K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Die Tore der Welt (KOSMOS)・Ascending Empires (Z-man)・Poseidon (Lookout)をプレイしました。

まずは果てしなき世界。4つの時代が各6ラウンドあってラウンドごとにスタートプレイヤーが1人ずつズレていくシステムなので、3人プレイだと時代ごとにちょうど2周してプレイ順が変わらないのがちょっと微妙な感じ。
一気に塔を建てるべく資材を貯めていたら、シビレを切らした国王がイベントで塔を建ててしまい資材の使い道がなくなってしまいました。余り資材も得点にはなるのですが最下位。

聞いたとこないデザイナーですが話題作の銀河帝国の興隆。宇宙船で未知の惑星を探索して植民し、技術開発したり戦争したりするゲームです。テーマもシステムもオーソドックスなのに、宇宙船の移動がおはじきシステム。指で弾いた宇宙船はあらぬ方向へすっ飛んで行き、ボードの外に落ちた宇宙船は深宇宙の闇に飲み込まれて消滅します。
移動が独特のシステムで盛り上がるのに対して、生産や開発などの地味な作業は1手番1アクションでテンポよくすぐ次の順番が回ってくるのでストレスフリーな好ゲームでした。
4分野ある技術にちょっと有利不利があるようなので、使い勝手のよい技術を最優先で上げるのが能力や得点の面で重要なようです。茶色技術の陸軍の徴兵能力は宇宙戦争にはあまり役に立ちませんでした。またもや最下位。

最後はポセイドン。プライベート買った段階で初期資金が多めに残ったので、今回は株価は極端に高くせず株数も重視する戦術で。いい感じに株価トップを維持しつつ株数も人並みに確保。最初の会社はラリッサでしたが、盤上方からは高収入のE海域に進入しずらいので5列車2両ではやや終盤の収益に難ありといった感じでした。時間切れ終了。

K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Gloria Mundi (RGG)・Stich-Meister (Amigo)・Poseidon (Lookout)・Tikal II (GameWorks)をプレイしました。

まずはグロリアムンディ。何年か前に一度プレイしたような気がします。建物の登場順が完全ランダムなので意外と運ゲー度の高いゲームでした。

トリックマイスターですが、マイナス場になりやすいのでトリック取らないようにするトリックテイクになることが多いようです。そういうゲームも多いですが。

ポセイドンはラリッサとメガロポリスの2社経営。ゲームを通じてラリッサで株価トップを維持、塩漬け会社メガロポリスから消えない数字列車をたくさん横流しして収入も確保という作戦でしたが2位。ラリッサの株価高くしすぎて株数確保できてませんでした。

ティカル2は1を大昔プレイしたことがあるようなないような。雰囲気は似ているそうですが、システムは全然違うそうです。多種多様なアクションから様々な方法で得点を積み重ねていくタイプのゲーム。カードと隠し部屋とキャンプに置いた鍵が強いようなので、一度プレイして早い者勝ちなアクションタイルの善し悪しを見分けられるようになってからの再プレイがよいと思います。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Stich-Meister (Amigo)・Poseidon (Lookout)・Glory to Rome (Cambridge Games Factory)・Dominion (RGG)をプレイしました。

まずは軽くフリーゼのトリックマイスターから。基本的なシステムはごくごく普通でWikipediaのトリックテイキングゲームの項のルールとほとんど同じ、マストフォロー切り札なし1トリック1点というゲームなのですが、4枚のルールカードが登場し、プレイごとにまるで違ったトリックテイクが遊べるという逸品です。
なぜか私だけマイナス点。

次はLookout/Z-manのポセイドン。18xxのシステムを流用しエーゲ海を舞台にしたギリシャ都市国家間の商業競争です。
会社(国)を建てて株券(商人)を買って列車(船)を買って収益を上げるゲームの流れは18xxと同じですが、海の上なので線路タイルはなく他社の駅がルートをブロックしません。最大の特徴は各社20個くらいずつあるトークンを好きなだけ株券として発行し、残りが駅トークンになるというシステムです。列車収入×発行株式数が総収入で、いくら株を発行しても一株あたり収入は変わらないため、好きなだけ株を発行して資金調達していいのですが、やりすぎると駅トークンが足りなくなるという塩梅です。
アテナとメガロポリスの2社経営でしたが最下位。初期トークン数の差が意外と効いてきます。

