DF200牽引の復活カシオペアが運行されました。
道内は沿線どこも快晴と見たので側面に日が当たって余計な障害物のない稀府の直線に行ってみました。人気撮影地だけあって早くから大勢集まってました。
カシオペアはスーパー北斗11号の続行でやってきました。試運転のときと同じでヘッドマークはありませんでした。やはりDF200には取り付けられないらしいです。
投稿者: miya
K川氏宅ゲーム会
K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Theomachy (P.E.)・Mage Knight Board Game (WizKids)・Elements (Adlung-Spiele/B2FGames)・The Last Spike (Columbia)をプレイしました。
3人でテオマキー。神話体系や神様同士の強弱はあまりバランス取ってある感じしないですが、ある程度の不平等さはポーカーなので折り込み済みといったところかもしれません。やはりデッキがどんどん腐っていく欠点が目につきますが、相応の面白さは保証されています。脱落型のゲームなので最後の2人になってから展開加速するルールが一応はあるのですが、イマイチ機能してなさげで箱に30~60分と書いてあるのは明らかに嘘です。
バビロニア神話の女神イシュタルで相手はスラブ神話の邪神女神モッコスとクトゥルフ神話のニャルラトテップ。1番に脱落。バビロニア神話の固有カードで英雄王ギルガメッシュも登場しますが、あまり戦闘の役には立たない能力でした。
ちょっと古いゲームですが、ギークのランキングでも上位のメイジナイト。1人1キャラ持ってファンタジー世界を探検するルーンバウンド型のゲーム。彩色されたフィギュアが美しい。システムはデッキ構築がベースとなっていて、若干の引き運はあるものの、計画的にリソースマネジメントして探索や戦闘を詰めていく達成感のあるパズルライクなゲームで、高評価も納得です。
最初の入門シナリオの第1ラウンドだけプレイしたところで人が増えたので終了。
1人増えて4人でエレメンツは日本語版。色と数字のカードを配り切りで一見トリックテイクっぽく見えますが、アブストラクトな競りゲー。最初に色の強弱決める伏せ出しで手札の価値がぐっと変わってくるところが面白い。ある程度手札の色や数字が寄らないと全く勝負にならないところなど、トリックテイク風の運要素も強いですが、独特の面白さのあるゲームです。負け。
最後はラストスパイク。トリガー引き勝ち。無料権利書をほとんど取れなかったのでラストスパイク分入れても勝ってるとは思ってませんでしたが、線路敷設コストの差でしょうか。
鹿追駐屯地祭
陸上自衛隊鹿追駐屯地の創立記念行事を見に行ってきました。
事前情報では熊本地震のため規模縮小とのことでしたが、普段どんな感じか見たことないので観閲に並んでる隊員さん少なめかなと思わないこともない程度です。
鮮やかな快晴のなか予定されていた空挺降下は無事実施されました。強風のため相当流されていましたが、それでもピタリとグラウンド中央に着地しました。
然別演習場の実弾誤射事件の影響か、模擬戦では空砲射撃が一切なく、90式などが走ってるだけでした。その代わり模擬戦に登場した90式戦車はレーザー式の演習用命中判定装置バトラーを装備しているとの説明でした。砲塔後方の白っぽいランプとかがそれのはず。見ててもイマイチよく分かりませんでしたが。
ML.K 5月例会
札幌市北区民センターでML.Kの5月例会がありました。参加者9人。
Race for the Galaxy (RGG)・Theomachy (Petersen Entertainment)・コバンいただき(篠原遊戯重工)・Dungeon Fighter (Heidelberger Spieleverlag)・私の世界の味方(テンデイス)をプレイしました。
5人でRftGはゼノ拡張入り。今回は人類の軍事力勝利と12軒建設が同時に発生した割とバランスの良い展開でした。5人プレイだと下位2人まで侵略に勝てば2VPなので最下位で連戦連勝しましたが及ばず。
