M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Built for War (Mr. B Games)・逆統戦(ESC)をプレイしました。

キック発の新作ビルト・フォー・ウォー。ドラフトで自分の戦車をどんどん改造して強くしながら、ドンパチ戦車戦をするというゲーム。
戦車には主砲とか装甲とかエンジンとかのスロットが用意されていて、改造はドラフトで獲得したタイルをハメるだけ。強力なパーツをゴテゴテ積むとどんどん車重が重くなっていくのですが、戦車戦では重い戦車ほど故障しやすいというあたりがなかなかにそれっぽいです。
アメリカは大量生産するので得点源のVPチップが1枚多くもらえるとか、担当国ごとにちょっとずつ特殊能力があります。初期状態から傾斜装甲というソ連が強そうでした。
1回プレイした感じでは、死なないための装甲と、友軍を呼ぶための無線機が重要パーツだったと思います。序盤の主要パーツは大戦後半には陳腐化して新型に置き換えないと戦いについていけないので、最初は長く使える補助パーツ重視がよいのかな、という感じ。負け。

逆統戦は中国共産党1人と残りの反中国陣営に分かれてデッキ構築で1対多の陣取りをするゲーム。
デッキ構築部分は初期デッキ10枚手札5枚の典型的なシステムです。得点勝負ではなく、20ラウンド以内に誰か1人でも中国国内の14都市に反体制組織を浸透させれば反中国陣営の勝ち、それを阻止すれば中共の勝ち、というルール。
特にボードゲームの実績があるメーカーではないと思うのですが、妙に予算豊富なのかコンポーネントは各所に箔押ししてキラキラしてたりと豪華です。ただ、DTPにはちょっと難があるというか、文字が小さすぎてかなりプレイに支障があります。マップもガンバってはいるのですが、都市数が多すぎなためにマスの情報が詰め込み過ぎ。ゲームのコンセプト的に仕方ない部分もあるのですが、総じてプレイアビリティはかなり低いと言わざるをえません。
システム部分はオーソドックスなデッキ構築から特に外れてないので、それなりにゲームにはなっています。ただ、お買い物がランダムに引かれた候補から選ぶ方式なので、たまたま自分の番に良いカードが並んだかどうかでその後の展開が決まってしまうという、よくあるデッキ構築の罠を素直に踏んでいるのは今どきの作品としてはちょっと残念です。また、ルールライティングはあまり練られておらず、記述に疑問点の残るところが多いと思います。
担当国をランダムに決めるとウィグル東トルキスタン。味方は台湾でした。台湾が登場する場合に限り中共の勝利条件が追加され、台湾に一定数のコマを置ければ台湾統一でサドンデス勝ちできます。ちゃんとカード買えていれば台湾の防御力はなかなか高いので、そう簡単ではなさそうですが。20ラウンドはやはり時間的に厳しく、ウィグルも台湾も中国への浸透は14都市に届かず普通に中共の勝ちでした。

ML.K 12月例会

札幌市北区民センターでML.Kの12月例会がありました。参加者6人。
Project L (Boardcubator)・1848: Australia (GMT)をプレイしました。

4人でプロジェクトLはキックスターターの2版。日本語版が出てからずいぶん待たされたような気がします。
テトリスみたいなブロックを組み合わせてマスを埋めるパズルゲームです。
2版には小箱の拡張が2つついてきます。1つめはキック初版と同じゴースト拡張。5マス分の5レベルピースが追加され最大プレイ人数も+1されます。2つめは2版で追加されたフィネス拡張。10ラウンドで強制終了になる代わりに、各ラウンドに推奨行動が設定され、条件を満たすと後で使える追加アクションがもらえます。どちらの拡張もあった方がいいと思います。
序盤から小さなピースでコツコツと1つずつパズルと完成させるよりは、十分に貯めて準備して一気に解決した方が効率良いらしいです。負け。

