T井氏宅ゲーム会

T井氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Pandemic (Z-man)・Lifeboats (Argentum Verlag)・Tribune (FFG)・Venezia (Queen)・Key Largo (Tilsit)をプレイしました。

パンデミックは変異種と強毒株のバリアント入り、エピデミックカードは3枚で。科学者・保管管理者・衛生兵・トラブルシューターという組み合わせ。科学者がいてもカードを回しにくいので3種類までワクチンを作ったところで時間切れ、人類滅亡でした。

ライフボートは沈没した船からボートに分乗して島まで逃げるゲームです。どのボートが浸水し誰が海に落ちるのかどの船が進むのかなどをすべて民主的に投票して決めます。Mall of Horror (Asmodée)のようなゲームですが、こちらが先のようです。ランダム要素は何もないので、本当にプレイヤー同士の交渉だけでゲームが進みます。最後の船がからくも最も得点の高い島に到着して勝利。

護民官は前に3人でプレイしたときより格段に面白いゲームでした。ワーカープレイスメントなので、やはりある程度人数が多い方がよいようです。どの派閥も長期保有させてはいけないのですがなかなかそうもいかず。

ベネツィアはハトのマフィアが勢力争いをするというよく分からない設定のゲーム。システムの根幹は普通のエリアマジョリティなのですが、コマの補充がハサミ将棋風のミニゲームで解決されることになっていて、運次第で手持ちコマ数が全然変わってくるというとんでもない設計です。派手な運ゲーと化したEl Grande (HiG)といった雰囲気。手札のアクションカードが強力なので、そちらでプレイヤーインタラクションを起こしてバランスを取ろうという意図のようです。運よく途切れることなくコマが潤沢に降ってきて一番に逃げ切ることができました。

キーラルゴは南の島でお宝のサルベージをするゲーム。システム的にはバッティングゲーム。1日に2アクションずつ潜水だの装備の調達だののアクションをカードでプロットして、10日間20アクションで最も稼いだ人の勝ち。非常にテンポよく進む好ゲームです。他の人と同じアクションをプロットしていると損をするのですが、同じ初期状態からスタートするので一度衝突したらなかなか避けられません。序盤にうまく他人とタイミングがずれたので、一早く潜水士3人態勢を整えて深海から大量に財宝を回収して勝てました。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者5人。
TV Wars (AH)・Pandemic (Z-man)をプレイしました。

TVウォーズはモノポリーっぽいシステムをベースに放送局の視聴率争いの要素を加えたゲームです。番組を買い集めながらトラックを周回し、スタート以外の3つの角マスに誰かが止まったら視聴率戦争が勃発します。手持ちの番組を組み合わせてゴールデンタイムの3時間の枠を埋め、30分ごとに最低視聴率の番組を打ち切っていきます。すべての番組が打ち切られて放送できなくなった局は停波になって脱落です。
タイミングよくスポンサーの支援が降ってきたうえに、人気番組の危機を緊急ニュース速報を割り込ませて誤魔化したり、ダイス判定の特番で良い目を振ったりしてなんとか最後まで生き残ることができました。最後に残ったのは胸にS字のマークをつけた白痴のヒーローが活躍する30分アクション番組Stupormanの1本だけでした。
さすがに20年前のゲームだけあってシステムは古く、しかもかなりの運ゲーなのですが、そこはかとなく感じさせる戦略性と異様な収束性が特徴の怪作でした。ほぼ4人固定なのと、アメリカの(80年代の) TV事情を知ってないと元ネタが分からなのが惜しいです。

最近は豚フルのニュースもとんと見なくなりましたが、パンデミックは昨日発売のHJの日本語版です。拡張セットの絶対絶命(On the Brink)と合わせて買ってきました。例によって細かい誤植はいくつかあるのですが、ゲーム的に支障のあるものではなく、日本語になってかなり遊びやすくなりました。コンポーネントも充実していますし、箱もかなり頑丈でとてもよいつくりです。
1人増えて5人。とりあえず1回めは基本セットのまま、難易度は標準で。作戦エキスパートが改訂版でちょっと強化されたものに差し替えられています。ワクチンを2種開発してこのまま行けそうかといったところでアウトブレークの連鎖で人類滅亡。
気を取り直して2回めは拡張の役職とスペシャルカードを投入し、紫キューブの変異種を入れてみました。新しいスペシャルカードを活用して、ぎりぎり山札が尽きる前にすべてのワクチンを開発することができました。
元のルールでは人数が増えるほど一人にカードを集めにくくなって難易度が上がっていたのですが、今回の拡張でスペシャルカードを人数×2枚入れるよう変更になりました。人数に応じた調整が自動的に入るよい修正だと思います。あとはエピデミックカードが増えて、もっともっと難易度を上げられるようになったので、もうしばらくは楽しめそうです。

