K藤氏個人ゲーム会

豊平区民センターに部屋を借りてのK藤氏主催のクローズゲーム会に参加しました。参加者3人。
Scythe (Stonemaier Games)・Nehemiah (Leonardo Games)・Mice and Mystics (Plaid Hat Games/HJ)・Tricky Ways (Cuboro)・Agricola (Lookout/HJ)をプレイしました。

まずは大鎌戦役。担当国ランダムに配るとドイツっぽい黒。他の2人はポーランドっぽい白とトルコっぽい黄色なのでマップの西側に3ヶ国寄った配置になりました。
人数少ないと戦闘吹っかける相手も少ないので戦闘勝利のVP上限がない黒はあまり有利ではない感じ。とはいってもせっかくの国家特性使わないのももったいないので、速やかにメック4体出して軍事力も16振り切りまで上げて、後は戦って勝つだけというところまで進めました。ところが今回は戦闘カード引いても引いても2と3ばっかりでメック数で上回らない限り全く勝ち目が見えません。となると1機しか動けないファクトリーカードの移動アクションはいまいち活用できないわ、一手番中に2箇所で戦闘して星2個置きもできないわで微妙にペースダウン。地下移動による機動性でスキを突いて何とか終了トリガー引くも、決算すると同点タイブレーク負け。民心全然上がってなかったのが効きました。

ネヘミアは2年くらい前にちょっと注目されましたが生産数少なかったのか全然売ってるのも遊んでるのも見たことありません。BGGの評価も微妙に低い不遇の作品ですが、これがなかなか独特の面白さがあります。ワーカープレースの変種で、自分の手番にできることはワーカーを置くか、すでに置いてあるワーカーでアクションを実行するかのどちらかですが、置くときはアクションマスを上から順に埋めなければならないのにランダム配置なので置きたいマスが置ける状態には大抵ないとか、アクションしないでワーカー置きっぱなしにしているとそのうちアクションマスごと回収されて何もせずに手元に戻ってくるとか、順番の綾でいろいろとひどい目にあうゲームです。その分、得点システムはシンプルなエリアマジョリティなので、ゲームの見通しは良くなっています。負け。

マイス&ミスティックスはHJの日本語版。4匹のネズミに扮してシナリオをクリアしていく協力ゲ=ム。とりあえず最初の章をプレイしました。ルールの説明を兼ねた導入なのか、ほとんどギミック的な要素は何もなくハック&スラッシュで敵を殲滅しながら前に進むだけの1本道シナリオだったので、悪くはないのですがちょっと期待外れな印象。偉そうな感想の割には時間切れ敗北でした。

クボロのトリッキーウェイは積み木を組み合わせて道を作ってビー玉を転がすパズルゲーム。子供でもできる入門ルールの方をプレイ。上級ルールになるとビー玉の経路が3次元になります。意外と難しいです。負け。

最後は1人減ってアグリコラは最近出たリバイスドエディション。職業と進歩カードのバランスが良くなっていて、引くなり使い道に困るようなカードはずいぶん減ったようです。さすがにひさしぶりすぎたせいか、むちゃくちゃ空きマスの多い初心者のような農場で負け。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Mansions of Madness (FFG)をプレイしました。

マンションオブマッドネス2版のインスマスからの脱出シナリオに再挑戦。
シナリオを進めるためのキーアイテムがいくつかあるのですが、これらの隠し場所が3パターンずつあるみたいで、探しものは常に一番最後に探した場所という悪い巡りに当たってしまいました。それでも最後に時間切れになるところまでは保ったので、シナリオのタイムスケジュールを確定させることができました。このシナリオは調査の進捗とは関係なく、完全にターン数で管理されていることが分かりました。
これを踏まえて再再挑戦。探索者の人選も厳選して完璧な布陣で開始、序盤から予定通りに探索を完了させていきます。中盤、ゲームの上怪物として表現されているインスマスの群集が登場したところで、この群集の移動システムが2パターンからのランダムだったという驚異の事実が判明。これまで3回のプレイではすべて同じ移動しかしておらず、それを前提とした作戦だったので急遽方針転換が必要となりました。修正後の作戦が思いのほかうまく機能し、必要なアイテムが次々と揃っていきます。それでも最後は狂死者1名を出しギリギリでしたが、何とか残り全員で脱出に成功しました。
マップの広さの割に、キーアイテムの発見場所とその使用場所があちこちに点在しているので、”Ashcan” PeteのDukeを活用してアイテムの受け渡しをスムーズに進めるのが必須なバランスのようでした。

