グルームヘイヴンソロプレイ171回目。
フロストヘイヴンの生産や発送はまだまだ先になりそうなので(やっとCephalofair Gamesにサンプル品が届いたとか)、ファンメイド拡張のミスティックオーブのプレイを始めてみました。
続きを読む [Spoiler]グルームヘイヴンソロプレイ(T01)
カテゴリー: ボードゲーム
K川氏宅ゲーム会
K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Ark Nova (Feuerland/テンデイズ)・Minigolf Designer (Thematic Games)をプレイしました。
話題作アークノヴァはテンデイズの日本語版。動物園を建設するゲームです。
メインとなるのはシドメイヤーズシビライゼーションのトコロテン式アクション選択。5枚のアクションカードがレベル1から5までのスロットに1枚ずつ並んでいて、選んだアクションを現在のレベルで実行し、実行済みのカードがレベル1に落ちて他のカードが隙間を埋めるように1レベルずつ上がります。各アクションを5ラウンドに1回ずつ順番に打っていけば常に5レベルで実行でき、同じアクションを連打すると毎回1レベルになってしまうという構造。
後はこれらのアクションを駆使して動物園の施設を建設してカードプレイで動物を展示してVPアクションを打って定期収入もらって、といった感じ。どのギミックもどこかで見たようなシステムで、このゲーム特有のユニークなメカニズムというのはあまりないです。それでも高いレベルで手堅くまとめられています。大量のユニークカードのカードゲームなのでカード引きゲーなところはあると思いますが、
コンポーネントは綺麗にデサインされています。ただ、ルールブックでは保全点とか訴求点とか独自の用語使ってて最後の得点計算にちょっと癖があるのに、ボード上ではそれらは単にアイコンでしか表示されてないくてどっちがどっちだよってなるのはグラフィックデザインの人仕事してないと思いますね。あと最近の流行りなんでしょうがやはりプレイ時間長すぎな気が。
たまたま手札に来たのでちょっと高めですが強そうなピューマの展示からスタート。ただ序盤で金なくなるとできることなくなるのでむしろ安めなカードから始められた方が打ち回しやすそう。緑のカードを次々引いてきたので、保全計画を低ランクで多数解決して寄付もプラスして保全点稼ぐ作戦で。と思ったのですが、常に協会アクションレベル5を要求されるので効率良くなかったですね。保全計画は少数精鋭で高ランクの取った方がいいです。トリガー引き負け。
ミニゴルフデザイナー。タイルドラフトで9ホールでパー36のパークゴルフのコースを作ります。
Putt of No Return拡張の方にダブルレイヤー個人ボードが入っているので、必須拡張と言ってよいと思います。
タイルには1枚1枚評価点がついていて、良いタイルを拾うと次のピック順が遅くなるシステム。見通しよくプレイ時間も短いオールドスタイルなゲームです。得点条件や各プレイヤーがコースを作る大枠の地形などが味付けとして毎回ちょっとずつ異なるようになっていてリプレイアビリティにも配慮されています。トリガー引き負け。
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Dune: Imperium (Dire Wolf)・First Martians (Portal Games)をプレイしました。
デューン、Rise of IX拡張入り。
リーダーランダムに選ぶとヘレナ・アトレイデさん。基本セットの人で緑と紫のマスで他のワーカーにブロックされないという能力。ワーカー増やすの邪魔されないだけでも十分強いですが、Rise of IX拡張が入ると技術買うマスも緑なのでさらに便利です。
同作者のクランクも同じなのですが、購入列のカードがリセットされないので、いつまでも不人気カードが場に残ります。BGGのフォーラムで推奨されている「メイカーフェイズに一番売れ残ってるカード1枚を除去」というバリアントを導入してみました。よく機能してたと思います。負け。
