マラカイボ会

マラカイボ会に参加しました。参加者4人。
マラカイボは単発でも連続キャンペーンでも遊べる海賊ゲー。キャンペーンモードで1からプレイします。
海賊ゲーなんですが、海賊感があるのはカリブ海のマップくらいで、プレイ中はあまり海賊してる気がしません。プレイヤー間戦闘はなく、商船を襲うでもなく、戦闘はなぜか英仏西の3国が争っているのを影ながら応援するだけという。
デザイナーはGWTの人なので、GWTみたいに歩数の範囲内で好きなだけ進んで止まった場所のアクションをします。GWTと違って誰かがゴールしたら1巡のロスタイム後にみんなスタートに戻されるので牛歩するのはあまりよろしくありません。GWTみたいに得点方法はいろいろあるのですが、どうやら戦闘で各国の影響力を伸ばすのが強戦略のようです。マップの下の方にある探索トラックはあまり効率よくなさそう。どちらかというと独自路線を行くよりはトレンドに乗った方が点数伸びるデザインのように思います。2戦2敗。

ML.K 8月例会

札幌市北区民センターでML.Kの8月例会がありました。参加者5人。
1899 DAIHAN (SCHEMERS)・Pacific Typhoon (GMT)・1889 (Wild Heaven)をプレイしました。

1899 DAIHAN。5人。
各プレイヤーの初期資金は単純に頭割りではなく人数多いほど合計が大きくなってるので、多人数プレイだと序盤からバンバン会社が建ちます。列車の数には特に調整はないので、あっと言うまに消える列車はなくなって5列車時代に。
D列車の登場が終了トリガーというちょっと独特の終了条件を持っているのですが、なぜか6列車が1両しかなくパーマネント列車の数が少ないので、D買って終了トリガー引いてもおそらく誰か彼か破産して終わるのでは。Dが走る展開に持っていくには全体のペース配分考える必要がありそうです。
炭鉱個人会社から釜下鉄道をちょっとだけ高く建ててひととおり稼いでから社長株だけ残して売却、その利益で平壌鉄道を高値で建てて最後の4列車、最初の5列車と買って勝ち。

パシフィックタイフーン。5人。
終戦記念日なのでパシフィックタイフーン。いいところなく最下位タイ。

四国1889。3人。
最近?(2年前)新版が出た18四国。
鉱山個人会社から琴電を最低価格で建ててひととおり稼いでから社長株だけ残して売却、その利益で阿波鉄道を高値で建てて最後の4列車を買うのを嫌ったら下取りD・手出し6と買わされて大敗。

[Spoiler]グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズ ソロプレイ(シナリオ3)

グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズのソロプレイ3回目。シナリオ3「壁の中」
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M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Dead Reckoning (AEG)をプレイしました。

デッド・レコニング。
キャンペーンモードで前回の続きから。2戦1勝して全6戦のキャンペーンを終了。
キャンペーンストーリーポイント、各回の順位点、第6戦の素点、実績等の累積で獲得できるボーナスを合計してキャンペーンの勝者を決めます。イベント系のカードに巡り会わなかったせいかストーリーポイントが1点もなかったですが、実績ボーナスの分で1位。
キャンペーン拡張の箱にはまだ見てないカードがかなり残ってたので、みんなでもう少し協力して話進める方向にするのがデザイナーの想定だったのかもしれません。

[Spoiler]グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズ ソロプレイ(シナリオ2)

グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズのソロプレイ2回目。シナリオ2「道を渡る」
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[Spoiler]グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズ ソロプレイ(シナリオ1)

グルームヘイヴン・ボタンズ&バグズのソロプレイを始めました。
1回目はシナリオ1「無礼な歓迎」
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M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
History of the World (RGG)・ノーザンブランチ ファーム・ウィズ・ブラウニーズ (やのまん)・Empire Express (Mayfair)・Whirling Witchcraft (AEG/ケンビル)・Dune: Imperium (Dire Wolf)をプレイしました。

