フロストヘイヴンソロプレイ72回目。シナリオ137「海賊女王の戦利品」
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投稿者: miya
ML.K 6月例会
札幌市北区民センターでML.Kの6月例会がありました。参加者5人。
Railways of the Lost Atlas (Asterisk Games)・Byzanz (AMIGO/ニューゲームズオーダー)・応仁の天下 (GJ)をプレイしました。
キックスターター発のレイルウェイ・オブ・ザ・ロストアトラス。
まず最初にモジュラーボードを組み合わせてマップを作成する架空の土地の18XXです。
プライベートカンパニーなし。設立可能なのは12社ある5株会社で、これらが2社合併して10株会社になります。プライベートカンパニーがない代わりに5株会社が固有の能力を持っていて、これが合併後の10株会社にも継承されます。ぼくの考えた最強の10株会社を作ることができるというわけです。
ラウンド数固定のゲームでショートゲームで4サイクル、ロングゲームでも6サイクル。5株会社は最初の運営の開始時に列車を1両買うことができて最初から配当ができることと、サイクルごとにシステムが1両ずつ列車を買って捨てていくルールがあることから、一見短く見えますが意外とハイペースで進みます。おそらくショートゲームでも廃車になる列車は全部飛ぶんじゃないでしょうか。
ショートゲームは4人までしかプレイできないので、5人でロングゲーム。マップの構成が実質ランダムだと良い5株会社が5人分あるわけがないので、最初に会社建てる競りが終わった時点で割と勝敗が見える感じです。バランス面はランダムなり、ではありますが、それほど長いゲームではないので数をこなしてくださいということでしょう。
鉱山会社+1両多く持てる会社で6列車1両買うのがやっと、全然特殊能力生かせず負け。
ビザンツはニューゲームズオーダーの日本語版。昔のAMIGO版より箱デカくなってるような。たぶん3位。
1人減って4人で応仁の天下。ゲームジャーナル84号の付録ゲーム。
History of the Worldのシステムで応仁の乱をします。
クローズドドラフト4枚、ランダム配布4枚の8枚の手札を1枚ずつ使っていく感じ。時代の区分はなく、カードの登場順に指定はないのですが、各カードにはプレイコストが設定されていて、あらかじめ同種の弱いカードをプレイしておかないと強力なカードは使用できないようになっています。
細川・山名・大内の主要3勢力は直接のプレイヤー勢力になることはなく、これらの勢力の一部を活性化させるカード、になっていて、プレイしても直ちには自分の点にはなりません。中間決算とゲーム終了時に主要3勢力のVPを計算して各プレイヤーの貢献度に応じて点が入るという仕組み。引いたカード次第なので必ずしも自由になるわけではないですが、両勢力を影から操って京都を火の海にするという展開になると思います。
というわけでなかなか応仁の乱の雰囲気は出ているのですが、銀閣寺カードの終了時ボーナスVPが異様に高く設定されていて、実のところ銀閣寺引くゲーと言われているとかいないとか。山札から引かれるもコストの都合で上家がプレイできずにスルーされた銀閣寺が転がりこんできましたが、盤面の支配地が足りなすぎで勝てなかったのでそこまでバランス悪いわけでもないのかも。
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Frosthaven (Cephalofair Games)・Crimson Scales (Boardgame613)をプレイしました。
フロストヘイヴンはラスボス戦。
前半はフロストヘイヴンの街を守るタワーディフェンス、後半はボスと戦うレイドバトルという構成。特に途中で手札補充したりとかの切り替えはなく普通にシームレスに移行します。
前半は特にキャラクターが4人いないと手が足りないので大忙しでしたが、後半のボスはHPや特殊能力の割には手ごたえなかった感じ。サポートアプリの機嫌でボススペシャル2の方を全く引かなかったのが大きかったと思います。
というわけでボスを倒して一段落。去年のGWあたりから開始しているので1年以上かかったことに。解放済み未攻略のシナリオはまだかなり残ってはいます。
新しくクリムゾンスケールのキャンペーンを開始。
クリムゾンスケールはグルームヘイヴンのファンメイド拡張で、プレイにはマップタイル等、グルームヘイヴンのコンポーネントが必要です。
