大なパレッドをかたどったボードが目立ちますが、実はこれはただのカード置き場で、ゲームの中心は6角形のタイルの方。これを1枚ずつ配置して絵の具を獲得します。テーマ的にはフレスコと似ていますが、この絵の具コマの獲得が独特のパズルになっています。プレイヤーインタラクション感は希薄ですが、これはこれで面白いです。

続けてゲームマーケットの話題作、ヴォーパルズ。7不思議のドラフト・戦闘システムを流用しつつ、ドラフト対象のカードにTCG的な特殊能力を山盛りにしたゲームです。1ラウンド25年で個々のカードは寿命のある人間(または非人間)という設定で、1枚のカードが最大でも2ラウンドしか活動できない、というところがオリジナリティでしょうか。この時間制限とカード供給量の多さとやや少なめの使用可能カード枚数制限によってカードが激しく入れ替わり、常にその場その場でカードの組み合わせを工夫する必要があります。

終戦記念日なのでパシフィックタイフーン。
大和で対アイオワのガチ砲戦を制するなど、そこそこ調子よく堪能できましたが、原子爆弾の罰符と最後の1戦を落とした分で僅差負け。

1人増えて大賞候補作のアサラ。ワーカープレースメントで塔を立てるゲームです。5色あるワーカーがランダム配布のくせに配置に関して色の縛りがキツく、プレイ順による有利不利がちょっと大きいです。スタートプレーヤー権もワーカーを置いて取るので、第1ラウンド以外は自己責任ではあるのですが。
一度完成した塔の途中に胴体を追加して高さを伸ばすというシステムは意味がよく分かりませんが、手元に色とりどりの塔がにょきにょきと伸びていくのはなかなか壮観です。2位。

ザ・ボスはシカゴのマフィアを題材にした競りゲー。メタルギアとは関係ありません。アメリカ各都市ごとに報酬か罰則が設定された3~5枚のカードがあり、これを各都市1枚ずつ残して全員に均等に配り、配られなかった1枚を中身を見ないで競ります。せっかく競り落としても罰則カードだったら丸損なのですが、手番ごとに全員1枚ずつ手札を公開していくので、タイミングを見て安全で儲けの多そうな都市を探すことになります。難しい情報コントロールが要求される興味深いゲームです。

最後に4人ヴォーパルズ。4人だと微妙に山札が足りなくなります。捨て札切り直すだけですが、どちらかと言うと3人ベストでしょうか。

T井氏宅ゲーム会

T井氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Quarriors! (WizKids/アークライト)・Telestrations (USAopoly)・Tahiti (Franjos Spieleverlag)・Luna (Z-man)・Mondo (Pegasus Spiele)・Spring Fever (Filosofia Editions)・Snapshot (Kosmos)・Middle Kingdom (Z-man)をプレイしました。

クォーリアーズはアークライトの完全日本語版。デッキ構築型ダイスゲームです。セールスポイントのダイス130個は、1回のゲームで全部使うわけではないのでそれほどすごい数という実感はありませんが、クリア感のある綺麗なデザインがよいです。システムはオーソドックスなデッキ構築ですが、せっかく強力なダイスを買ってデッキに加えても、引いたときに良い目を振れなければ再度リシャッフルされるまで再登場しないというあたりが悲喜こもごもを引き起こすユニークなゲームです。

テレストレーションはピクショナリー風の伝言ゲーム。スケッチブックを次々と下家に回しながら、ひたすらお絵描きと当て物を繰り返します。回答者の反応見ながら書き足せないので本質的な難易度はピクショナリーより上に見えますが、答え合わせで少しずつ元のお題からズレていった様を楽しめるのが一番の特徴です。1プレイだけではちょっと分かりませんが、お題は割と素直なように思います。これは一家に一つ常備しておいていいゲームでしょう。

タヒチは真珠の養殖がテーマの競りゲー。95年と少し昔のゲームですが、布製のボードとビー玉の真珠など、よくできたコンポーネントが目を惹きます。収入の発生タイミングが完全にランダムなのと、競り対象の真珠や養殖場所の選択の自由度が低いのとで、緻密な競りとは無縁のゲームで、むしろ陣取り要素が強くなっています。

去年のエッセンの隠れた人気作、フェルトのルナは割と複雑なワーカープレースメントゲーム。ワーカーを他のアクションに移動させるコストが大きめだったり、得点取るために神殿に送ったワーカーはアクションに使えなくなったりと、ワーカーのマネジメントが重要で、考えるところの多いゲームです。2点差3位。

シャフトのモンドは時間内にタイルを並べて地形を作るリアルタイムゲーム。世界一汎用性がないと思っていたギャラクシートラッカーのタイル配置スキルが活用できる稀有なゲームです。4人プレイでお題が湖多めだったりすると、水面タイルが足りなくなるところまでギャラクシートラッカーとよく似ています。一応2位。

スプリングフィーバーですが、大物マイナスカードのブラフを見破られて大敗。

コスモスのスナップショットはおはじきゲーム。他のプレイヤーのコマにぶつけるなどの一連のタスクカードを全部達成して開始地点に戻るのが勝利条件で、一見難しく見えますが意外とできるもんです。外周に飛び出さないように囲われたボードなど、コンポーネントはなかなか工夫されています。

