つわけで次の目的地は釧路川にかかる釧路川鉄橋です。
SL冬の湿原号の重連運転の日なので、鉄オタ達がぶわぁぁぁって集まってきて軽く100人以上はいました。まさにきんもーっ☆って感じです。
機関車2台なので煙も当社比2倍。10周年記念で例年とは違う特製ヘッドマークには花輪つきという豪華仕様でした。
返しは茅沼駅に行ってみました。ここは丹頂鶴が来る駅で、2羽くらいSLが来るまで線路のすぐそばにいました。
鶴居村の丹頂鶴
釧路までふらりと旅に出てきました。
最初の目的地は鶴居村は雪裡川にかかる音羽橋です。ここは丹頂鶴のねぐらになっていて、夜明けごろに鶴を見ることができます。朝日に照らされた雪裡川からはもうもうと霧が立ちのぼり、鶴の群れを包み込んでいます。
つかむちゃくちゃ寒いです。マイナス20℃くらいあります。吐いた息が自分の睫毛で凍りつきます。カメラを構えようものなら鼻息でカメラの表面にびっしり霜がつき、まるでオーロラエクスキューションを喰らった青銅聖衣みたいになります。
も少し遅い時間まで待てば給餌場へ飛び立つところも見られるようなのですが、次の目的地へ向かいました。
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者5人。
Condottiere (FFG)・SPIES! (SPI/HJ)・Incognito (Winning Moves/RGG)をプレイしました。
とりあえず人待ち4人で傭兵隊長。1ヶ所も取れずに敗北。
5人でスパイズ!。昔さんざん遊んだ気がするのですが、最近とんとご無沙汰でした。第二次世界大戦前の列強を担当して諜報戦を展開し、他国の軍事機密を盗み出すゲームです。
担当国をランダムに決めるとイギリスでした。本国がヨーロッパ中心から離れていて侵入されにくい一方で優秀なMI6のスパイを多数擁していてプレイしやすい国です。逆に発見した機密を本国に持ち帰るのも大変なのですが。
守りやすいハンデなのか行動順が最後なので、最初のターンが回ってきた段階では中立国の機密はあらから漁られた後でした。とりあえず手近なドイツの機密に食指を伸ばすとカウンタースパイ。それではと代わりにイタリアに忍び込んだらこっちもカウンタースパイ。世界に10個しかないカウンタースパイを1人で5個くらい発見してしまいました。ゲーム自体は時間切れ途中終了でした。
1人減って最後にインコグニト4人。昔メビウス便か何かのを1回プレイした記憶があるのですが、いつのまにかRGGから再版されていました。自分の番でなかなか人に会えなく、自分の正体はみんなにバレバレなのに私の方では誰が味方か分からない状態に。何とかペアと巡り会ったはいいものの移動の色がなかなか都合よく出てくれず勝てないでいる間に敵方ペアのお手付きで終了してしまいました。
ML.K 1月例会
札幌市北区民センターでML.Kの1月例会がありました。参加者6人。
RftG (RGG)・The Stars are Right (SJG)・The Red Dragon Inn (
Pegasus)・Relikt (Amigo)・Railways of England and Wales (Eagle Games)・Space Alert (CGE)をプレイしました。
3人でRftGは6コストカードを全然建てられませんでしたが、手札の廻りがよくて速攻で建てきり勝ち。
星辰の正しき刻はハスターを召喚して勝てました。
レッドドラゴン亭はプリーストのお姉さんで一番に撃沈負け。
遺跡探検は各自の担当色のカードをプレイして財宝を獲得する競りゲーム。マイナス点カードの方が多いので、他人の色のカードをプレイして人にマイナスを押し付けるゲームといった方が正確です。全員に均等に配られているアクションカードに、他人と担当色を入れ換えるというゲームの根幹を崩すカードが入っているのがすごいです。
1人増えて4人プレイ。一応プラスでしたが圧敗。
Railways of EnglandはRailroad Tycoonの拡張マップ。イギリスですがタイトルから分かるようにウェールズは一応入っていますがスコットランドはすっぱりカットされています。今回は新しく上級ルールが追加されました。上級ルールではAge of Steamに対するSteam Baronsと同じで、株券を買って6つの会社を経営するゲームになります。