6人で1848は18XXシリーズのオーストラリア版。
特徴的なルールは軌間とイギリス銀行。
オーストラリアは謎に州ごとに軌間が違い、主要なものだけでも3種類もあって今でも統一されていないそうなのですが、それを反映して州をまたぐときは列車の移動力を無駄に1歩消費してしまいます。現実がそうなのだから仕方ないのですが、このルールは煩雑なだけでこれを利用してどうこうできるというものでもないとの評価。
一方、イギリス銀行はかなりゲームプレイに影響あって、まず鉄道会社はイギリス銀行から借金ができます。18XX系ゲームの借金システムは大抵は利息10%なのですが、1848の借金は無利息無期限となっていてイギリス人異常に気前がいいです。ただし借金するごとに株価がものすごい勢いで左にバックします。チャートの左端まで到達した会社は破綻し、イギリス銀行の子会社にされてしまいます。イギリス人エゲツなさすぎです。イギリス銀行の株券が10株用意されていて、普通の鉄道会社の株券と同じように買うことができるのですが、鉄道会社が借金するごとにイギリス銀行株の株価が上がり、鉄道会社が破綻するごとにイギリス銀行株の配当が増えるという仕組みです。なので鉄道会社は運営せずにイギリス銀行の大株主になって、鉄道会社に貸し込んで乗っ取りをたくらむプレイが可能です。その場合、少し運転資金を残しておいていろんな会社の副社長になって経営に口出すのがいいんじゃないでしょうか。
それ以外は銀行総額$12,000だとか、6株売れたら会社設立で初期資金は10株分だとか、全配当か全留保のみで半配当なしとか、配当額にかかわらず$1以上配当で株価前進など、株取引がセルゼンバイなのと何株売られても1段しか下がらないことを除けば基本システムはほぼ1830準拠。マップは広く見えますが、オーストラリアの地形的に意味があるのは海岸沿いの幅2ヘクスの空間だけで、思ったよりは狭いです。軌間ルールのせいで狭い割には隣の都市まで遠いのですが。
強制列車購入のとき社長が手出しすることはなく、会社が強制借金させられる(そして大抵は株価が転落して会社ごと消滅する)ので、破産終了にはなりません。プレイ時間は割とかかる方です。
6人プレイなので一人あたりの資金が少ないです。自然と1社経営に専念する形になるので、列車バンバン買ってバンバン廃車になって、という展開にはならず、みなさん内部留保を挟みつつ慎重に進める雰囲気でした。$100固定スタートのCARの社長になったので、買う列車は最小限に抑えて配当し続けながらパーマネント列車が出るのを待つ作戦で。無事5列車を1両確保し、株価は一度もバックせず最先端を維持できました。もう運営1セットで終わりそうでしたが、会場時間切れで途中終了。この時点での総資産では1位でしたが、続けた場合は株価の伸びと配当額次第でどんなもんかしら、という結果でした。最終的にイギリス銀行には全体で2社吸い込まれました。株価はそれほどは上がってませんでしたが、配当は鉄道会社とは次元の違うものすごいことになっていました。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Aeon’s End: Legacy (Indie Boards & Cards)をプレイしました。

イーオンズエンドレガシーの続き。
5章から開始して隠しシナリオの第8章でキャンペーン終了。勝っても負けても同じように進むベルトコンベア方式の一本道シナリオで最終シナリオに到達できないということは起こりえないので、隠してある意味がよく分かりませんが。
シナリオはそれなりに良くできていて、毎回のボスもバラエティ豊かでよかったんではないでしょうか。ゲームバランスは良好で、毎回本拠地が落ちそうになったりキャラクターが全滅しそうになったり大抵はピンチになるのですが、順番カードの引きの微妙な綾で綱渡り的に勝つことができました。
キャンペーン内ではコンポーネントに含まれるカードプールの半分しか使わないのですが、通常のイーオンズエンドのカードと互換性があって終了後は普通に混ぜて使用することができて無駄にはならない仕組みなのもよいと思います。

ML.K 11月例会

札幌市北区民センターでML.Kの11月例会がありました。参加者6人。
Arcana Rising (Grey Fox Games)・#ARTBOX (Jet Games Studio/CrowD Games)・religion (アソビション)・サーオボロス (倦怠期)・Firm with ブラウニーズ (やのまん)をプレイしました。

