ML.K 裏例会

ML.Kの裏例会がありました。参加者3人。
Dominion (RGG)・At the Gate of Loyang (Hall Games)をプレイしました。

Dominionは例によって陰謀・海辺入り完全ランダム。まだ見てない海辺のカードが何枚かあります。5戦1勝。

エッセン直送のローゼンベルグの新作「洛陽の門で」は、昔の中国で農業をしてお金を稼ぐゲームです。四角穴の銭貨の時代なのに何もかも簡体字です。それおかしくないですか。恐るべし中国共産党。
アグリコラのように畑に作物を植えると毎ラウンド1個ずつ収穫できます。それを客に売ってお金に換え、お金を払って勝利得点トラックを進むという仕組みです。作物の種類が6種類もあるのに、カードとして引いてくる客が要求するのは2種類ないし3種類の特定の組み合わせのみなので、カードの引き運でずいぶん差がつきそうな感じがするのですが、終わってみると1位と1点差の2位で3位と同点でした。いつもながら凄いバランス感覚のデザインで驚かされます。
プレイ感は序盤は何もかも足りなくて四苦八苦し借金もあるよ、といういつものローゼンベルグでした。さすがにアグリコラの前にデザインされたものだけあって、ゲームの完成度というか隙のなさはアグリコラやルアーブルに一歩劣りますが、お金のやりとりが激しいので農業経営の難しさ楽しさという点では光るものがあります。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者6人。
Arkham Horror (FFG)・RftG (RGG)・Dominion (RGG)をプレイしました。

早速アーカムホラー5人。拡張全部入りで旧支配者はイブ=スティトル。マイナーな神格ですがゲーム中の性能は抜群。クルートークンの所持上限が5個になるのでゲートの封印のためには無駄遣いできないのに、盤上の残りクルートークン数が最終戦闘時の攻撃力修正になるという意地悪なデザインです。
神話カードの引きにも助けられ、全員祝福されたうえで残りクルートークン4個という万全の態勢で最終戦闘に突入するも、1人を残して全員力つきるという紙一重の勝利でした。無事世界を救うことができてまずはよかったということで。
残り時間でRftGは2戦2敗。

3人減って1人増えてドミニオン3人。エッセン直送の新拡張「海辺」を投入して完全ランダム選択で4戦2勝。
まだ新カードの半分くらいしか見ていませんが、多機能カードが増えて複雑になった割には個々のカードは基本セットのバリエーションといった風情の強かった「陰謀」と比べると、新システムのDurationなど根本的なシステム面に影響するカードが増えている印象です。最初に戦略決めたらヨーイドンで走るだけの基本セットと目先の打ち回しに気を取られがちだった陰謀のちょうど中間くらいのスパンの戦術が要求されているように思います。

ML.K 10月例会

札幌市北区民センターでML.Kの10月例会がありました。参加者8人。
Domemo (幻冬舍)・Royal Casino (Ravensburger)・俺のケツをなめろ! (天下布武)・Ohne Furcht und Adel (HiG)・On the Underground (RGG)・ワルモノ2 (Grapac)をプレイしました。

とりあえず人待ちドメモは2戦2勝。

ロイヤルカジノはSharp Shootersの再版の一つ。カードの構成的に比較的難易度が低いそうなのですが、思いっきりマイナスばっかりのしか引かれなくて全然プラスになりません。時間切れ1位。

何年ぶりのプレイか分からない俺のケツをなめろ!はタイトルの割に内容は普通の東部戦線もののカードゲーム。総統命令で無理矢理出撃させられたのに何だか鎧袖一触でソ連軍を撃破してしまったりでティーゲルII強かったですが、結局友軍カードは1ポイントだけ。

操り人形はいきなり暗殺されて初手から1回休み相当。なんとか5色揃えるところまでは行きましたが及ばず。

ここから2卓に分けて、店によって和訳タイトルの違うせいか良作の割にあまりプレイしたよという話を聞かないOn the Underground。ゲーム中はいきあたりばったりに線路を伸ばす展開になりがちであまり地下鉄っぽくないのですが、ゲームが終わったら様々な色で塗り分けられた幾何学的にすっきりした路線図が完成して、とても地下鉄らしく見えます。4人プレイで僕を含む3人が同点首位でした。

最後にプレイしたワルモノ2はテーマも基本システムも旧ワルモノとほとんど同じでした。大きな違いはシナリオがついてターン数制限がついたり、指定のターンに全員のアタッシュケースの内容がバレたり逮捕が特定ターンにしかできなくなっていたりするようになったところです。勝負をかけるタイミングが全然分からなかった旧作と比べると格段に収束性が上がっているよい改良だと思います。コンポーネントは割と豪華なのですが、ゲーム内容に対するコストパフォーマンスとしてはあまり良いと思えないところが少し残念です。