新版ヒストリーオブザワールド。
インダス→マケドニア→グプタ→オスマン→ムガールと担当して最下位。ちょっとインド率が高すぎました。

ブラウニーズ。
ファームウィズブラウニーシリーズの第3弾らしいです。リソースエクスチェンジでエンジンビルドなシステムは第1弾と共通でカードセットが一新されているとか。
例によってエンジンが完成しても必要なカードがリシャッフルで場に出直すまではエンジンが再起動しないので、ヒマしてるターンを減らすのが重要。負け。

エンパイアエクスプレス。
普通のエンパイアビルダーシリーズと違って、川のコストが安いのと洪水があっても線路が切断されることがないので、あまり気にせず川を渡っても大丈夫そう。
2順くらい追いつかず。

ワーリングウィッチクラフト。
魔女2人配って1枚選ぶセットアップ。基本的には最初からレシピ持ってる魔女が強いのですが、2人ともレシピなしだったのでどんなレシピでも引っくり返せる魔女を採用。が、予想通りというかあまり強くはなく能力1回使っただけで溢れ死。

デューンインペリウム。1人減って3人。
アップライジング+新作のブラッドライン拡張。
ブラッドラインの新ルールはサルダウカーコマンダー。いくつかのアクションマスに1人ずつあらかじめ配置されていて、そこのアクションを踏んだときに2金払って雇うことができます。基本火力は普通のキューブの兵士と同じですが、常時発動する固有特殊能力を持っていて、1回使用したらサプライに戻って再雇用するのにまた2金かかる、という仕組み。まあ強いことは間違いないんですが、序盤のお金はそれよりもハイカウンシルの議席や3人めを買うために大事に使った方がいいと思います。
拡張で追加されたキャラのみ配ってカウントフェンリング。シグネットリングの効果はカードを1枚破棄するか、皇帝にスパイを置く。常時能力はカード破棄時に1金獲得。一見圧縮系に見えますが、それは巧妙な罠。このゲームの一般のカード破棄は手札でも捨て札でもどこからでも破棄できる便利効果なのですが、カウントフェンリングの能力はインプレイなカードしか破棄できません。1枚目でシグネットリングを使っても、このシグネットリングしか破棄できないわけです。有効活用しようと思うと、1枚目で弱いカードをプレイし、2枚目でシグネットリングをプレイして1枚目を破棄、という流れになり、序盤の2人しかないエージェントが2人とも微妙なアクションに束縛されることに。ここはバンバン皇帝にスパイを置いて皇帝と仲良くなるのがよいと思います。カード破棄に注力しぎたようで大敗。
アップライジングはスパイが強力なのですが、このスパイにアクセスできる権利が初期カードや既定の購入場にはないのが残念なところ。うまく場にスパイ系のカードが並んでくれないと、せっかくの強要素にあまり絡む機会がありません。

ML.K 7月例会

札幌市北区民センターでML.Kの7月例会がありました。参加者6人。
今月から各区民センターの利用料が1~2割ほど値上げ。インフレ恐るべしです。
ポリぱん (6ちゃんねる)・探ぱん (6ちゃんねる)・1899 DAIHAN (SCHEMERS)・Pirates (dlp games)をプレイしました。

ポリぱん。5人。
バッティングゲームなので少し人数多い方がいいのは確かなのですが、多ければ多いでたまたま予想外にバッティングしたときの取り分が少なすぎ。
告発され負け。

探ぱん。5人。
アズールレーン版。絵柄の違いだけでゲーム内容は通常版と同じです。
1回当ててもらっただけ。

1899 DAIHAN。3人。
18XXの朝鮮半島版。朝鮮半島テーマの18XXは過去にも何作か出ていて、当然ながらどのタイトルも1899なわけですが、それらとは別物の新作。
銀行が小さめ($7,600)なこと以外はあまり奇をてらったところのない1830準拠のシステム。大きな特徴はピック&デリバリー要素。個人会社6社のうち4社が、マップ上に商品の生産地点を置く、という能力を持っています。そこを通過した列車は無料で商品を積み込むことができ、ランダム配置で指定された港または盤外都市に運ぶとボーナス収入、というこれまたそれほど特別感のないシステムです。それが意外なほど良く機能していて、バランスを崩すことなく盤面に変化をつけることに成功しています。早い者勝ちじゃないのが良いんだと思います。
5株建ちで会社の初期資産は10株分なので、どんどん会社を建てることでも資金繰りができます。3社設立して5+5+6と購入して一応経営は安定。Dの後で破産者が出て終了。破産に巻き込まれなかった分で勝ち。

