K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
罐装女神(Bianfeng Games)・Russian Railroads (HiG)・Futterneid (2F-Spiele)・RftG (RGG)・Agricola (Lookout)をプレイしました。

まずは缶詰女神、英語版です。謎の缶ケースはかさばるくせにスリーブかけると収納できなくなる困った設計。タイトルの割には別に缶そのものはゲームには使いません。
ドミニオン系のデッキ構築ゲームで、アクションカードは全部よく混ぜて購入可能場に6枚公開し、買われるごとに補充する形式です。各プレイヤー一定数のライフを持ってスタートし、アクションカードで直接攻撃してライフを失ったプレイヤーから順に脱落し、残った1人が勝ちというシステム。基本はチーム戦のようですが、今回は3人しかいないのでバトルロイヤル。
女神だけあって、アクションカードはぜんぶお姉ちゃんの絵柄ですが、それぞれ黄道12星座で牡羊座が麻呂眉だったり、天秤座が盾持ってたり、魚座がバラ持ってたりとどこかで見たことのある面子。Fierce Starとか言う謎の星のお姉さんもいますが、意味を辞書で調べると猛々しい、ということは天猛星ワイバーンのラダマンティスですか。もちろん天雄星も天貴星もいます。というわけで実は聖闘士星矢ゲーでした。名前と絵柄のモチーフを借りているだけで、カードの効果はあまり星矢とは関係ありません。プレイヤーの立場は北欧神話かギリシャ神話の神の一人、なのですが、残念なことにアスガルド編のキャラクターは登場しません。
ゲーム性の面ではアクションカードの連鎖のシステムに一工夫ある以外は特筆するところはありませんが、プレイヤー間の直接攻撃がメインなので、大ざっぱなゲームデザインの割にはバランスも収束性も悪くない感じです。負け。

ロシア鉄道は前回の反省を生かしてシベリア鉄道をガンガン伸ばす超特急戦術で。結果は大敗。ワーカープレースメントで上家と同じ作戦はダメでした。

フリーゼのとなりの餌は美味そう!は皿に盛られた5種類のお菓子を奪いあうゲーム。シンプルなシステムの短時間ゲームですが、例によってフリーゼの鬼才を感じられる絶妙な作品。負け。

RftGは前回プレイ時にエイリアンオーブの配置制限を間違えていたので正しいルールで。もともと何のためにあるのかよく分からない制限なので、若干プレイしやすくなりましたがそれほど大差はないです。最序盤に探検隊を1つ増やすことができ、エイリアンの遺物を大量に回収して勝ち。

アグリコラはいろんな拡張から少しずつカードを投入。あまり相乗効果はありませんでしたが、そこそこ使い易いカードが揃っていて1点差勝ち。ユーフォリアの資源置き場ボードを流用するととても便利です。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Forbidden Desert (Gamewright)・Evolution: The Origin of Species (Rightgames)・Glück Auf (eggertspiele)・Euphoria (Stonemaier Games)・Firenze (Pegasus Spiele)をプレイしました。

まずは禁断の砂漠。南の島で財宝を探す禁断の島に対して、今回は砂漠から飛行船を修理して脱出するのですが、4つのアイテムを集めてヘリポートに集合するところは一緒です。パンデミックシステムの汎用性恐るべし。
各プレイヤーに飲料水という名のライフが設定されて、時間とともにこれが減っていくようになりました。1人でも死人が出ると負けなので、多人数プレイで脱落者出さないようにするのはなかなか難しいです。基本的にパンデミック系は人数多い方がマップ全域をカバーできて容易になるのですが、うまくバランスを取ってきた感じです。
2戦2敗。比較的やさしめだった島と比べてぐっと難易度上げてきたようです。

エボリューション:種の起源は自分の生物種を進化させつつ食料を奪いあう生存競争をさせるカードゲーム。進化とはそういうモノだと言われてしまえばそれまでですが、どうして生物進化ゲーはどれも極めつけの運ゲーなのでしょうか。
能力カードをペタペタ貼って進化させたり食料チップを取り合ったりする根幹システムは非常に面白いのですが、ターンの処理順や勝利条件の設定が適当すぎて、勝敗は最終ターンの運だけで決まり、およそゲームにはなっていません。ちょっと弄れば化けそうなポテンシャルの高さは感じるのですが。