オホーツク代行臨時特急

台風被害で石北線が止まっている影響で、網走行きの特急オホーツクが全便運休となっています。オホーツクやスーパー宗谷などの特急は札幌旭川間でスーパーカムイと交互に走って輸送量を分担しているという面もあります。このためオホーツクは4往復中2往復だけですが、本来と同じダイヤで旭川折り返しの臨時特急として運行されています。
臨時幕を掲げたスラント型のキハ183を定番撮影地の江別河川防災ステーションの撮影ポイントで。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
The Grizzled (Cool Mini or Not)・Arkwright (Spielworxx/Capstone Games)・Dominion (RGG)・Zombicide: Black Plague (Cool Mini Or Not)をプレイしました。

まずは人待ちグリズルド3人。何人でプレイしても全体でアイコン3つ集めてしまうと任務失敗なシステムは変わらないので、人数少ない方が1人あたりで制御可能な割合が大きくなって難易度下がるような感じです。危げなく勝利。

4人になって「ゲーム名+ボードゲーム」でググっても全くヒットしないゲームNo.1を誇るアークライト。ショップの方とはスペルが違うので英語で検索しましょう。2年くらい前のゲームで当時の評価も高かったのですが、限定生産だったらしくずっと入手難な状態が続いていたところ、最近アメリカのメーカーから2版が発売されました。英独両対応から英語のみ版になって、開発タイルとイベントが何枚か追加されたそうです。
基本ルールと上級ルールがあるのですが、初回ということで基本ルールをプレイしました。2版の追加要素は特に入りません。イギリスの産業革命初期の経済ゲームということで、食料衣服食器ランプの4種類から2種類選んで工場を建てて、人を雇って生産して売却して儲けます。
世界(といってもイギリス国内ですが)全体で各商品の需要がどれだけあるかは全プレイヤーが工場で雇った労働者の数で決まり、生産拡大すると需要が増え人員削減すると需要も減るとか、どの商品も他プレイヤーが競合他社なので、値下げたり品質改善したり宣伝したりして限りある需要を奪いあうとか、経済テーマのゲームではよくあるシステムをうまく1つにまとめていると思います。
基本ルールだとランダム要素が全くないので、座り巡と商品の選択でかなりゲームの構図が決まってしまいます。今回は初回プレイ向けお勧め初期セットアップだったのでなおさらです。2商品とも順番のマジックで良く売れて勝ち。いきなり箱に戻されたコンポーネントが多数あったのでやはり上級ルールからが本番でしょうか。

ドミニオンは帝国入り。買わないと効果がないイベントと比べ、常時発動でほとんどが得点系の特殊効果のあるランドマークは1枚あるだけでかなりゲームの様相に大きく影響します。4戦3勝。

最後はゾンビサイド黒死病。アボミネーションパック拡張を入れました。3体のそれぞれ固有の特殊能力を持ったアボミネーションが追加されます。新アボミネーションは1体につき4枚の登場カードがあり、これがゾンビデッキに入るのですが、さすがに3体とも全投入は多すぎました。新アボミネーションの登場カードはどれも青レベルは何もなし、黄色レベル以上はそのアボミネーションが1体登場または追加行動、という効果なので、何も起きない青レベル以下とウルフスブルグ拡張で追加された3ダメージ武器が使えるようになるオレンジレベル以上はよいのですが、黄色レベルに限っては竜の胆液以外の対処法がなく、引きが悪いときに連続して何体も登場するとゲームどころの話ではありません。早々に死人が出てギブアップ。おそらくお好みの1体を選んで入れるくらいでちょうどよいのだと思います。

