ML.K 8月例会

札幌市北区民センターでML.Kの8月例会がありました。参加者6人。
Darwin’s Choice (Treecer)・Chronicles of Crime (Lucky Duck Games)・Ragusa (Braincrack Game)・Five Cucumbers (2F-Spiele)をプレイしました。

まずは4人でダーウィンズチョイス。まあ分かってはいたことですが、やっぱり山札は部位ごとになってないと必要ない部品ばかり引かされて何もできなくなります。今回は頭をそこそこ引けたので前回よりは形になりましたが。選択ルールの戦略的交渉バリアント(対人交渉でカード交換するのではなく、共通場とカード交換するルール)を入れると少しはマシになりそうには思います。負け。

1人増えて5人でクロニクルズオブクライムはノワール拡張のシナリオをプレイ。現代イギリスの警官ではなく、50年代ロサンゼルスの私立探偵になります。そろそろ事件も佳境かな、といったあたりで痛恨の電池切れ。スマホアプリゲーはこれがあるのが弱点です。

キック版の発送よりテンデイズのリテール版の方が先になりそうになってゴタゴタしたラグーザ。5人。
運要素なし、1人わずか9手番(5人プレイの場合)で終わるシンプルルールで深い戦略性が売り、というゲーム。各手番にはヘクスマップの交点に自分の家を置いて周囲3ヘクスの地形に対応するアクションをするだけと、確かにシステムは簡単です。
マップはおおまかにリソースを集める郊外とリソースを得点に変換する市街に分かれていて、郊外に置いた手番では単にリソース集めるだけですが、市街に置いた家は他のプレイヤーが同じヘクスでアクションすると、前に置いたプレイヤーもそれに相乗りして再稼動するという仕組みになっています。1軒めと6軒めでは費用対効果が6倍違うというわけで、建設予定地の早取りが重要になっています。あからさまに先手番が有利なのですが、それに対するフォローは特にないのが謎。ラウンドごとにスタートプレイヤー回すとか何かあると思うのですが。結局決算したら順位はプレイ順通りになってました。というわけで4番手で4位。
主要な得点源ヘクスが石工・建築家・市場・造船所と4箇所なので、5人プレイだと棲み分けられずちょっと向かないかもしれません。5人めは魚なのかもしれませんが。
キック版限定コンテンツの謎のスコップトークンは置いた直後の家を指し示す「イマココ」マーカーだそうです。

1人増えて6人で5本のきゅうり。1人脱落したら終わりルールで2戦。とりあえず生存。自分の配牌よりは上家と下家のカードの善し悪しが重要な気がします。

ML.K 7月例会

札幌市北区民センターでML.Kの7月例会がありました。参加者9人くらい?
18CZ (Fox in the Box)プレイしました。

18CZを4人プレイ。18xxのチェコ版です。といってもチェコの地理や鉄道史に詳しいんでもない限り、真ん中にプラハがあるだけの謎の土地ですが。
他の18xxと比べた特徴は登場会社数の多さ。プライベート会社18社・4株会社5社・5株会社5社・10株会社5社が登場します。
株式会社に複数のランクがあるのは、格下の会社をあたかもプライベート会社のように会社の金庫の金で買い上げることができるというシステムのため。うまく使うと株券を高価格で換金して再投資に回したり、吸収した会社の駅と列車とお金を有効活用したりできます。特に、10株会社は自前の駅を本社を含めて2個しか持ってないので、10株会社にふさわしい収益を上げるには、どこかの会社と合併することが前提でしょう。各ランクの会社はフェイズが進むことによって順番に解禁されるので、おそらくは1人で4株・5株・10株の会社を1社ずつ+αくらい建てる展開になるでしょう。配当率のよい4株会社か5株会社のどちらかを残してもう一方は10株会社に吸い込ませるのが定石でしょうか。1830方式の60%で設立、初期資金は100%分システムなので、可能ならどんどん会社建てて回転率上げていきたいところです。
18社もあるプライベート会社にも重要な役割があって、プライベート会社の特殊能力がないと置けないタイルが大量に用意されています。プライベート会社の性能差は3段階しかなくて単に名前と値段が違うだけのクローンが6社ずつ用意されているだけなので、イニシャルでは何でもいいのである程度確保しておかないと後で後悔します。特に村の緑タイルとOOの茶色タイルはプライベート会社専用なので、近所にこれらが密集してるマップ端で戦うときは必須だと思われます。
18xx初プレイ者を含むインストからではちょっと例会の時間内には収まらず途中終了。

