フロストヘイヴンソロプレイ27回目。フィストのソロシナリオ「氷の下」
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投稿者: miya
ゴールデンカムイラッピング
ゴールデンカムイの映画の宣伝だとかで、特急カムイ用の789系電車1編成に金色のラッピングが施されました。
ラッピングされたのはHL-1001編成で、昨日19日の最終便から運用に入っています。
どの便に入るかは非公開なのでランダムにお楽しみください状態なのですが、カムイの運用は最終便以外は2編成が交互に札幌旭川間を往復するので、朝一の2本のうちどちらかに入っていればその日一日の半分は金色の車両が割り当たる計算。すずらんの運用には回さないと思うので、遭遇率はかなり高いんじゃないでしょうか。
旭川に向かうカムイ7号をいつもの西通り踏切から。
K川氏宅ゲーム会
K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
DOG Cards (Schmidt/アークライト)・Expedition Luxor (Queen)・Ark Nova (Feuerland/テンデイズ)・Lok’n’Roll (Board Game Circus)・Plant Unknown (Adam’s Apple Games/engames)をプレイしました。
クラマー&キースリングのドッグ。箱にわざわざ犬とはあまり関係ないとまで書いてあります。
複雑7並べ。1から順番に置いていかないといけないのに、どの数字も均等に入っているので序盤の手札に小さい数字が入ってないとすぐにすることがなくなります。特殊カードがたくさん用意されているのでそれで何とかしろというのがデザイン意図のようですが、ないものはないので。負け。
エクスペディションルクソール。
タイルを並べて遺跡やらピラミッドやらが点在する砂漠を作りながら、ドーンなのでドーン歩きして陣取りをします。
せっかく確保したタイルも後手番の人に簡単に上書きされてしまいます。それがいやなら上限まで駒を高く積むしかないですが、実際は目に見えないですがマップの範囲が決まっているので端を取ってそれ以上ひっくり返されないようにするオセロゲーです。勝ち。
アークノヴァはマリンワールド拡張入り。
動物の種類に魚が増えて、魚を収容するための専用の水族館タイルが追加されています。魚は普通の囲いには入れられないので、要はふれあい動物園が1種類増えたみたいな感じです。
水族館以上にゲームに影響するのが入れ替えアクションカード。ゲーム開始時にドラフトして5枚のアクションカードのうち2枚が自分専用のものに入れ替わります。当然普通のカードより性能盛られているのですが、かなり強弱がある感じ。
交差できずマイナス点の大敗。
ロールケート。
線路カードを出してダイスを振って列車を走らせ、走りすぎて脱線したら通過済みの線路カードを失点として引き取っていくゲーム。
引き取ったカードがたまたま同じカードの連続になってたら対消滅して失点も消えるという仕組みで、面白いは面白いですが運ゲーです。2位。
プラネットアンノウン。
裏面の固有能力つきの惑星と固有能力つきの企業でプレイしました。
特に選択方法についてルールに書いてないようなので、どちらもランダムに配りましたがこれもかなり組み合わせによる強弱があるような。ドラフトか何かの仕組みがあった方がよいのでは。
人数少ないとじっくり欲しいタイルを選べるので、割と惑星は埋まって達成感があります。2位。
[Spoiler]フロストヘイヴン ソロプレイ(FH21)
フロストヘイヴンソロプレイ26回目。シナリオ21「永遠の霜の王国」
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[Spoiler]フロストヘイヴン ソロプレイ(FH108)
フロストヘイヴンソロプレイ25回目。シナリオ108「輝く洞窟」
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ML.K 12月例会
札幌市北区民センターでML.Kの12月例会がありました。参加者7人。
Pacific Typhoon (GMT)・Dorfromantik (Pegasus Spiele/テンデイズ)・Planet Unknown (Adam’s Apple Games/engames)・Shamans (Studio H)をプレイしました。
