M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Gloomhaven (Cephalofair Games)をプレイしました。

ジョーズオブザライオン拡張の続き。本編・サイドシナリオとり混ぜて5本プレイ。
いい感じにレベルも上がって楽勝ムードだったのですが、中にはちゃんと作戦立ていかないと歯が立たない難易度高いシナリオもありました。なお全員レベル6だったのに1人だけレベル7になってしまって次回はさらに難易度上がることに…

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Pandemic Legacy: Season 0 (Z-man/HJ)をプレイしました。

パンデミックレガシーの3作目。HJの日本語版です。
今回のプレイヤーはソ連のスパイと戦うCIAのエージェントという設定。このテーマのせいか、シーズン2までは出ていたロシア語版が発売されず、BGGでロシア人が大量に1点つけてるそうな。
シーズン2ではかなりシステム弄ってきましたが、今回はシーズン1程度には通常のパンデミックに近いゲームシステムです。病原体が名前だけソ連のスパイになっていますが、普通に感染フェイズに増殖していくのを駆除していくゲーム構造は変わっていません。4個めが置かれたときに感染爆発する代わりに破壊工作を実行するという違いがありますが、8回目で敗北するところは共通なのでゲームバランス的には同じくらいの感覚です。
都市の色分けが1色減って親米・中立・親ソの3色になっています。同じ色を5枚揃えると、治療薬の代わりに実戦部隊を編成できて、それを適当な都市に送り込んでミッションを解決するのが勝利条件です。シーズン2までは毎月完全勝利か完全敗北かの2択でしたが、今回は未達成の勝利条件が1つだけなら部分的勝利で次の月に進めることになっていて、惜しかったときもテンポよく進むようになっていると思います。
練習プレイのプロローグシナリオ(通称0月)からスタートして0月×◯・1月△・2月◯・3月◯・4月◯・5月×◯・6月◯という具合で割と順調に前半戦終了。1962年という思わせぶりな設定ですが、今のところキューバ危機要素は特に出てきていません。
ゲームシステムには関係ないのですが、自分の担当するスパイの顔写真をシールのモンタージュで作成するのがなかなか笑えます。コンポーネントは全体的によくできていておおむね不満はないのですが、銀紙はがしが異様に剥きにくく、台紙まで一緒に削れてきて下に書いてあったはずの内容が全く分からないところだけが難点。これ絶対製造ミスだと思います。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Time of Crisis (GMT)・Ecos (AEG)をプレイしました。

タイムオブクライシスは235年から284年のローマ帝国で蛮族の襲撃から帝国を守りながら陣取りをするデッキ構築ゲーム。
リシャッフルしない積み込み方式ですが、デッキが尽きるまで特に順序を気にせず山札から任意にピックできるのでイーオンズエンドよりもさらに自由度は高くなっています。基本システムはカードに行動ポイントとイベントが書いてあるオーソドックスなカードドリブン。最安の初期カード以外はコマンドポイントとイベントが両方とも発動します。このためできるだけ早く良いカードを買い集めたいのですが、領土数がカードコスト以上ないと割増料金になるという陰謀ルールで領土争いに誘導しているという仕掛け。
カードは赤黄青と3ジャンルあって、色によって行動ポイントでできるアクションが違っています。特化型がよいのかバランス型がよいのか良く分かりませんが、弱点があるとその分行動の自由度が下がるのでどのジャンルも無視はできないはず。
基本セットでショートゲームをプレイ。ショートゲームだと一度誰かが皇帝になってしまうとひきずり下ろすには手数が足りない感じなので、皇帝の顔を見たらすぐ叩けるように準備しておいた方がよいと思います。皇帝一強になすすべなく負け組み。
拡張を入れるとカードプールが倍に増えるので、ヘビーに回すなら拡張必須かなと思いました。

アウグストゥスそっくりと評判のエコス。日本語版も出るようですが英語版です。
各自3枚のお題カードが自分の前に置いてあるので、代表者が袋から引いたアイコンがそこにあればキューブでマークして、全部埋まったら固有の効果が発生するというビンゴゲームです。揃ったらビンゴ!とかアベカエサル!とかエコス!とか叫ぶということになっています。
カードが完成しても単純に得点が入ってくるというわけではなく、別途タイルを並べてマップを作ってそこに動物コマを配置してその状況に応じて点が入ってきたり入らなかったりします。お題カードは最初に12枚の組み合わせで配られていて人によって全然内容違うので、うまいパターンが見つけられないと何やったら勝ちに近づくのかちょっと分かりにくいかもしれません。というか初期セットには割と有利不利ありそうです。3位。

ML.K 10月例会

札幌市北区民センターでML.Kの10月例会がありました。参加者8人。
Bonfire (Pegasus Spiele)・Gudetama (Renegade Game Studios)・2019: The ARCTIC (SINONIS)をプレイしました。

まずはフェルトの新作ボンファイア。焚き火の回りを囲んで踊りながら謎の儀式をしているらしく、たぶん盆踊りか何かです。
手元の個人ボードでちょっとしたパズルをしてアクションタイルを獲得し、それを消費して各種のアクションを実行してセットコレクションでポイントサラダをするというシステム。この手のゲームの定石として、ある程度バランスを取りつつ特化型になって効率を上げていく速度を競います。最初の何もかも足りない状態では何から手をつけていいのか良く分かりませんが、ある程度回り始めると忙しくなってくる感じはいつものフェルトといったところでしょうか。終了トリガーが引かれてからゲーム終了まで割と長いので、やりたいことは大体できて満足感は高いです。勝ち。

