M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Crimson Scales (Boardgame613)をプレイしました。

クリムゾンスケールの続き。シナリオ2を1回失敗して今日はシナリオ3まで。ここまでは1本道です。
さすがに作りたてのキャラクターでアイテムも揃ってなければ攻撃修正デッキも育ってないので微妙に難易度高いような。
今回はどのキャラもマイルストーン達成祭り。マイルストーンはクリムゾンスケイルの固有ルールで、フロストヘイヴンのマスタリーにちょっと似た仕組み。シナリオ中の行動でクラス固有のお題を達成することで特別な報酬が獲得できます。
フロストヘイヴンのマスタリーとの違いは条件そのものの達成難易度が低い代わりに、複数のシナリオで達成回数を累積するところ。挑戦中も普通にシナリオの成功に貢献できるので、不自然な行動が要求されるフロストヘイヴンよりユーザーフレンドリーです。もらえる報酬はレベル1相当の手札1枚。レベルXカードと同様に手札上限の範囲内で入れ替えできます。劇的に強いわけではないですが、低レベルでも選択肢が広がる良い追加ルールだと思います。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
The Great Wall (Awaken Realms)・Zoo Vadis (Bitewing Games)をプレイしました。

グレートウォールは何年か前のフィギュア盛り盛りなキックスターターもの。
(おそらくは架空の)中国風の世界観で万里の長城を蛮族から守るワーカープレース。
カードプレイによるアクション選択で使用できるワーカーの数が決まって手番順に全員がワーカーを送ってから手番順にアクションを解決、タイブレークも全部手番順で解決、なので手番順を引き上げるお茶アクションがとても重要。蛮族は左翼中央右翼にランダムに分かれて襲ってくるので、戦力を派遣したり城を高く築いたりして勝利得点を稼ぐ半協力ゲーム。
というわけで割とユニークながら合理的なシステムなのですが、ルールブックの記述が壊滅的にダメダメのダメ。BGGのフォーラムに1000以上のスレがあって、その過半数がルールに関する質問というレベルです。どうでもいいことが何度も繰り返し説明されるくせに重要事項があちこちにひっそりと分散していて、説明の順序も前後にとっ散らかっています。このルール書いた人他のボードゲームのルール読んだ経験ないのではないかと。
セットアップ時に固有能力持った将軍と助言者をランダムに配られた中から選ぶのですが、4種類ある資源のうち金をワイルド資源として使える君にしました。ワーカーはどんどん金鉱山に送りこんで何もかもお金で解決する作戦。打ち回しは楽なのですが、何だかんだ言って直接VP稼げる将軍が強そうでした。終了トリガー引き負け。

ズーヴァディスはクニツィアのクオヴァディスのリメイク。
動物たちが動物園内で良い檻をめぐって出世競争をするという謎なテーマのゲームになりました、
基本的なシステムやボードの構造は変わっていませんが、多人数用裏面ボードで7人までプレイ可能になったこと、各プレイヤーに固有能力がついたこと、お金さえ払えば無条件で賛成票を投じてくれる中立議員が何人かボード上に配置されるようになったことが主な変更点。終盤膠着ぎみになるゲームでしたが、追加ルールで収束性よくなっていると思います。
うまいこと元老院に2人放り込むも他も全員無事に1人ずつ到着、元老院は1人いれば別に何人いても勝利には関係なく負け。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Daybreak (CMYK)・Forbidden Jungle (Gamewright)・Conspiracy (Restoration Games)をプレイしました。

デイブレイクはe-Missionのタイトルでドイツ語版がSdJ黒ポーンの候補作になっています。
CO2排出量を削減して気温上昇を止めるのが目的の協力ゲーム。
プレイヤーはそれぞれアメリカ・ヨーロッパ・中国・その他の発展途上国を担当して、同時進行で自分の個人ボードでエンジンビルドをして発電所をクリーンなものに建て替えたり、その他の産業のCO2排出量を削減したりします。
全員が手札を使い切ってすることなくなったら決算。全員分のCO2を合計して森林や海洋に吸収された分を差し引いてマイナスになってれば勝ち、そうでなければCO2の累積に応じて気温が上昇し、気温が上がれば上がるほどランダムな災害が発生してひどいめにあう、というのを繰り返します。地球気温が2℃上昇するか、1人でも災害で国が滅ぶか、時間切れになると負け。
2戦1勝。標準ルールで難易度はおそらく適切といったところ、調整用のバリアントも豊富なので、リプレイ性は十分そう。
カード1枚1枚の隅にQRコードが印刷されていて、スマホでスキャンすればカードの解説とか効果の補足説明とかのページに飛ばされます。これがけっこうなボリュームあって()、黒ポーン候補作なのでいずれどこかが日本語版出すと思いますが、全部訳すのは大変なような気がします。