Steam Baronsと同様に輸送距離制限はなく、マップが広い分Age of Steamより各社の線路敷設能力が強化されているのと、Steam Baronsと違って他社の線路も使用できるようになっているおかげで、隣合う複数の会社を経営しているとものすごいシナジー効果が出るようになっています。フォルダンプに始まるワレスの同種のゲームはどれも近くに他社が存在するのは邪魔なだけで何もメリットがないという、鉄道ゲームとしてはリアリティに欠けるシステムだったのですが、この作品でやっと相互乗り入れの利点が発揮できるようになりました。
一応2位でしたが大差負け。Steam Baronsと違い、最初から購入可能な株数が潤沢なので、どうやら小さく生んで大きく育てるのがよいらしいです。
1人増えてスペースアラート5人。初めての人がいるので最初のテストから。経験者が3人いると割と余裕です。と思っていたら次のシミュレーションの段階に進むといきなり轟沈。敵カードのの引きにもよりますが、やはり難しい。
終了後は裏例会。参加者3人。18JP-T (芸無工房)をプレイしました。
18JP-Tは18xxの東京版。18TKとは別作品です。まだ開発中のようなので、次にプレイするときには色々と変わっていそうですが。
マップ中央に東京があり、その周辺から私鉄各社がスタートします。各社に特殊ルールを用意してマップの端に誘導しているようなのですが、東京の価値が極めて高いので、どうしてもタイル置き換えコストを払ってでも都心に突っ込んで駅を置きあってしまい、肝心の列車を買えずに破産するという展開になりそうな感じです。基本システムは1830で、列車数が1830より少し多い代わりに会社数も多くなっているので、破産上等系のバランスは変わっていないはず。
西武・小田急・地下鉄と建てましたが、及ばず2位。よく見ると登場会社は私鉄ばかりで国鉄がいません。このデザインの割り切りは予想外です。
K川氏宅ゲーム会
K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Rumis+ (Murmel Spielwerkstatt und Verlag)・Last Train To Wensleydale (Warfrog)・Die Weinhändler (Amigo)・Dominion (RGG)をプレイしました。
今日の札幌はものすごい大雪。幹線でも交差点でスタックしている車多数というありさま。左折するだけで危険です。とりあえず人待ちで2人ルミ。左右鏡写しの盤で最初は片側にのみ積み、終わったら今度は積んだブロックを反対側に移していくという2ラウンド構成。いつものルミの気分で複雑なブロックを先に置くと後半戦の最後にどうにも置けないブロックが発掘されてきてしまいます。1戦1敗。
ワレスの新作、ウェンズリーデイルへの最終列車は、線路を引いて列車を買って商品を運搬して利益を上げるという一見普通の鉄道会社経営ゲーム。
システムの要素それぞれは何の変哲ないのですが、セットアップ時に一度置かれたきりで一切補充されない商品、1ラウンドしか使用できず毎ラウンド買い直さなければならない列車、持っているだけで維持費がかかる線路、利益を上げてもプレイヤーの資産には何も反映されない収益トラックという特徴が組み合わされることで、儲かるのは最初だけで赤字路線を抱えて全然儲からなくなる鉄道会社という過酷な現実を再現しています。
売り上げを維持するにはある程度の規模の線路網を保有して貨客を囲い込む必要があるのですが、要らなくなった線路をどんどん他社に転売して切り離して会社をシェイプアップしていかないと全然利益が出ないという、鉄道会社は儲かって当たり前な楽天的デザインの従来の鉄道ゲームとは一線を画すゲームになっています。
マップが癖のある構造の割にプレイごとの変化に乏しいので、あまり繰り返しプレイは向いていなさそうな感じもしますが、一度はプレイしておくべきゲームだと思います。
ワイン商は競りで買った色とりどりのワインボトルを三角に積み上げるカードゲーム。昔からプレイしたいなと思っていた割には機会がありませんでした。評判通りの良いゲームでした。1点差負け。残念。
ドミニオンは海辺のみ。3戦2勝。
ML.K 裏例会
ML.Kの裏例会がありました。参加者3人。
Vasca da Gama (What’s Your Game?)・Nexus Ops (AH)・Ticket to Ride: Nordic Countries (DoW)・The Starts are Right (SJG)をプレイしました。