ぐでたまはスートなしのトリックテイクで最終トリックを取ってしまうと失点という、おおむねフリーゼの5本のきゅうりそのままのゲームです。カードの色が直感的ではないのですが、それ以外は5本のきゅうりと同じくらいには面白いと思います。勝ち。

北極圏2019は少し前(BGGによると2011年)のポーランド製。ロシア・ノルウェー・EU・カナダ・アメリカが北極での資源開発をめぐって争うというゲーム。すでに過去になってしまった近未来の設定ですが、テーマ的には現代ものと考えてよいでしょう。BGGスコアは6点台であまり良くありませんが、昨今あまりない直接攻撃ありランダム要素なし非公開情報なしのガチの重量級マルチなのが低評価の原因でしょうか。古きよきマルチに今風のシステムという組み合せとしては悪くないと思いますが。
5カ国登場しますが、特に担当国があるわけではなく、自分のワーカーを好きな国に派遣してアクションをするワーカープレースです。
ワーカーの回収が一工夫されていて、ワーカーを特定の国から回収しなければ配置コストを節約しつつ、複数ターン連続して同じ国でアクションすることができるような仕組みになっています。これによってプレイヤーごとに深く介入している国がある程度偏ってきますが、あまり寄せすぎると戦略の自由度が減るというジレンマ。
生産した資源を勝利得点に換えつつ最終的には生産設備も得点に換算されるので、地道に建設して生産力を上げていくのが王道でしょう。お金がシビアなゲームなので収入機会を逃がさないのも重要だと思います。他人を攻撃し続けると自分も前に進めず泥沼から抜け出せません。
最終ラウンドに入る直前までで時間切れ終了。泥沼に沈む最下位グループでした。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Orléans Stories (dlp games)・Unlock! (Space Cowboys/HJ)・Aeon’s End (Action Phase Games)をプレイしました。

オルレアンストーリーズ。大きめサイズの箱にこのタイトルで一見レガシー系っぽいのですが、1プレイで完結するシナリオが2本入っているオルレアンの独立型拡張です。箱に書いてあるプレイ時間が4人で3時間となかなかの重量級、実際にはもっとかかると思います。
バックビルディングして手元でワーカープレースする基本的なルールはオルレアンを踏襲していますが、マップ上を旅行する要素がそっくり陣取りに置き換わっています。
1本目のFirst Kingdomシナリオをプレイしました。このシナリオではゲームが全部で8時代に分けられていて、時代ごとに決められた条件(領土3エリア以上とか)を満たしたプレイヤーから順に次の時代に進んでできることが増えていくところがストーリーになっています。ルールを聞いてプレイを始めたときはなかなかワクワク感のあるシステムと思ったのですが、手なりで進めていたら、いつの間にか中盤で全員ほぼデッドロックに陥っていることが判明。かろうじてゲームを進められる可能性が残っていたT木氏の推定勝利で協議終了となりました。
もともとのオルレアンのシステムとも共通しますが、このゲームでは世界の資源はすべて数が決まっていて消費したものは永久に失われ、同様に時代を進めるのに必要な公共事業ボードに送ったコマも永久にそこに留まって帰ってくることはありません。これによって将来の時代で必要になる予定の資源を取り損ねたり使い切ってしまったり、必要な公共事業ボードのマスが埋まってしまったりすると、時代を進める条件や最終的な勝利条件を満たすことができなくなってそのプレイヤー(下手をすると全員)が事実上ゲームから脱落してしまいます。先々まで予定を立てて必要な資源をあらかじめ確保して何ひとつ無駄にすることなく、かつ脱落者を出さないようケアしない限り全員敗北もありうる、というのが意図されたゲームバランスらしいです。さすがBGGスコア6点台のゲームは一味違います。

あまりの驚愕に次はBGGスコア7.9と面白さの保証されているアンロック。ホビージャパンの日本語版第5作めの1本め、インサートコインをプレイしました。
ゲーム機の中の仮想世界から脱出するというストーリー。イラストがすべてドット絵なのがイカしています。
難易度3段階中の1なので特に詰まるところはなくスムーズにクリア。カードを組み合わせて数字を発見して次のカードをめくる、というアンロックの基本システムから全く外れてはいないのですが、スマホアプリとの連携に新しいアイディアが盛り込まれていて、まだまだこんなことまでできたのかという驚きを味わうことのできる秀作です。

日本語版が出て一躍高評価のイーオンズエンド、なぜか英語版。協力型デッキ構築ゲームで、全員でボスモンスターを殴ってHPを0にすれば勝ちという分かり易い勝利条件です。
BGGの評価では2人プレイ推奨となっていてバランス的に心配だったのですが、全くの杞憂でした。ドミニオンと同様の買えるカードが最初から全部場に出ているタイプなのですが、強力な呪文カードは各山わずか5枚、お金に相当する宝石カードでも各山7枚と少ないのが要注意ポイントです。特に人数が多いと強いカードが全員に行き渡るには全然足りなくて、デッキを強化できないままボスの攻撃の前に一人また一人と脱落して負けてしまう、というのが不満点らしいのですが、それなりにカードプールはあるのでカードの内容を吟味して、カードの取り合いにならないようにメインアタッカーとサポートに役割分担して1人ではできないシナジーを発生できれば十分4人プレイでも楽しめるはずです。ボスの性能もちゃんとプレイ人数に応じて調整されていますしね。箱絵も4人パーティーでボスと戦っているので、これがデザイナーの意図したバランスなんだと思います。2戦2勝と鎧袖一触。