禁断のジャングル.
前作禁断の空の続きで、ロケットで脱出した面々は謎の異星生物の闊歩するジャングルに不時着したという話。
わらわら増殖する異星生物を狩りながら、ルーム25みたいにマップタイルを移動させてポータルに4つのクリスタルを接続して脱出しようという協力ゲーム。
前にも増してストーリーが荒唐無稽になってますが、ゲーム内容はいつもの禁断シリーズ。箱は例によって缶ですが、電池で動くロケットの変なギミックはなくなってコンポーネントは普通の厚紙タイルです。
異星生物の増殖ペースがイマイチ読みにくくなっていて、何度もあわやという状況になりましたが、運よく1戦で脱出成功。続編ではまた脱出した先で遭難するに決まっているのですが。

コンスピラシー。
かなり古いゲームの再版。6人のスパイを買収して1つしかない機密文書を奪いあったり殺しあったりしながら最後に自分の本拠地に機密文書を持ち帰った人の勝ちというゲーム。
もともとは$10,000を$100単位で名前以外には違いのない8人のスパイに賭けるのを紙に記録するゲームだったらしいのですが、新版では$30を$1単位で固有の特殊能力を持った6人のスパイに賭けるようになっていて、シールドの後ろでお金トークンを積むスタイルに変更されています。かなり別ゲーになってるような。
時短のためにもう一つルールが追加されていて、一定時間内にゲームが終わらなかったときの代替勝利条件として、中立のDr.ソロモンという特殊なスパイが追加されています。Dr.ソロモンはボード上には登場せず機密文書を運ぶ役には立ちませんが、時間切れのときはDr.ソロモンに一番ビッドしていた人の勝ち、というシステム。
時間切れDr.ソロモン勝ち。

ML.K 6月例会

札幌市北区民センターでML.Kの6月例会がありました。参加者5人。
Railways of the Lost Atlas (Asterisk Games)・Byzanz (AMIGO/ニューゲームズオーダー)・応仁の天下 (GJ)をプレイしました。

キックスターター発のレイルウェイ・オブ・ザ・ロストアトラス。
まず最初にモジュラーボードを組み合わせてマップを作成する架空の土地の18XXです。
プライベートカンパニーなし。設立可能なのは12社ある5株会社で、これらが2社合併して10株会社になります。プライベートカンパニーがない代わりに5株会社が固有の能力を持っていて、これが合併後の10株会社にも継承されます。ぼくの考えた最強の10株会社を作ることができるというわけです。
ラウンド数固定のゲームでショートゲームで4サイクル、ロングゲームでも6サイクル。5株会社は最初の運営の開始時に列車を1両買うことができて最初から配当ができることと、サイクルごとにシステムが1両ずつ列車を買って捨てていくルールがあることから、一見短く見えますが意外とハイペースで進みます。おそらくショートゲームでも廃車になる列車は全部飛ぶんじゃないでしょうか。
ショートゲームは4人までしかプレイできないので、5人でロングゲーム。マップの構成が実質ランダムだと良い5株会社が5人分あるわけがないので、最初に会社建てる競りが終わった時点で割と勝敗が見える感じです。バランス面はランダムなり、ではありますが、それほど長いゲームではないので数をこなしてくださいということでしょう。
鉱山会社+1両多く持てる会社で6列車1両買うのがやっと、全然特殊能力生かせず負け。

ビザンツはニューゲームズオーダーの日本語版。昔のAMIGO版より箱デカくなってるような。たぶん3位。

1人減って4人で応仁の天下。ゲームジャーナル84号の付録ゲーム。
History of the Worldのシステムで応仁の乱をします。
クローズドドラフト4枚、ランダム配布4枚の8枚の手札を1枚ずつ使っていく感じ。時代の区分はなく、カードの登場順に指定はないのですが、各カードにはプレイコストが設定されていて、あらかじめ同種の弱いカードをプレイしておかないと強力なカードは使用できないようになっています。
細川・山名・大内の主要3勢力は直接のプレイヤー勢力になることはなく、これらの勢力の一部を活性化させるカード、になっていて、プレイしても直ちには自分の点にはなりません。中間決算とゲーム終了時に主要3勢力のVPを計算して各プレイヤーの貢献度に応じて点が入るという仕組み。引いたカード次第なので必ずしも自由になるわけではないですが、両勢力を影から操って京都を火の海にするという展開になると思います。
というわけでなかなか応仁の乱の雰囲気は出ているのですが、銀閣寺カードの終了時ボーナスVPが異様に高く設定されていて、実のところ銀閣寺引くゲーと言われているとかいないとか。山札から引かれるもコストの都合で上家がプレイできずにスルーされた銀閣寺が転がりこんできましたが、盤面の支配地が足りなすぎで勝てなかったのでそこまでバランス悪いわけでもないのかも。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Frosthaven (Cephalofair Games)・Crimson Scales (Boardgame613)をプレイしました。