3人でテオマキーは古今東西の神様の1人となって信者を率いて他の神と戦うゲーム。システムとしては、まずドラフトで初期デッキを作って、信者を賭け金にしたテキサスホールデムで他プレイヤーの信者数を削り、デッキ構築で自分のパワーを育てていく、というゲームです。それ相応には面白いのですが、その面白さのほとんどはポーカーに由来していて、このゲーム独自のデッキ構築システムにはあまり光るところはありません。過去いくつもの出来の悪いデッキ構築ゲーが例外なく採用している、スルージエイジズ方式の流れる購入場と強制購入義務の組み合わせが、ここでもテキメンにゲームをつまらなくしているので、お買い物システムをもう少し調整すれば大化けしそうな雰囲気はあるのですが。
一応ケルト神話のダヌ女神でスラブ神話のペルーンとクトゥルフ神話のヨグ=ソトースを倒して勝ち。
5人でコバンいただきはメイフォロー切り札なしのかなり自由なトリックテイクですが、勝つのは出た枚数の多かったスートの最高値で、不定数の勝ち点の中から同じ色出してくれた協力者に勝ち点を分配するフンタみたいなゲームです。一手一手がどう勝ちに近付いているのかよく分からん何ともプレイの難しいゲームですが、フタを開けたら3人同点トップという絶妙なバランス。
5人でダンジョンファイターは火風水土の4属性拡張の入ったフルセット。新キャラとか専用ダイスとかいろいろ増えています。新要素を駆使して序盤から快調に飛ばしていきましたが、最後に登場した黒の騎士の王のカードジャンプショットを誰も成功させられず全滅。机の材質が最大の敵でした。
最後は9人でガンダムの世界の見方。親以外の肉入り8人対ダミー1人でも割とダミーに当たります。
終了後は場所を変えて裏例会。5人。Thunderbirds (Modiphius Entertainment)をプレイしました。
本来4人用ですが、フッド拡張を入れると、1人フッド担当で5人プレイが可能になります。もともと難易度高いゲームなせいか、フッドの暗躍がどうこうという雰囲気は強くなかった感じでしたが、それでもなすすべもなく3戦3敗。
K川氏宅ゲーム会
K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Key flower (R&D)・Favor of the Pharaoh (Bézier Games)・Caverna (Lookout/HJ)・Zombicide: Black Plague (Cool Mini Or Not)をプレイしました。
キーフラワーは農夫拡張と商人拡張入り。農夫拡張によってアグリコラのように羊豚牛の3種の動物が登場しますが、羊は得点低すぎ、牛は登場するタイミングが遅すぎなので豚が使い勝手良さそうです。負け。商人拡張の追加要素の契約タイルをガン無視したのがよくなかったのかも。船選ぶと1枚ついてくるのだけでも早めに取っておけば独走防ぎつつ方針も立てやすいかと思われます。
ファラオの寵愛。今回はダイスの数に恵まれて最後9個で6を9個振れば勝ちでしたが出るはずもなく。
カヴェルナはゲームマーケットで販売されたミニ拡張入り。部屋タイルが何枚か増えるだけなので建てなければ何も影響はないのですが、特殊な配置制限がある割に作者は分かってるのだろうけれど明確に書いてなくて何とでも解釈できるダメなルールライティングの見本となっています。元々記述が足りないので訳が悪いわけではなさそうです。
4人プレイだと最初から人増やすマスがアクティブですが、今回は収穫が立て続けに来て人増やしにくい雰囲気で全体的に低空飛行でしたが、最後まで3人にしかできず空きマスも多くて負け。
ゾンビサイドはシナリオ2。宝物庫の入口が遠いセットアップな上に、早速1人死ぬわものすごい勢いでゾンビが湧くわで、これはもうダメかも分からんねと思いましたが、地道に掃除してギリギリクリア。2回プレイした感じではキャラクターの能力差が結構あって活躍できるキャラできないキャラの格差が大きいです。拡張買わない限りどのシナリオも同じ面子の6人なので、それ踏まえてアイテムや経験値の配分を考えればよいのでしょうが。
カシオペアクルーズ試運転
ついこの間廃止されたカシオペアですが、来月臨時列車として復活する前にDF200型機関車による試運転が行なわれました。
今日は函館札幌間を往復し、そのまま東京に帰るようです。おそらく廃止前とほぼ同じ時刻で走っていたのではないでしょうか。
写真は新札幌カーブの往路下り。さすがに平日昼間なので撮りに来ていたのは数人でした。ここは真逆光ですしね。普通のJR貨物の機関車なので、青い専用機関車と違い雰囲気出ませんが、これはこれで。ヘッドマークありませんが本番もこのままでしょうか。