ファーストマーシアンはキャンペーン1の続き、シナリオ3~5を一気にプレイ。
この手のゲームにしては珍しく探索されたマップをリセットすることなくそのまま次のシナリオに進むので、後半のシナリオでは探索アクションが空気になります。その方が合理的なのはそうですが、結局一番最初のシナリオが一番手間かかったよねという印象でキャンペーンのペース配分としてはどうなのかなと。ストーリー的には様々なトラブルを解決して火星探査に大いに成果を上げたという結末、悪くはないと思います。
キャンペーン1にはこちらから先にプレイすること推奨とか書いてあって、キャンペーン2が本命感を出していますがどうなんでしょうか。
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Dune: Imperium (Dire Wolf)・Vampire: The Masquerade Heritage (Nice Game Publishing)・Beyond the Sun (RGG)をプレイしました。
3人デューン、Rise of IX拡張入り。
リーダーをランダムに選ぶとユナ・モリタニさん。Dune Wikiにも載ってない謎の人です。セットアップ時に水がもらえない代わりに自ターン中にお金獲得したときは1金追加、シグネットリングではお金払っていろいろもらえる人です。終盤用途のなくなるお金を有効活用できてよいのですが、さすがに水なしはかなり効いて初動が難しいタイプ。実際後半けっこうなペースで追い上げ始めたところで逃げ切られ負け。
4人でヴァンパイア:ザ・マスカレード・ヘリテージ。吸血鬼の氏族を率いて700年の歴史をたどるレガシーゲーム。
始祖1人からスタートして1ターンに1人ずつ新しいヴァンパイアをリクルートして血族ピラミッドを作成していきます。各氏族が勢力争いをする戦場が3つあり、ヴァンパイアにも戦場に対応した3つのアイコンがあるので、雇った吸血鬼の能力で各戦場の自分のコマとか共通のコマとかを押したり引いたりする綱引きをして一定ラウンド数終了時に決算して勝敗を決めるというシステム。
ゲームとしては分かりやすく、カードの特殊効果でぶいぶい言わせたりとプレイ感は悪くないです。
1戦だけプレイして2位。1位と最下位には次回ボーナスがあるようなので特に得るものはなし。レガシーとしては全7時代で各時代3回ずつの計21回プレイというのはちょっと長すぎのような。今のところ持ち越し要素もあまり多くなさそうに見えます。
3人ビヨンド・ザ・サン。日本語版は1万円以上しますが、米アマで買っても送料込み80ドルくらいで昨今の円安では全然変わらんという恐ろしさ。
今回は上級ボードを使用。個人ボードの開発が進むとゲーム中で2回固有の能力が解禁されます。条件も効果もプレイヤーごとに違うので、序盤の方針立てる参考になってよいのではないでしょうか。条件簡単な方のA能力は効果も抑えめですが、難しい方のB能力はなかなかゲームチェンジャーになると思います。
担当国は適当に紫を選択。普通は5個あるA列のダイスがなぜか4つしかなくて序盤は人口が不足ぎみ。技術をどんどこ伸ばして植民星はあまり投資せずに簡単に取れるところを少数確実に取る方針で。プライベート技術でレベル2最強と言われているマスクローニングを山引きした分で勝ち。
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Dune: Imperium (Dire Wolf)・Conquest & Consequence (GMT)・Viticulture (Stonemaier Games)をプレイしました。
日本語版も出たらしいデューンインペリウム。英語版+Rise of Ix拡張入り。
議会とチョアムのアクションマスに調整が入ってスパイスを売ってお金に替えることができなくなりました。なので皇帝からもらわないと大金用意するのは難しくなっています。代わりに惑星イックスのアクションマスが追加されて、スパイスで常時発動系の特殊効果のある技術を買えるようになりました。もともとお金は必要なもの買ったらもう要らないゲームなのは変わらず、スパイスの重要性がさらにアップしている拡張となっています。
