18Magyarországソロプレイ

大抵の18XXのプレイ人数は3人以上で、2人プレイに対応していてもあまりお勧めではない、というのが多いのですが、18マジャールオルサーグは2人プレイ用のミニマップと、これを使ったソロプレイルールがついてきています。

2人プレイマップは通常マップから現在のオーストリアを切り出した範囲。小会社7社・大会社4社でほぼ通常ルールの半分の規模。6列車は使用せず、4列車が出て茶色フェイズが始まってから3回運営して終了。
ソロプレイルールでは、オートマのイシュトバーン君が1人分を担当してくれます。
イシュトバーン君はランダムに選んだ小会社3社を持ってスタート。残り4社からプレイヤーが3社を選び、最後の1社は登場しません。

イシュトバーン君担当の小会社が置く黄色タイルはゲーム開始時に決まったタイルを最初から配置しておき、後はゲームの進行で緑や茶色が解禁されるたびにアップグレードだけを行います。
列車の運行や購入は、XX円貯まったらY列車を買う、みたいなプレイの指針カードが会社ごとに用意されていて、その通りに行ないます。プレイの指針カードは難易度別に3種類用意されていて、易しいレベルでは単純にお金貯めて列車買うだけですが、難しいレベルだと会社間で列車操作したりします。
株の購入はどの大会社から優先で何株まで買うかの指針カードがこれまた何枚か用意されているので、指定された優先度で買える株を買えるだけ買います。イシュトバーン君が株を売ることはありません。

というわけで割と普通なオートマルールです。もともとランダム要素のない18XXで、イシュトバーン君はルールに従った行動しかしてこない上に先々の行動まで全部書いてあるので、難易度難しいレベルでも人間であれば好きなだけ先手打てます。普通に考えて負けることはないと思います。
どこからともなく富が湧いてくるランダムイベントとか、何がしかハンデ戦ルールがない限りは、システムの学習代わりに1回プレイすれば十分でしょう。

銀帝合宿

学生時代みたいに徹夜でゲームしよう会、ということで簾舞にコテージを借りての合宿。参加者4人。
銀河帝国の興亡(エポック/国通)・サーオボロス (倦怠期)・Scout! (One More Game)・1830 (AH/Lookout)をプレイしました。

豊平峡温泉でいい感じに温まって早速メインの銀河帝国の興亡。
国際通信社の新版です。コンポーネントデザインは旧版と比べていろいろと良くなっているところも悪くなっているところもあります。ただ、国通の特設ページでデザイナー言ってるほどには全然見やすくはなってないと思います。サイズの制約によるところが大きいのでデザイナーが悪いばかりではないのでしょうけれども。
システムには基本的には変わっていないことになっていますが、各プレイヤーの所持生産ポイントが紙に記録する秘密情報からトラック管理の公開情報になったのが最大の変更点。これ生産時におもむろに60ポイント減らしたらHgB作ったとバレるし、それ以上に開発時におもむろに30ポイント減らしたら銀河コンピューター作ったとバレるのでゲーム性変わってしまうと思います。というわけでトラックは使用せずに、旧来の記録用紙方式でプレイしました。
勝利条件ランダムに配られると「2国敗北」。難易度高いとはいえ、制約も少ないのでどうにかはなると思ったのですが、序盤の中立星域の探索が思わしくなく生産力最下位の低空飛行。基本的に金持ち相手に戦っても勝てんシステムなのでどうしたもんかというスタートでした。そうこうしているうちに本星攻められたりで味方はいなさそうな雰囲気。本国陥落の危機を何とかカードで凌ぎつつ、かき集めた資源でHgBを建造。1隻だけとは言え、手品なしで沈めるのは困難な最強クラスの艦なのでひと息つくことができました。
最後は世界平和な勝利条件のI津さんが洗脳で同盟国を増やして勝ち。
どうやって2国滅ぼそうかと悩んでたんですが、1国滅ぼしてもう1国は勝利条件達成不能に期待するのが正解だったのかもしれません。