K川氏宅ゲーム会
K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Champions of Midgard (Grey Fox Games)・Hansa (ABACUS)・Quadropolis (DoW)・Favor of the Pharaoh (Bézier Games)・Zombicide: Black Plague (Cool Mini Or Not)をプレイしました。
ミッドガルドの王者たちはワーカープレースメントで戦士を募って怪物を倒すゲーム。ミッドガルドっぽいのは怪物の名前くらいであまり北欧神話感はないですが。戦士は専用ダイスで表されていて、振って必要な数の当たり目が出れば怪物倒せるのですが、何も書いてないハズレ目ばかりなので大軍用意しないと勝てないようになっています。ところが肝心の怪物は海の向こうにいて、積載量の限られた船に食料とバランス取って積まないと到達できずワーカープレースメントなので当然良い船は早い者勝ちだったりするため、少ないチャンスを確実にモノにしないと成果上がりません。1点差2位。最初に選ぶ特殊能力で貿易港を無料で使える人が強そうでした。角笛振り直しさんは相当遠征でリスク取らないと能力使う機会がありません。
少し古いシャハトのハンザは1隻の船を全員で共有しているところが独特なピック&デリバリー。移動先の制約がキツいので、次の移動先が1つしか選択肢のない都市の行き先に商館用意して待ってるのが効きそうに思います。大差2位。
クアドロポリスは毎手番1枚ずつタイルをピックして並べて街を作るゲーム。グリッドの外周を指定してその列から1枚選ぶという独特でありながらどこかで見たようなタイルの獲得方法が特徴ですが、ゲームの後半になればなるほど選択肢縛られるだけで特に拡大再生産要素も何もなく、イマイチ爽快感の薄いのが気になります。街は種類によって周囲のタイルだったり連続件数だったり得点計算の方法が違ってるのはよくあるシステムですが、タイルを重ねて高層建築ができるのがありそうでなかなかないように見えてやっぱりよくあるシステムという、何とも評価に困るゲームした。どど負け。
王への請願のリメイクのファラオの寵愛。ランダムセットアップになりましたが、ダイス操作よりそもそもダイスの数が十分にないと勝つ権利すらない基本システムは従来通りでした。最終ラウンドだけダイス増やせるタイルが逆転の要素を大きくしていて決定的な改良点ですが、出るかどうかはセットアップ次第です。負け。
ゾンビサイド黒死病はファンタジー世界が舞台の協力型のゾンビゲー。ゾンビが際限なく湧くので次々と撫で切りにしつつマップ上をあちこち探索していくハック&スラッシュに寄ったゾンビゲーです。チュートリアルシナリオに6人用と書いてあったので1人2キャラずつ担当して開始。6キャラしか入ってないので選択肢作ろうと思ったら拡張買うしかない商売上手です。チュートリアルは簡単すぎたので、協議終了してシナリオ1へ。さすがにシナリオ1だけあってそれほど難易度高くなく、ほとんど倒す手段のない大ゾンビも卒なく焼き払って手堅く勝利。孤立禁止の鉄則が有効なのはマップの狭い序盤だけでしょうけれど。
最後の増毛ノロッコ
GWに合わせて留萌本線留萌増毛間が復旧し、最後の土日には増毛ノロッコ号が運転されました。
留萌本線末端部は今年中に廃止されてしまうので、増毛ノロッコ号の運行も今日が最後と思われ、例年にない数の撮影者が来ていました。
今年は例年通り4両編成、と思ったら中間に1両だけヘンに緑色の客車が入っています。釧路の湿原ノロッコ号の車両が1両減って、こちらに廻ってきているようです。この編成がそのまま富良野美瑛ノロッコになるんでしょうか。
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。
ドラフト戦国大名 (遊志堂)・T.I.M.E. Stories (Space Cowboy)をプレイしました。
まずはゲームマーケットの戦利品のドラフト戦国大名から。
織田武田上杉今川の4人固定の戦国時代ゲーで、アクションカードをドラフトしてプレイするのを4ラウンド行ないます。箱には60分と書いてありますが、基本的には他人殴るしかない旧来型の戦国マルチなので普通はもう少しかかると思います。