また、拡張入りの場合はVP12まで続けるロングモードでプレイすることもできます。この場合、初期手札に軽い圧縮系のカードが1枚入るので、実際のところトータルのプレイ時間はあまり変わりません。このゲームに限らず、ランダムサプライなデッキ構築にはこの手のデフォルト圧縮能力は必須だと思います。
拡張のリーダーからランダムに選ぶとテッシア・ヴェルニウス。たぶん序盤の話には出てきてないと思うので何者だか良く分かりませんが、各主要勢力への影響力を2まで伸ばすごとにボーナスもらえる人。シグネットリングで影響力を微調整する能力もついてきて、なかなか優秀です。勝ち。
コンクエスト&コンセクエンス。今回はアメリカを担当。
資源や人口には余裕があるのですが、平時モードなのか工業力が日本より低くて国力を持て余してる状態です。今日は引きが異様に悪く、平和の配当は引いても引いても0点、技術カードは原爆レベル1の姿を全く見ることなく、外交でもタダ同然で日本に蘭印を持ってかれる、という始末。その代わりイギリスに影響力をバンバン置けて1936年にはさっさと米英同盟が締結されましたが、やっぱり資源と人口が増えるだけで工業力には貢献しないので戦争の準備の役には立ちません。
とりあえず手堅く工業力を上げつつ戦力を増強する作戦で。日本もあまり戦争はしたくないらしく、日中戦争がなかなか始まらずお互い中小軍閥を外交で何とか引き入れようというスローな展開になりました。その後も散発的に山東省あたりに攻撃してくる程度で大人しい日本でしたが、いつの間にか原爆まで完成させてるという技術立国。1943年にアメリカから宣戦布告して太平洋戦争を開始。アメリカ側から開戦した場合、アメリカは-1VPですが、日本の真珠湾奇襲ボーナスを封じることができます。さすがにここまで来ると戦力貯めに貯めた太平洋艦隊の敵ではなく1944年末までに沖縄まで占領してアメリカのサドンデス勝ちでした。
どうしても日本のムーブで全体の展開が決まるゲームですが、アメリカの戦争準備が整う前に開戦するための日本の戦争準備を整えるために最速で日中戦争を終わらせる、くらいの速度が必要そうに思います。
ワイナリーの四季。トスカーナ拡張とラインガウ拡張入り。
さすがに完成系と言われるだけのことはあり、なかなかバランス良くなっていると思います。
建物だけはなぜか強そうな建物に限って妙に安く当たり外れ大きそうなのがちょっと気にはなります。負け。
ML.K 4月例会
札幌市北区民センターでML.Kの4月例会がありました。参加者7人。
Dominion (RGG)・18Chesapeak (All-Aboard Games)・Vendetta (Horrible Guild)・逆統戦(ESC)をプレイしました。
4人でドミニオンは移動動物園+アライズ。Favorトークンはたぶん何が出ても地味に強いが強すぎるわけでもない、というところに調整されていると思うのですが、今回はカードのコストを永続的に減少させてくれる効果。改築系と微妙に相互作用していました。1戦1敗。
3人で18チェサピークはOff the Rails拡張入り。株価チャートが変更されて、1830に近いものになっています。
ただゲームに与えるインパクトは、株価チャートよりも、廃車になる列車が各2両、5列車が1両減らされて、D列車が1830と同じ$1,100になっていることの方が大きいです。もともと18チェサピークは1830より各列車1両ずつ多い代わりに輸出ルールで自動的に1両銀行に買われるので結局は1830とほぼ同じペース、という調整だったのですが、8社もあるのに序盤も中盤も一気にタイトになっています。これ全員で談合してゆっくり進行を徹底しないとあっさり破産して1時間くらいで終わってしまうのでは。3社も建ててみましたが建てすぎであっと言う間に負け。
3人でヴェンデッタはヴァンパイア:ザ・マスカレード原作のカードゲーム。犠牲者が3人並んでいるのを手札で競りをして獲得します。なのでゲーム自体は6人まで吸収可能なのですが3人ベストなのだとか。プレイヤーごとにカード内容はたぶん原作を反映しているらしく特殊能力盛り盛りという仕組みです。カード覚えてからのゲームなのは確かですが、特徴生かした打ち回しできるようになれば面白そう。負け。