クリムゾンスケール本体、クリムゾンスケールアドオン、第2拡張のトレイルオブアッシュの3セットで構成されていて、全部で19クラスと83シナリオからなるキャンペーン。
いままで2回製造されていて、3回目の印刷の予定は今のところありません。データはすべて公開されているので、自分で印刷して遊ぶことは可能です。ほとんど準公式扱いで非公式ヘルパーアプリのX-haven Assistantにもひととおり収録されています。
キャラクターを作成してシナリオ1のみプレイ。レッドガードとキャラの被る鎖鎌使いのタンク職のチェインガード、ロストしない回数指定の貼りっぱなしを多数持つ万能型のブライトスパーク、HPが満タンのときだけ異様に強いレンジアタッカー兼ヒーラーのスタースリンガーというパーティー編成になりました。
さすがに最初のシナリオだけあって、新モンスターのウォータースピリットのお披露目といった感じのシナリオ。順番回ってくるまで有効な装甲とか、近くに水があると強くなるという特徴を持っています。
上金剛山俯瞰
キヤE193の追っかけはせず、根室本線のキハ40に転戦。
芦別の東側に上金剛山という小さな山があって、その頂上に展望台があります。
上芦別~野花南付近の棚田エリアを進む列車をサイドから俯瞰できる好撮影地です。
頂上まで舗装路があって駐車場完備のお手軽俯瞰ポイント。展望台周辺は草刈りもされていてちょっとした公園みたいな雰囲気。
富良野へ向かう2471D。JR北海道標準色でした。
何でも今日は旭川運転所でキハ40の撮影会があったそうで、ツートンやタラコ色の特殊塗色の車両はそちらに回されていたそうな。
キヤE193
今年もJR東日本のキヤE193が来て道内各線の検測を行なっています。
今年はどうも例年とはスケジュールが若干変わっていて、やや日程詰まりぎみになっています。廃線が進んで線路減ったからでしょうか。
目撃報告などによると昨日は釧網本線・石北本線を走ったらしいので、今日は富良野線・宗谷本線と予想。
日の出ごろに富良野に到着したらしく、すぐに折り返して5時ごろ定番撮影ポイントの赤い屋根の家を通過していきました。
[Spoiler]フロストヘイヴン ソロプレイ(ソロシナリオ・アストラル)
フロストヘイヴンソロプレイ71回目。アストラルのソロシナリオ「祖先への道」
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M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
クロニクル・オブ・ジャパン (GJ)・Pest (Archona Games)をプレイしました。
クロニクル・オブ・ジャパンはゲームジャーナル91号の付録ゲーム。History of the Worldの日本史版です。
マップは日本全国、邪馬台国から西南戦争までを全6時代でプレイします。太平の世の中は軽くすっ飛ばされるので、戦国時代が終わったら即明治維新です。
HotW系のゲームは国のドラフト、特に引き順の決定がシステムの根幹なわけですが、このゲームは登場勢力と次の時代のドラフト順をセットにしたものをオープンドラフトします。次の順番が遅くなる勢力にはイベントカードとか追加の勝利得点とかの補填があります。単純に勝ってる(または負けてる)順と違って、バランスを取りつつリプレイアビリティを向上させてるありそうでなかったシステムだと思います。
雑誌付録でコマ数が少ない部分を補うためか、自分の過去勢力と国境を接したら、そのまま自国領に組み込んだ扱いでその先に侵攻を広げることができます。細長い日本の割には遠くの勢力が思いがけない距離まで進出してくることがままあり、意外と盤面はダイナミックに変化します。
天武・持統朝→平氏→細川氏→大内氏→毛利氏→奥羽列藩同盟と担当して勝ち。コンスタントに中堅国を取れたのがよかったんでしょうか。
ペストは街々を巡ってペスト患者を治療して回るゲーム。
このゲームのペストは意外と簡単に治療できるらしく、薬草1枚で軽く治ってしまいます。治療のかたわら各都市に生産設備を建設することができるのですが、建物ごとに治療が終わって回復した人を割り当てないと稼動しません。そうやって生産力を上げつつどんどん患者を治していくという拡大再生産のゲームです。