サーオボロスは穴の多いカードはやはりリスキーです。最下位。

スカウトは最終ラウンドに枚数多めの役で早上がりした分で全員にマイナスを押し付けることができて勝ち。

1830はLookoutの新新版。Mayfair版のデザイン流用ですが、会社の色がAH版の色に戻されていて、昔からプレイしている人にも違和感ありません。お札の色もアバロンヒル札に似せてあるみたいです。
個人会社は馬とD&Hをほぼ定価で獲得。$500残しで最初に会社建てられるいい位置。NYNHを$82で設立です。他にはNYCとPRRが$76で建ちました。B&Oは年金生活らしいです。2列車はそれほど飛ぶようには売れずスローな滑り出し。序盤のNYCはあまり列車あっても使い道ないのでよくあると言えばよくある展開でしょう。B&Oが建ったら3列車が出てゲームが少し動きます。B&Mを設立して2社経営、他の人は1社経営に専念。さらにC&Oも設立して3社経営になり、5列車登場。6社建ちで3列車が飛ばずに各社2両ずつ列車持っているので、あまり儲からなそうなErieかCPR建てないとこのままの状態で銀行破産まで行くパターンになりました。さすがに夜も明けてきたのでここで途中終了。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
The Manhattan Project: Energy Empire (Minion Games/Grail Games)・First Martians (Portal Games)をプレイしました。

エネルギー帝国はコールドウォー拡張入り。
コールドウォー拡張はキックスターターで資金集めをした後、出版前にMinion Gamesの社長James Matheが亡くなってしまい、プロジェクトが宙に浮いていたところをGrail Gamesが引き取って完成にこぎつけたという作品です。
エネルギー帝国はマンハッタン・プロジェクトの続編というのは名前だけで、あまり核開発とは関係ない内政ゲームだったのですが、コールドウォー拡張では共通アクションボードにドゥームズデイクロックという名前の軍事アクションマスが用意されました。資源を払って軍事カードを山引きしてゲーム終了時に順位点が入るという仕組みです。みんなで軍事アクションに注力するとドゥームズデイクロックが深夜0時に到達して(核戦争が始まって)ゲームが通常より早く終わってしまう、という仕掛けがあります。これ自身はちょっとした皮肉でゲームそのものは普通に得点計算するわけですが。
軍事カードの得点以外にも、軍事アクションのときは通常の共通ボードと違って手元の建物を色にかかわらず起動できるというところがゲームの展開に大きく影響すると思います。もともとのエネルギー帝国では建物が政治・産業・商業の3ジャンルに分かれているのを、見るからに1色に染めるのが最善手なわけですが、軍事アクションで自由度が大きくなったので各色バランス形でも十分に戦えそうです。
国適当に配って最初からワーカーが1多いインドネシア。他の2人は最初から発電所持ってるフランスとソ連でした。軍事と国連どちらもトップを取って勝ち。

ファーストマーシアンは日本語版も出ているロビンソンクルーソーのリメイク。火星基地でサバイバルをする協力ゲームです。少し前の作品ですが、こちらはさすがに日本語になってないせいかあまりプレイされてるような話を聞きません。
大きな違いはイベントカードがなくなってスマホアプリ管理になったところ。ゲーム開始直後から火星基地がひととおり完成しているとか動物が襲ってきたりしないとか(当たり前だ)、見た目もだいぶ変わっていて、手番の2アクションを合わせて1アクションにすればダイスチェックを省略して自動的成功にできるという基本ルール以外にはロビンソンクルーソー感はほとんどありません。
単発のシナリオが何本かと、連続もののキャンペーンシナリオが2本入っています。キャンペーンシナリオの1本めの方をプレイしました。
ゼロから拠点を作っていくロビンソンクルーソーと違い、火星基地は初期状態が最良でそのままトラブルが発生しなければ危険はないのですが、そこがイベントやら何やらでどんどん壊れていくので、何とか修理したり維持しながら地球から要求されたミッションをこなしていく、というのが基本的な展開。どちらが面白いかはまあ好みによるのかもしれないですが、プレッシャーはそれなりにあります。というか火星基地の設計者には冗長性という概念がなかったようで。
2シナリオプレイしてどちらも一応は成功。ストーリー的には全然まだ始まったばかりなのでどう展開するのかよく分からないです。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者6人。
History of the World (Z-man)・Unfathomable (FFG)をプレイしました。

プレイ時間短くなっているはずなのに実際はあんまり短くなってないせいか、稼働率低い気がする新版ヒストリーオブザワールド。英語版ですがそれほどプレイに支障はないと思います。
ミノア→ローマ→ゴート→明→フランスとプレイしてブービー。国の選択は悪くなかった気がするのですが。エポック数減ってるのでローマで先行しても最後まで保つかと思ったのですが、そんなはずはなく普通に盤面からリセットされました。ローマが登場するエポックが3から2に前倒しされているので、やっぱりローマでは仕掛けるには早すぎなところは変わってなかったです。
最大人数プレイでも1/4の国は出ないので、登場勢力の密度の高いヨーロッパや中東よりは中国インドあたりの方がコマは残りそうに見えます。
ドラフトのシステム的に、点数抑えて良い国を選ぶのが良いのは当然ですが、得点で走って良いイベントカードを確保するのも同じくらい強そう。中途半端に中ほどの順位が一番よくないです。