ちょっと前のゲームですが、評判のよいグローリー・トゥ・ローマ。ローマを舞台にカードプレイで建物を建てる箱庭系カードゲーム。1枚のカードが様々な役割をこなす独特のシステムで確かに面白いのですが、今回はフォーラム勝ちであっさり終わってしまい、勝利条件の設定としてちと微妙な感じがしました。普通に得点計算まで行くと違うのかもしれません。

最後にドミニオンは錬金術込みでランダム。4戦2勝。10種の組み合わせは一期一会ですが、もともと強い引き切り系の戦術が有利な場になりやすくなっているのかなという印象。

ML.K 裏例会

ML.Kの裏例会がありました。参加者3人。
1817 (DTG)をプレイしました。

1817は18xxシリーズの北米東海岸版。マップの範囲は1830とほとんど同じです。
タイトルの1817はニューヨーク証券取引所の開設年。従来の18xxと比べ、金融面のシステムが大幅に強化されています。最大の特徴は株の空売りと変動金利型ローンです。

空売りは、最大10株まで持っていない株を売って代金を得るシステムです。持株数がマイナスになるので資産はマイナス、その会社が配当したら逆に配当金相当の金額を支払わされてしまいます。その代わり手っ取り早く現金を用意することができ、空売りされた株の株価も急降下します。
従来の18xxは投資した株の配当で次の株を買うというサイクルを回すだけのゲームだったのが、実勢以上に株価の上がっている会社を見つけたら、その株を空売りして、得た資金でもっと収益性の高い新しい会社を設立し、新しい会社の利益で値下がりした株を買戻して空売りポジションをクローズする、というハイリスクハイリターンな投資ができるようになりました。

変動金利型ローンは会社がいつでも好きなだけ借金ができる代わりに、利息がゲーム全体の貸し出し額に比例して5%~70%まで変化するという仕組み。総貸し出し額が多くなると利息は高くなり、みんなが借金を返すと徐々に利息が安くなっていきます。大抵の18xxの借金の利息は1ラウンドあたり10%なので70%なぞ暴利どころの話ではなく、基本的には借金しすぎると予想以上に利息が高くなるという方向に機能します。
廃車にならない列車はみんなが欲しがるので、登場時期が近付くと資金需要が急増します。計画的にご利用しないと、せっかく買った列車の収益では元本どころか利息も払えないという事態に陥ります。

1手番1手番ごとに考える必要のある要素が大幅に増えたため、ただでさえ難易度の高いゲームの複雑さがさらに上がっています。いちいち納得性の高いシステムでありながら、形勢の見極めの難しいすごいゲームに仕上がっていました。

ML.K 8月例会

札幌市北区民センターでML.Kの8月例会がありました。参加者9人。大盛況でした。
Dominion (RGG)・Martian Rails (Mayfair)・Modern Art Card Game (Gryphon Games)・Pandemic (FFG)をプレイしました。

人待ちドミニオン4人。アタックカードのない大人しい場で男爵と庭園が地味に強いです。1戦1勝。
エンパイアビルダーシリーズの新作、Martian Railsは火星が舞台です。この火星は、森やジャングルが広がり赤色人と緑色人が住んでいて、レプリカントたちが製造されており、州知事がタービニウムを採掘しているという何でもありな星です。列車のアップグレードは月と同じで$10と安いのですが、地形は山あり谷ありで線路はなかなか伸びません。月は円盤でしたが火星は双三角錐の形をしています。少しだけ球体に近くなりました。月同様行き止まりにならないのでついつい環状線を引いてしまいます。3人プレイで1位。
モダンアートカードゲームは、元のモダンアートから競りの要素がなくなりました。それ以外のシステムは基本的に同じです。運ゲー度は少し上がりましたが、面白さは変わっていないところが秀逸です。5人で2位。人数が多いと手番が何度も回ってくる前に終わってしまうので、少し少なめの方がよいかもしれません。
報道などによると急に豚フル大流行らしいのでパンデミックを4人。役割とスペシャルイベントカードのみ拡張を使用して、それ以外は基本ルールのまま、エピデミックカードは5枚。3戦3敗でした。特に最後は惜しかったのですが、最後に3連続アウトブレークでトドメを刺されました。