マラカイボの海賊たち。4人。
マラカイボから一部の要素を切り出して作ったゲームらしいです。元のマラカイボをプレイしたことないので良く分かりませんが。
カードが互い違いに並んでヘクスマップを成しているので、自分の海賊船を1~3歩の範囲内で好きに進めて止まったカードのアクションをする、というシンプルなゲーム。
ただ、島カードだと船の改良に加えて(ほぼ無料で)島アクションができるのに、島以外のカードだとアホみたいにお金を要求される割に船の強化はできないので、これ本当にバランス取れてるのかな、という印象。どど負け。

ラファールのゲーム会

K藤氏主催のゲーム会に参加しました。参加者10人くらい?
Square One (Boardcubator)・Faraway (Catch Up Games/engames)・Beyond the Horizon (Cranio Creations/HJ)・Great Western Trail: New Zealand (eggertspiele/アークライト)・Captain Flip (PlayPunk/CMON)をプレイしました。

スクエア・ワン。4人。
適度に黒パズルと軽いコンボを組み合わせる常識的な作戦で。ワイルドカードは割と全員に行き渡ってそれほど格差のない展開でした。インスト勝ち。

ファラウェイ。3人。
初期手札にまとまって来た条件の厳しい固定得点カードを漏れなく達成できた分で勝ち。

ビロンド・ザ・ホライズン。2人。
ビヨンド・ザ・サンのリメイクでSFから歴史ものへのリテーマ。テックツリーを作りながら別マップで陣取りをするところは共通。陣取り側で戦闘要素がなくなったこと、序盤の人口が増えやすくなったことなどから、カツカツ度は減ってのびのびと発展を楽しめる雰囲気になっています。
プレイヤー固有能力の強弱にやや格差があって、そこだけが欠点なんだとか。勝ち。

グレートウェスタントレイル・ニュージーランド。3人。
GWTのニュージーランド版。牛の代わりに羊でデッキ構築しますが、基本的な取り扱いは変わりません。ほとんど圧縮ができなくなった、道中で毛刈りで羊を換金できるようになった、列車が航海に変わって一直線の線路から分岐の多い航路になった、といったあたりが主要な変更点。
あまり人とバッティングすることなく、思い思いの戦略で得点を伸ばせるようになった印象です。トリガー引き勝ち。

キャプテンフリップ。3人。
タイル引きして個人ボードに並べるゲーム。引いたタイルが気に入らない場合は裏返して別のタイルにできるところが特徴。どっちにするか決めるまで裏面は見てはいけないので、もっと悪いタイルになることもある、というところが面白さになっています。2戦2敗。

クランクレガシー2会

クランクレガシー2会に参加しました。参加者4人。
Clank! Legacy 2 (Dire Wolf)をプレイしました。

クランクレガシー2の続き。3戦して対立ゲームは2回でうち0勝。
隠しシナリオとかはなく、予定表の通りの全12戦でした。
最終決算の結果、得点は振るわなかったものの一番クエストクリアしたで賞を獲得。
クランクのシステムの構造上、探索のために寄り道するのとお宝回収して脱出を目指すのは相反するところがある、というところはやはり前回と共通しています。今回のプレイでも結局マップの一部に未探索のエリアが残ってしまいました。前作とは違って、ときどき協力ゲームが挟まったりと目先を変えてきていて、通してのプレイ感は良好だったと思います 。
今作の一番の特徴はボス戦システム。売れ残りのカードがいつまでも場に並んだままになるクランクのシステムの欠点をカバーしつつ、時間制限要素をうまく盛り込んでいます。これ普通のクランクにもあっていいような。