グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズのソロプレイ13回目。シナリオ19「かくれんぼ」
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カテゴリー: ボードゲーム
[Spoiler]グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズ ソロプレイ(シナリオ17)
グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズのソロプレイ12回目。シナリオ17「遠い道程」
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ML.K 10月例会
札幌市北区民センターでML.Kの10月例会がありました。参加者5人。
ナショナルエコノミー (スパ帝国/コロコロ堂)・Rummy 17 (Piatnik/テンデイズ)・Village (eggertspiele/HJ)をプレイしました。
ナショナルエコノミー。4人。
クラファンで出た3部作まとめての再版。もともと小箱ゲーですが、コンパクトで中身もぎっしり詰まってていいんじゃないでしょうか。
プログレス(第1作相当)をプレイ。消費財がバナナじゃなくなったこと以外は、ゲーム内容は旧版と変わりません。世界のお金の総量は決まっていて、それをプレイヤー間で奪いあってワーカーに給料を払います。
初期手札の中身が良かったせいか、建物の軒数を少し多めに残すことができ、最後に建てた不動産屋のボーナスの分で勝ち。
クニツィアのラミー17。5人。
トランプのラミーとの微妙なルールの差分に戸惑います。カードが増えた一方でルール自体はこっちの方がややシンプルになってるんでしょうか。
6のカードと9のカードの区別がつきにくいところ以外は特に不満はないと思います。
本来は何ラウンドかプレイするのだと思いますが、1戦だけ。ボーナス点の条件にうまく当たって勝ち。
村の人生。5人。
本来4人ゲーですが、酒場拡張が入ると5人までプレイできるようになります。ビッグボックスなので全部入り。
前回プレイしたときは拡張要素は大人しめかな、という印象でしたが、全然そんなことはありませんでした。
特に港拡張で旅と置き換わった航海がかなり強力。船長雇うのにお金がすごいかかるのでなかなか出発できませんが、一度出れば大量得点した上に航海の最後に宝箱を回収することで大きなリターンがあります。ただこの宝箱、5金入ってたり3金しか入ってなかったりと、ちょっと当たり外れがあるようです。まあ、それでも次の船長を雇うのに十分なら、また次の航海に行けるわけで。
酒場と結婚は、港と比べると手間の割には利益が少ない気がします。職人でビールを作ってそれを酒場に持って行ってカードと交換してまた別の機会にカード使って、と強力なのは間違いなくてもやや迂遠な感じがします。結婚の方も子供ができてワーカーが増えるのが2ラウンド後で、普通にメインボードの方で直ちにワーカー増やすより遅いのが難点。とは言っても、どのみち規定個数のキューブは置かれるので、ただキューブを取って終わるくらいなら有効活用しないともったいないです。
航海に全然行かなかった分で大敗。
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Back to the Future: Dice Through Time (Ravensburger)・Lightning Train (Dire Wolf)・Divinus (Lucky Duck Games)をプレイしました。
ラベンスバーガーのバック・トゥ・ザ・フューチャー。
1人1台デロリアンを持ってて(?)、1885年、1955年、1985年、2015年を渡り歩き、ビフの妨害を回避しながら各所で発生してる問題を解決すると原作に登場したアイテム(お前はクビだのFAXとか)がもらえて、それを正しい時間に納品する、というのを繰り返して歴史の矛盾を解消すれば勝ち、という協力ゲーム。
難易度調整できて一番難しいモードでプレイしたので当然のように敗北でしたが、まあバランスは取れていて面白いんじゃないでしょうか。
ライトニングトレイン。
Clank!やDune: Imperiumのデネンの新作。今回はバッグビルドで鉄道建設をします。
袋から引いたチットを使って線路を引いたり荷物を運んだり新しいチットを買ったり、おおむね見た目から予想がつく通りのゲームです。
バッグビルドシステムは基本的な構造はデッキ構築と同等でも、袋から引くひとつひとつのコマにあまり情報載せられない分オルレアンみたいにコマの組み合わせで様々な効果を選択できる、という風に差別化するのが普通です。ところがこのゲームではほとんどのチットの機能は単独で完結していて組み合せで使用されることはなく、デッキ構築と全く変わるところがありません。
というわけで、お買い物は普通にデッキ構築でカード買うのと同じくらいワクワク感があります。しかもClank!やDuneと違って売れ残りが安くなっていくシステムなので、市場がゴミばかりになって興を削がれるということもありません。