4人で逆統戦。反乱側はとにかく組織を置きたくて、逆に中共は自分の組織を置くのはほどほどでよいけれど他勢力に対する攻撃カードが1枚でも多く欲しい、という風にプレイヤーごとに望ましいデッキ構成が異なっていて、見た目よりはやり込みに耐えそうなデッキ構築という感じはします。どちらにせよ資金がないと強力なカードは買えないので、序盤はいいカードが並んでいてもがまんして金量を優先した方がよさそう。デッキ圧縮ができるカードがそこそこレアで強力な割に安いので、自分の番に場にデッキ圧縮カードが来るかどうかで勝敗決まってしまうバランスの悪さはあるのですが。中共を担当して負け。
ラファールのゲーム会
K藤氏主催のゲーム会に参加しました。参加者10人くらい。
The Manhattan Project: Energy Empire (Minion Games)・The Crew Mission Deep Sea (KOSMOS)・Mariposas (AEG/アークライト)・Project L (Boardcubator/HJ)・Kokopelli (Queen)・Fast Sloths (2F-Spiele/SUNNY BIRD)・Caretos (mebo/SUNNY BIRD)・Dominion (RGG)をプレイしました。
4人でエネルギー帝国。コールドウォー拡張から(もう混ぜちゃって分離するのも面倒になった)追加建物とスパイのみ投入。
配られた国からとりあえず韓国を選択。初期資源に鉄があるので序盤に発電所建てやすかろうという作戦。勝ち。
5人で海ザクルーはインストがてら難易度低めで2戦ほどプレイして危げなく成功。
4人でマリポーサ。マップはぱっと見ではちょっとアメリカ大陸に見えませんが、何でもメキシコから北米に渡りをする蝶になってあちこち飛びまわって繁殖するゲーム。季節ごとに到達地点などによって中間点が入って最終的にメキシコに帰ってきたコマ数で得点もらってVPの多い人が勝ち、なのですが、ケベックに行けたら3点とか言われてホイホイついていくとメキシコに帰ってこられなくなるので計画的に、という感じです。同点タイブレーク勝ち。
4人でプロジェクトL。HJの日本語版です。再生産したのか最近は割と普通に入手できるんだとか。勝ち。
4人でココペリ。インディアン?か何かの部族になって儀式をして得点を集めます。自分の手札から自分の場に4山までカードを出すことができ、それが進行中の儀式になって、自分と両隣のいずれかの儀式山にカードを追加していって4枚めを出せたら得点、という仕組み。進行中の儀式からは特殊効果でさまざまな常時発動型のボーナスが発生するので、開始する儀式をうまいこと組み合わせてプレイを有利に進めるというところがゲーム性になっています。さすがステファン・フェルトでよくできています。勝ち。
5人でいつの間にか日本語版が出ていたファストスロース。バランスのよいらしいシナリオセットアップでプレイ。
後半ほとんどのプレイヤーがマップの半分に集まってしまい、反対側の誰もいないところで自由にできた分で勝ち。
3人でカレトス。サニーバードの日本語版。おばけになって村人をおどかして追い散らし、孤立したところを襲って得点にする、というゲーム。とはいえ一本道の途中に村人が集まっていてもみんな同じ方向に逃げるだけで全然孤立してくれないので、なかなか戦略的に回り込む必要があるという。勝ち。
4人でドミニオン。最新拡張のアライズを使用しました。今回の新システムはFavor。+1FavorみたいにFavorトークンがもらえる効果を持つカードが多数入っています。Favorトークンはコイントークンで代用されていて、他のコインと区別するための置き場タイルがついてきます。Favorトークンの効果はゲーム開始時にアライカードをランダムに1枚引いて決めて、これを全員に適用します。例えばFavorトークンを支払うと手番開始時に手札を1枚捨てて1枚ドローできる、とか。アライカードはけっこう枚数入っているので、リプレイアビリティ高くなっていますよ、というわけです。1戦1勝。