ML.K 6月例会

札幌市北区民センターでML.Kの6月例会がありました。ここのところ盛況で参加者10人。
Caverna (Lookout)・Roll for the Galaxy (RGG)・翡翠の商人 (スパ帝国)・平成クイズ合戦アニメ編 (うっかり本圃)・BigBang(同人)をプレイしました。

4人でカヴェルナは拡張入り。種族適当に選んでトロール。材木で武装できて探検に行くと1回分余計に報酬もらえる代わりに、収穫時の食料供給が1人あたり1食料多く必要という種族です。他は洞窟ゴブリン・青白きもの・人間。最初からワーカー3人いるゴブリンの上家なのが厳しく、ワーカー余ってるからとかいう理由でスタートプレイヤー取られて4番手にされます。今回は収穫なしラウンドが最後の3ラウンドに集中したせいで中盤に収穫ありラウンドが連続し、種をまくとか探検とかの食料に即効性高いアクションマスが混みあっていて種族の性能を生かせずでした。負け負け。

3人でロールフォーザギャラクシーはライバルリー拡張からエイリアンオーブダイス入り。出荷型を試してみましたが出力不足。普通にエイリアンオーブで技能チップもらって技術と星系につぎ込む建設型には全然追いつきませんでした。

5人で翡翠の商人はランダムに並んだ8枚のカードから、競り下げシステムで先に少なくカードをピックするか、残りものを獲得するかを繰り返すセットコレクション。香辛料の1位の点が大きいので大勢参入して勝敗ライン下げるのはよくなさそう。たぶん2位くらい。

5人で平成クイズ合戦は平成時代のアニメを放映開始年月順に並べるタイムラインみたいなゲーム。どっかで遊んだような気がすると思ったら、ちょっと時代が違うだけでアノコロの俺ら(熊熊飯店)と基本同じです。上家が間違えるかどうかで勝敗決まるところも同じです。

6人星矢はミロで適当に活躍したところで時間切れ。

ML.K 5月例会

札幌市北区民センターでML.Kの5月例会がありました。参加者は驚きの11人。
Wingspan (SM)・Roll for the Galaxy (RGG)・Las Vegas Royale (alea)・Sonic the Hedgehog: Dice Rush (IDW Publishing)・Xenon Profiteer (Eagle-Gryphon Games)をプレイしました。

ストーンメイヤーの新作でSDJエキスパート賞ノミネートの話題作、ウィングスパン。4人。ハンドマネジメントで鳥を集めるゲームです。北米大陸に生息する170種の鳥がそれぞれ1枚ずつカード化されていて同じカードは2枚とありません。豪勢なフィギュアこそ入ってませんが、パステルカラーの卵トークンとか巣箱に見立てたダイスタワーとかコンポーネントは充実しています。システムは分かりやすくカードの情報とかも見やすくまとまっていて、とても完成度の高いゲームです。ちょっとソロプレイ感強いところはありますが、文句のつけようのない良作。勝ち。

3人でロールフォーザギャラクシーはライバルリーから交易拡張のみを導入。$フェイズに割り当てたダイスごとに手持ちの資源を交易に出して別の何かを得られるというシステムです。貿易なので原則等価交換なため激しく交換してもあまり勝利に近づかないとか、よく分からない理由で輸出入均衡するまで最大3ラウンド使用したダイスが帰ってこないとか、単純明快で強力だったオーブダイスと比べるとイマイチ活用の難しいシステムです。負け。