日本語版が出るらしいアンファゾマブル。バトルスターギャラクティカのリテーマでクトゥルフものになりました。
ものすごい勢いでディープワンに襲われる客船が目的地に着くまで耐える協力ゲームで、6人中2人が裏切り者です。
手番に2アクションしてすぐイベントカードの処理、というのを繰り返します。プレイヤー人数多くても単純に自分の番が回ってくるのが遅くなるだけ。総プレイ時間は人数によらずほぼ一定で、むしろ船の速度に関与できる船長が裏切り者かどうかの方が効くようです。
イベントカードを処理するときは全員が手札をちょっとずつ拠出したのを誰が何出したのか分からないようにシャッフルしてから公開し、合計ポイントが目標値を越えていればセーフ、足りなければペナルティ、出てきたカードを見て誰が裏切り者が推理する、というのがゲームのメインになっていてデッドオブウィンターみたいでした。
人間か裏切り者かを決める陣営カードがゲーム開始時と中盤に2回配られるので、最初は自分が人間のつもりでいてもいきなりお前はインスマウス人だと宣告されるのはちょっとクトゥルフっぽいと思います。今回は最初っから最後まで普通の村人でした。結局裏切り者が露見することなく船が無事目的地に到着して人間陣営の勝ち。もともとバトルスターギャラクティカのときからそうだったらしいのですが、裏切り者が正体をあらわすタイミングを計るのが難しいゲームなのだそうです。

ML.K 2月例会

札幌市手稲コミュニティセンターでML.Kの2月例会がありました。参加者5人。
Katzenjammer Blues (Goldsieber)・Discover (FFG/アークライト)・Space Race (Boardcubator)・The Crew Mission Deep Sea (KOSMOS)をプレイしました。

人待ちカッツェンジャマーブルース3人。序盤から5点4点と景気よく獲得してジョーカーも引かずで勝ち。

コンポーネントがランダムに入っていて世界に同じセットが2つとないというのがウリのディスカバー。4人。アークライトの日本語版です。
ゲームとしてはタイルめくりで道中の資源を集めながらマップを探索してシナリオの勝利条件を達成するという半協力ゲーム。
シナリオもランダムに入っているのでおそらく目的もさまざまなのだろうと思います。死んだら負け、というのは共通している模様。
落ちてる資源を集めると道具が作成できて先々有利になったり、動物を狩って食料を確保したり、といったあたりはロビンソンクルーソーっぽさがあります。
今回はとにかく生き残りさえすれば勝ちという条件で、1人死んで残り3人生存でした。他のシナリオ見てないので分かりませんが、おそらく盤上の資源を集め尽くしたところでシナリオ終了トリガーが来るくらいのタイミングに調整されているように思われます。フリーゼの704よりはちゃんとバランス取ってあるのかな、といった感触。

スペースレース5人。ESAを担当。イマイチどの辺が強みなのかよく分かんない勢力ですが、初期状態で発射塔に飛行士が3人も配置されているのでエリアマジョリティで頑張ることが期待されてそう。全く奮わず4位。通常の手順とは別に山引きとかでダイレクトに場にカード出せる能力がうまくハマるとやはり強いですねといった展開でした。

海ザクルーは適当に難易度5から開始、と思ったら全然クリアできず。10回くらいプレイしてやっと1勝という。

MAY2月例会

MAYの2月例会におじゃましてきました。参加者6人。
サンタキッズ(スタジオムンディ)・ゆらゆらペンギン(ヤブウチリョウコ)・Concept (Repos Production/HJ)・Project L (Boardcubator)・K2 (REBEL.pl/テンデイズ)をプレイしました。

サンタキッズは一昨年の秋ゲムマ。サンタの子供の兄弟姉妹になって手分けしてプレゼントを配って回ります。
コンポーネントが豪華でエバーデールみたいな紙で組み立てるクリスマスツリーがついてきます。このツリーは運び終わったプレゼントを載せておくだけでエバーデール同様ゲームには特に影響しません。エバーデールの木ほど無駄に大きくはないのでそれほど邪魔にはなりませんが。
ゲームとしては基本的なピック&デリバリーのシステムは堅実にできています。ただ、イベントカードの効果が大味すぎで競技性は高くありません。クリスマスの時期にパーティーゲーム的に楽しむにはよいのではないでしょうか。負け。