ML.K 裏例会

ML.Kの裏例会がありました。
昨日の段階では中止の予定でしたが、羅臼からはるばるやって来たM元氏を迎撃するために急遽開催することになりました。参加者3人。
RftG (RGG)・Dominion (RGG)・Arkham Horror (FFG)をプレイしました。

RftGはαケンタウリから技術系に進みました。RvsIの新カード、唯一6コスト技術で得点が4点固定のPan-Garactic Researchが強力で、ここから供給される潤沢なカードを活用して勝つことができました。

アーカムホラーはダークファラオ・ダニッチ・キングインイエロー・キングスポート・ブラックゴート・インスマウスと拡張全部入り。ついにゲームボードは2倍の面積になりました。旧支配者は双子のツァール。このゲームでは、ツァールと対になるロイガーは普通の神話怪物としてユニット化されていて、ツァール自身が2体いるという設定です。ダイスを2個振ってゾロ目だとゲートが2個開くので、あっという間にゲートが規定数に逹して最終戦闘になりました。ツァールを2体倒さなければいけないのですが、2体めを倒しきる前に全滅。アーカムは滅びました。

ドミニオンはAHの前後に1度ずつプレイして2戦1勝。詐欺師と破壊工作員が同時に登場すると、買ったカードを一度も見ることなく失ったりで何だかわけの分からないゲームになります。それでもゲーム自体はちゃんと収束して終わるのはすごい設計です。

ML.K 臨時例会

札幌市北区民センターでML.Kの臨時例会がありました。ML.Kで一部屋占有というわけではなくML.K卓は参加者5人でした。Sword of Rome (GMT)をプレイしました。

5人なのでカルタゴ入り。担当国はランダムに引いて、ガリアN村・エト/サムI田・ギリシアK川・カルタゴ私・ローマT口となりました。
イタリア半島の3人は最初のターンから早速スタックを投げつけあう消耗戦に突入します。そもそもどの勢力も初期配置が5戦力くらいしかないのに、1会戦すると負けた側は5戦力くらいは普通に吹き飛ぶので、空になったところを攻めないわけにもいかずパワーバランスも何もあったものではありません。南の2人は接敵相手が少ないので、とりあえずお見合いしながら様子見です。
序盤はサムニウムがローマ領カプアに食い込んでエト/サム+1VP・ローマ-1VPとなりましたが、中盤ギリシャ・カルタゴ間でセリヌスとメッセナを交換してカルタゴ+1VP、ギリシャはVP源の減った分をサムニウムからカプアを奪って差し引きゼロに戻します。ローマは依然としてマイナスVP、ガリアはちゃくちゃくと周辺を略奪しまくってVPを稼いでいます。
ここで当世最強武将のピュロス率いるギリシャ軍のハイスタックの動向に注目が集まったのですが、ローマプレイヤーのカードプレイによってピュロスはあっさり毒殺されてしまいました。史実では毒殺は止めて正々堂々の戦いに臨み互いに捕虜を交換しましたという美談なのですが…
終盤カルタゴとガリアが勝利条件に駆け込めそうというタイミングで、まずカルタゴが海外植民地の反乱鎮圧に失敗して大幅にバック。ガリアは減点要因こそないものの、あと一歩のところで連戦連敗し勝ちきれません。地道に城塞の建設を進めていたローマが大軍を率いて旧領奪回に乗り出したあたりで時間切れ終了。このまま続けても、さすがにガリアより先に勝ちきれそうな人はいない感じではありました。

ML.K 7月例会

札幌市北区民センターでML.Kの7月例会がありました。参加者6人。
Dominion (RGG)・Lord of the Rings (FFG)・Linq (BeWitched-Spiele)・RftG (RGG)・BigBang (同人)をプレイしました。

