ML.K 裏例会

某所でML.Kの裏例会がありました。参加者4人。
RftG (RGG)・18Ardennes (DTG)・Dominion (RGG)をプレイしました。

まずはレースフォーザギャラクシーは発売されたばかりの拡張#2入り。全員1セットずつ計4セットも持ち寄りましたが、どう考えても1セットあれば十分です。初期星系が2つ配られて好きな方を選べるようになりました。新しく追加されたGalactic DeveloperがInterstaller Bankと同じIIでカードを1枚引ける能力を持っていて強そうだったので、これを選んでみました。いいタイミングでWindfallな星系と技術を交互に引いて建てきり勝ち。一応侵略ルールはアリだったのですが、さすがにデッキ中4枚しかないカードを引き当てないといけないので、実際に侵略した人はいませんでした。

18アルデンヌはヨーロッパの低地諸国を舞台とした18xxです。まだ制作途中の公開テスト版ですが、コンポーネント類は細かくできていて、かなり完成に近そうな雰囲気です。基本的なシステムは18EUの流用で、最初に15ある小会社を競りで配分し、これらがゆくゆくは合併したりしなかったりして大会社に発展していきます。
他の18xxとの大きな違いは小会社が株価を持っていることで、このため運営順が小会社大会社を問わず株価順になっているのと、大会社への変換時の初期株価が小会社の株価によって自動的に決まるようになっています。序盤の経営手腕次第で大きく差がつく結果になります。その他フレーバー的な細かな特徴として、あらかじめ小会社ごとに変換先の大会社が決まっていて、18EUのようにドイツの真ん中にフランス国鉄を建てたりするようなことはできなくなりました。また、鉱山や港湾などマップの各所にボーナス収入の要素があって、会社ごとの特徴が出やすくなっています。
ゲームの展開的には、18EUと同じく3列車の数が少ない代わりにパーマネント列車はさほど高くないので、序盤は会社間の列車転がしによる3列車の争奪戦が激しい一方で、後半以降は破産の心配もなく経営(というか作業)に専念できるようになります。勝敗だけを見るなら、最初の競りと3列車の割り振りが決まった時点でおおむね将来の展開は決まってしまうので、18EUと何も変わらない前半1/3だけプレイすればよいゲームです。ヘクト氏の好みなんでしょうか。
競りではマップの南半分でうまくつながるように4社確保できたのですが、会社密度の低い南方はあまり儲からず3位。大会社2社もいりませんでした。

ドミニオンは陰謀入り。新しいカードは効果に複数の選択肢があったり、最初から複数の効果を兼ね備えていたり、他人のデッキを勝手に操作したりと、どのカードも基本的に単機能だった元のドミニオンと比べて、飛躍的に複雑なゲームになりました。とりあえずしばらくは楽しめそうです。何戦やったか数えてないですが、勝ったり負けたり。

ML.K 裏例会

某所でML.Kの裏例会がありました。参加者3人。
Chicago Express (Queen)・Talisman (FFG)・Dominion (RGG)・Müll & Maney (HiG)・after the Flood (Warfrog)をプレイしました。

とりあえず肩慣らしにシカゴエクスプレス。株券を競りで購入し、株が売れた分の会社の資金で線路を伸ばして収益を高め、配当を貰って所持金を競うゲームです。プレイ時間は短かめですが、全くランダム性のないストイックなつくりの経営ゲームです。小品なのでやむを得ない面もあるのでしょうが、どれも東から西へ向かう似たような会社なうえコマ数による成長限界があって、ちょっと多様性が感じられないのが残念です。どど負け。

タリスマンは死神拡張入り。ダンジョンは注文してるのですが、まだ届いていません。
私ドワーフ・T口氏暗殺者・K川氏騎士という顔ぶれ。新版タリスマンにはヒキガエルに変身させられたときのためのカエルフィギュアが4体も入っていて、いつも「こんなにたくさん要らないよね」と笑っていたのですが、今日は僕もK川氏も次々とカエルに変えられてしまいカエルフィギュアが大活躍でした。運命点を使って振り直してもやっぱりヒキガエルなので救いようがありません。唯一無事だったT口氏が支配の王冠に一番乗りして全員を従えて勝利しました。