ML.K 裏例会

ML.Kの裏例会がありました。参加者4人。
RftG (RGG)・Rise of Empires (Mayfair)をプレイしました。

とりあえず人待ちRftGは1戦1敗。

国内のショップでは抽選販売という前代未聞のワレスの新作、帝国の夜明け。テーマは世界史ですが特に具体的な国名とかは出ません。技術開発したり盤上にコマを置いたりしてエリアマジョリティで勝利得点を獲得します。
いつものワレスで時代ごとに全部で3ラウンドのゲーム構成なのですが、今回は1ラウンドが表ターンと裏ターンで2回あり、表ターンは割と自由にワーカーを置ける普通のワーカープレースメントなのに対して、裏ターンは表ターンに置いたワーカーを取り除けて表のときと同じアクションを行うという趣向になっています。表ターンには次のターンに何するか考えて指す必要があり、裏ターンには限られた選択肢の中でどのアクションから先に実行するか悩むことになります。ありそうでなかった斬新なシステムでした。
場のタイルの引かれ順で若干のランダム性はありますが基本的に運の要素はあまりなく、ワレスゲーにありがちな順番の競りではなくて得点下位のプレイヤーから好きなプレイ順を選べる方式なので、誤魔化しの効かないヘビーなゲームになっています。最近のワレスは借金も競りもないような気がします。ワレスらしくない感じなのに、実際のゲームはたしかにワレスゲーというのがすごいです。
例によってルールは相変わらずのワレス語なので油断できません。付属のサマリーにルールブックや個々のタイルと違うことが書いてあったり(どっちが間違いなのかは分かりませんが)、ボードとタイルがPhalanxの文盲仕様だったりでプレイアビリティはイマイチ高くないです。美観的には豪華なのですが。
序盤から地道に都市に投資した分の得点で最後逃げ切って僅差勝ち。ただし序盤に技術「カレンダー」の効果を間違えていたので参考記録。あまり影響はなかったと思いますが。

ML.K 9月例会

札幌市北区民センターでML.Kの9月例会がありました。参加者8人。
Ninja Burger (SJG)・Naval War (AH)・Tales of the Arabian Night (Z-man)をプレイしました。

ニンジャバーガーはNinja Burger 2 Sumo-Size Me!入り。大きなルールの追加はなく単純にカードが増えただけですが、ミッションカードの内容で笑いをとるゲームなのでそれで十分な気もします。
ネイバルウォーはアバロンヒルの古いカードゲーム。戦艦を並べて海戦をします。
名前の紛らわしいNaval Battles (Phalanx)の方はModern Naval Battles(3W)のシステムを導入していて攻撃カードと防御カードの応酬があるのですが、こちらは当たってしまった砲撃は修理カード以外ではどうにもできないので、耐久力で耐えつつ互いに砲弾を投げつけあうだけという男らしい仕様。こちらの方がミサイルのない時代の海戦っぽい感じはします。武蔵を含む大艦隊が駆逐艦戦隊に全滅させられました。駆逐艦強すぎです。
最後は再版アラビアンナイト。今日はみんな序盤からバシバシとバッドステータスのつく展開でした。特にGrief Stricken (悲しみに打ちひしがれる)がつくとスキルが使えなくなるので、スキルがない→イベントで良くない結果が出る→次のバッドステータスがつくというコンボでどんどん状況が悪化していきます。それでもストーリーポイントとデスティニーポイントはみんな徐々に溜っていっていたようなので、やはり旧版よりはバランスが良くなっているようです。時間切れ終了。

他の卓ではLe Havre (Lookout)・RftG (RGG)がプレイされていました。

終了後は裏例会。Big Bang (同人)・Toledo (Kosmos)・Dominion (RGG)をプレイしました。
久しぶりの星矢はGカミュ圧倒されてEの負け。
トレドは材料を拾って剣を鍛えて城に届けるゲーム。さすが大手から出ているだけあってワレスの割にはルールは分かりやすいです。一度プレイしないとうまく回すのは難しそうなところはワレスらしいのですが、システムの根幹をなすのに最序盤に一度置いたらそれっきりなタイルとか、少しランダムに寄ったバランスなど、繰り返しプレイに耐えられるできかというとちょっと微妙。
ドミニオンは1戦1勝。

ML.K 裏例会

ML.Kの裏例会がありました。
Dominion (RGG)・Martian Rails (Mayfair)・俺の嘘彼女は世界一(童想会)をプレイしました。

ドミニオンは2戦2敗。破壊工作員は序盤に痛撃を与えられないと後半はただの重荷でした。
火星レイルズは商品の引きが好調で、250M越えたと思った瞬間にRail Taxで30M取られましたが、すぐにリカバーできて勝利。
「俺の嘘彼女は世界一」は脳内彼女を自慢しあうカードゲーム。システムは単純で、(架空の)彼女に(架空の)アイテムやら(架空の)裏設定やらを付加して、最終的に指定ジャンルの得点が最も高かったプレイヤーが勝利得点である(架空の)恋愛シチュエーションを獲得します。非常に再現性(何の?)の高い好ゲームです。