とりあえず人待ちドミニオン4人陰謀入り。拷問吏がいたので手札破壊合戦になって低調な勝負になりました。1位タイ。
クニツィアの指輪物語は「友と敵」と「サウロン」の拡張入り。「サウロン」を入れると1人がサウロンプレイヤーになって6人で遊べるようになります。ホビットがダイスを振る代わりにサウロンプレイヤーの手番になり、専用のサウロンカードでホビットを妨害します。また、黒の乗り手コマが登場し、各ボードをクリアする前に乗り手が指輪を奪ってモルドールに帰還してしまうと負けになってしまいます。
フロド担当でしたが、なぜか最初の手番を終わった時点でフロドだけ堕落トラックの真ん中あたりまで突出してしまいました。これはどう見ても一瞬で終わりだろうと思ったのですが、ホビットがダイスを振らないせいで敵の出現頻度が低いのか、景気よく敵を撃退してモリアやヘルム峡谷のボードをすっ飛ばすことができ、あれよあれよという間にモルドールに到着してしまいました。さすがにここが限界のようでホビット達は次々と脱落、最後は黒の乗り手が指輪を持ち帰ってゲームオーバーでした。
5対1という構図ではありますが、サウロンプレイヤーはかなり頻繁に起動し、それなりに楽しそうには見えました。

Linqはランダムに配ったお題カードに関係する単語をヒントとして1人2つずつ発表し、自分以外に1人だけいる自分と同じカードを配られた誰かを探すゲームです。自分のペアを発見できれば得点を獲得できるのですが、自分以外のペア2人を発見しても得点になり発見された方は減点になるので、トイバーのバルバロッサのように分かりやすく分かりにくい工夫をこらさないといけません。悩ましいワードゲームです。

RftGは拡張全部で侵略禁止。初期星系エイリアンから生産売却がよく回転し、ゴールタイルは全然取れませんでしたが何とか勝つことができました。
続けてドミニオン6人陰謀入り。さすがに6人でしかも6番手だと自分の手番が回ってくるのがちょっと遅すぎでした。やはり3人2卓の方がいいでしょう。どど負け。
1人減ってBigBangは5人冥闘士入りで時間切れ。

ML.K 裏例会

某所でML.Kの裏例会がありました。参加者4人。
RftG (RGG)・18Ardennes (DTG)・Dominion (RGG)をプレイしました。

まずはレースフォーザギャラクシーは発売されたばかりの拡張#2入り。全員1セットずつ計4セットも持ち寄りましたが、どう考えても1セットあれば十分です。初期星系が2つ配られて好きな方を選べるようになりました。新しく追加されたGalactic DeveloperがInterstaller Bankと同じIIでカードを1枚引ける能力を持っていて強そうだったので、これを選んでみました。いいタイミングでWindfallな星系と技術を交互に引いて建てきり勝ち。一応侵略ルールはアリだったのですが、さすがにデッキ中4枚しかないカードを引き当てないといけないので、実際に侵略した人はいませんでした。

18アルデンヌはヨーロッパの低地諸国を舞台とした18xxです。まだ制作途中の公開テスト版ですが、コンポーネント類は細かくできていて、かなり完成に近そうな雰囲気です。基本的なシステムは18EUの流用で、最初に15ある小会社を競りで配分し、これらがゆくゆくは合併したりしなかったりして大会社に発展していきます。
他の18xxとの大きな違いは小会社が株価を持っていることで、このため運営順が小会社大会社を問わず株価順になっているのと、大会社への変換時の初期株価が小会社の株価によって自動的に決まるようになっています。序盤の経営手腕次第で大きく差がつく結果になります。その他フレーバー的な細かな特徴として、あらかじめ小会社ごとに変換先の大会社が決まっていて、18EUのようにドイツの真ん中にフランス国鉄を建てたりするようなことはできなくなりました。また、鉱山や港湾などマップの各所にボーナス収入の要素があって、会社ごとの特徴が出やすくなっています。
ゲームの展開的には、18EUと同じく3列車の数が少ない代わりにパーマネント列車はさほど高くないので、序盤は会社間の列車転がしによる3列車の争奪戦が激しい一方で、後半以降は破産の心配もなく経営(というか作業)に専念できるようになります。勝敗だけを見るなら、最初の競りと3列車の割り振りが決まった時点でおおむね将来の展開は決まってしまうので、18EUと何も変わらない前半1/3だけプレイすればよいゲームです。ヘクト氏の好みなんでしょうか。
競りではマップの南半分でうまくつながるように4社確保できたのですが、会社密度の低い南方はあまり儲からず3位。大会社2社もいりませんでした。