3人でシックな箱のalea新大箱シリーズ第1作のラスベガスロイヤル。旧作ベガスのリメイクです。基本システムは一緒です。変更点は、各カジノのお金が2枚固定になって必ず2位までお金もらえるようになった、各プレイヤーがダイス2個分のスーパーダイスを1個ずつ持つようになった、$10,000払ってパスできるようになった、1~3の下位のカジノにランダムな特殊能力がついた、といったところ。元ゲームのシンプルさは薄まりましたが、特殊効果による紛れが出るようになった分、意外性は増えていると思います。負け。

4人でソニックザヘッジホッグ・ダイスラッシュはセガのソニックのカードゲーム化。今でも人気があるのか今年の新作です。人数分のカードが並ぶので、ダイスを振って役を作って獲得します。カードの取得は同時進行早い者勝ちのスピードゲームで、自分のダイスは好きなだけ何度でも振り直しできるというシステムです。元ゲーのスピード感の再現を狙っているのでしょうか。負け。

4人でキセノンプロフィッターは拡張入り。最初からルールブックに拡張のルールも書いてあるのに別売というテマカカルシステム。通常終了時の残金$5が1VPのところ、$2で1VPになる施設があるのですが、空気吸い込むだけで1VP入ってくるはお買い得すぎでは。勝ち。

ML.K 4月例会

札幌市北区民センターでML.Kの4月例会がありました。参加者7名。
ヴィレッジオブファミリア(ワンドロー)・Unlock! (Space Cowboys/HJ)・Stephenson’s Rocket (Pegasus/Grail Games)・Roll for the Galaxy (RGG)をプレイしました。

今日は集まりがよく最初から卓分けて3人でヴィレッジオブファミリア。リアルタイムのドラフトゲーで、上家からカードが回ってこないようなら山札から1セットのカードを新しく引いてドラフトを続けられるというせっかちさんも満足なゲーム。逆にゆっくりプレイすると上家から来たカードが滞留するので選択肢が広がります。カードは全部建物で色とレベルがあって、1レベルから順に色を揃えて建てると高得点という仕組みですが、3レベルくらいまでは1枚1点で変わらないので、最後の6レベルまで到達しないとあまり効率良くないです。カードの特殊効果とか陣取りとか要素はいろいろ盛り沢山ですが、なにせドラフトが忙しいのでなかなか活用しにくく惜しい感のあるゲーム。3人全員同点でタイブレーク勝ち。バランスは取れているのかもしれませんが。

6人でアンロック。第3弾の3本めのシナリオ、オズの魔法使いです。オズの魔法使いのストーリーに沿った謎解き、といってもストーリーよく覚えてない童話ナンバーワン(当社調べ)なのでそんな話だったっけ状態です。割と原作に忠実なストーリーで知ってると簡単に解けてしまうような気もするので、これくらいがちょうどよいでしょう。一応3本中難易度最高となっていますが、それほど難しいところはなかったと思います。1回ヒント見ましたが特に役に立たない情報だったりしつつ時間内にクリア。

スチーブンソンロケットを3人。アメリカマップ。全体的な傾向として、駅や株と比べると産業が少し得点力に欠けるような気がします。勝ち。

ロールフォーザギャラクシーはライバルリー拡張からオーブのみ投入。ダイス改造するのは楽しいのですが、やはり基本セットよりプレイ時間がかかるようになってしまうので時間切れ。

終了後は移動して裏例会。Scythe (SM)・Robotech: Ace Pilot (Japanime Games)をプレイしました。

大鎌戦役はフェンリス拡張の協力モード。全員でフェンリス軍(でなくても未使用勢力なら何でもいいのですが)を囲んで殴ろうというゲームです。フェンリス軍は負ければ負けるほど強くなっていくので全滅させるのはちょっと難しいですが、ランダムに選択された規定数の勝利条件に時間内に★を全員で分担して置ければ勝ちです。フェンリス軍はダイスでランダムに移動するのですが、今回はうまく内政向きな国から離れて武闘派な国に向かって進軍してきたおかげで若干余裕をもってプレイヤー側勝利となりました。