Phage合宿

Phage合宿2日め。1人増えて9人。
Fiese Freunde Fette Fetenl (2F)・Party Time (Ravensburger)・ひも電(OKAZU Bland)・Pandemic (Z-man)・Cold War (FFG)・Pacific Tyhoon (GMT)・Star Trader (SPI)・Dawn of War (FFG)・Wings of Witches (KASU残党)・Zapp Zerapp (Zoch)をプレイしました。

「むかつく友達、行きたくないパーティ」は思春期からのドラッグやらセックスやらで爛れた人生を経験するゲームです。15禁です。競りでカードを獲得し、獲得したカードの指示通りに財産やら悪徳やら恋人やらを増やしたり減らしたりしながら、ゲーム開始時に配られた人生の目的を達成することを目指します。とにかく友達を増やして酒に溺れたのですが、どうにも行きづまってどど負け。
パーティータイムは酔っぱらって脱いだら脱落するバーストゲーム。本物ではなくI津氏作成の同人版でした。

お昼ごはんはお好み焼き。ここで夕食までゲームを続けるインドアチームと、パークゴルフに出るアウトドアチームに分かれました。私はインドア派。

ひも電は靴紐のような「ひも」を線路にみたてて鉄道会社を経営するゲーム。一見貧弱なコンポーネントなのに、人口密集地にうまく線路を伸ばせないと勝ちはおぼつかないという、どこからどう見ても文句のつけようのない完璧な鉄道ゲームでした。
パンデミックは絶対絶命の役割とスペシャルカードのみ。ディスパッチャー・フィールドオペラティブ・トラブルシューター・エピデミオロジストの4人。セットアップ時点で黒3個の都市が隣接しているという危機的状況からの開始。なんとかワクチン2色まで作りましたが人類滅亡でした。

FFGのコールドウォーは米国とソ連に分かれて世界各地の利権を奪いあう2人用カードゲーム。ブラックジャックのようにカードを1枚ずつ引いてバーストしないように競り上げ、規定値を越えたらバーストして負けというシステムです。とりあえずソ連側。雰囲気だけでシステム上はどちらでも違いはないのですが。序盤から得点で大差をつけたのですが、いきなり暗殺者が自爆してプレッシャーをかけられなくなってしまい、あとはいいように翻弄されて大敗しました。
パシフィックタイフーンは6人。僅差勝ち。

夕食は焼肉、オートキャンプ場内のバーベキューハウス利用です。リーズナブルな価格で照明も明るく、虫に悩まされることもなく、火の始末もお任せで便利でした。

夕食後はスタートレーダー。ルールの確認がてら2人で2ターンだけ。いまいち分かりにくい交易ルールも1度回してみれば一目瞭然です。商品を産出する星系と商品の需要がある星系が如実に分かれていて、うまく交易ルートを設定しないと商売が成立しません。そしていくら的確に宇宙船を移動させても、入札で適正価格をビッドしていなければ利潤が出ないというガチガチな経営ゲームだということが分かりました。これは一度といわず何度か腰を据えてプレイする価値がありそうです。

戦場の曙はウィングズオブウォーのWW2版。プロット枚数が2枚になり、高速と低速の2種類の速度調整ができるようになりました。ただ、速度の差は機動カードに矢印が2本書いてあるだけなので、単に機動カードの枚数が半分で済むというだけでしかありません。WW1の複葉機と比べると、プロットが2枚なので反応しやすい代わりに、何となく機動カードの曲がり具合が少ないような気がします。とりあえずBf109とSpitfireの2on2で練習。
メインは某パンツじゃないから恥かしくないアニメをこのシステムに載せたWings of Witchesの方です。
速度に微速が追加されてアニメのように直立してホバリングできるようになった他、左右に射界が広がったり白兵戦ができたりと特殊ルール満載です。バルクホルン大尉+坂本少佐チーム対エイラ+シャーロットチームで模擬戦ということで、つかネウロイとか担当したくないし。シャーロット担当でしたが、さすがに相手の方が格上でした。微速で微妙な位置調整や急旋回ができる分、元のWoWより遊びやすいかもしれません。

最後のザップゼラップはもはやいい感じに酔っぱらっていて惨敗。
3日め最終日は朝にFlaschenteufel (Bambus Spieleverlag)をプレイして、後は移動のみでした。

Phage合宿

Phage合宿に参加しました。参加者8人。
場所は深川の「あくり工房まあぶオートキャンプ場」のコテージ。2階建てで広さはそこそこ。良いところでした。「あくり工房まあぶ」の温泉が利用できますが、キャンプ場からはかなり遠く夜道は遭難しそうな雰囲気でした。