というわけでリアリティはともかく基本的なコンセプトは分かりやすいゲームなのですが、ゲームの展開はちょっと運ゲー感がつきまといます。ペスト患者はPandemic (Z-man)のようにランダムな都市に湧く(ついでに患者が増えすぎたらアウトブレイクするルールまである)のですが、たまたまそこに自分の生産設備が建ってたらそれは自分の病院ということで患者はダイレクトに収容され直ちに治療にとりかかることができます。そうでなければ患者を求めてマップじゅうをさまよう必要があり、運不運で貴重な手数を消費させられるのはちょっと納得性が低いと思います。
ゲームのできとしては惜しいけどそれなりに光るところはある、という感じの高評価つけていいゲームなのですが、それはそれとして一番困るのがマップの視認性が悪いこと。↑に書いたように運良く患者が降ってこなかった場合は移動が非常に重要になるわけですが、街と街をつなぐ道路の印刷が暗すぎてどこに線引いてあってどこに行けるのか全然分かりません。これ絶対PCのモニタ上で確認しただけで印刷に回しただろお前、って感じです。キック発とはいえ、そこまで新興パブリッシャーというわけでもないはずなんですが。
序盤から生産態勢の構築はうまく回った一方でテクノロジーを全然活用できてなくてこれ負けたわと思ったら、それなりには健闘できてたらしい。
[Spoiler]フロストヘイヴン ソロプレイ(FH93)
フロストヘイヴンソロプレイ70回目。シナリオ93「真冬の乱闘」
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安平町の菜の花
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
18 India (GMT)・Luzon Rails (Robin David/サニーバード)・Dune: Imperium Uprising (Dire Wolf)をプレイしました。
18インディア。4人。
もともと南部の方が都市密度が高く儲かりそうに見えるマップですが、今回は全体的に南西側に多くの会社が登場してパキスタン近辺がほとんど発展しない展開。
どの会社も初期株価があらかじめ決められていて自由には設定できないので、ドラフト時点で安くて儲かる会社の株数を確保しておくのが決定的に重要で、そこから先はかなり答え合わせなゲームです。
大抵の18xxは安い会社は序盤の投資効率が良いのに対して後半から列車の廃車が始まると資金が枯渇するリスクがあるのですが、このゲームでは低レベル列車が廃車にならない上に購入価格で下取り可能なので、初期株価の低さがほとんど欠点になりません。
$90の会社の4株社長では出力不足で大差2位。
ルソンレイルズはサニーバードの日本語版。4人。
株券を競りで入手して線路引いて配当貰ってゲーム終了時点で一番お金持ってる人の勝ちという全くもって普通の鉄道ゲーム。
裏面の簡単ルールの日本マップをプレイ。登場会社4社はすべて架空の鉄道会社です。最初から全員1社1株貰ってスタートなので、自社を拡張するもよし株買って他社の経営に口出しするもよしという塩梅なのだと思います。
株を買って払ったお金は会社の金庫に入って自分の資産としては純減な上に、株買われた会社の配当は発行株数で均等に分割なので、投資してもしなくても何か勝ちに近づいた気のしない不思議なプレイ感です。
同点タイブレーク勝ち。
デューンインペリウムアップライジング拡張。1人減って3人。
デューンインペリウムの独立型拡張。システムは元のデューンインペリウムからほとんど変わっておらずバランス調整版といった雰囲気。
最大の違いはフォールドスペースカードがなくなってボード左端の主要4勢力にワーカーを置く手段がぐっと減ったこと。代わりに好きなアクションマスにあらかじめスパイを派遣しておいて、後からそのスパイのいるところにワーカーを派遣するカードが追加されています。主要4勢力はこれを活用してアクセスしてねということだと思われ、購入場の引き運ゲーだったのが、一転して駒さばきのゲームになった良改良ではないでしょうか。
その他、水の入手が困難になったとか、メンタートがいなくなったとか、紛争に砂蟲呼べるようになったとか、細かくいろいろと変更が入っています。
担当キャラ引くとガーニー・ハレック。シグネットリングで部隊キューブ1を召集という堅実な効果。特殊能力は紛争に6戦力以上投入していれば説得力+1。コンスタントに紛争に介入していれば序盤からちょっといいカードが買える上に、終盤は3~4枚残してうまいこと6コスト出すことができればハイカウンシルの議席による2コストと合わせて9コストのスパイスマストフローに手が届くので、かなり強力だと思います。
同点タイブレーク負け。