ロボテック:エースパイロットはマクロスのカードゲーム、ですが版権は米国編集版のロボテックです。なので登場人物の名前がちょっとずつ違います。ゼントラーディー軍が3×3の9マスのフォーメーションで襲ってきます。ダイスの出目で役を作って登場人物を雇用すると人物ごとに9マスのいずれかに特定のパターンでダメージを与えられるので、敵メカの耐久力以上の累積ダメージを与えれば撃墜して勝利得点、というシステム。見た目の割にはなかなかゲームになっていました。

ML.K 3月例会

札幌市北区民センターでML.Kの3月例会がありました。参加者8名。
NEOM (Lookout Games)・超人ロック(エポック/国通)・Space Park (Keymaster Games)をプレイしました。

7 Wonderにそっくりと評判のLookoutのネオムを5人プレイ。8枚配られたタイルを1枚ずつドラフトして計7枚プレイするというのを3ラウンド繰り返すところは7 Wonderそのまんまです。タイルのコストを自分が持ってる生産系タイルから出る資源と、隣からお金で借りてきた資源で払うところも7 Wonderそのまんまです。
なぜかラウンドごとにドラフト順が逆回りになるところは7 Wonderの真似をしなかったらしく、常に同じ向きに回るので、単色に染める作戦が邪魔されにくくなっています。というか上家に1色縛られるとその系統は全く手に入りません。何でそこだけ独自性出してしまったのか。
7 Wonderと違って灰色の生産系のタイルからそれなりに得点が出るのと、青色の固定収入系の金額が大きいので、まずは生産力を上げるのが王道でしょうか。3位。

7人で超人ロック。キャラクター配られるとヤマキI。惑星歩いてエネルギースーツとニケという強力ですがルール解釈に難のあるカードを獲得。しめしめと思っていたらブラックホールに落ちて何もできず敗北。ゲームはロードレオン+オクタヴィアス同盟がロックと改心ランを撲殺して勝っていきました。

卓分けて4人でスペースパーク。聞いたことないメーカーのキックスターター作品。ロケットに乗って宇宙のテーマパークを周回しながら得点を稼ぎます。システム的にはロンデル系の変種。アクションコマは全員共有なので、周りの動きを見ながらうまくやりたいアクションができるように調整していくゲームです。2戦1勝。

終了後は移動して裏例会。参加者5人。Tokaido (Funforge)をプレイしました。
キャラクターはMatsuri拡張からゲーム終了時に何でもカード1種につき追加1VPもらえる須勢理さん。もともと特定ジャンルを固め撃ちして得点効率上げつつ最後に達成ボーナスをもらうゲームなので、手を広げる系の能力が強いわけはないです。多人数プレイだとどのジャンルに進むにせよ競争相手も多いので誰とも被らない独自の道ということでワンチャンあるかな、と思いましたが結局2位にとどまりました。

ML.K 2月例会

札幌市北区民センターでML.Kの2月例会がありました。参加者6人。
Between Two Castles of Mad King Ludwig (SM)・Cthulhu Wars (Petersen Games)・Exploding Kittens (Ad Magic/HJ)・Nusfjord (Mayfair)をプレイしました。

6人でビトゥイントゥーキャッスルズ。二つの町の物語のシステムを踏襲して今度は自分の両隣と協力して城を建てます。ドラフトして16タイル置くのは変わらないのですが、街区の外形サイズが4×4と決まっていた二つの町と異なり、城は特に配置エリアの制限はなく自由に伸ばせるので閉塞感なくのびのびと建設できます。タイルは7種あってどれも3枚めを置くことでボーナスが発生するので、ある程度重点的に寄せた方がよいでしょう。隣の城がブービーで大敗。