ゆらゆらペンギンもおそらくは一昨年の秋ゲムマ。UNO+バランスゲーム。
前の手番のプレイヤーが出したカードの指示に従って氷山とかペンギンとかを塔のように積み上げながらウノをします。
凍った海を表現している手札のカードがキラキラコーティングされていてデザイン的にも鮮やかですが、これは滑りやすくしてさりげなくバランスゲームの難易度を高くしているという密かな罠になっています。こんな風に見た目とゲーム性を融合させてるゲームはちょっと他にはないのでは。
一手一手にバランスゲームが挟まるのでウノのようなスピード感はありません。というかスキップで飛ばされるとかなり悲しいです。負け。

コンセプトはHJの日本語版。2版でヒントボードがちょっと変更されているはずですが、見た感じあまり違いはないようです。

プロジェクトL。拡張入りなので6人までプレイできます。多人数プレイのときは2人ずつ同時プレイで時間短縮されていて、割とサクサク進みました。インスト勝ち。

卓分けて3人でK2はブロードピーク拡張入り。
縦走シナリオの方をプレイ。ルートが大きな環状になっていて、主峰の他に中央峰や北峰にも登ることができ、西回りでも東回りでもよいので1周してれば追加のボーナスが得られます。
マップが広いので山頂付近での渋滞は少なめ。登頂ボーナスがあるので各峰をまんべんなく回りたいところですが、欲ばると死ぬんだと思います。
冬山の方で挑戦。もともと夏でも言うほど簡単になるゲームではないのでどっちでも極端に難易度違うということはないはず。勝ち。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Porto Carthago (Irongames)・Cutthroat Caverns (Smirk & Dagger)・Merchants of the Dark Road (Elf Creek Games)・Ares Expedition (Stronghold Games)をプレイしました。

ポルトカルタゴ。2017年にカルタゴ:商人とギルドというタイトルでリメイクされているらしいのですが、2010年の旧版。画像とか見る限りでは全然違うゲームになってるように見えます。
ワーカープレースというよりはアクションポイントシステムなので、普通に商売した利益は似たりよったりで、やはり人に差つけるのは出荷した船についてくる特権のように思います。あとは陰謀の道でしょうか。僅差勝ち。そうそう大差つくゲームではないですが。

カットスロート裏切りの洞窟。10周年記念だか何だかでいつの間にか再版されていました。おそらくは旧版からバランス調整されているのではないでしょうか。1人死に負け。

キックスターター発の新作マーチャントオブダークロード。お金集まったらしくコンポーネントがいろいろと豪華です。
ゲームとしてはロンデルシステムでピック&デリバリーをします。ロンデル進める歩数を決める方法が独特で、0~4歩の目の専用ダイスを自分用のダイスプールでゴロっといくつかまとめて振ったのを1つずつピックしていくのですが、そのピックしたダイスをすぐ使うのではなく、前のラウンドまででピックしたダイスが3個別のプールに貯まっているので再度そこから1個ピックして使うという迂遠な方式で、行きたいところに行けそうで行けないもどかしいゲームです。
まずは市場で商品を買い、それを女王から指定された街に届けると名声点が獲得でき、または商品を宿屋にたむろっている英雄に売りつけるとお金がもらえた上にその英雄が仲間になる、というのを繰り返してゲーム終了時に名声点と手持ち現金の少ない方が最終的な勝利得点になります。バランスよく両方の仕事をこなせばよいのでそこは分かりやすいです。勝ち。

1人減ってアレスエクスペディション3人。日本語版はどこも予約完売らしくもうちょっとたくさん作ればいいのにと思います。
TRで先行してていい感じかなと思いましたが決算すると最下位。青天井でVP入るカードの引きが重要らしいです。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Eastern Empires (999 Games)・群雄割拠:三国志 (国際通信社)をプレイしました。