ドミニオンは基本セットのみ。陰謀は注m(以下略。1戦1勝。

利益廃液は汚染カードの回りが早かったのか、廃棄物たれ流しの私とK川氏は処理が全然追い付かない展開で、抜群にローエミッションな工場を実現したT口氏の圧勝でした。ゴミ放置型のプレイヤーが多いと賄賂カードの奪いあいになるので真面目に経営した方がよいようです。

最後にワレスのアフターザフラッド。ワレス語の難解なルールを解読し、今日こそは正しいルールでプレイできたはずなのですが、得点トラックの長さ的にはどうも作者の想定より得点が高めに出ているような気がします。まだ何か間違ってるんでしょうか。根本部分は資源を払ってワーカーを投入して資源を再生産する系のゲームなのですが、ワーカーを大量投入しても別に獲得資源が増えるわけではなく、単に下位のプレイヤーの取り分が減るだけという不毛な競争なので常時資源は不足ぎみです。見た目的には盤上のコマがダイナミックに動くのですが、結局はこの限られた資源をいかに効率よく得点に変換するかで勝負の決まる、カツカツなリソースエクスチェンジゲームです。一応2位。中盤の展開の割には差は詰まったような気はしますが、ガチで殴り合える3人専用ゲームなので普通にやれば大差にはならないのは当然と言えば当然です。

さとらんどのラベンダー

サッポロさとらんどのラベンダーを見に行ってきました。
園内の道路100mくらいに沿った斜面の両側に相当な密度でいい感じで植わっています。
ミツバチやらマルハナバチやらが集まってきて、さかんにぶんぶんと飛び交っております。忙しそうなヤツを1匹写真に撮ってみたのですが、よく見たら特定外来生物のセイヨウオオマルハナバチではないですか。お尻が白いのが目印だそうです。

K藤氏宅ゲーム会

K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Steam (Mayfair)・Mineout (操られ人形館)をプレイしました。

Steamは蒸気の時代(Warfrog)のリメイクで、マップを一新し、システムは簡単なベーシックと旧作に近いスタンダードの2本立て。ベーシックルールはRailroad Tycoon (Eagle Games)のものという噂でしたが、蒸気のルールの根幹部分をほとんど残したまま簡略化していて、特権システムを完全にカットしたRTとは似て非なるものです。
ベーシックルールでは順番の競りが第1ターンの1回だけで、2ターンめ以降のプレイオーダーは前のターンで選んだ特権で自動的に決まるようになりました。都市化・機関車などの強力な特権は、使用コストと次ラウンドの順番でバランスを取っています。その他、ベーシックとスタンダードで若干違いますが、収入と借金のシステムが整理されて遊びやすくなりました。キューブの再生産も変更になっていて、こちらはダイスや袋を使ったランダム要素が排除されました。
せっかくなので新しくなったベーシックルールと3~4人用の北米東海岸マップで。面積の割に都市が少なく都市間距離も長めで地形も厳しいマップです。キューブの配置を見ると2箇所くらいあった1リンク輸送ができそうな場所が有利かななどと話していたのに、いざ始めるとみんな全然違うところから引き始めています。なるべく他人から離れる鉄則通りらしい。プレイオーダーが固定化しないので序盤のミスで沈んだり中盤一気に突き放されたりということもなく、終盤まで追いつ追われつの展開になりました。結局得点はトップタイでしたが収入レベルの差で2位でした。
元々フォルダンプと蒸気の時代はプレイオーダーの競りにゲームの比重がかかりすぎていて、鉄道運営の部分が競りの結果を確認するただの作業になっていたきらいがあったのですが、ベーシックゲームでは競りをバッサリとカットすることで、線路の建設や輸送で競う鉄道ゲームとしての面白さを回復することに成功しています。再生産システムが変更になっているので、必ずしも宣伝文句通り蒸気の時代の古い拡張と互換性があるとは限らないのではないかと思いますが、それ以外の点ではベタ再版の3版よりお勧めです。箱にはゲームに使わないトークンが山ほど入っていて、専用の拡張セットを出すつもりのようですが…