2卓に分けて3人で第3拡張が着弾したクトゥルフウォーズ。今回の拡張のシャッガイマップです。シャッガイの地図とか考えるの面倒になったのか適当にヘクスマップにまとめられています。夜中に齧る蛆がどんどんシャッガイ星を食べてしまうので、ターンの経過とともに進入禁止ヘクスが増えていくという趣向。
登場勢力を自由に選び、今回の拡張からクン=ヤンの古代地底人・前回の拡張からチョーチョー人・基本セットのシュブ=ニグラスという組み合わせ。どれもあまり好戦的な勢力ではないのでシャッガイ星を食べ尽くされて終了。古代地底人には旧支配者がなく、このゲームの根幹ルールにおいて大きなハンデを持っていますが、安価で強力な怪物を持ち破壊不能な宮殿を建ててそこからエルダーサインを獲得できる手堅い勢力でした。シャッガイ星崩壊時点で唯一呪文書6枚を解放していて勝ち。

こねこばくはつはHJの日本語版。山札から手札を補充したときに子猫爆弾を引いてしまうと脱落、そうならないよう手札の効果でがんばって回避します。バカゲーの割には面白いです。2戦1勝。

ヌスフィヨルド。初手silviculturistで木を植えるも切るも自由自在と思いましたが、木が直接点になるわけでもないので普通に共通ボードにあるアクション取るのと大差なくそんなには効率良くありませんでした。やはり1マスしかなくて必要なときに空いているとは限らず代用も効きにくいTransfer ReserveができるStewardが強いんでしょうか。決算すると1手1点くらいしか稼げておらず、だったら株券全部発行した後は全アクション+1Goldしたのと変わらないじゃんという体たらく。相当気合入れてスピードアップしないと勝負にもならんです。

ML.K 1月例会

札幌市北区民センターでML.Kの1月例会がありました。年初から驚きの参加者9人。
Spring Fever (Filosofia Éditions)・Tiny Epic Zombies (Gamelyn Games)・7 Wonders (Repos)・Cat Shit One (ゲンブンゲームズ)をプレイしました。

5人スプリングフィーバー。-10点は何とか回避するも普通に-8点抱えたりで1人だけマイナス点で負け。

タイニーエピックゾンビーズ4人で完全協力モード。3つのミッションは周波数を集めろ・治療薬を作成せよ・武器庫を準備せよ。ゾンビ4体出るターンが少なかったせいか、犠牲者1名で済んで何とか成功。

7人で7不思議。アルマダ拡張入り。資源の茶色以外の各色の建物建てたときに追加で資源を支払うことで、海ボードを進めて追加の利益を得ることができるようになります。得られるものは色によって決めっていて、軍事の赤は海軍力、商業の黄色は貿易、VPの青はVPを獲得し、科学の緑は新しい特殊能力カードをランダムで引ける、となっています。このシステム上、陸戦で勝てる人は海戦でも普通に強いので、単純に戦争勝利のVPの得失が大きくなったとみなしてよいです。黄色も遅れてるプレイヤーにお金捨てさせる効果が強力です。青と緑は他人に迷惑かけないので、これらを比べるとやや劣るでしょうか。
担当ワンダーをランダムに引くとプロモのカタン島、同種資源2つで何でも好きな資源を出せるという能力で、時代1の緑カードならコストは灰資源1なのでどれでも建て放題というわけで緑メインに進めました。さすがに時代2以降は連鎖で無料にならない限りカタン島の能力では必要資源数に追いつかないですが。緑船で引いてきたカードが黄色の経済攻撃をブロックしてくれる霧の島でかなりダメージ軽減してくれましたが全く及ばず。

キャットシットワンは小林源文の漫画原作のカードゲーム。ベトナム戦争でベトコンの兵士を蹴散らしながら任務を達成する協力ゲーム。SA-2ガイドラインの対空砲陣地が強力です。何戦かして1勝のみ。