6人でアルカナライジング。キックスターター発の新作です。何げにお金が集まったらしく箱がフォイル加工でキラキラしてて、キック特典の得点計算用ソロバンがついています。西洋風の横向きソロバンでそこはかとなく使いにくいです。
ドラフトでカードを集めてリソース変換をしてVPを稼ぎます。ドラフトシステムは世界の七不思議と同じですが、独自性のつもりか手札7枚上限7人じゃなくて手札6枚上限6人です。七不思議と違って隣とのインタラクションはほとんどないので、下家締めるのと手元のリソース変換に集中できます。錬金術で作れる黄金が1個1VPで効率良いので早めに変換エンジンができていると有利そう。勝ち。

6人でアートボックス。本来のルールでは正答数同じときは速く絵を描いた順番でタイブレークして勝った人が1VPとなっていますが、砂時計で時間制限もしているのでそこまで忙しなくする必要もなかろうという感想。普通に同点プレイヤー全員に得点配ってしまった方がよいと思います。6人もいると違うお題なのに複数の人が完全に同じ絵を描いてきたりでなかなかカオスな展開でした。勝ち。

ここから卓分けて3人でレリジョン。慶應HQのMarché de Franceのリメイクだそうです。
ハンドマネジメントで4つある神殿に信仰心を貯めてエリアマジョリティをするゲーム。カードをピックするときとプレイするときで別々の効果が発動する独特のシステム。スタート時はかなり手数が少ないのですが、そのためアクション数を増やすアクションの重要性が高すぎで序盤の行動の自由度が少ないように思えるのがちょっと気になりました。それでもカツカツで何もできないということはなく割とハイペースで得点が伸びていく他ではあまり見られない感触のゲームです。後半にオラクルカードを連打する作戦で勝ち。

3人でサーオボロス。無テーマのアブストラクト風競りゲーです。競りで買ったカードはいったん場に晒しておいて、自分が他の競りで特定の価格をビッドすることで初めて得点として獲得できる2段階システム。見た目は複雑そうですが、素直に得点の高い緑カードをしっかり買い集めていた人には全然かないませんでした。

3人でファームウィズブラウニーズ。リソースエクスチェンジでエンジンビルドなゲーム。
小箱カードゲームということでコンポーネントには制約があるのですが、それを逆にバランス調整に利用しているのか、タダで獲得できる基本資源でさえ人数に対してごく少ない枚数しか供給されていません。せっかくエンジンが完成してもタイミングよく入出力するカードが揃ってないと有効活用できないという厳しい制限で、単にハンドマネジメントするだけじゃなくてデッキのリシャッフルタイミングも注意深く作戦に組み込む必要があるという手強いゲームです。牛を見せるだけで牛乳が入手できる搾乳所で稼がしてもらいましたが及ばず負け。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
ファクトリア(よぐゲームズ/サニーバード)・Small Railroad Empires (Archona Games)・The Crew Mission Deep Sea (KOSMOS)をプレイしました。

まずはファクトリアから。
3人だと工場3つしかないので、意外と選択肢が狭いです。バッティング率を一定に維持する必要上やむをえないのですが、わらしべ長者方式で資源を変換しようにも、これを持ってないと何もできない+これを持っていても何もできない、というケースが増えるので、手が止まらないように計画するのは難しくなります。その代わり行動を予測しなければならない相手が減るので、今日はバッティングしたくないな、というタイミングを調整するのは容易になっています。総合的には人数によらずよくバランス取られていると思います。
基本セットのみでプレイ。トリガー引かれたのを追い掛けて何とか100Gは越えましたが負け。

スモールレイルロードエンパイアはキックスターター発の新作。箱絵はなぜか国鉄のC61。塗り潰されたヘッドマークと架線が写っているのでJR東日本所有機の最近のイベント運行の写真を加工したんでしょうか。というか完全一致
タイルを組み合わせて作った架空のマップでピック&デリバリーをする鉄道ゲームです。拡張として実在地形シナリオ集が出ていますが、日本マップはありません。
自分の手番にはお金払って線路引いて4種類の荷物をデマンドのある都市に運ぶと距離に応じたお金とVPが獲得できて、といった感じ。同じメーカーの前作Small Samurai Empiresは割と独創的なシステムだったのですが、今回はごく普通の鉄道ゲームです。
商品の補充は比較的潤沢なのですが、その代わり同じプレイヤーが同じ都市に2回以上デリバーできない、という制限があるので、目的地を効率よく接続するネットワーク構築が鍵なように見えます。勝ち。