炭鉱賛歌、順調に出荷できすぎて最終ラウンド少し手番余してしまいました。することなくなって得点伸びず2位。

キックスターターのユーフォリアは未来のディストピアを舞台にしたワーカープレースメント。オーソドックスなリソース交換で、建物建てたり旧文明の遺物(くまのぬいぐるみとかボードゲームとか)を集めたりして名声を上げるのが目的です。
過度に豊かになると民衆の知識レベルが上がって自由を求めてワーカーが逃げ出してしまうので、巧妙にコントロールして適度に愚かな状態を維持する必要があるとか、独特なテーマを頑張って表現しようとしてはいるのですが、知識レベルが上がるのが本当にただのデメリットなだけでジレンマも何もなく、あまり成功している感じはしません。4つの街がそれぞれ4種類の商品と4種類の資源を産出し、それらを消費するのですが、どの勢力もなぜか自分で生産したものを自分で消費するだけで完結してしまうので、一仕事終えるまでその街から一切出ないで済むのがどういうデザイン意図なのかちょっとよく分かりません。終了トリガーが即勝利なのも、終盤に一手番差で勝ち負けが読めてしまい尻すぼみ感を増しています。これもポテンシャルの高さを生かしきっていない惜しいゲームだと思います。同点タイブレーク勝ち。

フィレンツェはドラフトでレンガを集めて塔を建てるゲーム。オリジナリティを感じられる骨太なシステムをカードの特殊効果で飾る、まさに典型的なドイツゲーといった雰囲気のゲームです。レアな資源で手数をかけて高い塔を建てると高得点ですが、安くて低い塔をたくさん建てる作戦でも十分対抗できるあたりのバランス調整も良くできています。建てきり勝ち。

ML.K 1月例会

札幌市北区民センターでML.Kの1月例会がありました。参加者7人
ダンジョンオブマンダム(Oink games)・Race for the Galaxy: Alien Artifacts (RGG)・Modern Art (Mayfair)・Circus Flohcati (AMIGO/NGO)・Dominion (RGG)・Mogul (Timbuktu/ゲームフィールド)をプレイしました。

まずは4人で人待ちダンジョン。みなさん降りるのが早すぎたのかスルスルっと勝たれてしまいました。

1人増えてレースフォーザギャラクシー。さんざん延期されていたものがやっと発売されたエイリアンアーティファクト拡張入り。今までの拡張1~3とは混ぜられず、基本セットとこの拡張だけでプレイします。
フェイズI (探索)のアクションが強化されていて、カードを引く前にテーブルの中央にカードを並べて作ったエイリアンの遺跡を探検し、遺物を回収してボーナスや得点を得ることができます。RftGなので誰かが探索のアクションカードをプレイしさえすれば、全員に探検の機会が与えられますが、この拡張で追加された専用の探索アクションカードをプレイした人にはちょっとだけ特典があります。
延期に良作なしという格言もありますが、取ってつけたような拡張の割にはカードを置いて迷路を作ってそれを探索してという部分はなかなか遊んでいて楽しいシステムに仕上がっています。巨大な領域を必要とするのでテーブル狭いと遊べないとか、プレイ時間が大幅に増えたとか、RftGがもともと持っていた切れ味の良さを失っているような気もしますが、拡張3のバランス調整が疑問だったのと比べると手堅くできていると思います。

1人入れ替わって5人でモダンアート。人数多いと、1回の競りで売買が成立して何らかの利益を得るのが2人しかいないのに対して、関係ない人が3人もいて多いので、相場が上がりがちな感じです。負け。

なつのたからもの。やはりこれくらい人数いた方が安易にカード揃えられなくていい感じ。アクションカードでいいカードを引き抜かれないように、しょぼいカードをある程度手札に持っておきたいのですが、そう都合よくは行きません。