終了後は移動して裏例会。参加者4人。Crusaders (TMG)をプレイしました。
クルセイダーズはマンカラでアクション選択をして、蛮族を殲滅して空き地に建物を建てるゲーム。セットアップ以外にはランダム性ないゲームです。マンカラゲーは何でもそうですが、自分のマンカラの処理に忙しくて他人の手元見てる余裕のないゲーム。最初にキャラクターカードを1枚ずつランダムに配って自分だけの特殊能力が適用された状態で開始します。ゲームシステムの根幹にかかわらるマンカラ弄る系の能力がけっこう入っているのですが、バランス調整にはちょっと難があるような。
配られたキャラは黒騎士が追加されて1人多いマン。普通は1体しか持ってない騎士の置かれているヘクスでしかアクションできないので、騎士が多いだけ選択肢が増えるので困ることはないのですが、別に手数が増えるわけじゃないので大体は過剰なだけであまり強くはなかったです。2位。さすがタイトルだけあって、蛮族倒すクルセイドアクションがメインの得点源なので、特殊能力が何でもとりあえず戦力増強しとくのがよさそうです。

ML.K 12月例会

札幌市北区民センターでML.Kの12月例会がありました。参加者4人。
Dominion (RGG)・Cryptid (Osprey Games)・The River (DoW)・Hokkaido (Lautapelit.fi)・Forbidden Sky (Gamewright)をプレイしました。

まずは4人でドミニオン。新作拡張のルネッサンス入り。新ルールは一部のカードの効果でもらえていつでも使える+1アクショントークンと、共通場に置かれて誰でも購入可能なプロジェクトカードです。プロジェクトは冒険で登場したイベントと同じ仕組みですが、ワンショットだったイベントと違ってどれも永続的な効果を持っており、拡張によるルール改変としては今までになく影響力の大きいシステムです。全体的にアクション数と圧縮効果が多めで動きの派手な拡張といった感じ。
基本セット2版と半々に混ぜて一通り全部のカードを見るまでプレイして、5戦2勝。

1人減って3人でクリプティッド。各プレイヤーでバラバラに持っている手がかりを組み合わせて未確認生物を捜索します。手がかりは正解ヘクスの地形やマップ上に置かれたトークンからの距離などを指定するもので、すべてを組み合わせると1ヘクスが正確に決まるようにできています。要はクルー方式の推理ゲーム。
プレイヤーが持っている秘密情報が1人1つずつで、プレイ中の質問や解答は全部トークンをマップ上に置く形で可視化されているので、解けたタイミングでは全員盤面見れば割と正解は明らかであまり人と差がつかないです。人数と難易度によっては違ってくるんでしょうか。
正解発見したと思ったらお手つきで負け。

3人でザ・リバーは川沿いに開拓地を作るワーカープレースメント。システムはオーソドックスであまり特徴はありません。序盤が一番ワーカーの数が多くて、開拓が進むにつれてワーカーが減っていくのがちょっと珍しいです。設定的には開拓の結果に満足して定住したのでもう開拓の仕事はしなくなった、ということらしいですが、進んでるプレイヤーほどワーカーが減ってアクション数が減るので拡大再生産にブレーキをかけてバランスを取る機能を期待しているようです。
終了トリガーが土地を一定数埋めることと建物を一定数建てることの2つあって、土地は前述の通りワーカーが減るのですが、建物にはそのような陰謀ルールはないので、安い建物をたくさん建てるのも作戦としてはありでしょう。勝ち。

4人で北海道は本州の続編。相変らず北海道感はないです。微妙だったトリックテイクルールはなくなって普通のドラフトになりました。一番の変更点は、初期カード中央を縦に走る山脈の存在。山マスはこの山脈に隣接して1本の線を作るように置かなければなりません。この山脈で分割された左右のエリアでそれぞれ家の点を計算し、小さい方を採用するというシステム。家は1マス1点から1マス2点に増えているので均等に作れば効率的には同じですが、難易度は上がっているので家より他の地形で稼いだ方がよいでしょう。負け。

3人禁断の空。風も雷もタイルの配置と移動を注意深く行なえばかなり危険を避けることができます。やはりナビゲーターを入れて機動性を上げるのが良いようです。難易度ノーマルで成功。