エッセン2009一番人気のバスコ・ダ・ガマはワーカープレースメントで探検隊をインド航路に送るゲーム。
最近は単なる先置き優先とは違うシステムを模索するのが流行っているのか、これはアクションコマに優先順位をつけて優先順位が高い順に解決する代わりに後でそれに応じたコストを支払わされるという仕組みになっています。
ワーカープレースメントシステムが特徴的な代わりに、それ以外のところではアクションマスが4種類なのに1ラウンドに使用可能なコマ数も同じく4個とあまり工夫の余地はないとか、収支バランスも厳しく、特殊アクションの効果もそれ相応とオーソドックスな作りです。
3人だとそれなりに優先順位のレンジに余裕があるのですが、これを4人でプレイすると上から下までびっちり埋まってにっちにもさっちにも行かなくなりそうですがどうでしょうか。
ネクサス大作戦はカタンのように6角形のタイルを敷き詰めたマップを舞台に戦争をするSFゲーム。コマはドラゴンや巨大蜘蛛だったりするのでどの辺がSFなのかよく分かりません。
基本的には占領地からの収入でコマを生産して敵支配地に送り込んで戦闘するだけのシンプルなシステムなのですが、勝敗は毎ターン1毎ずつ配られる秘密勝利条件カードの条件をどれだけ満たしたかなので、割と盤上の優勢劣勢とは違うところで決まるような感じです。
カード運に左右されるところがちょっと大きいのが難ですが、短時間で終わる戦争ゲームとしてなかなかのできです。
乗車券スカンジナビアは5枚の目的地カードを見た感じどれもマップの南半分だったので全部残しで開始してみたら、南部は都市が密な代わりにどの路線も短くて全然得点効率がよくありません。やはりこのゲームは長大路線を引かなくては。
星辰の正しき刻はクトゥルフ呼びましたがわずかに及ばず。
K藤氏宅ゲーム会
K藤氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者2人。
Air Superiority (HJ/GDW)をプレイしました。
エア・スペリオリティは現代空戦の戦術級。HJの日本語版なので続編のエア・ストライクとセットですが、今日は勉強がてら機関砲だけでF-4E対Mig-21とF-16C対Mig-29の1対1の空戦を2回プレイしました。
このゲームの特徴は、機動まわりの処理が単純で、性能の異なる飛行機でも同じ速度・同じ旋回率で旋回すると全く同じ軌道を描いて飛行するというところです。機種ごとの特徴は基本的に旋回後の速度低下とそれを補うエンジン出力の大小で表現されているので、1ターン分の機動が終わって次のターンの速度を計算する時点で初めて機体の性能が発揮されます。
背後を取られていたりして不利な状況にある機体から先に移動し、前の機体の機動が全部終わってから次の機体が移動、移動中に自由に発砲可能というシステムです。背後を取った時点で速度と高度が敵機より優越していれば、射程2ヘクスの機関砲でも結構当たります。
ルールは和訳のせいばかりというわけではないのでしょうが、やや分かりずらく穴もありそうな感じ。さらによくないのは記録用紙が致命的に使いにくいところです。この辺なんとかできれば見た目の印象以上に遊びやすいゲームだと思います。
次回はぜひミサイルを入れてみたいです。
M上氏宅ゲーム会
M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Space Alert (RGG/CGE)・Magic Realm (AH)をプレイしました。
チェコゲームズのスペースアラートは全員で協力して宇宙船を襲う危機を解決するゲームで、CD音声の指示に従って規定時間以内に各自12回分の行動をカードでプロットします。CDの音声は全部英語ですが、固定の言い回ししかありませんし、台本も用意されているのでそれを見ながらプレイすればヒアリングには特に問題はありません。
ルールはプログラム学習方式で、新しい要素を追加しながら順番にいくつかのシナリオをプレイするようになっています。1シナリオのプレイはプロットとその解決を合わせても30分くらいで、テンポよくいくつものミッションをこなしていくことができます。