パシフィックタイフーン。5人。
毎年8月と12月には持ち込んでるんですが最近はあまり立つ機会がありません。大勝。
赤ポーン受賞作のドーフロマンティック。3人。
タイル配置で村を作って得点を稼ぐ協力ゲーム。
手番にはタイルを1枚引いてみんなで相談してどこかに置くだけ。箱には1~6人と書いてありますが、これ特に人数制限する理由ないのでは。BGGではBest 1人となっています。
キャンペーン形式で累積点数でコンポーネントがアンロックされてさらに高得点に挑めるようになる、というのを繰り返します。
4戦してひととおり箱が開いて後はカードのお題をひとつずつクリアしていく感じのところまで進んだと思います。
とりあえず序盤はタスクトークン全クリアが目標でありかつ得点の天井になっていて、慣れてくるとやや閉塞感が。いろいろシステムが追加されてからが本番なんでしょうか。
エッセンの投票の方のゲーム賞のプラネットアンノウン。6人。
中華テーブルにタイルが積まれていて親プレイヤーが好きなところまで回すので、自分の前に来たタイルを取ってパッチワークをするゲーム。
列を埋めたり技術開発したり探査車を走らせて落ちてる隕石拾ったりして得点を稼ぎます。
という感じでポイントサラダ感を出していて、大きめのタイルから優先的に拾ってうまいこと隙間を埋めるゲームのように見せてはいますが、手数は全員同じなのでそうそう差がつくものではありません。黒資源の文明が早い者勝ちでボーナスを選んで取れるので、ここでついた差がかなり勝敗に影響します。トリガー引き負け。
シャーマンズ。5人。
正体隠匿系のトリックテイク。善人3人と悪人2人に分かれます。
メイフォロー切り札なし。悪人の目的は全体のディスカード(フォローしない)の累計回数を一定以上にすること、善人の目的はそうさせずに最後までプレイすること。
フォローしてかつ一番数字が小さいとボーナストークンをもらえるので、各色の1配られるのがとても重要。
スートが7種もあるのでなかなかフォローしきれません。普通にプレイしててもうっかり悪人が勝つバランスで正体隠匿の部分はかなりよくできてると思います。時間切れ終了。
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Ticket to Ride Legacy (DoW/HJ)をプレイしました。
チケライレガシーの続き。残り5回プレイして予定通り12回で終了。
レガシーなので例によって内容について書くことはあまりありません。写真もなし。
キャンペーントータルの得点計算をしたら3位。キャンペーン終わるまで最終的な勝利判定の方法は不明ということになってはいますが、何だかんだ言って地道にチケットを達成していくのが勝敗的には効果的になるような設計だったと思います。
パンデミックレガシーのときのように、毎回次々と新しいギミックが導入されて数回使って捨てられていくのはよくあるレガシーの構造そのものです。普通のレガシーと比べると途中の展開の自由度が高いのに、まったく破綻することなく最終回に向けて収束していくデザインはさすがです。もう少し驚愕の展開があってもよかったとは思いますが。
もともとゲームシステム的にカード2枚引いて手番終了ということが多く順番回ってくるのが早いのに、線路置く手番には追加されたギミックで処理するモノがたくさんあって、後半のシナリオでは毎手番(山引きして終了でなければ)すごくやることが多くチケライとは思えない忙しさでした。
短い線路の効率が極めて悪いのがチケライの欠点の一つで、たくさん出てる拡張でもここをどう料理するかが見所なのですが、このゲームでは短距離路線のそばには大抵の場合大都市が置かれていて、線路引いた後に山札からカードを1枚無料で補充できます。長大路線にVP上の優位がないので、揃ってないカードで小まめに短距離路線を置いているといつの間にか手札が良くなっていて、これは普通のチケライにもあった方がよいルールなんじゃないかと思いました。
事前情報通り、終了後は完成したコンポーネントで何度でもプレイ可能とはなっていますが、1回終わったレガシーをプレイするかというとそれはまあ。
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Eastern Empires (999 Games)・Whirling Witchcraft (AEG/ケンビル)をプレイしました。