文明の曙:東方帝国はメガシビライゼーションの東半分版。
西方帝国とペアで買ってしまうと木箱のメガシビ買ったの実質同じですが、新要素として3~4人プレイ用のルールが追加されています。
特に3人シナリオは東方マップを折り畳んで4分の1しか使用しないので非常にコンパクトです。一般のご家庭でメガシビのマップ広げるのはあまり現実的じゃないですしね。
少人数プレイ時は交易のルールががらっと変わって、専用の交易ボードを使用して各プレイヤーはダミー君とだけ貿易をします。ダミー君は初期手札として一番都市数が多い人と同じ枚数の交易カードを配られた状態で開始していて、等価値になるようなカード2枚と2枚の交換だけが可能です。ダミー君は聖人なので交易可能な災害も快く受け取ってくれます。ただし通常の商品とは別に災害を受け取る専用のボックスが用意されていて、そこに置いた災害は-2または-3価値の商品であるかのように扱われるというシステムです。都市数少ないプレイヤーから順にダミー君とカード交換をして、全員パスするか6順したら終了。ダミー君が受け取った商品と災害をそのまま捨て札にして、後は普通通り災害フェイズと購入フェイズに進むという感じです。
交易可能な災害は比較的穏便に処分できる一方、交易不能な災害はたまたま最初からダミー君に配られていたというのでない限り回避不能なので、ここの対策が効いてくるのだろうと思います。ただし3~4人プレイの場合、セットアップ時の交易不能な災害はデッキの底の1枚ではなく、底の3枚にランダムに差し込まれているのでカウンティングで回避するのは難しくなっています。
内戦が2回続けて直撃して最下位でした。アドシビ時代にあった一番負けてるプレイヤーは内戦の被害を受けないというルールがなくなってるのは何でなんでしょうかね。劇と詩を買っておけという話ですね。
小人数プレイでほぼノーインストなのでもっと短時間で終わるかと思いましたが8時間かかりました。交易にきっちり時間がかかるので普通に多人数プレイと大差ありません。

群雄割拠:三国志。曹操→張魯→張繡→呂布で最下位。毎回同じようなこと書いてる気がしますが、やはり中盤以降の群雄の戦力が少なかったのがよくなかったです。

ML.K 1月例会

札幌市北区民センターでML.Kの1月例会がありました。参加者7人。
Coloretto (RGG/ABACUSSPIELE)・Scotland Yard: Das Kartenspiel (Ravensburger/アークライト)・群雄割拠:三国志 (国際通信社)・18Magyarország (Lonny Games)をプレイしました。

コロレット4人。旧版とはカードのデザインがちょっと変わった10周年記念版。背景の柄が凝った感じになってなんか見にくくなったような気がします。ゲームの内容は変わっていないはず。負け。

スコットランドヤードカードゲーム5人。アークライトの日本語版です。ドイツ語版と日本語版しか出てないレアゲーですが、残念ながらBGG5点台。
プレイヤーは全員刑事で、1人だけミスターXカードを配られています。正体隠匿のまま複雑ババ抜きをして、ミスターXカードを引き抜くことができたら警察の勝ち、その前に山札が尽きたらミスターXの逃げ切り勝ち、というゲーム。スコットランドヤード感は特にないですが、それはそうと5点台の割には楽しめると思います。最初にミスターX配られたのですが、持ち切れず手放してしまいました。2代目ミスターXがまんまと逃げ切って警察の負け。

群雄割拠:三国志4人。今回は選択ルールの手番順の入札を入れてみました。1VP握って2番。曹操→韓遂→呂布→劉表。呂布は戦闘+1ですが、コマ数少ないのであまり強くないですね。負け。コマ残そうと思ったら揚州や荊州といったエリア数広くて排除しきれないところに薄く広く展開するのがいいんでしょうか。

18マジャールオルサーグ3人。18XXハンガリーです。
小会社13社と大会社7社という規模で、これだけだと普通の18XXのように見えますが、大会社は列車を保有しない・最初からどの数字の列車を買ってもいい・すべての列車はパーマネント、という18XXの基本的なルールがことごとく覆されている特異なゲームです。
普通に鉄道会社として運営するのは小会社だけで、大会社は小会社に特権を売却してその代金を配当するだけ、という存在。列車は2・3・4・6列車とあって、2列車以外の各タイプの最初の1両を買うとそのたびに時代が進み、すべての列車が最低1両ずつ買われたら終了トリガーです。
時代が進んで列車が吹き飛んで社長が破産する、というような18XXでよくあるイベントはないので、小会社を序盤から効率よく回した人が普通に勝つ波乱要素のあまりないゲームだと思います。大会社の収入と株価はゲームの進行状況によって割と乱高下するので、そこを読み切るのは面白いのですが、大会社の株を買うタネ銭は結局は小会社の配当金なので、それほどは勝敗に影響しないのではないでしょうか。
終了トリガーが引かれたところでOR3回分残して会場の時間切れ終了。最後までやっても勝敗変わらなそうではありました。大差負け。