他のボードゲームのシステムを取り入れた戦国時代ゲームとしては、国通の新戦国大名と群雄割拠とかゲームジャーナルのヒストリーオブサムライと天下布武とか多数の試みが行われていますが、どれもシステムが浮いていてイマイチ戦国らしさに欠ける物足りない作品が続いていたと思います。その点、このゲームは奇をてらわないオーソドックスなドラフトシステムを採用しマップの範囲を大胆にカットしたり4人プレイ固定とするなど規模を制限することで、戦国マルチの面白さを十分に楽しめる完成度の高い作品になっています。
担当国適当に決めると織田。初期位置以外には大名の性能差はないゲームです。プレイ順はラウンドごとにランダムなのでどうにもできないですが、最終ラウンドの1番手はやはり不利らしく、せっかく広げた領地をゴリゴリ削られて負け。
ネタバレ防止のためあまり何でもは書けないタイムストーリーズはドラゴンの予言シナリオ。架空のファンタジー世界で王様を乗っ取っているらしい敵の陰謀を防げという命令ですが、例によって敵についても陰謀についても具体的な説明はありません。前2本より長い話なのか、4~5時間くらいプレイしてストーリー中盤らしきところでリアル時間切れ。残りは次回プレイで再開することにしました。ところでまだドラゴン1匹も出て来てないような気がします。
S野氏宅ゲーム会
S野氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Da Luigi (KOSMOS)・Murano (Lookout/Mayfair)・Orcs Orcs Orcs (Queen)・IKI (UTSUROI)・Terra (Huchi & Friends/HJ)・Was sticht? (Moskito/NGO)をプレイしました。
ダ・ルイジはレストランに次々と客がやってくるので食材を調達してオーダーを満たしていくゲーム。
客によって持ち時間が異なり、時間内に食材を用意できればプラス点、間に合わなければマイナス点というゲームですが、客によっては異様に短気な割に払いはそれほどでもなかったりとカードと食材の引き次第で運ゲー度は高いです。うまく行ったときは実力で負けたときは運のせいにできる良いゲームとも言えますが。勝ち。
ムラーノ島はゴンドラを操作して建物建てたりヴェネツィアガラスを生産するゲーム。アクショントラックのゴンドラを進めることで行動を選択するロンデルシステムの変種的な雰囲気ですが、ゴンドラが渋滞すると選択の自由度が下がっていくという特徴的なシステムとなっています。序盤は何をするにもお金が足りないのですが、ある程度建設が進むとどんどん豊かになってスムーズにプレイが進むところは爽快感があります。主に建設予定地の数の制限から早い者勝ち要素が強いので、できるだけ早く生産体制を組めるよう進めるのがよいでしょうか。勝ち。
オーク・オーク・オークは6方向から攻めてくるモンスターを撃退して城を守るゲームで、キャッスルパニックと見た目もテーマも似ていますが、特に協力要素はないデッキ構築ゲーム。プレイヤーはプレイヤー色の赤青緑黄の4属性のいずれかの魔術師という設定で、赤と緑、青と黄がそれぞれM:tGにおける友好色のような関係になっていて得意な呪文が重複しているのですが、3人プレイだと1人は相方が登場しないことになります。これが有利が不利かはちょっとよく分かりませんが、どちらにせよ4人プレイの方が条件平等でよさそうに思います。勝ち。
江戸職人物語。微妙に火消し力足りないところに的確に火事がヒットし、毎回職人焼かれて負け。四隅に住んでるのが悪いのですが。
テラ。エリアについては緑難度だとヒントもあるので知ってればかなり正確に当たりますが、年のゲージが近現代だと区分細かすぎて問題によっては難しいと思います。難易度次第ではあるのですが。この点はファウナの方がエリアの分布のバリエーションが多いとか意外性があるとかで好感触かと。勝ち。
最後バス・シュテッィヒはNGOの日本語版。マストフォロー切り札ありの普通のトリックテイクですが、全36枚を公開してロチェスタードラフトしてから各自任意選択した個人目標を目指すという特異なゲームです。親だけはドラフト前に切り札の情報を知っている代わりに目標を自由に選べないので、ここでうまく他人を妨害できるように切り札をピックしておくのが重要なようです。負け。