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Conquest & Consequence (GMT)をプレイしました。
コンクエスト&コンセクエンスは3人フィックスの積み木で太平洋戦争ゲーム。
同じコンセプトのトライアンフ&トラジディーの続編で、日本・アメリカ・ソ連の3陣営を担当して1936年からの10年間をプレイします。アメリカプレイヤーは中国国民党とイギリスを兼任、ソ連プレイヤーは中国共産党を兼任です。
1年1ターンで冬は生産と外交、春夏秋でそれぞれ各陣営1回ずつ戦力を動かす機会が与えられます。
生産は国力の範囲内で自由にお買い物するだけですが、ユニットを生産するのも外交や軍事行動に必要なカードを買うのも同じ生産ポイントから振り分けるので、いろいろ何でも欲しいけど全然足りないです。春夏秋では買ったカードを1枚伏せ出しして、そのカードの内容で行動順と移動できるユニット数が決まり、敵ユニットとぶつかったらよくあるファイアパワーシステムで潰しあいをする、という感じ。
3大国相手の戦争に巻き込まれない限り、毎ターン0~2VPがランダムに降ってくるというシステムのため、アメリカは国民党が保ってくれさえすれば基本的に内政してるだけで勝ててしまいます。というわけで日本はとっとと中国を制圧して対米宣戦布告する必要があり、これにはなかなか熟練を必要とすると思います。
ソ連を担当。ヒストリカルに最終ターンに満州に雪崩れ込むまではすることないかなというタイムスケール感でやってましたが、早々にアメリカが国力勝ち。都市のないエリアはどの陣営にとっても通路以上の意味はないのですが、共産党だけは村を占領する経済的メリットがあります。どうせソ連ですることはあまりないので、共産党で人の行かないところにバンバン広がっておくべきだったようです。
ML.K 3月例会
札幌市手稲コミュニティセンターでML.Kの3月例会がありました。参加者5人。
やはり手稲コミセンは立地が悪いので固定面子です。
1867 (All-Aboard Games/Grand Trunk Games)・The Crew Mission Deep Sea (KOSMOS)をプレイしました。
1867は18XXカナダ版。もともとJKLMから出ていた18XXロシア版の1861がAll-Aboard Gamesから再版された際に製作された独立型拡張なのですが、マップ以外のコンポーネントはほぼ共通なのでGrand Trunk Gamesからの再再版では1861/1867というタイトルの2-in-1になりました。
コンポーネントには特に不満はないのですが、お金が$1、 $5、 $20、 $100、 $500という刻みでムチャクチャ使いにくいです。バンク$15,000と普通の18XXより多めな点に注意が必要ですが、他の18XXの札を持ってくるかポーカーチップなどを別途用意した方がよいと思います。
18XXカナダはMayfairの1856という名作がありますが、1867はマップが北東に広がっていて、カナダの主要部分が大きく含まれています。1856同様、国鉄あり借金ありでカナダっぽさを出していますが、この辺のルールは1861と同じ。
1861同様、ゲーム開始時は小会社しか設立できません。1861では他の18XX同様会社の初期位置は固定でしたが、1867では会社の開始位置は一切指定されておらず、マップ上の都市のあるところならどこでも好きに会社を設立することができます。と言っても地図が決まっている以上有利な立地は限られているので、まずどこに建てたいか宣言してから競りをして、勝った人がお金出して会社を設立するというシステム。いい場所から始めたければゲーム開始時の個人会社の競りは全しゃがみした方がよいかもしれません。個人会社は個人会社で他の18XXより収益率高めに設定されているのであったらあったで儲かりそうではあるのですが。