トム・レーマンのミドルキングダム。少し前に出た直後は特に高い評価を聞くこともなかったように思いますが、どうも英語の原文ルールの段階でいろいろと欠けていてまともにプレイできる状態ではなかったそうな。今はきちんと整備されたFAQがあって疑問点に悩まされることもなくスムーズにプレイできます。レーマンらしい複雑なカード効果を駆使するバッティングゲームです。
一早く武将のボーナスカードを集めてすべての手札の値に+0.5できるようになりました。はげたか方式のバッティングゲームでバッティングを恐れなくて済むという効果は強力で危げなく勝利。

K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Spook by Spook (Speilbox)・Fzzzt! (Surprised Stare Games)・Age of Steam (Eagle)・Rallyman (Rallyman)をプレイしました。

まずはまたシュピールボックス誌の付録ゲーム、スプークバイプークから。少し古い去年の号の付録で、幽霊屋敷でお化け退治をする協力ゲームです。
トランプを使用し、クラブとスペードがお化けで、ハートとダイヤがプレイヤーの攻撃力になります。スペードのクィーンを倒せばプレイヤーの勝ち、屋敷がお化けだらけになるか山札が尽きるかしたら負けです。
1戦めは次々と赤カードが流れて圧敗、2戦めは異様にツイていて今度は楽勝かと思ったら一瞬の隙を突かれて敗北と、運と戦術の要素が絶妙でした。これは専用のコンポーネントで別売しても遜色ない作品だと思います。

ガガガ!はデッキ構築型競りゲーム。競り落としたカードが次の競りの手札に加わったり、設計図の部品として手札から永久に外れたりと、マネジメントの妙が味わえます。序盤の競りの結果でちょっと差がつきすぎな感じだったり、高価な設計図カードが後半に出てきても完成させられないただのクズカードだったりと、難点がないこともないのですが、アイディア感溢れる好ゲームです。

蒸気の時代はタイムトラベラー拡張入り。6枚の中からランダムに選んだ4枚のマップを組み合わせて使用するのですが、4枚すべてマップの外周がタイムトンネルになっていて隣接関係なしに自由に行き来できるというすごい設定。
蒸気の時代の拡張はどれも少し狭めのマップで多数のプレイヤーがひしめき合うパターンが多いのですが、この拡張は意外なところから意外な線路が延びてくるのでその手の閉塞感とは全く無縁の独特の展開になります。自由度が高い分、難易度もかなり高めと言えるでしょう。イロモノですがMust Buyな一作だと思います。
中盤ものすごい勢いで順番の競りが高騰する中、借金少なめ戦術でヤリクリできた分で大差勝ち。

最後はメーカー名とゲーム名同じなラリーマン。ラリーレースが題材のダイスゲーム。
グリップ走法とドリフト走法の差や、コーナーのショートカット、ジャンプ台、安全運転か攻めの走りかなど、多彩なルールを持ちながらシステムは驚くほど簡単です。
本物のラリーよろしく1台ごとに少しずつ間を空けて発車し、勝敗は合計タイムで決めます。序盤の順番待ちと最後の1台のゴール待ちが少しヒマですが、あまり飛ばすと前走車が邪魔だったりとリアルな雰囲気はよく出ています。
レースゲームで傑作というのは割と少ないように思うのですが、これはラリーというレアなテーマながら、リアリティとプレイアビリティをよく両立した秀作だと思います。

K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Great Western (Speilbox)・Slate (Speilbox)・Botswana (Gryphon Games)・Legitimacy (Minion Games)・The Settlers of Catan (Kosmos)をプレイしました。

まずはシュピールボックス誌付録のワレスのグレートウェスタン鉄道。競りで列車を獲得し、ロンドンからウェールズにかけて鉄道網を建設します。いかにもワレス風で歯応えのありそうなシステムなのですが、雑誌付録としてのコンポーネントの制約とマップデザインの問題から、中盤以降一方的な展開になりがちで評価できません。スタート地点のロンドンをもっとマップの真ん中に置くとかプレイヤーごとに開始地点変えるとか改善すれば、も少しよくなりそうに見えます。
圧勝雰囲気で協議終了。

続けてその次の号の付録、やっぱりワレスのスレート。ダイスを振って鉱山開発をします。GWよりは面白いですが、それでも各先着2名までの+2金技術とダイス目±1技術があまりに強力で、これがうまくバラけないとゲームとして成立しません。こちらも技術の種類を増やすなどして調整すれば改善できそうで、雑誌付録としてディベロップもそこそこに出しちゃった感が拭えません。
僅差勝ち。

気を取り直してクニツィアのボツナワ。手番ごとにカードプレイで動物の価値を変動させつつ任意の動物1体を獲得し、ラウンド終了時に手元の動物を全部決算するという、株ゲーの変種。例によってボツワナ全然関係ありませんが、ジレンマ感に富んだクニチーらしいゲームでした。

イカした絵柄が魅力の”我こそは正統なる王位継承者なり”。各自1キャラ担当し、ボード上を旅して継承権を示す宝物を集め、城に帰って戴冠するというタリスマンタイプのゲーム。
謎に戦闘系なマウンテンメイドを担当。カードの引きもよく、次々と助っ人キャラを引いて強力な戦闘集団に育ちました。それなりに勝ったり負けたりはしましたが、最終的に宝物を奪って城に駆け込んで勝利。
戦闘も移動もダイス1個振りでちょっとのボーナス差が決定的になるので、ダイス2個振りくらいの方がよいかもしれません。

最後は普通のカタン。何も入れない素カタンも久し振りです。最長道路とカードの1点で9点までは行ったのですがそこまででした。