1日めはDown In Flames (DVG)・Gambler (Goldsieber)・Incan Gold (Sunriver Games)・Shadows Over Camelot (DoW)をプレイしました。

ダウンインフレイムズはRise of the LuftwaffeとZERO! (GMT)の再版です。古い方を持っていないのですが、ルールが少し単純化されているようです。WW2の戦闘機を1機ずつ担当し、機動カードの応酬で空戦を再現します。空戦ゲームとしてはとても簡単なのに、各種機動を駆使して位置を取りあう空戦の雰囲気をよく表現しているよいゲームだと思います。5人だったので連合2機VS枢軸3機で機体の評価点でバランスを取ったのですが負け。やはり同数で戦った方がよさそうです。

ギャンブラーはシャープシューター(Milton Bradley)の再版、特に変更点はないらしいです。ごろごろダイスを振りあうゲームです。よいゲームは何度も再版される好例。
インカの黄金はDIAMANT (Schmidt)の再版。なんか再版ものばっかりプレイしてます。基本システムは同一ですが価値の高いインカの秘宝カードが入っていて、少しだけルールが追加されています。予知能力が冴えたのか、何度か他の面子が全滅する直前にうまく引き返すことができて勝てました。

カレーの夕食と温泉とタコ焼の夜食の後はキャメロットを覆う影。マーリン拡張入りの8人プレイでした。裏切り者は1~2人。少なくとも1人は裏切り者なのですが、序盤から快調にクエストを達成して白剣がどんどん並びました。それでもマーリン拡張の移動カードで移動に失敗したために黒剣が置かれたりして油断はできません。どうも裏切り者は巧妙に隠れているらしく、ランスロットの鎧を獲得したラムロック卿が怪しいとかみんな根拠もなく勝手なことを言いあっていました。結局アーサー王が裏切り者でしたが、最後に2本を裏返しても忠誠の騎士の勝ちでした。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
ガンダムヒストリー(ツクダ)をプレイしました。

初代ガンダムからZZまでのMS同士の戦いを扱ったプロット式の戦術級シミュレーションゲームです。
まずは練習としてガンダム第1話シナリオでガンダム1機vsザク2機。ガンダムの武装はビームサーベル1本のみに制限です。ガンダム担当。ショルダータックルを1回くらって軽いダメージを受けた以外は、ビームサーベルでバッサバッサと切り倒してガンダムの勝ち。スラスター移動力がガンダム6対ザク4で1.5倍もあるので、2対1でも機動で翻弄できます。
次はジオ・パラスアテネのティターンズチームvs百式・ディジェのエウーゴチームの対決。パラスアテネのレコアさんを担当。ディジェのアムロが後ろからシロッコにばっさり切られて爆発して一気にティターンズが優位に立った次の瞬間、シャアが2体を立て続けに撃墜してエゥーゴの勝ち。今回はどの機体もスラスター移動力10以上でちょっと移動力が多すぎな感じでした。
部位ごとの耐久力などのデータは詳細に設定されているのですが、命中部位が決まったら細かいダメージを計算する前に誘爆チェックが入ることがあって、これがかなり高い確率で爆発します。原作通りではあるのですが、これのおかげでゲームの複雑さの割には決着は速いです。宇宙戦闘とかファンネルビットとかまだまだ見てもいないルールが多いので、機会があればもう一度プレイしたいものです。

ML.K 裏例会

午後はML.Kの裏例会。参加者3人。
Steel Driver (Warfrog)・Martian Rails (Mayfair)・Dominion (RGG)をプレイしました。

ワレスのスチールドライバーは米国が舞台の鉄道経営ゲーム。3~6人までプレイ可能です。特に名前のついていない6つの会社が登場し、その社長を毎ラウンド競りで決定します。各社のべ5人の社長が好きなように経営して各ラウンドのボーナスを貰ったら、最後の特別ラウンドに初めて商品の輸送を行なって会社の総合的な収益を計算し、社長の担当回数に比例して利益を分配します。短期的なボーナスが最終収益と相反することがあるあたりはゲームとして頑張って作っていて、資本と経営の分離をそれらしくシミュレートしているように見えます。どど負け。
全6社を順番に競るので、3人プレイでは(おそらく6人プレイでも)競りの順番がほぼ固定なのが少し残念です。人数が多いとその分社長になれる機会が減るので、あまり人数が多すぎるのもよくなさそうです。4人が最適でしょうか。

火星レイルは僅差勝ち。イベントカードで軌道エレベータが倒れて赤道一周の線路が全壊したりとか、相変わらず凶悪です。
ドミニオンは3戦1勝。貴族やハーレムのように6金で強力なカードが登場すると、序盤にいかに早く6金をひねり出すかの運不運の影響が強すぎる気配がするのが何とも。