海ザクルーはとりあえず先頭からプレイしてシナリオ1から11まで。序盤のシナリオのほとんどはタスクカードの難易度合計が指定されているだけですが、タスクのバリエーションが多いので、毎回かなり様相の違うゲームになります。これは宇宙ザクルーを極めて飽きた人用なんでしょうか。難易度はちょっと高くなっているような気がします。まあ簡単になってたら買う意味ないですからね。

ラファールのゲーム会

K藤氏主催のゲーム会に参加しました。参加者10人くらい。
57577 (幻冬舎)・カピ原(OKAZU brand)・Kanban EV (Eagle-Gryphon Games/アークライト)・Abandon All Artichokes (Gamewright/アークライト)・The Crew Mission Deep Sea (KOSMOS)・Origins: First Builders (Board&Dice/テンデイズ)をプレイしました。

5人で57577。ちゃんとしたエモい短歌がきれいにできることも稀にあります。

4人でカピ原。カピパラを並べてお題を達成するセットコレクション。最初の配牌で同色3枚が揃っていて、しかもそれ系のお題が序盤に並んでくれた分で勝ち。

4人でカンバンEVはアークライトの日本語版。もともとコンポーネントに言語依存性はありませんが、複雑なゲームなのでサマリーなどの日本語が完備されていた方がさすがに遊びやすいと思います。
ゲームそのものはEVつかない古い版のカンバンと同じ。設計図拾って部品発注して工場で車を製造してなぜかそれを自分で買うワーカープレースです。ときどき上司のサンドラさんがアクションマスに割り込んできて邪魔をします。現場に上司は必要ないというのがテーマなんでしょうか。
各部門にアクションマスは2つずつしかなく、ときどきサンドラさんに邪魔されることも考慮すると4人プレイだと行きたいときに行きたい部門に行ける確率はかなり低いです。何をするにも設計図がないと始まらないゲームなので、まずは選り好みせずに枚数を確保するのが重要そう。どど負け。

3人でアーティチョークなんて大キライ!。ニンジンでかなり圧縮は進んだのですが、うまいことアーティチョーク以外が5枚になる手札になることはなく負け。

3人で海ザクルー。宇宙ザクルーと基本的には同じですが、お題カードが96枚も入っていて、単に特定のカードを取る以外のタスクが大幅増量されています。ゲームとしての面白さはザクルーで保証ずみという鉄板な一品。インストがてら序盤のミッションを2戦だけプレイ。

3人でオリジンズファーストビルダーはテンデイズの日本語版。コンポーネントに言語依存性はありません。テンデイズのロゴがオリジナルのBoard&Diceのロゴに合わせた色合いになっていて雰囲気を壊さないよう配慮されています。赤いロゴのどっかのパブリッシャーも見習えばいいのに。
宇宙人とコンタクトして資源や技術をもらって都市建設をする、というぶっとんだ設定。システムとしてはダイスがワーカーなワーカープレースで、そこは割と普通です。
ダイスは初期値だけランダムなのをドラフトして開始しますが、それ以降は1回ワーカーとして仕事するたびに目が1ずつ増えていって性能が強化される代わりに、6を超えると引退して除去されてしまいます。なので手元のダイスが大きい目で揃ってたりすると、その瞬間は自由にやりたい放題できるのですが、次のラウンドではみんないなくなって急に動きが止まってしまったりします。長期的な人材育成を考えてバランスよくダイスを雇用する経営ゲームの雰囲気です。
宗教系の都市タイルを中心にした街づくりがうまく決まって宗教トラックでとび抜けた分で勝ち。

P.S.ripゲーム会

T崎さん主催のボードゲーム会に参加してきました。参加者8人。
Stew (Button Shy/Quined Games)・サメマゲドン(Azb.Studio)・ファクトリア(よぐゲームズ/サニーバード)・Family Inc. (Piatnik)・フォグサイト(SoLunerG/アークライト)・Mercado de Lisboa (Eagle-Gryphon Games)・Cards Against Humanity (Cards Against Humanity)をプレイしました。

シチュー4人。闇鍋式に共通場に具材カードを投入してシチューを作ったりシチューを狙う野生動物をブロックするのにカードを消費しつつ頃合いを見てシチューの完成を宣言します。そこに規定ポイント以上の具材が入っていれば得点、というチキンレースゲーム。絶対これイケてるだろうと思ったら石の入った生姜汁で全然シチューじゃなかった、という展開で負け。