ドミニオンは陰謀入り。新しいカードは効果に複数の選択肢があったり、最初から複数の効果を兼ね備えていたり、他人のデッキを勝手に操作したりと、どのカードも基本的に単機能だった元のドミニオンと比べて、飛躍的に複雑なゲームになりました。とりあえずしばらくは楽しめそうです。何戦やったか数えてないですが、勝ったり負けたり。

ML.K 裏例会

某所でML.Kの裏例会がありました。参加者3人。
Chicago Express (Queen)・Talisman (FFG)・Dominion (RGG)・Müll & Maney (HiG)・after the Flood (Warfrog)をプレイしました。

とりあえず肩慣らしにシカゴエクスプレス。株券を競りで購入し、株が売れた分の会社の資金で線路を伸ばして収益を高め、配当を貰って所持金を競うゲームです。プレイ時間は短かめですが、全くランダム性のないストイックなつくりの経営ゲームです。小品なのでやむを得ない面もあるのでしょうが、どれも東から西へ向かう似たような会社なうえコマ数による成長限界があって、ちょっと多様性が感じられないのが残念です。どど負け。

タリスマンは死神拡張入り。ダンジョンは注文してるのですが、まだ届いていません。
私ドワーフ・T口氏暗殺者・K川氏騎士という顔ぶれ。新版タリスマンにはヒキガエルに変身させられたときのためのカエルフィギュアが4体も入っていて、いつも「こんなにたくさん要らないよね」と笑っていたのですが、今日は僕もK川氏も次々とカエルに変えられてしまいカエルフィギュアが大活躍でした。運命点を使って振り直してもやっぱりヒキガエルなので救いようがありません。唯一無事だったT口氏が支配の王冠に一番乗りして全員を従えて勝利しました。

ドミニオンは基本セットのみ。陰謀は注m(以下略。1戦1勝。

利益廃液は汚染カードの回りが早かったのか、廃棄物たれ流しの私とK川氏は処理が全然追い付かない展開で、抜群にローエミッションな工場を実現したT口氏の圧勝でした。ゴミ放置型のプレイヤーが多いと賄賂カードの奪いあいになるので真面目に経営した方がよいようです。

最後にワレスのアフターザフラッド。ワレス語の難解なルールを解読し、今日こそは正しいルールでプレイできたはずなのですが、得点トラックの長さ的にはどうも作者の想定より得点が高めに出ているような気がします。まだ何か間違ってるんでしょうか。根本部分は資源を払ってワーカーを投入して資源を再生産する系のゲームなのですが、ワーカーを大量投入しても別に獲得資源が増えるわけではなく、単に下位のプレイヤーの取り分が減るだけという不毛な競争なので常時資源は不足ぎみです。見た目的には盤上のコマがダイナミックに動くのですが、結局はこの限られた資源をいかに効率よく得点に変換するかで勝負の決まる、カツカツなリソースエクスチェンジゲームです。一応2位。中盤の展開の割には差は詰まったような気はしますが、ガチで殴り合える3人専用ゲームなので普通にやれば大差にはならないのは当然と言えば当然です。

K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Steam (Mayfair)・Mineout (操られ人形館)をプレイしました。

Steamは蒸気の時代(Warfrog)のリメイクで、マップを一新し、システムは簡単なベーシックと旧作に近いスタンダードの2本立て。ベーシックルールはRailroad Tycoon (Eagle Games)のものという噂でしたが、蒸気のルールの根幹部分をほとんど残したまま簡略化していて、特権システムを完全にカットしたRTとは似て非なるものです。
ベーシックルールでは順番の競りが第1ターンの1回だけで、2ターンめ以降のプレイオーダーは前のターンで選んだ特権で自動的に決まるようになりました。都市化・機関車などの強力な特権は、使用コストと次ラウンドの順番でバランスを取っています。その他、ベーシックとスタンダードで若干違いますが、収入と借金のシステムが整理されて遊びやすくなりました。キューブの再生産も変更になっていて、こちらはダイスや袋を使ったランダム要素が排除されました。
せっかくなので新しくなったベーシックルールと3~4人用の北米東海岸マップで。面積の割に都市が少なく都市間距離も長めで地形も厳しいマップです。キューブの配置を見ると2箇所くらいあった1リンク輸送ができそうな場所が有利かななどと話していたのに、いざ始めるとみんな全然違うところから引き始めています。なるべく他人から離れる鉄則通りらしい。プレイオーダーが固定化しないので序盤のミスで沈んだり中盤一気に突き放されたりということもなく、終盤まで追いつ追われつの展開になりました。結局得点はトップタイでしたが収入レベルの差で2位でした。
元々フォルダンプと蒸気の時代はプレイオーダーの競りにゲームの比重がかかりすぎていて、鉄道運営の部分が競りの結果を確認するただの作業になっていたきらいがあったのですが、ベーシックゲームでは競りをバッサリとカットすることで、線路の建設や輸送で競う鉄道ゲームとしての面白さを回復することに成功しています。再生産システムが変更になっているので、必ずしも宣伝文句通り蒸気の時代の古い拡張と互換性があるとは限らないのではないかと思いますが、それ以外の点ではベタ再版の3版よりお勧めです。箱にはゲームに使わないトークンが山ほど入っていて、専用の拡張セットを出すつもりのようですが…