ML.K 8月例会

札幌市北区民センターでML.Kの8月例会が開催されました。参加者6人。
Royal Goods (Lookout/HJ)・Rummy 17 (テンデイズゲームズ)・Dominion (RGG)・Alchemy! (AviaryGames)・Kittens in a Blender (Closet Nerd Games)をプレイしました。

まずはオーマイグッズはホビージャパンの日本語版を4人プレイ。カードの言語依存性はあまりないゲームですが。助手の獲得条件が黒建物ばかりだったので、資源を産出してくれる黒建物と資源の種類を問わないガラス工房の組み合わせが有利な場でした。トリガー引き負け。

5人でクニチーのラミー17はラミーのカードゲーム。ラミーキューブよりは元のラミーに近いと思います。要は麻雀ゲームなのでトイツ場なのかどうかの見極め力が重要な雰囲気。負け。

卓分けて3人ドミニオンは帝国拡張を含む全部入り。ワレスゲーじゃないですがやはり借金が入るとゲームに深みがでると思います。2戦1勝。

アルケミー!は少し前のキックスターター産。4種類のマナを特定の組み合わせで集めるとポーションができ、作成したポーションの総得点を競うので、システムとしてはセットコレクションゲームです。基本的に1手番に1マナ獲得でき、ポーションの得点は作成に必要なマナの数と同じなので、普通にやっていれば手番数=総得点で差がつきません。できたポーションを飲むことで得点を1点減らす代わりにポーションの特殊効果を発動させられますが、減った点ほどの効果があるかはちょっと疑問なところで、見通しの良さなど評価できる点もあるのですがもう一工夫欲しかった感の残る作品でした。

アメリカ人と言えばミキサー大好きですが、子猫をジューサーにかけてしまう悪名高いゲームのこねこミキサーを6人で。箱には8人までと書いてありますが、基本セットでは4人までしかプレイできません。拡張入りで6人までプレイ可能になります。自分のネコはできるだけ逃がしたいわけですが、6人プレイだと救出可能なタイミングで手番と手札が揃う可能性はぐっと低くなってしまい、ものすごい勢いでミキシングされていきます。ゲームとして楽しめる?のはさすがに4人くらいが限度でしょうか。2位。

終了後は移動して裏例会。Mansions of Madness (FFG)をプレイしました。3人。
インスマスからの脱出シナリオをリトライ。1人減っていますが、思った以上に戦力が低下します。4人いると戦闘役と探索役のツーマンセルを2方向に派遣できますが、3人しかいないとどうしても単独行動するシチュエーションが多くなり、そこを襲われたり難しい判定が必要になったりすると立て直しが困難です。初版同様、シナリオを進めるために必要なキーアイテムの場所は固定ではないので、リトライだからといっても探索箇所を最適化することはできず、どうしてもマップ全体を総当たり的に探さなければならないのも難易度を上げています。結局怪物の波に呑まれて負け。初手のキャラ選択から慎重に吟味して作戦立てる必要がありそうです。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Burano (EmperorS4)・Mombasa (eggertspiele)をプレイしました。

まずはブラーノ彩色島。島のエリアマジョリティ、漁のセットコレクション、レース織りの陣取り、屋根のパズルと多様な得点手段があるのですが、手当たり次第にどれも伸ばそうとすると肝心のアクション権であるキューブの補充が少なくなり、逆に一部に注力してキューブの補充数を確保しようとすると収入アクションで貰えるお金が少なくなりやすい、というように各要素が複雑にお互いを制約しあう難易度の高いゲームですが、その割に運要素もまた大きい、という通り一般のドイツゲーとはちょっと毛色の違うゲームです。ドイツ製じゃないですが。
序盤に建物数によるボーナス点の建物を獲得したので、屋根をどんどん建てて建物増やす作戦で。そこそこうまく運用できて勝ち。