ゲームマーケットの戦利品らしいマインアウトは、鉱山街を右往左往して金銀銅を掘るゲーム。各種の金属を一定数以上保持したまま次のターンを迎えると勝利得点が獲得できるのですが、誰かが最後の1個を獲得すると廃坑になったからという良く分からない理由で全部没収されてしまいます。ちょっとシステムの納得性は低いのですが、運の要素が少なく難易度の高い良作です。他人と同じことをしたりされたりすると廃坑になって得点源を失いやすいので、独自の道を進んだり他人に被せて妨害したりと考えどころは多いです。一応2位。

ML.K 6月例会

札幌市北区民センターでML.Kの6月例会がありました。参加者6人。
Carcassonne (HiG)・Kremlin (AH)・BigBang (同人)・King’s Court (Hasbro)をプレイしました。

人待ちでカルカソンヌ4人。カタパルト拡張入り。カタパルトでコマを除去したり交換したりすることができるので、長期間盤上にコマが残る大きな都市や草原のリスクが上がり、基本セットより大きくゲームが動くようになっています。トークンキャッチ大会で決まるんじゃないかという最初の印象は修正した方がよさそうです。大都市のコマを取られたのが原因で敗北。

今回のメインはクレムリン6人。レボリューション拡張入り。普段は同人版のヒロインバーサス(南海旅団)しかプレイしてないので、むしろソ連の政治家の方が新鮮です。
基本セットと違い、全員実名の政治家が大々的に若く設定されている代わりに、シベリア送りになると即死、死亡時は裏返しにして基本セットの政治家として再登場するシステムです。最初の書記長のレーニンも十分若いのでなかなか死にません。死にそうで死なないレーニンを書記長の座から引きずり下ろすこともできないまま、ただひたすらシベリア追放合戦で権力闘争にあけくれるという派手なくせに不毛なあまりにもそれらしい展開になります。どの政治家も驚くほど年齢の設定が若いので、一度書記長の座についてしまえばその時点で勝敗はほぼ決まってしまうのですが。
序盤のパージ・裁判合戦で頑張りすぎたのか、肝心のタイミングで中枢にシンパがいなくなっていて、堪能した割には全然勝敗にはからめませんでした。
基本セットほどゲーム性は高くない感じですが、たまに遊ぶ分には刺激的でよいのではないでしょうか。歴史上の有名人物が多数登場するのもよいです。

BigBangはシャイナ貴鬼で瞬殺され、キングスコートも毎回100点近い失点でぶっちぎりの脱落でした。

終了後は某所に移動して裏例会。参加者3人。
Arkham Horror (FFG)・RftG (RGG)をプレイしました。

アーカムホラーは基本セット+キングスポートで、旧支配者はアブホース、ヘラルドにトゥールスチャ、ガーディアンにヒュプノスという組み合わせ。アブホースは雛を喰らってしまうと即死なので何度も苦戦してきた相手なのですが、今回はヒュプノスの効果でクルートークンが潤沢だったのであえて旧支配者の召喚の呪文でアブホースを強制覚醒させ、全員で一斉に殴り倒してしまいました。いろいろと拡張が増えてゲート封印の勝利条件の難易度が上がっているのですが、最終戦闘も戦略のオプションとして考慮に入れておくのが勝利の鍵かと。次回あたりインスマウスホラーを入れられるとよいのですが。
RftGはニュースパルタで軍事系の引きが悪くてさっぱり。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者5人。
Hab & Gut (Winning Moves)・銀河帝国の興亡(エポック)・Family Business (Mayfair)をプレイしました。