終了後は移動して裏例会。参加者4人。Scythe (SM)をプレイしました。
大鎌戦役は第3拡張のフェンリス襲来。レガシーシステム風で全8シナリオのキャンペーンですが、コンポーネントに不可逆な変更はないので片付ければまたプレイできます。日本語版出てしまいましたが、買ってあった英語版でプレイ。第1シナリオは追加ルールはほとんどなく、おおむね普通にプレイするだけです。紫のトガワ幕府で勝ち。

ML.K 11月例会

札幌市北区民センターでML.Kの11月例会がありました。参加者7人。
Concordia Venus (PD-Verlag)・Fertility (Catch Up Games)・Forbidden Sky (Gamewright)・ボトムズタクティクス(国通)をプレイしました。

コンコルディアはビーナス拡張。チーム戦ルールはするっと無視して個人戦です。新しい役職カードのマギスターが追加されています。これは自分の使用済みのトップカードを再使用するという効果で、もともと同じ役職を2連発することはあまりないゲームなので強力ですが使い方としてはトリッキーになるでしょう。神様も新しいビーナスが割り当てられていて、これは同一エリアの家2軒ごとに2VPという計算で、効率的にはジュピターやサトゥルヌスとほぼ同等ですが両立は難しいというトリッキーな効果です。後から買うビーナスのカードは漏れなくデュアルユースカードで、既存のカード2種類と同一の効果を持っていて使用ごとにどちらか選んで使えるという柔軟性の高いカードです。基本的には盤面戦いやすくなる代わりに得点伸ばしにくい傾向でしょうか。マップは新マップのイオニア海。イタリア南部からギリシャ、トルコあたりまでが含まれます。海峡で陸地が分断されてて陸路は使いにくいのですが、海路だけではマップ全体をカバーできないという難易度の高いマップ。
5人戦でいつも通り微妙に不利なスタートプレイヤー。ビーナスに手を出してみましたが、イマイチ徹底せず3位。

卓分けしてファーティリティ。マップにタイルを配置して資源を集め、商店に出荷してVPを稼ぐセットコレクション。タイル配置時にタイル(と水面と小麦畑)で完全に包囲された1マスの空きを作ることでモニュメントを置くことができ、最終決算でモニュメント数の1位2位に大きなボーナスが入るのですが、リーチ状態作って下家にモニュメント建てさせてくれるような親切な人がいるはずもなく、完全に死にルールとなっています。というのはイマイチ原文ルールでも明確ではないというか図が悪いのですが、空きマスを作るときは斜めを埋める必要はなく、外周を利用してよいそうなので、本当はもっとモニュメント建てやすそうです。
3人戦で誰もモニュメント建てられずほぼ参考記録ですが2位。

禁断の空は前作の禁断の砂漠からの続きで、例の飛行船で脱出したはずが高空にある謎のロケット発射場に不時着しています。今度はここでロケットに乗り換えて再脱出するという話。今回はライフが普通のライフ点とロープ点の2本立になっていて、時々落ちてくる雷に当たるとライフが減り、時々吹く風に飛ばされて転落しそうになるとロープが減ります。どちらかでも0になると死ぬので、その前にロケットに起動用の電力を供給する回路を組み立てるという趣向。難易度ノービスで1敗1勝。おもちゃのロケットのギミックがよくできています。

ボトムズタクティクスは4人でラストマンスタンディング方式のバトルロイヤル。まっさきに弾切れでただのパンチングマシーンになって早々に脱落。

終了後は移動して裏例会。参加者4人。
Horizons (Daily Magic Games)をプレイしました。
宇宙人になってアクション選択で星系を開発する4Xタイプのゲームですが、戦闘はなくエリアマジョリティです。個人ボードは両面仕様で表の人間だと特殊能力なし、裏の宇宙人だと固有能力を持つ、というスタイルはEclipseっぽいです。エリアマジョリティのためのコマ置き場となる惑星がいくつあるかはどれだけ探査アクションが選ばれたかで決まるので、今回はみんな置きたいだけ置けたんじゃないでしょうか。カード効果も含めると割と派手ですが、それなりにバランスは取れているような取れていないような。勝ち。