他の卓では金星の商人(AH)・Dominionがプレイされていました。

場所を移して夜の部は参加者3人。18Ardennes (DTG)・Dominionをプレイしました。
ルールが修正されて会社の設立制限が緩和され、港のボーナスが下がった18アルデンヌ。競りが終わって私2・7・13・14・15、K川3・5・6・9・12、N村1・4・8・10・11となりました。ちょっと小会社のつながりが悪かったです。序盤からボーナストークンを集めすぎると列車を買う資金が足りなくなるので良し悪しかもしれません。2位。
ドミニオンは1戦1敗。せっかく魔女で他人に呪いを送ったのですが、全部仮面舞踏会で自分に戻ってきてしまいました。

ML.K 裏例会

某所でML.Kの裏例会がありました。参加者4人。
RftG (RGG)・18Ardennes (DTG)・Dominion (RGG)をプレイしました。

まずはレースフォーザギャラクシーは発売されたばかりの拡張#2入り。全員1セットずつ計4セットも持ち寄りましたが、どう考えても1セットあれば十分です。初期星系が2つ配られて好きな方を選べるようになりました。新しく追加されたGalactic DeveloperがInterstaller Bankと同じIIでカードを1枚引ける能力を持っていて強そうだったので、これを選んでみました。いいタイミングでWindfallな星系と技術を交互に引いて建てきり勝ち。一応侵略ルールはアリだったのですが、さすがにデッキ中4枚しかないカードを引き当てないといけないので、実際に侵略した人はいませんでした。

18アルデンヌはヨーロッパの低地諸国を舞台とした18xxです。まだ制作途中の公開テスト版ですが、コンポーネント類は細かくできていて、かなり完成に近そうな雰囲気です。基本的なシステムは18EUの流用で、最初に15ある小会社を競りで配分し、これらがゆくゆくは合併したりしなかったりして大会社に発展していきます。
他の18xxとの大きな違いは小会社が株価を持っていることで、このため運営順が小会社大会社を問わず株価順になっているのと、大会社への変換時の初期株価が小会社の株価によって自動的に決まるようになっています。序盤の経営手腕次第で大きく差がつく結果になります。その他フレーバー的な細かな特徴として、あらかじめ小会社ごとに変換先の大会社が決まっていて、18EUのようにドイツの真ん中にフランス国鉄を建てたりするようなことはできなくなりました。また、鉱山や港湾などマップの各所にボーナス収入の要素があって、会社ごとの特徴が出やすくなっています。
ゲームの展開的には、18EUと同じく3列車の数が少ない代わりにパーマネント列車はさほど高くないので、序盤は会社間の列車転がしによる3列車の争奪戦が激しい一方で、後半以降は破産の心配もなく経営(というか作業)に専念できるようになります。勝敗だけを見るなら、最初の競りと3列車の割り振りが決まった時点でおおむね将来の展開は決まってしまうので、18EUと何も変わらない前半1/3だけプレイすればよいゲームです。ヘクト氏の好みなんでしょうか。
競りではマップの南半分でうまくつながるように4社確保できたのですが、会社密度の低い南方はあまり儲からず3位。大会社2社もいりませんでした。

ドミニオンは陰謀入り。新しいカードは効果に複数の選択肢があったり、最初から複数の効果を兼ね備えていたり、他人のデッキを勝手に操作したりと、どのカードも基本的に単機能だった元のドミニオンと比べて、飛躍的に複雑なゲームになりました。とりあえずしばらくは楽しめそうです。何戦やったか数えてないですが、勝ったり負けたり。

