グルームヘイヴン2版ソロプレイ34回目、シナリオ85「クロスロード駅」
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月: 2026年5月
岩見沢の菜の花
岩見沢周辺の菜の花。もう盛りは過ぎているような。
岩見沢~志文間のグリーンランドの観覧車バックの撮影ポイントです。
1459D。
レガシー会
K川氏主催のクローズ会に参加しました。参加者4人。
Fellowship of the Ring Trick-Taking Game (Asmodee)・Take Time (Libellud / CMON Japan)をプレイしました。
指輪物語トリックテイク。4人。
第9話から第18話までプレイして映画1作め相当のキャンペーンが終了。
1~4人まで対応でBGGによるとベスト4人だそうですが、全話で人数ごとのバランスが完璧に調整されているとはちょっと言えない隙があります。特に第12話(サルーマンに捕まったガンダルフが大鷲グワイヒアに救出される話)が顕著で、4人だと1ハンド9トリックなのに各自最低2回はトリックを取る義務があって余裕が1トリック分しかありません。これが3人だと1ハンド12トリック中6トリックを捨てられるので全然ゲームが違います。
そこ以外はまあ難易度的には適切、ゲーム内容のバリエーションも豊富でまずまずかと。次回は2作目。
テイクタイム。3人。
今年のSDJの候補には残れなかった推奨作。
1~12まで2セット24枚のカードが手札としてランダムに4枚ずつ計12枚配られるので、1枚ずつ伏せ出しして6グループに分け、各グループの数値を合計して昇順に並んでいればOK、というほぼアブストラクトの協力ゲーム。
全部で10章各4シナリオ計40回分あって、毎回ここにはこのカードを置きなさいとか置いちゃだめとかの特殊ルールが追加されるという仕組み。
失敗したり成功したりするたびに表向きにプレイできる枚数が増えたり減ったりして難易度が自動調整される親切設計です。指輪物語の方はカードの引き運とプレイヤーの実力でしか調整できなかったですからね。
3章12回までプレイしてこれも続きはたぶん次回。
[Spoiler]グルームヘイヴン2版 ソロプレイ(ソロシナリオ・サーサ)
グルームヘイヴン2版ソロプレイ33回目、サーサのソロシナリオ「夜の角笛」
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東千歳駐屯地
陸上自衛隊東千歳駐屯地の創立記念行事を見に行ってきました。
予報の割には天気も良く、例年通り(?)ものすごい砂埃。どこの砂漠地帯だよって感じです。
去年あたりから一部の車両の屋根に対ドローンのコープケージ装甲がつくようになっています。今回は10式戦車・90式戦車・89式歩兵戦闘車・73式装甲車についていました。
今年から東千歳も模擬戦をやめて「空砲を含む動的展示」をするようになりました。話の流れ的には模擬戦と同じように進みますが、対抗部隊は登場せず、偵察隊、自走砲、戦車の順に右から走ってきて説明のアナウンスの後に1回ずつ空砲を撃って退場、という流れ。10分くらいでそそくさと終わってしまいました。名物の地雷処理弾も煙幕もなし。
ML.K 5月例会
札幌市北区民センターでML.Kの5月例会がありました。参加者5人。
Square One (Boardcubator)・18Rhl (Marflow Games)・Pan tu nie stał! (Egmont Polska)をプレイしました。
スクエア・ワン。4人。
コンボマスター拡張入り。白パズルと黒パズルが大量に追加されました。新規追加されたパズルには新しい完成時報酬が設定されていて、主に白パズルではマージやスプリットなどの欲しいピースを選んで獲得する系の追加アクション、黒パズルではパズルの獲得やパズルの進捗などの追加アクションができるようになりました。基本セットでは黒パズルは得点だけだったので戦略に幅が出たと思います。単純に白パズルの数が増えただけでも捨て札が再利用される機会が減ってかなりプレイ感が良くなっています。
とは言うものの、ゲーム的なバランスはあまり変わってないのか、簡単なパズルを4つ並べて一気に達成してボーナス狙う作戦の前に惨敗。
18Rhl。5人。
ドイツのライン川沿岸を舞台にした18XX。2024年のキックスターター版は上流マップと下流マップの2 in 1のセットで、5人まで可な下流側をプレイ。
個人会社6社と大会社8社のほぼオーソドックスな規模。会社は50%で設立で資金は株が売れた分だけ、半配当なしで金庫の株が会社に配当し、株価以上配当した場合だけ株価が1歩前進する健全経営推奨タイプ。列車は普通の数字列車だけで途中の村を歩数に数えず収益に数えるところ以外は変わった要素はあまりなく、普通に5列車からパーマネント。パーマネント列車以降はちょっと特殊で、5列車が1両でも売れたら6列車が購入可能で、6列車が1両でも売れたら8列車が購入可能となっていて終盤に異様な加速を見せます。8列車は運行ルートにかなり厳しい制約があって、それが要らない人向けに6列車が多めに用意されています。なので、それなりに会社の金庫にお金を残していれば破産の危険は低く、万一破産した場合も借金してゲームを続行できます。