1人減って4人でドミニオン全部入り。立て直しははやり強力でした。たまたま一緒に出ていた破壊工作員に弱そうな気もするのですが、破壊工作員買っても別に勝てるわけじゃないのが悩ましい。2戦1勝。

最後は再版ムガル。上家が色絞ってると直前でパスされることが多くて一度減ったお金が全然回復しません。座り順重要かも。負け。

SL湿原号

昨日に引き続き釧路のSL。
達古武湖畔の夢ケ丘展望台からです。絶景ポイントと分かってはいたのですが、散策道の崩壊で長らく立ち入り禁止だったところ、去年やっと修理されて利用できるようになりました。ただし2km以上の山道を歩くので追っかけには向いていません。展望台からは右に釧網本線、左に達古武湖が見えるはずなのですが、線路側の樹木しか伐採されてないので湖は木々の影です。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Empire Express (Mayfair)・Mogul (Timbuktu/ゲームフィールド)・惨劇RoopeR (Bakafire)をプレイしました。

人待ち3人クレヨン列車ゲー。狭いのと目標金額低いのとで思った以上に短時間で終わりました。同周回に上がりましたが金額負け。

続けて3人で再版ムガル。金属製になったチップは謎に刻印も何もない無地ですが、重量感があってプレイしやすいです。借金しすぎ負け。

4人になったので惨劇RoopeR。AHとHSどちらも独自脚本を1回ずつ。脚本は基本的にキャラクター能力・役職能力・事件の3要素の組み合わせでできていて惨劇セットによってどの要素に比重が置かれているかが大きく違って各惨劇セットの特徴になっているわけですが、やはり後発のAHが最も良くバランスが練られていると思います。2回とも主人公側勝利。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Nations (Lautapelit.fi)・Russian Railroads (HiG)・Rampage (Repos)をプレイしました。

まずは去年のエッセンの話題作ネイションズ。1人1国持ってドラフト式にカードを買って文明を発展させるゲーム。
スルージエイジズと非常によく似ていますが、作者もメーカーもあまり関係なさそう。人口の維持費が単純に比例で増えるだけなので計算しやすいとか、文明カードが大量にある割に1回のプレイで登場するのが一部だけなのでキーカード買い逃した程度では詰んだりしないとか、プレイ順が戦力で決まるので戦争系イベントが引かれなくても武力が空気にならないとか、スルージエイジズの理不尽なところが扱い易いように改善されています。
手元のコマの操作に忙殺されずに濃密なプレイが楽しめる良作ではあるのですが、あえて欠点を挙げるとするなら、スルージエイジズと違って勝利のために不要な要素というものがないので、足りないもののないオールラウンダーな文明を目指さざるをえず特化型プレイを楽しめないところは好みが分かれるでしょうか。特に、軍事系の技術を伸ばさないとプレイ順を変えることができないのに、往々にしてプレイ順が遅いと優れた軍事技術が残ってないのは問題でしょう。リソース交換のシステム上、お金を他の資源に変えるのは容易ですが、他の資源をお金に変換する手段がほとんどないので、序盤にお金を生む技術を取れたかどうかで中盤以降の展開に制約が出てくるのも厳しい感じです。

同じくエッセンの話題作のロシア鉄道。ワーカープレースメントでシベリア鉄道を建設するゲーム。ワーカー置いて線路伸ばしたり機関車買ったりする珍しいところのない王道システムですが、ここのところHiGは重ゲーに力入れているのか、全く運の要素のないガチガチのゲーマーズゲームです。
線路はシベリア鉄道の他にサンクトペテルブルグ線とキエフ線の合わせて3本があります。どの線を進めるかの他にも工場で技術を伸ばしたり人を雇ったりと多彩な得点手段があるように見えるのですが、3人と4人でアクションマスの構成に変化がないので3人プレイだと手数的には難関のはずのシベリア鉄道完成が十分に手のとどく範囲にあるため、シベリアに着いてからどこで人と差をつけるかというゲームになっていて、これも見た目の割には画一的なゲームです。
全6ラウンドで序盤はわずかしか得点入って来ないのに、終盤は1手で何十点も入ってきて1ラウンドで200点近く稼ぐ大ざっぱ感は独特のものがあります。到底シベリアには届かず大敗。