続いてモンバサ。ダイヤ商人とか簿記係とか、初期手札にないか足りないカードをつい買ってしまうのですが、ちゃんと産物カードを買っておかないと、徐々に値上がりするカードを買うためのコストに対して出力がだんだん足りなくなってきます。3人プレイでも特にデッキの構成変わらないので、4人プレイと比べると後半のカードの出が悪くなる傾向にあるようです。となると数少ない株券カードで良い会社を的確に拾っておくのが重要になるということでしょうか。4つある会社は特に優劣はないはずなのですが、白会社の価値の伸びが悪いような気がします。会社周辺の地形が悪いのか、それとも良すぎで他社がすぐ寄ってくるのが悪いのか。2位。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Mansions of Madness (FFG)をプレイしました。

マンション・オブ・マッドネスは英語版2版。初版はキーパー1人対残りのプレイヤーという構図でしたが、2版からスマホアプリがキーパーをやってくれる完全協力ゲームになりました。アプリは設定でいろいろ言語切り替えられるようになっていますが、今はどの言語を選んでも英語でしか表示されないようです。
アプリに収録されているシナリオは4本で、初版の5本よりは減っていますが、システムとコンポーネントの制約からどれもおおむね同程度の規模だった初版と異なり、想定プレイ時間の幅で見る限りは最大90分のシナリオから360分のシナリオまで相当格差がある選択ができるようになっていて、プレイ環境に合わせやすくなっているのではないでしょうか。
システムは手番ごとにアクション1回+移動2歩(アクションと合わせて最大3歩)だったのが、一律アクション2回で移動にアクションを割くことで1アクションあたり2歩(2アクションとも使って最大4歩)移動できるようになっていて、同じ部屋に留まって集中的に探索したり逆に長距離移動したりが容易になってプレイしやすくなりました。また、キーパーがアプリ化された影響で、プレイヤーフェイズに割り込みで妨害されるシステムがなくなりキーパーフェイズのバッドイベントに統一されたようです。他には戦闘でのモンスターのダメージ数管理が完全にアプリに載っていて細かいダメージトークンが不用になっているとか、全体として煩雑な手順を簡素化しつつ、カード数の制限からワンパターンになりがちなところは逆にバリエーション感を感じさせる強化がされていて、アプリ化でここまで良くなったかと感心させられる完成度です。良く考えるとこれボードいらないんじゃねという指摘もなくはないですが。
シナリオ2の「インスマスからの脱出」シナリオをプレイしました。インスマスの街にマーシュ家の秘密を探りにきた探索者が帰れなくなってしまって…という初版にはなかった原作そのまんまのシナリオです。意外にもそもそもディープワンが初版に入ってなかったですし。アプリ内で処理されているので良く分かりませんが、内部的にはターン数の経過かアイテムの発見でイベントカードのチェックポイントが進んで、時間内に勝利条件を満たせばOKという構造はそのままのように感じられました。順調に探索進んでいた雰囲気でしたが、終盤モンスターの波に呑まれるように敗北。アプリはシナリオのタネ明かしをしてくれたりはしないので、真相に到達したければ再プレイするしかないようです。ループものみたいですね。
英語読む手間かかる分、シナリオの想定プレイ時間よりは時間かかりました。Android版ですがアプリが異様にCPU喰うらしく筐体ムチャクチャ熱くなります。電源の確保は必須でしょう。

夕張支線

石勝線夕張支線の廃止が決まったそうです。
午後フラっと急に写真撮りに来てからダイヤ確認して愕然としましたが、車両不足の減便ダイヤのせいで今は1日5往復しか走っておりません。江差線江差木古内間の末期も、今の留萌線留萌増毛間も6往復あったので、この短い線区で5往復はいかにも少なく、本当に切羽詰まっていることが明らかでもあります。
写真は鹿ノ谷駅を見下ろす俯瞰から。およその場所は前から知ってはいたのですが、何かネタ列車が走るときでよいかと思っていて来る機会もなく今日初めて探してみました。珍しく日高線カラーのキハ40が入っていました。このサイズだと何だかよくわかりませんが。