特徴はマップの中央を流れるライン川。マップを東西に分断していて、限られた沿岸都市でのみ横断可能です。ライン川都市を緑タイルにアップグレードすると、ひとつの都市でありながら駅トークン配置スペースが川の両岸にそれぞれあって渡船で連結されている特殊都市になります。この渡船のルールがちょっとややこしいのですが、茶色にアップグレードするとそういうのはすべて忘れて普通のひとつの都市になるので、あまり気にする必要はなくゲーム的な意義も薄いです。
最大人数なので初期資金は少なめ。ちょっといい個人会社買ったら会社立てられなくなります。唯一個人会社から1株発行済みで4株で立つ1830のPRR相当のGBEを立ててみました。こいつは駅2個しかない上に微妙に辺鄙な場所から始まる弱小会社。丁寧に運営して配当を欠かすことなく株価はトップを独走し、最初の5列車も買えましたが収益に恵まれず負け。
マップは狭いなりに変化に富んでいるのですが、中央の3つのライン川都市が強すぎて田舎に行くメリットが薄いのが難点かと。
パン・トゥ・ニェ・スタウ!5人。
クニツィアの万里の長城のリテーマ。ポーランドと言えば行列ということで、配給品を求めて行列に並ぶゲームになりました。お店の前に並んだ人数で勝った状態で1巡耐えれば配給品ゲットという、行列とはいったい…なゲームです。味気ないただの得点チップだったのが、様々な商品になって雰囲気増した良再版ではないでしょうか。負け。
ラファールのゲーム会
K藤氏主催のゲーム会に参加しました。参加者5人。
Sweet Lands (うちばこや)・Boss Fighters QR (Pegasus Spiele)をプレイしました。
スイーツランド。3人。
お菓子の国でワーカープレースで箱庭するゲーム。
ワーカーの数を持つのではなく、手札のカードをカードの効果として使うかワーカーに変換してアクションマスに送るか、というのを繰り返します。単純なワーカープレースにない多様性を持たせつつシステムは簡略というありそうで独創的なシステム。
得点手段は多彩にありますが、各プレイヤー固有能力を持っているのでそれを生かす方向に進むのがいいんじゃない、というデザインのよう。
キャラクターランダムに引くとミルク研究所特化型のビスキュイ・バステトさん。ミルク研究所を都市にする必要があるので、建設予定地にタイル置いて道引いてタイル裏返してと事前にやることが多い困った人。100点ちょうどくらいで2位。上手い人はまだまだ高得点を狙うらしい。
ボスファイターQR。
ドワーフのドルイド・エルフのメイジ・トロールのファイターという組み合わせで最初から。難易度は最低。
7体目のマグマロスまで進めて続きはまた次回。
岩見沢の菜の花
岩見沢周辺の菜の花を見に来ました。
今年は志文駅から南の最初の踏切、夕張街道踏切の東西に線路を挟むように菜の花畑が広がっていて、時間帯を問わず撮影可能そうです。
1470D。
花たびそうや
昨日から旭川~稚内間の臨時急行「花たびそうや」が運行されています。
今年はキハ40紫水、キハ54、キハ54、キハ40山明の4両編成。
和寒町の水田地帯。このあたりは湛水始めてる田んぼはまだ一部といった感じ。
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Grimcoven (Awaken Realms)をプレイしました。
グリムコーブン。
Awaken Realmsらしいフィギュアわんさかゲー。
4人までの協力ゲームで、各自1キャラ持ってヘクスマップ上をうろうろして、1体いるボスやその取り巻きのザコと戦ってボスを倒すのが目的。ダークファンタジー風の世界観で敵は(たぶん味方も)アンデッドばかり。
各キャラクターは特殊ダイスセットとその特殊ダイスの出目を要求する固有のアクションマスを持っていて、経験値(ゲーム内ではLamentsと呼ばれてますが、敵倒すのが主な入手方法なので機能としては経験値)を貯めてダイスプールやアクションマスを増やしていきます。経験値が貯まると終盤には真の固有能力が解放される代わりに、上限まで成長すると最後に余った経験値はダメージになって死んでしまうので、燃えつきる前にボスを倒してね、というシステム。
適当にキャラ選んでボスはフィギュアの一番デカそうなグレイブヤードドラゴンを選択。各ボスに5本のシナリオが用意されていて、シナリオごとにマップとボスや取り巻きの行動カードが変わるので、同じボスと5連戦するのが1キャンペーンらしいです。
毎ラウンド引かれるボスの攻撃デッキの1枚1枚がボスの体の部位を表していて、部位破壊をするとそのカードはデッキから抜かれて以後その攻撃をしてこなくなるという仕組み。すべての部位を破壊してデッキを尽きさせることができたら、最後にコアを破壊するのが勝利条件。とりあえずグレイブヤードドラゴンのシナリオ1は無事勝利。おそらく次のシナリオではボスのデッキは強化されるのに我々は初期レベルに戻されてまた最初から、という感じで進めるようです。
けっこう時間かかるゲームでインストとセットアップが3時間+プレイ4時間、で今日は1戦だけ。