ラファールのゲーム会

K藤氏主催のゲーム会に参加しました。参加者6人。
Zapotec (Board&Dice/テンデイズ)・Tiger & Dragon (アークライト)・Project L (Boardcubator)・マッドネスアワー (やのまん)・マグノリア (アークライト)・Nicht die Bohne! (Amigo)・群雄割拠:三国志 (国際通信社)・Canvas (R2i Games/Engames)をプレイしました、

サポテカ4人。テンデイズの日本語版です。コンポーネントに言語依存性はありません。
全5ラウンドで各ラウンドにできることは手札の4枚の建設予定地カードから1枚選んで伏せ出しして同時公開するだけ、という重めのゲーマーズゲームながら少ない意思決定が多くの要素に影響する今風のゲーム。バッティングとリソースマネジメントでアステカ風のピラミッドを建設します。
家を建てると生産力が増えてたくさん資源もらえるようになるし、毎ラウンドの得点も家から入ってくるのですが、どこかで拡大再生産には見切りつけてピラミッドに投資して得点効率上げた方がよさそう。勝ち。

タイガーアンドドラゴン3人。ごいたをベースにしたゲームで同様にコマを使い切った人の勝ち。ごいたと違ってチーム戦ではなく全員敵で、コマの種類と数は数字で規則的に来まっているので覚える必要はありません。けっこう重量感のある麻雀牌型のコマでなかなか遊びやすいと思います。勝ち。

プロジェクトL3人。拡張はゴーストのみ投入。負け。良いゲームで日本語版も出ているのに品薄らしくどこも転売屋価格だそうで何とももったいないなと思います。

マッドネスアワー3人。クトゥルフテーマでキーパー役の少女1人と残りの探索者で館を探検する正体推理ゲーム。ゲームの見た目はすごく裏切り者の館みたいです
キーパー役の少女ですが、ゲーム開始時に人間サイドか邪神サイドか秘密裏にランダムに決められています。残りの探索者の所属陣営はゲームの展開によって可変で、正気度が1以上あれば人間サイド、0以下なら邪神サイドですが、自分の残り正気度は基本的に自分しか分からないことになっていますが、いろいろな手がかりから推測は可能で、特に少女からはほぼ正確に分かっています。
全員無事に館を脱出したら必要に応じて最終決戦をして、少女と同じ陣営なら少女を守れば勝ち、少女と違う陣営なら少女を殺せば勝ち、という仕組み。
今回は少女が邪神サイドで探索者は2人とも仲良く発狂していたので、平和裏に全員勝利。さすがに少し人数多めの方が面白そうに思います。

マグノリア3人。カードをお買い物して3×3のマトリックスに配置して、戦力を比べたり技術開発をしたりセットコレクションしたりしながら勝利得点を稼ぐゲーム。ルールは分かりやすいです。カードを買うには絶対的にお金が必要ですが、余ったお金は大して使い道ないのでバランスよく使い切るのは意外と難しい。負け。

マメじゃないよ6人。カード交換で豆を集めるもはや古典のゲーム。最初に配られたカードは自分のものにはならないので何配られてもあまり嬉しくはないですが、それでも強い弱いは当然あるけれどもプレイング次第でどうなるか全く予想つかないです。負け。

群雄割拠:三国志4人。コマンドマガジン162号の付録ゲームです。スモールワールドのシステムで三国志をします。劉備とか曹操とかの英傑に関羽とか諸葛亮とかの武将を組み合わせたのをドラフトして獲得して、英傑ごとに決まってるスタート地点から規定の戦力数で領土広げて決算するという分かりやすいシステム。全くヒストリカルな展開にはなりませんが、三国志感は十分に出ていると思います。呂布→韓遂→袁術→公孫瓚と取って、あまりパッとしないなと思った通り得点もパッとせず。負け。

キャンバス5人。セルロイド製の透明カードをドラフトで拾って3枚重ね合わせて絵を作るゲーム。といってもカードに描かれた絵そのものには特に意味はなく、各カードに書いてあるアイコンのセットコレクションで得点を取るのがメイン。セット条件はゲーム開始時にランダムに選ばれるのですが、勝とうと思ったらほぼパーフェクトが要求されるので絵を楽しんでる余裕はありません。負け。