人待ちでHab & Gutを4人。最近あまりヒット作のなかったWinning Movesの久々の快作だそうです。そう言われてみればそんな気もします。カードプレイで相場を操作しながら商品を売買して資産を増やします。カードの情報は半分ずつ左右のプレイヤーと共有しているので、相場の動きは分かるようで分かりません。例によって資産の一部を寄付するルールがあって、寄付の少ないプレイヤーは脱落です。
寄付した商品に限ってシブい値動きしかしなくて脱落でした。実は手元資金も全然届いておらずいいところなし。

何年ぶりか分からない銀帝を5人。
配られた勝利条件カードは「聖なる星を破壊せよ」こんなん勝てるかという条件の筆頭ですが、他人の勝利条件と共存できる可能性もないことはないので、大人しく地道に艦隊を建造する方針です。
序盤はセオリー通りDDを中立星系に派遣して開拓ですが、どうも僕の行く星系には必ず中立艦隊がいて全然国力が増えません。他の人のもアメーバが出たり宇宙気流が出たりと派手めな星域チットが続きます。いつも通りといえばいつも通りな展開ではあるのですが。K川氏が早々に聖なる星を発見してくれたので、とりあえず目標ははっきりしました。序盤はK川氏が貿易で稼いで経済的に頭一つ抜けた雰囲気、中立を全然取れなかった僕と貿易でむしり取られたM上氏が貧乏国、他2人はおおむね順調そうです。
中盤にイベント「新総督着任」で3枚降ってきたカードを活用すべく、なけなしの国庫から建造したBBを含む艦隊を隣の経済価値の高い星系に派遣してみました。案の定強力な中立艦隊の前に我が軍は壊滅しますが、ここで総督で引いた「大本営発表」をオープン。偽りの大戦果で国民を騙して本国星系の生産力が3増えました。BBの建造費と比べるとどう見ても赤字です。ありがとうございました。しかも次のターンにもう1回イベントを振ったら「勝利の確信」。どうも嘘に嘘を重ねたツケが払えなくなったらしく、とても達成できそうにない勝利条件が全宇宙に発表されてしまいました。新総督大活躍です。
そんな感じで笑いをとっていたら、頃はよしとばかりにK村氏が僕の本国星系に攻めて決ます(2勢力壊滅が条件でした)。こちらはBB2が主力なのに向こうのはHgB。自分よりデカい船には勝てないシステムでこれは困ります。とりあえず外郭防衛ラインで止まって1ターンの猶予を得ました。
とりあえず何でも買えるだけ艦を買って反撃準備をしつつ次のターン。僕やK村氏より早かったM上氏が、無人艦を駆使した電撃戦で手薄になっていたK村氏の本星を陥落させて勝利宣言。この時点で勝利条件を満たしていたのは、M上氏の他には領有星域数が勝利条件だったT口氏でした。
古いゲームなので時間はかかるのですが、久しぶりにプレイすると途中何が起きても盛り上がるよいゲームです。

最後は古くて軽いゲームを何かということでファミリービジネス。シュレッダーにかけられた紙のように、皆さんどんどん構成員がR.I.P.に吸い込まれていきます。K川氏僕の順に最後の2人が並ぶところまではなんとか踏みとどまったのですが、K川氏の番に華麗に脱出されて負けました。