ゲームマーケットの戦利品らしいマインアウトは、鉱山街を右往左往して金銀銅を掘るゲーム。各種の金属を一定数以上保持したまま次のターンを迎えると勝利得点が獲得できるのですが、誰かが最後の1個を獲得すると廃坑になったからという良く分からない理由で全部没収されてしまいます。ちょっとシステムの納得性は低いのですが、運の要素が少なく難易度の高い良作です。他人と同じことをしたりされたりすると廃坑になって得点源を失いやすいので、独自の道を進んだり他人に被せて妨害したりと考えどころは多いです。一応2位。

ML.K 6月例会

札幌市北区民センターでML.Kの6月例会がありました。参加者6人。
Carcassonne (HiG)・Kremlin (AH)・BigBang (同人)・King’s Court (Hasbro)をプレイしました。

人待ちでカルカソンヌ4人。カタパルト拡張入り。カタパルトでコマを除去したり交換したりすることができるので、長期間盤上にコマが残る大きな都市や草原のリスクが上がり、基本セットより大きくゲームが動くようになっています。トークンキャッチ大会で決まるんじゃないかという最初の印象は修正した方がよさそうです。大都市のコマを取られたのが原因で敗北。

今回のメインはクレムリン6人。レボリューション拡張入り。普段は同人版のヒロインバーサス(南海旅団)しかプレイしてないので、むしろソ連の政治家の方が新鮮です。
基本セットと違い、全員実名の政治家が大々的に若く設定されている代わりに、シベリア送りになると即死、死亡時は裏返しにして基本セットの政治家として再登場するシステムです。最初の書記長のレーニンも十分若いのでなかなか死にません。死にそうで死なないレーニンを書記長の座から引きずり下ろすこともできないまま、ただひたすらシベリア追放合戦で権力闘争にあけくれるという派手なくせに不毛なあまりにもそれらしい展開になります。どの政治家も驚くほど年齢の設定が若いので、一度書記長の座についてしまえばその時点で勝敗はほぼ決まってしまうのですが。
序盤のパージ・裁判合戦で頑張りすぎたのか、肝心のタイミングで中枢にシンパがいなくなっていて、堪能した割には全然勝敗にはからめませんでした。
基本セットほどゲーム性は高くない感じですが、たまに遊ぶ分には刺激的でよいのではないでしょうか。歴史上の有名人物が多数登場するのもよいです。

BigBangはシャイナ貴鬼で瞬殺され、キングスコートも毎回100点近い失点でぶっちぎりの脱落でした。

終了後は某所に移動して裏例会。参加者3人。
Arkham Horror (FFG)・RftG (RGG)をプレイしました。

アーカムホラーは基本セット+キングスポートで、旧支配者はアブホース、ヘラルドにトゥールスチャ、ガーディアンにヒュプノスという組み合わせ。アブホースは雛を喰らってしまうと即死なので何度も苦戦してきた相手なのですが、今回はヒュプノスの効果でクルートークンが潤沢だったのであえて旧支配者の召喚の呪文でアブホースを強制覚醒させ、全員で一斉に殴り倒してしまいました。いろいろと拡張が増えてゲート封印の勝利条件の難易度が上がっているのですが、最終戦闘も戦略のオプションとして考慮に入れておくのが勝利の鍵かと。次回あたりインスマウスホラーを入れられるとよいのですが。
RftGはニュースパルタで軍事系の引きが悪くてさっぱり。