ML.K 裏例会

ML.Kの裏例会がありました。参加者3人。
18NEB (DTG)・Dominion (RGG)をプレイしました。

Deep Thoughtの18NEBは18xxのネブラスカ州版、まだプロトタイプです。ネブラスカってどこだよって感じですが、どうやらアメリカの真ん中へんみたいです。主要な鉄道会社は全部州外なあたりちょっとかわいそうです。
システムは、どの会社も社長株だけで設立可能なのと列車の構成がちょっと独特ですが、それ以外は1826などの新しめの18xxに準拠しています。珍しいのは、株式ラウンドの行動順が時計回りではなく前のラウンドのパス順なのと、社長が手出しで列車を買うときに好きな列車を買ってよいというところです。どちらも普通の18xxでは理不尽なところなので、作者は何度もくやしい思いをしたのかもしれません。専用ルールはネブラスカ州ローカルの小会社2社で、5列車以降に限り設立可能な5株会社で廃車になった列車を再利用します。
今回は間違って選択ルール用の追加の列車を全部入れてしまったのですが、それでもものすごい勢いで列車が吹き飛んでいったので、正規のルールでやってバランスは大丈夫なのでしょうか。
主要会社6社のうち4社がマップの東岸から開始するので、3人ともあえて孤立する道はとらず、東の会社を順に建てていきます。N村氏CNW、私UPとMP、K川氏CBQと建て、後からN村氏はSP、K川氏はDRGとローカルのNKを建て増ししました。序盤から2社で列車操作した分とか無理して手出しで4D列車を買った分などが報われて勝てました。
ドミニオンは1戦1敗。

ML.K 裏例会

某所で今年初のML.Kの裏例会がありました。参加者3人。
Dominion (RGG)・Pandemic (Z-man)・Tribune (Heidelberger)・18EU (DTG)・Le Havre (Lookout)をプレイしました。

Dominionはもう最近は絵がゾンビでないと違和感を感じるようになってしまいました。最初と最後にプレイして6戦4勝。

パンデミックは中級。リサーチャー・エキスパート・ディスパッチャーと、メディックがいないのですが、かといって代わりに要らない職業もないのでベストな組み合わせではないでしょうか。カードの巡りもよく、ついに人類の明日を救うことができました。万歳。1人あたりのカード枚数が増える分、3人の方が楽なような気がします。次回からは英雄的で。

巷の評価の割にプレイ機会のなかった護民官はFFGの英語版。ワーカープレースメントでカードを集めて、カードの色に対応した派閥の支配を取って特殊能力を使い、各種勝利条件を規定数達成した人が勝利です。システム的には割とオーソドックスですがよくできたゲーマーズゲームと思います。ただ、各所で細かな処理が入る割には、ボードにはほとんど文字が書いていない文盲仕様でその上アイコンなどの表記も十分ではなく、とても遊びにくいゲームです。グラフィックは重厚な雰囲気で綺麗にできているのであまりに残念です。
一応真っ先に条件を満たして勝利できました。

18EUは小会社の競りを終えて、私1・2・3・7・9、K川4・6・8・10・13、N村5・11・12・14・15の順。資金を使い果たしましたが北方の有力会社を軒並み押さえることができました。会社の接続が良いので無駄なく大会社化することができ、2社で6+6+8列車とブリュッセルとベルリンに2個ずつ駅を置いて完全な態勢を構築したところで中押し勝ち。

ル・アーブルは特殊建物にプロモカードのジャンクヤードが出たのにすっかり惑わされてしまいました。食料を鉄に変換できるという建物なので、(小麦→パン→鉄)+(石炭→コークス)→鋼の手順で鋼の大量入手を目論みましたが、運転資金を調達したり建物を稼動させたり他人をどかしたりでパン工場と炭鉱→コークス工場→製鋼所と次から次へと建物を買っては売り買っては売りしてしまいました。最終的に豪華客船2隻を建造することができましたが、建物の売り買いのロスの分で大敗でした。やはり建物は売ってはいけないようです。

ML.K 裏例会

アステロイドの某所でML.Kの裏例会がありました。参加者3人。
クイーンズブレイドザコロシアム(メガハウス)・Im Reich der Wüstensöhne (KOSMOS)・Key Harvest (R&D Games/RGG)・RftG(RGG)・Agricola (Lookout)・Robotics (Pegasus Spiele)・1826 (DTG)をプレイしました。

クイーンズブレイド・ザ・コロシアムは脱衣ロストワールド「クイーンズブレイド」のボードゲーム版。ボード中央にいる女王をみんなで殴って勝利に一番貢献した人の勝ち。位置取りの都合で女王を攻撃できないときは服を脱いで観客にアピールするアホな世界観です。火力は低いけれど特殊攻撃を外すことのないエキドナで勝利。

砂漠の王子は砂漠版エントデッカー。砂漠の海にオアシスの島を作って探検家を置いて得点します。小さいタコ焼島をたくさん作るのが勝利の鍵なところまで同じです。外周が砂漠でもオアシスでもよくなっているのでエントデッカーよりは閉じやすくなっています。周りが埋まって探検家を回収しそこねてしまい大敗。