ML.K 裏例会

ML.Kの裏例会がありました。参加者4人。
RftG (RGG)・新戦国大名(CMJ)をプレイしました。

RftGはεエリダニから軍事がうまく回って勝ち。
今日発売の季刊ウォーゲーム日本史の第2号は、エポックの戦国大名を3時間できっちり終わる運の要素を排除したゲームに再設計したとの触れ込みの新・戦国大名です。
1号の新撰組はカレイニス・ルー(1872~1924 仏、AA略)したので初めて見たのですが、A4変形の冊子といい標準的なものより微妙に小さいカードといい中途半端なサイズで収納に困ります。新手のいやがらせか何かでしょうか。
4~5人までプレイ可能。一手番に行軍やら合戦やらを3アクションずつ実行して各自合計30アクションしたらゲーム終了、元の戦国大名同様に支配エリアの国力を合計したもののが各自の国力で、基本的にこれが多い人の勝ちというシステムです。9アクションごとに税収と順番の競りがあります。
吉凶札は順番の競りの前に人数×2枚公開して、アクションを消費して獲得する方式になりました。誰かが意図的に起こさない限り変なイベントは起きず、戦闘カードも公開で隠し持つことができなくなりました。とはいえ相変わらず一向宗のような悪いイベントの効果が絶大すぎるので、結局はカードの引き次第なところは変わっていない印象を受けます。
中立勢力に対する服従工作が100%成功するようになったところや、金を積んで支配を取り合うシステムがなくなった代わりに他プレイヤーの支配地域に対する行軍費用が安価になったところを見ると、序盤の国固めはさっさと済ませてプレイヤー同士の殴り合いに誘導しているような感じです。ところが、ゲーム中の総アクション数が限られているのに徴兵に金とアクションの両方が必要で、なおかつ1回の徴兵数に上限が設定されているせいで、手数の不足感からあまり積極的に撃って出るのはためらわれます。
全体的にやりたいことは分かるし、たしかに今さら古い戦国大名をプレイするのもどうかというのは確かなのですが、どうもルールを読んで感じるワクワク感の割にはピリっとしないできという感想です。5人プレイだとまた違うのかもしれません。
加賀越中から北陸に細長く伸びて国力的には優勢な状態で最終ラウンドを迎えたのですが、一向宗に国を分断されて孤立したエリアの分の勝利得点を失ってビリでした。

旭川駐屯地記念行事

陸上自衛隊旭川駐屯地の創立記念行事を見に行ってきました。
天気予報では雨は午後からのような感じだったのですが、朝からバンバン大降りでした。天候悪化のため予定にあった空挺降下は中止でした。残念。
模擬戦はヘリ→バイク→自走砲→戦車→歩兵と、オーソドックスですがロケットとか工兵みたいなレアもの以外は全部入りという贅沢な構成でした。観客からグラウンドが近いのもよいです。

ML.K 裏例会

ML.Kの裏例会がありました。参加者3人。
18NEB (DTG)・Dominion (RGG)をプレイしました。

Deep Thoughtの18NEBは18xxのネブラスカ州版、まだプロトタイプです。ネブラスカってどこだよって感じですが、どうやらアメリカの真ん中へんみたいです。主要な鉄道会社は全部州外なあたりちょっとかわいそうです。
システムは、どの会社も社長株だけで設立可能なのと列車の構成がちょっと独特ですが、それ以外は1826などの新しめの18xxに準拠しています。珍しいのは、株式ラウンドの行動順が時計回りではなく前のラウンドのパス順なのと、社長が手出しで列車を買うときに好きな列車を買ってよいというところです。どちらも普通の18xxでは理不尽なところなので、作者は何度もくやしい思いをしたのかもしれません。専用ルールはネブラスカ州ローカルの小会社2社で、5列車以降に限り設立可能な5株会社で廃車になった列車を再利用します。
今回は間違って選択ルール用の追加の列車を全部入れてしまったのですが、それでもものすごい勢いで列車が吹き飛んでいったので、正規のルールでやってバランスは大丈夫なのでしょうか。
主要会社6社のうち4社がマップの東岸から開始するので、3人ともあえて孤立する道はとらず、東の会社を順に建てていきます。N村氏CNW、僕UPとMP、K川氏CBQと建て、後からN村氏はSP、K川氏はDRGとローカルのNKを建て増ししました。序盤から2社で列車操作した分とか無理して手出しで4D列車を買った分などが報われて勝てました。
ドミニオンは1戦1敗。