最後のカシオペア (5ヶ月ぶり2回目)

カシオペア紀行の道内運行の最終日でした。
本州方面ではまだ臨時列車として準定期的に走り続けるようですが、道内ではJR貨物の機関車で牽引する関係上、農作物輸送のピーク時に青函トンネルを走るEH800が足りなくなるため一旦終了となるようです。
EH800型機関車は予備を含めてあと数台増備する予定があるようなので、いつかまた復活できるとよいですね。
写真はいつもの椴山農事橋。撮影者数人でした。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Pandemic: Reign of Cthulhu (Z-man/HJ)・The Grizzled (Cool Mini or Not)・The Manhattan Project: Chain Reaction (Minion Games)・Scythe (SM)・World’s Fair 1893 (Foxtrot Games)・Through the Ages (CGE)をプレイしました。

まずはパンデミック・クトゥルフの呼び声日本語版から。基本システムはパンデミックですが、マップが世界地図ではなくアーカム・ダニッチ・キングスポート・インスマスのクトゥルフ定番街になっています。病原体の代わりにカルティストコマが増殖していきますが、色の違いはなく共通運用で数がかなり少なく設定されています。エピデミックごとに旧支配者が復活して特殊効果が適用されますが、その効果で残り少ないカルティスト駒が尽きてあっと言う間に敗北。旧支配者の引きで難易度かなり変わるので、あまり安定しなさそうな雰囲気のゲームです。

グリズルドは第一次世界大戦中の1小隊として生き残りを目指す協力ゲーム。敗北条件を満たさないように手札を使い切るのが目的で一見分かりにくい独特のシステムのカードゲームですが、メインとなる部分はシンプルで1回プレイすれば特に分からないことはないでしょう、初版は難しすぎだったそうで、若干マイルドになった拡張入り版。ミッションデッキの構成で難易度調整できますが、イージーモードで後半クリアできそうでできないターンが続くも無事勝利。

マンハッタンプロジェクトは最近キックスターターで出たカードゲーム版。ウラン型原爆しか作れなくなり、直接攻撃要素はかなり削られましたが、ワーカーを大学で鍛えて各種建物に派遣してイエローケーキを採掘して濃縮して原爆作る骨子のシステムは元ゲームのままうまくカード化しています。トリガー引き負け。

大鎌戦役は担当国ランダムに選ぶとドイツっぽい黒。目的カードと戦闘で勝利条件を何度でも満たせるのは強力そうな国家能力ですが、目的カードの引きで有利不利大きすぎかもしれません。手近に鉄も原油も村もあり、トンネル機動で渡河せずとも外に出られるので、初期位置は悪くないようです。あと1巡あればトリガー引けたのですが間に合わず負け。

ワールズフェア1893はシカゴ万博にいろいろな展示物を出品するセットコレクションゲーム。プレイに使うカードにはそれぞれ別々の展示物が描かれていて1枚として同じものがのない凝った作りで万博感を出そうと努力はしているのですが、ゲーム上は色しか意味がなく、プレイ中はあまり万博っぽさを感じることはない典型的なシステム先行のドイツゲーです。カードの獲得とエリアマジョリティを関連づけたユニークなシステムにはあまり他にはない独自性があります。負け。

1人減って3人でスルージエイジズの改訂版。どの辺が変わったのかよく分かりませんが、序盤のイベントで資源が潤沢に供給されるようになったのでしょうか、以前ほど資源不足で身動きできない感じはしなくなりました。とりあえず得点トラックの誤植は直っています。資源が足りていると次に足りないのはアクション数ですが、これは優良な政体をいかに早く引くかにかかっていてやはりその辺のバランスは従来通りのように思います。負け。