サメマゲドン4人。頭と尻尾の間にどんどんカードを挟んで長い名前のサメを作って戦わせるゲーム。とりあえず長くすれば強いし笑いも取れるしで、ソクラテスラでどう組み合わせても微妙なのにしかならん配牌のときよりは楽しめると思います。

ファクトリア4人。届いたばかりのキックスターター版です。同時ブロットで行き先を決め、リソースエクスチェンジしてお金を稼ぐゲーム。バッティングゲームですが、他人と行き先が被ったときも被らなったときもそれぞれ別のボーナスがあって、そのときの作戦のとの兼ね合いはもちろんありますが、バッティングで負けただけでは必敗とはならない遊びやすいゲーム。売り口上通りのインフレゲーで、序盤チマチマ稼いでいたのが後半どんどん回転率が上がっていくのも爽快感があります。おおむね文句はない完成度ですが、もっぱら所持金トラックとして使用される個人ボードは評判通り使いにくいです。ストレッチゴールでダブルレイヤーにはなったのですが。早速拡張入りでプレイして勝ち。

ファミリーインク7人。チーキーモンキーのリメイクです。得点システムが若干変わっていますが、良い方向の改良だと思います。ぬいぐるみがついてこなくなったのだけが欠点です。勝利条件の100点に対して95点まで稼いだのですが華麗に抜かれていきました。

フォグサイト4人。ゲームマスターの迷宮担当と探検家で1対3に分かれる対戦ゲーム。迷宮担当側が5×5マスのダンジョンを用意するので、バラバラに配置された探検家側は時間内に全員合流することを目指します。探検家側は視界0マスで体当たりしないと先が壁なのか通路なのかも分からないので、あてもなく右往左往しながら味方同士でマッピングした結果を突き合わせて自分の位置を推測するというゲーム。探検家側で時間切れ負け。ちょっとガーディアンに殴られすぎました。

リスボアマーケット4人。同じラセルダのリスボアのシステムから一部を切り出して単独ゲーム化したんだそうです。元のリスボアやったことはないですが。碁盤目状のマーケットに店を置いたり客を置いたりして、客と店で列と商品が一致していれば収入が入るというパズルゲームです。あれもこれもやりたいけど置きたいところにはどんどん他人のコマが置かれるというゲーム。2位。

最後はカード・アゲンスト・ヒューマニティで時間調整して解散。

[Spoiler]グルームヘイヴンソロプレイ(IB8)

グルームヘイヴンソロプレイ168回目。
コミュニティドリブンキャンペーン「インフィニット・ビヨンド」のシナリオ8「無限の向こう側」
続きを読む [Spoiler]グルームヘイヴンソロプレイ(IB8)

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
7 Wonders: Architects (Repos Production/HJ)・Aeon’s End: Legacy (Indie Boards & Cards)をプレイしました。

世界の七不思議:建築家たちはホビージャパンの日本語版。言語依存性ないですが。
七不思議建てるテーマは元の七不思議と同じですが、ゲームとしては完全に別もの。手番には文明固有らしい左右のカードか中央の伏せ山札の3択から1枚カードを引いてそれをプレイするだけの軽ゲーです。
資源集めたり文明揃えたり軍事力上げたり七不思議建てたりとやってることは変わらないので、割と7不思議感はあります。バビロンで負け。

イーオンズエンドレガシー。
システムは基本のイーオンズエンドと同じ。序盤はいくつかルールを抜いた簡略版からシナリオごとに要素を追加して3章かそこらで一通り揃うというプログラム学習方式になっているので、イーオンズエンド未プレイでも楽しめるという親切設計。
レガシー要素で、全員共通のプレーンな主人公が章が進むごとに固有能力を貼って成長していきます。これはなかなか愛着湧くのではないでしょうか。
全何シナリオなのか知りませんが、とりあえず7章分の封筒が見えているのを4章まで終わらせたのでおそらく半分くらい。章進むごとにサプライのカードセットをある程度自由に選べるので、サプライの組み合わせが悪くて負けるというストレスはなく、これも良い感じです。