さっそく文明の曙:東方帝国から。
4人プレイ用のマップはペルシャ湾からヒマラヤ山脈くらいの3人プレイとほぼ同じ範囲で、登場する国は3人のときのクシャン・パルティア・インダスにペルシャを加えた4国。3人と同様に交易はダミー君とだけ行います。
今回は時間短縮のためのショートゲームルールを採用。ランダムにいくつかの文明のセットを配り、それを見てから担当国を選択。各国の史実の領土内に自由に5都市と14ユニットを配置して後期青銅器時代からスタートします。前半をすっ飛ばしてマップがほぼ埋まって終盤に入るところから開始するイメージです。これ自体は悪くないのですが、配布される文明セットの組み合わせがどの国でも十分行けるのから特定の国専用にピックアップされたのまであって本当にこれバランス取れてるの?という感じ。4番手選択肢なしで残った国はクシャンだけなのになぜか文明の中にCloth Making (機織)が入ってます。効果は「船の移動力+1」で海なし国では何の役にも立たないんですが。
というわけでクシャン担当。土地は痩せていますが、都市建設可能エリアの数は十分にあります。がんばって交易品をかき集めて初手でAgriculture(農業)を購入。これでかなり楽できるようになりました。途中でシビルウォー引いて国の半分をインダスに持ってかれましたが、運よく同じラウンドにインダスがティラニー(レベル7に新しく入った交易不能災害、15ポイント分の都市とユニットを受益者にプレゼント)を引いていて半分の半分くらいがすぐ帰ってきました。その後は大きな災害を受けることはなく、AST一度も止まらずに勝ち。
ワーリングウィッチクラフト。ケンビルの日本語版。
リソースエクスチェンジのゲームなんですが、変換した資源は自分のものになるわけではなく下家に押し付けるという謎なゲーム。自分のところには上家が変換したのが降ってきます。資源の保有制限を超えて溢れたら上家の勝ちというゲーム。
全員平等の見習いで2戦1勝。下家を溢れさせようとかたくらむ前に自分が死なないように大量消費できるエンジンを組むのがよいらしいです。
[Spoiler]フロストヘイヴン ソロプレイ(FH66)
フロストヘイヴンソロプレイ24回目。シナリオ66「エレメンタルコア」
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ML.K 11月例会
札幌市北区民センターでML.Kの11月例会がありました。参加者7人。
Voodoo Prince (Schmidt)・Septima (Mindclash Games)・Turing Machine (Le Scorpion Masqué/すごろくや)をプレイしました。
人待ち5人でブードゥープリンス。
負けると次のハンドで切り札決められるのですが、強いカード持ってるから強いというゲームではないので大逆転とはなかなかいかないです。
4人でキックスターターの新作セプティマ。
魔女裁判から逃げ回りながら、薬を調合して病気の人々を治療して回る良い魔女になって得点を競います。
9枚の手札から1枚を伏せ出しして同時公開するバッティングゲーム。他プレイヤーと行動がバッティングするとアクションの効果が強化される代わりに魔女狩りに狙われやすくなるというリスクがあります。ボードの隅には魔女のセプティマさん(固有名詞なの?)がいて、毎ラウンド彼女が推奨行動を1つランダムに選んで公開してくれています。セプティマさんとは確定でバッティングできる代わりに魔女狩りに狙われてるゲージがさらに上がるというペナルティつき。うまいこと魔女狩りをかわしながら行動を最適化していくゲームです。
各プレイヤー、ゲーム開始時に固有のボーナスが設定された魔女(おっさんとかジジィとかがかなり含まれてますが)を2人ドラフトして持っていて、魔女裁判から魔女を救うことで、ゲームを通じて全体で4人まで新しい魔女を仲間に加える機会があります。ただし、最初の1人は大抵は間に合わず魔女裁判で死刑になるので、せいぜい全体で純増2~3人がいいところでしょう。プレイヤー4人は少し多いように思います。
かならずしも魔女少ないから負け確ということはなく、実際勝ったのは逮捕されて1人減らされたあと1人新しく勧誘して結局魔女2人だったK川氏でした。ゲームの目的通り病人をどんどん治療してくのが一番得点効率良いらしいです。
3人でチューリングマシーン。通常モード、難易度標準、判定機5で2戦。