最初は勝手が分からず、ものすごい勢いで宇宙船が木っ端微塵になりましたが、数ミッションプレイして3人プレイ時の調整用に用意されているアンドロイドを効率よく活用するノウハウを会得したあたりから安定してミッションを成功させられるようになりました。といってもここまでは練習ミッションで、実戦シナリオに進むとあっさりと全滅しました。プロット式なので、途中でちょっとでも計算が狂うとそれ以降の計画が瓦解します。時間制限の中でうまく役割分担して障害をクリアするというなかなかチャレンジャブルなゲームでした。
プレイ感を忘れないうちにマジックレルムの2戦め。今回は黒騎士とエルフにしました。どちらも普通ではT以上の火力が出ないので、そのままではドラゴンやトロールなどの巨大なモンスターに勝てません。黒騎士の交渉能力で雇用したソルジャー部隊が強力で、難敵は全部彼らにお任せでした。運よく失われた城塞を発見し、3週めあたりで2人とも勝利条件を満たすことができました。
ML.K 裏例会
ML.Kの裏例会がありました。参加者4人。
The Stars are Right (SJG)・Limits (Amigo)・Dominion (Lookout)・1853 (Lookout)をプレイしました。
星辰の正しき刻は3プレイめにしてやっとツァトゥグァの召喚に成功して勝てました。
ローゼンベルグのリミットは告発に勝った側が+1点、負けた側が-2点なので、どんどん全体の点数がマイナスになっていくはずなのに、N村氏が驚異のプラス点で勝っていました。
ドミニオンは海辺まで全部入り。2戦1勝。
1人減って3人1853。長らく入手困難だったのが、Lookoutから再版されました。箱絵はまるでアグリコラみたいですが18xxのインド版です。
ルールは直線株価チャートとか運営順固定とか列車保有義務なしとか他の18xxとの違いがいろいろありますが、最大の特徴は広軌と狭軌の区別があるというところでしょうか。狭軌の方が車両も建設コストも安上がりなのですが、同じレベルの広軌の列車より航続力が1小さいなどいくつか制限があるので、会社の経営状況や周辺の地形に応じて適切な軌間を選択することになります。
コンポーネントグラフィックは綺麗に仕上がっていますが、Deep Thought Gamesの最近の作品のようなプレイアビリティを上げる配慮は残念ながらあまり行き届いていません。誤植もいくつかあるようで、ルールは読みずらい方です。最近の18xxと比べるとかなりレガシーなシステムは再版時にもあまり調整されていないようで、もうちょっとどうにかならなかったのかという印象を持ちました。
人より1周早く2社めに手をつけて狭軌を主力に資金を節約する作戦で。後半の収入は伸びませんでしたが、僅差で逃げ切ることができました。
ML.K 裏例会
ML.Kの裏例会がありました。参加者3人。
Magic Realm (AH)をプレイしました。
日本語タイトル「剣と魔法の国」の剣はどっから出てきたのか分かりませんが、アバロンヒルの古いゲームです。6角形のタイルを並べてファンタジー世界のマップを作り、各自キャラクター1人を担当して世界を探検します。1ターンが1日に相当し、1ヶ月分28ターンをプレイして、名声点や所持金が事前に設定した勝利条件をクリアしていた人の勝ちというゲームです。
キャラクターは毎ターン4アクションできるのですが、プロット式であらかじめその4アクションの内容と順番を書き留めておかなければなりません。1アクションめでモンスターに遭ってしまって残りのアクションが無駄になったり、1アクションめで隠れて残りのアクションでひそかに敵に接近するはずが、隠れ身判定に失敗して丸見えのまま敵に突っ込んでしまったりといったアクシデントがよく起こります。
戦闘以外の各種の判定はダイスを2個振って悪い出目を採用するとか、戦闘もキャラクターの能力設定で絶対に勝てなかったり逃げられなかったりで死亡確定の相性の悪い組み合わせが普通に存在するなど、昔のゲームらしい過酷なバランス調整になっています。タリスマンやルーンバウンドのようなRPG風ボードゲームの嚆矢ではあるのですが、成長システムがあまりにもマゾ仕様で、最初から最高まで成長しきった状態でプレイするのが標準ルールという素敵なゲームです。
各プレイヤー1キャラクターでは難易度高すぎなので、今回は1人2キャラずつ持つハウスルール。私は白騎士とウィザードを選択。雑魚はウィザードの魔法攻撃で蹴散らし、強敵は白騎士の大剣で両断する作戦でしたが、思いの外ウィザードが火力過剰で白騎士の出番がほとんどありませんでした。勝利条件にはちと届かずでした。