フロストヘイヴンはラスボス戦。
前半はフロストヘイヴンの街を守るタワーディフェンス、後半はボスと戦うレイドバトルという構成。特に途中で手札補充したりとかの切り替えはなく普通にシームレスに移行します。
前半は特にキャラクターが4人いないと手が足りないので大忙しでしたが、後半のボスはHPや特殊能力の割には手ごたえなかった感じ。サポートアプリの機嫌でボススペシャル2の方を全く引かなかったのが大きかったと思います。
というわけでボスを倒して一段落。去年のGWあたりから開始しているので1年以上かかったことに。解放済み未攻略のシナリオはまだかなり残ってはいます。

新しくクリムゾンスケールのキャンペーンを開始。
クリムゾンスケールはグルームヘイヴンのファンメイド拡張で、プレイにはマップタイル等、グルームヘイヴンのコンポーネントが必要です。
クリムゾンスケール本体、クリムゾンスケールアドオン、第2拡張のトレイルオブアッシュの3セットで構成されていて、全部で19クラスと83シナリオからなるキャンペーン。
いままで2回製造されていて、3回目の印刷の予定は今のところありません。データはすべて公開されているので、自分で印刷して遊ぶことは可能です。ほとんど準公式扱いで非公式ヘルパーアプリのX-haven Assistantにもひととおり収録されています。
キャラクターを作成してシナリオ1のみプレイ。レッドガードとキャラの被る鎖鎌使いのタンク職のチェインガード、ロストしない回数指定の貼りっぱなしを多数持つ万能型のブライトスパーク、HPが満タンのときだけ異様に強いレンジアタッカー兼ヒーラーのスタースリンガーというパーティー編成になりました。
さすがに最初のシナリオだけあって、新モンスターのウォータースピリットのお披露目といった感じのシナリオ。順番回ってくるまで有効な装甲とか、近くに水があると強くなるという特徴を持っています。

[Spoiler]フロストヘイヴン ソロプレイ(ソロシナリオ・アストラル)

フロストヘイヴンソロプレイ71回目。アストラルのソロシナリオ「祖先への道」
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M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
クロニクル・オブ・ジャパン (GJ)・Pest (Archona Games)をプレイしました。

クロニクル・オブ・ジャパンはゲームジャーナル91号の付録ゲーム。History of the Worldの日本史版です。
マップは日本全国、邪馬台国から西南戦争までを全6時代でプレイします。太平の世の中は軽くすっ飛ばされるので、戦国時代が終わったら即明治維新です。
HotW系のゲームは国のドラフト、特に引き順の決定がシステムの根幹なわけですが、このゲームは登場勢力と次の時代のドラフト順をセットにしたものをオープンドラフトします。次の順番が遅くなる勢力にはイベントカードとか追加の勝利得点とかの補填があります。単純に勝ってる(または負けてる)順と違って、バランスを取りつつリプレイアビリティを向上させてるありそうでなかったシステムだと思います。
雑誌付録でコマ数が少ない部分を補うためか、自分の過去勢力と国境を接したら、そのまま自国領に組み込んだ扱いでその先に侵攻を広げることができます。細長い日本の割には遠くの勢力が思いがけない距離まで進出してくることがままあり、意外と盤面はダイナミックに変化します。
天武・持統朝→平氏→細川氏→大内氏→毛利氏→奥羽列藩同盟と担当して勝ち。コンスタントに中堅国を取れたのがよかったんでしょうか。

ペストは街々を巡ってペスト患者を治療して回るゲーム。
このゲームのペストは意外と簡単に治療できるらしく、薬草1枚で軽く治ってしまいます。治療のかたわら各都市に生産設備を建設することができるのですが、建物ごとに治療が終わって回復した人を割り当てないと稼動しません。そうやって生産力を上げつつどんどん患者を治していくという拡大再生産のゲームです。
というわけでリアリティはともかく基本的なコンセプトは分かりやすいゲームなのですが、ゲームの展開はちょっと運ゲー感がつきまといます。ペスト患者はPandemic (Z-man)のようにランダムな都市に湧く(ついでに患者が増えすぎたらアウトブレイクするルールまである)のですが、たまたまそこに自分の生産設備が建ってたらそれは自分の病院ということで患者はダイレクトに収容され直ちに治療にとりかかることができます。そうでなければ患者を求めてマップじゅうをさまよう必要があり、運不運で貴重な手数を消費させられるのはちょっと納得性が低いと思います。
ゲームのできとしては惜しいけどそれなりに光るところはある、という感じの高評価つけていいゲームなのですが、それはそれとして一番困るのがマップの視認性が悪いこと。↑に書いたように運良く患者が降ってこなかった場合は移動が非常に重要になるわけですが、街と街をつなぐ道路の印刷が暗すぎてどこに線引いてあってどこに行けるのか全然分かりません。これ絶対PCのモニタ上で確認しただけで印刷に回しただろお前、って感じです。キック発とはいえ、そこまで新興パブリッシャーというわけでもないはずなんですが。
序盤から生産態勢の構築はうまく回った一方でテクノロジーを全然活用できてなくてこれ負けたわと思ったら、それなりには健闘できてたらしい。