最後にランページは怪獣になって街を破壊するゲーム。おはじきシステムで怪獣コマを移動させ、体当りでビルを破壊して転げ出てきた住人のミープルを食べてしまいます。例によってこのゲームでしか通用しない独特のテクニックを鍛えられる怪作です。怪獣同士の戦闘も可能ですが、車両コマを効果的に投げつけるには巧妙に側面に回り込む機動が必要になっていて、このシステムで戦車戦ゲーム作ると意外とうまく動くかもしれません。

宗谷本線臨時快速

他所様のBlogで私のことに言及されていたので、エントリを作っておきます。
My way My railways…さんに現地で丁寧なご挨拶をいただきましたが、こちらのページで札幌から来て最後に一人残っていたというのが私です。
定番撮影ポイント東恵橋でみんな帰ってから一人残ってサロベツ代替の臨時快速列車を待ってみましたが、予想外というか予想通りというか、4時半にはあたりはだいぶ暗くなっていました。デジタルの性能さまさまですが、冷たい森を切り裂いて出現した列車のヘッドライトが暖く鉄路を照らすところをパチリといけたのではないかと思います。

宗谷本線ラッセル

宗谷本線ラッセルを撮りに行ってきました。
道北は天気予報大外れでほとんど快晴。前日に降った雪を景気良く撥ねるところを絶好の光線状態で撮ることができました。宗谷本線ラッセルは年に1回くらいしか撮りに来てないので望外の幸運と言えましょう。

K藤氏宅ゲーム会

K藤氏のゲーム会に参加しました。参加者2人。
Tank Leader (WEG/HJ)・Eurorails (Mayfair)をプレイしました。

まずはちょっと古めのWW2戦術級シミュレーションゲームのタンクリーダー。
1ユニット1個戦車小隊で大隊~連隊規模の戦闘を扱います。中隊ごとに1枚のアクションカードを持ち、カードに示されたC3Iレベルの低い中隊から順に所属ユニットが一斉に行動しますが、より高いC3Iレベルを持つ中隊は任意に割り込んで先に行動できる、というシステムでカードドリブン風味に指揮統制を再現しています。ユニット動かす順番の制約が強いので、登場ユニット数の割にはスムーズにプレイできて良いシステムだと思います。
初プレイなのでシナリオ1から。前進中のイギリス軍の戦車大隊をボカージュの街でドイツの駆逐戦車大隊が迎え撃ちます。英軍担当、こちらはスチュワート・シャーマン・コメット巡航戦車の4個中隊とアキリーズとファイアフライの駆逐戦車が1個中隊半、相手はヤークトパンターとヤークトティーガーとティーガーIIを取り揃えています。中隊数はほぼ互角で、1個中隊の所属数が違うのでユニット数は英軍が1.5倍くらいです。ユニットの性能的にはドイツが圧倒していますが、英軍の方がC3Iの序列は有利に設定されています。
英軍が攻撃側ですが、街の前に大河があって限られた渡河点を越えないと進めません。ボカージュは街の後方にしかなく、渡河点の周辺は平地が広がっています。何ヶ所かある渡河可能地点に部隊を分散させて、地形に隠れながら渡るとか、射撃を浴びながら強行突破とか、いろいろ試してみましたがどの部隊も全く戦果をあげずに一方的に射撃されて蒸発。英軍ほぼ全滅で負け。
最大でも1ターンに1ユニットが2ユニットまでしか撃てないシステムで、増援の関係で英軍は序盤が最も数的に優位なので、あまり部隊を分けずに強行突破して乱戦に持ち込むのがよいかもしれません。

ユーロレールズは2人プレイで盤面に余裕があったせいか、少し線路引きすぎました。大敗。