キーハーベストは農地タイルを売買してひと続きの農場を作るゲーム。農地タイルは置く場所が決まっていてそれぞれ1枚ずつしかないので、実質的には1枚の大きなマップ上で陣取りをしているのと同じです。よほど下手を打たない限りここでは大差はつきません。全員同じものが配られている6人の農場労働者もイーブンで、人と差がつくのは全体で6人しかいない町民タイルでした。ということに気づいたのはゲームも終盤。ルールブック末尾のプレイのヒントにはこのことを書いておくべきだと思います。

RftGはエイリアン作戦で大勝。
アグリコラは全員Iデッキ。K川氏の水呑み百姓作戦が炸裂して手も足も出ず。どうして井戸系のカードはいつもまとめて一人のところに行くのでしょうか?

ロボティクスは買ったり拾ったりしたロボットの部品を水道管ゲーム方式で組み立てて、設計図通りのロボを作るゲーム。何はなくともパーツの一部として胴体がないとロボットを組み立てられないのに、システム的には何もケアされていないという不親切設計。ロボットを作るのは楽しいのですが、ゲームとしては破綻しています。一応、早々に2体を完成させて10,000クレジット獲得して勝利できました。

今回の1826は第一国鉄も第二国鉄もできない珍しい展開。私のMidiは株価トップでしたが社長5割、相方はノルトで離れているうえに初手リール入りを阻止されて散々な結果でした。

ML.K 裏例会

通称アステロイドの某所でML.Kの裏例会がありました。参加者3人。
1846 (DTG)・Through the Ages (CBG)・Wealth of Nations (TSG)・RftG (RGG)をプレイしました。

1846はトンネル・O&I・Erieが登場、会社は1番からN村Mail+IC150・K川C&WI+O&I+Big4+NYC50・私トンネル+MS+GT50と建ちました。定跡通りMS+GTでシカゴ=デトロイト間を接続しようとすると、C&WIを吸ったNYCが乗り込んできました。ICは会社の資金が潤沢なのでセントラリアから放射状に線路を延ばして目先の収入を優先しています。NYCが最後の4列車を買ったのでGTが最初の5列車を購入。ここで株式ラウンドを挟んで次の運営ラウンドにICとN村氏の新会社Erieが残りの5列車と最初の6列車を購入、NYCとGTの2列車が最後に1走りせずに消えてしまいました。このためNYCは列車購入資金の都合で足踏み、ICとErieは両方とも株価高すぎで社長も手が出せません。順調に消えない列車2両を確保して株価3段アップしたGTが優勢な雰囲気となり、私の判定勝利ということに。

Through the Agesは今回も上級ルール。3人で2時間半くらいなので手頃な感じ。ハンムラビと法律を拾ったので内政優先、革命で共和制に移行してアクション数は十分です。ゲームは序盤で軍事力トップが+4VP・最下位が-4VPのイベントでK川氏が突出、K川氏はその後も歴史的建造物を次々と建ててどんどんVPで先行していきます。私の方は時代が進んでリーダーをハンムラビからナポレオンに入れ替え、軍事力が強化されたので侵略カードでK川氏を叩きます。これで少しはスローダウンさせたはず。でも軍事方面を優先するとカードの引きに影響されるので作戦が立てにくいです。結局K川氏大幅リードのままゲーム終了、最後のイベントカードのボーナス得点で差を詰めましたが及びませんでした。

国富論はたまたま回り順の都合で前回プレイ時と同じ農場+発電所の初期資産からのスタートでした。この組み合わせで初手からオートメーション化はイマイチなことが分かっているので、オーソドックスに生産設備を拡張する方向で。できるだけ借金せずに健全経営しつつ、下家のK川氏と産物を被せていきます。電力の生産量を絞ってみたら、全員電力に参入してきてしまいました。当然といえば当然ですが、実はその直前に発電所を大規模拡張していたので電力が大量にだぶつき気味に。電力なのに腐ったり無くなったせず貯めておけるのは謎ですが。最終決算の結果は私とK川氏が同点。所持金差で勝ち。差はおそらく借金の分でしょう。利息は借りるときに1回天引きされるだけなので借り放題なのですが、基本的に僅差になるゲームなので最後にじわっと効いてくるはずです。

適当に合間に軽くプレイしたRftGは4戦1勝でした。