総じて十分面白いは面白いのですが、やはりこの作者らしくバランスにはちょっと難があるような。ゲーム開始時や途中で何枚かカードを引いて獲得する機会があるのですが、その効果にかなり優劣がある感じがします。特に特定地域に誘導するタイプの勝利得点カードだった場合、その地域にアクセスするにはアクセス権チットを買わないといけないのに、自分の番に市場にそれが並ぶかどうか、それを買うだけのお金を袋から引けるかどうか、同じく線路引きたいタイミングで袋からそれを引けるかどうか、すべて運次第です。なのに隣のプレイヤーは何の準備もなく即有効ないいカード引いているという。
マップは北米で、ヒストリカルに東海岸から西へ西へと線路を引いていきます。地形的に当然ながら序盤からアパラチア山脈がそれを遮っていて、生存空間はあまり広くありません。できるだけ早くトンネル権チットを入手するのが重要そう。あと出荷権チットも早めに確保したいです。最下位。
ディバイナス。
4戦め。4人プレイなんですが、どのシナリオでも早取りのクエストが必ず3つ並びます。このゲーム3人ベストなような気が。
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Divinus (Lucky Duck Games)をプレイしました。
ディバイナス。
最近KickstarterとGamefoundを使い分けてるみたいなLucky Duck Games。この作品はGamefoundオンリーっぽいです。
ギリシャ神話の神様と北欧神話の神様が争っていて、プレイヤーはそれを手伝う半神という立場。全12シナリオのレガシーで、さらに大量に拡張の追加シナリオが詰め込まれている巨大な箱。
ゲームシステムにはあまり神々の争い感はなく、6面ダイスを4個ごろっと振って出目を足したり引いたりしたのがお金相当で地形タイルをお買い物します。買ったタイルは手元で箱庭をして、地形のつながりとか描かれたアイコンのセットコレクションとかで得点していきます。ダイスを4個使い切るか、もう何も買えんとなったら1回パスしてダイスを振り直し、というのを繰り返す仕組み。
ゲームが進むとダイスにシールを貼って面を強化したり、プレイヤーに固有能力がついたり、というところがレガシー要素。
ダイスは運、自分の番に場に良いタイルが並んでいるかどうかは上家の引きなので運、とおおむね運ゲー。限られた選択肢からまわりと先取り競走をするところは割と面白いです。ただこれで12戦するにはちょっと単調なので、どこかで味変する追加要素が欲しいところ。ルールにはシールを貼るスペースがかなり空いていますが…
スマホアプリのとのハイブリッドシステムで、ストーリー要素は完全にデジタル側にあります。レガシーとして遊ぶならばスマホの使用が必須なのが好み分かれるかもしれません。
3戦して勝ったり負けたり。全12シナリオなので、これ拡張除いても一通りクリアするには4日間は見込んでおく必要があると思います。
[Spoiler]グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズ ソロプレイ(シナリオ15)
グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズのソロプレイ11回目。シナリオ15「ベルを鳴らす」
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M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Ark Nova (Feuerland/テンデイズ)・Orléans (dlp games)・Whirling Witchcraft (AEG/ケンビル)をプレイしました。
アークノヴァ。
マリンワールド拡張入り、新アクションカード抜き。
初手からサイズ1の海洋動物が2枚来ていて小型水族館建てていいすべり出し。海洋動物はもう1枚引いていましたが、結局建設をレベル2にしなかったので大型水族館には進まず。水族館2マスでは足りないけど7マスもあってもそんなには一人で引けないように思います。
ラス手でギリギリ得点マーカーを交差させるも、追加点は伸びずで差はまったく埋まらず大差2位。初手で引いた大型動物を大事に手札に残しておくことと、強力な後援者を出すのが勝利の秘訣なんだとか。
オルレアン。
拡張2の「交易と陰謀」入り。かなりバランスが改善される必須拡張だそうです。
赤と灰色を伸ばして支店置きまくり文化レベル上げまくり作戦。これがうまく当たったようで支店とおじさんの数で勝ち。
ワーリングウィッチクラフト。
魔女自身が変換能力をひとつ持っていますが、これが毎ラウンド上下入れ替わって安定しないぺてん師。どんな能力でもないよりは全然マシ。資源が足りなくなって止まる可能性が低い分むしろ使いやすいと思います。
上家から白キューブがどんどん降ってくるも、それより早く下家の緑が限界を超えて勝ち。
[Spoiler]グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズ ソロプレイ(シナリオ14)
グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズのソロプレイ10回目。シナリオ14「用心棒」
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ML.K 9月例会
札幌市北区民センターでML.Kの9月例会がありました。参加者6人。
ヒストリーオブ自民 シゲル疾風編(芸無工房)・1830 (AH)・Concordia (PD-Verlag)をプレイしました。
ヒストリーオブ自民。6人。
History of the World (AH)のシステムで吉田茂から石破茂までの自民党の歴史を全9時代で再現するゲーム。
一部の野党を含む歴代の政治家を1人ずつドラフトします。ドラフト方式はAH初版準拠。マップも戦闘もなく、どの人物も特殊能力がある以外はゲーム終了時に固定のVPをもらうだけ。それとは別に1プレイヤー1票持って総裁選挙を行い、勝ったら総理大臣になって追加のVPが得られます。各人物には派閥が設定されていて(野党もシステム上は自民党の一派閥という扱い)、ゲーム中はおおむね同じ派閥で固めた方が特殊能力のシナジーが出やすくなってますが、ゲーム終了時には集めた派閥の数でボーナス点がある、という仕組み。
最終ラウンド二階幹事長の支援を受けた河野太郎を総理大臣に押し上げることができましたが、工作資金を使いすぎてどど負け。ちょっと人望なさすぎですかねやっぱり。
1830。3人。
リーディング拡張入り。大昔のジェネラル誌に載ってたらしい拡張です。9社めとしてリーディング鉄道が登場。本社はPRRの隣で、社長株が30%という特典を持っています。1社増えた分、列車が若干増量。他、一部のマップに変更が入ったのとB都市に駅が2個まで置けるようになり、D列車の値段が調整されています。
3人プレイだと(3人でなくても)毎回全部の会社が建つとは限らないので、単純に選択肢が増えて列車も増えてやや長期戦になりやすくなったと考えてよいかと。マップ南部の会社密度が上がってバランスが改善されているように思います。
早速リーディングを建てて、3列車が出たらC&Aを吸ってPRRとの2社態勢。ルートが完全に重複してるので効率良くタイルを置いていけます。3+3+3+4と買ってしまったので、5列車が出てしまった後は誰かが6列車を買ってくれるまでひたすらしゃがみ。下取りD+手出し6で必要なパーマネントは確保。どうせ手出しするならということで他プレイヤーの株を買えるだけ買って叩き売った後、破産者が出て終了。株価の差で勝ち。
コンコルディア。5人。
ビーナス拡張のイオニア海マップ。チーム戦ルールは非採用で、追加カードのみ使用。初期手札に入っているMagister(補佐官)の自分の前回のアクションをコピーするという能力、例外的にSenator(元老院議員)はコピーできないんですがDiplomat(外交官)をコピーして外交官の能力で他人の元老院議員をコピーすることはできるので、使いようによっては強力そう。
スタートプレイヤーから初手でワインと煉瓦に家を建てて順調な出だし、と思ったのですが、終わってみたらブービー。無理に高額商品に行くより鉄とか麦とか用途の広い商品を確保した方がいいんだろうか?
マラカイボ会
マラカイボ会に参加しました。参加者4人。
3戦1勝。どうしてもスタートプレイヤー有利なゲームらしく、勝ったのもじゃんけんで勝ってスタートプレイヤーになった回。プレイ順に対する初期資金の傾斜が足りないと思います。
それ以外のところも、プレイ回数を重ねてだいぶ分かってきたかも。
特に棟梁(Master Builder)が強力。効果は以後のカードプレイコスト-1で、一見するとコストと手番を使ってプレイするくらいなら本命のカードを先にプレイした方がよいのでは的な印象を持ちますが、プエルトリコの石と同じで2枚3枚と重ねていくと後半で高価なカードをガンガンプレイできるようになります。それでいて棟梁自身のVP効率も悪くないという。棟梁作戦のプレイヤーがいるときは早回ししてエンジンが機能する前に終わらせるべきな感じがします。
戦闘が主要な得点源なのはやはり間違いないのですが、自分より先行してるプレイヤーがいる国のキューブを置いてしまうのは、彼我の差を考えると得策ではないはず。とは言うものの、キューブを置かずに影響力だけを伸ばすのは意外と高コストだったり、特に序盤に元手なしでコインを獲得するのはキューブを置くのが手っ取り早いので、ついつい置いてしまうという。一方、探索はやはり効率に難があります。一応、いくつかのカードで補助すればトラックの最後を目指すことは可能ではあります。ただ、先頭を走ってないと大したものはもらえないので、探索に行けるかどうかは序盤のカード引き運な印象。
キャンペーンプレイの場合、キャンペーンを進めるにはキャンペーン固有クエストを達成する必要があります。おおむね普通のクエストよりお得な感じに設定されているようではありますが、たまたま自分の作戦とうまく噛み合ってないと無視されがち。自動でストーリーが進む仕組みはないので、誰もキャンペーンクエストを拾わないといつまでも話進みません。