このゲームは小会社も株価を持ち、それが一定以上になれば単独で、株価の条件を満たさなくても他の小会社と線路がつながっていれば2社以上合併して大会社になることができます。単独変換だと単純に小会社の社長株が大会社の社長株に変換されるだけですが、合併の場合は株券は2社の社長株2枚が大会社の社長株1枚に変換されるので株券数としては半減、ただし株価は2社の合計なので資産的には損はしていないはず、という計算です。ただし、株価が上がりすぎると社長が追加で株買えなくなって、社長の株が少ない→社長の配当が少ない→株価は爆上がりする→ますます社長が株買えない、の悪循環で資産増やしにくいので、1株あたりの配当は高くても株価はほどほどを維持したいところではあります。
マップは広いのですが、カナダなので人口密集地はトロント、オタワ、モントリオールといった大都市が連続しているマップ南端の五大湖からセントローレンス川沿いのエリアのみ。北半分はほぼ使わないと思います。オタワに本社を置いてトロントとモントリオールへのアクセス権を確保した優良会社を設立することができましたが、合併による株価高騰のため社長が全然株買えずにブービー。
海ザクルー。タスク難易度合計8~9程度で何戦かしましたが、やはり難しいですね。
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者5人。
Betrayal Legacy (AH)・Hippocrates (Game Brewer)をプレイしました。
1年ぶりくらいの裏切り者レガシー。11章から13章をプレイして1勝。何だかんだでキャンペーン終了まで3年かかりました。
和訳神のプレイレポートのように、後半のシナリオに毎回出てきた最終決戦に備えた仕込みのサブクエストはガン無視でしたが普通にラスボスを倒して大団円。これもうちょっと仕込みを達成しやすくして、その代わりに最終シナリオの難易度をもっと上げないと本当に途中経過は意味なしなのでは。個々のシナリオはキャンペーンに組み込まなくても裏切り者対その他でギリギリのバランスを取っているのでサイドクエストを割り込ませる余裕がないというのは分からないでもないのですが。
結局0章と13章以外の12話は3つのシナリオからランダムに選ばれる形式、というわけでキャンペーンを完走しても実質的には全体の1/3しかプレイできない計算です。なのでフリープレイモードで残りを遊ぶべきなのでしょうが、さすがに同じ面子を残りの遊び潰しのために集めるというのは難しいでしょうね。別に単体で遊べる裏切り者の館としてどこに持って行ってもよいと言えばよいのですが、その場のノリで名付けられたアイテムカードを初見の人にお見せするもちょっとねという感じです。
1人減って4人でヒポクラテス。古代ギリシャで病院を経営するゲーム。
何でも最初から拡張ありきでデザインされているらしく、やけにデカいボードの真ん中に何も使わない領域が空けてあったり、箱の中敷にも拡張のコンポーネントを入れる隙間が用意されていたりしますが、その拡張はまだ発売されていないという。
患者を集めて医者を雇って薬を買って患者を治療すればVPになる、という一見奇をてらったところのないゲームです。受け入れた患者を治療しないで放っておくとどんどん悪化して最後は死ぬとか、医者の給料が割と高いとか、古代ギリシャだろうが病院ゲーは何でも同じだな、というところまではごく普通。
ですがプレイを始めるとすぐにそこはかとない違和感を感じると思います。患者はその病気の難易度によって、必要な治療薬のセット、VP、治療費といったパラメーターが設定されています。治療費は前払いですぐ獲得できるのですが、VPは完治したときに獲得します。そしてもらえる治療費では薬を買って医者の給料を払うと少なくないケースで赤字になります。はい。この病院は早晩破綻することが約束されています。
ここで効いてくるのが完治したときのVPは病気の難易度によって大小あるのですが、死なせてしまったときの罰符は固定の-3VP、死なせた患者の治療費を返金したりはしない、というところ。払いが良い割に治しても大したVPにならない患者は見捨てて、高得点の患者に絞って治療するのが勝利条件となっているようです。ゲームを通じてトータルで確保できる患者数に上限があるので、むやみに殺しても勝てないのは確かですが。結局全員治療してブービー。