マラカイボ会

マラカイボ会。参加者4人。
2戦2敗。
ストーリーモードなんですが、君たちの前の選択肢は間違いだったから戻ってやり直したよ、みたいな選択肢のようで選択肢でない展開でちょっと愕然としました。
何度やってもスタP有利、と思っていたらいつも強いK川氏が4番手勝利を達成。副提督(19番の村に助手を配置、メダルシナジートークンを獲得、助手使用時は戦闘タイル1枚ごとに1VPを獲得し村アクションを3回行う)が強かったらしいです。というかこのカードはBGGのフォーラムでも最強カードの1枚として紹介されています。18番や19番など終盤の村に置かれる助手は総じて強く、その中でもこいつはVPたくさん降ってくる上に村アクション3回が別格ということらしい。
これらがなぜ19番なのかというと、早回しされて1ラウンドのアクション数が少なくなるとゴールの20番の戦闘/探検との2択になることが多いという弱みを持っているからなんですね。特に副提督が最大出力出すには11番マラカイボとゴールの両方を踏んで戦闘を8回したい。今回は19番がやたら混みあっていて、みんな1回ずつ足踏みして自分の19番を活用していましたが、ちゃんと他のプレイヤーの場も見て彼我の差で速度を調整する必要があるわけです。

ラファールのゲーム会

K藤氏主催のゲーム会に参加しました。参加者9人くらい。
Ra (alea/NGO)・ハムファーム (MARU Game Design)・埴輪の商人 (WYゲームズ)・Sanctuary (Feuerland/テンデイズ)・Skymines (Deep Print Games/HJ)をプレイしました。

新版ラー。4人。
最後に1人残ってラータイルの空きマス1つという引くか死ぬかのギャンブルに挑むも、1枚めで鮮やかにラー引いて撃沈。

ハムファーム。4人。
6行3列18枚並んだカードの上を自分のハムスターがあちこちウロウロと駆け回りながら新しいカードを獲得していくデッキ構築ゲー。
購入場ランダムのデッキ構築でお買い物にここまで注力して楽しさを追求してるのはなかなかの独自性だと思います。
デッキ自体はおおむね望まない方向に太る一方でコントロールが難しいところは割と普通。ハムスターの色くらいは揃えるようにプレイングで努力したいところです。
序盤に強力な施設を買えたかどうかが勝敗にかなり影響しそうな雰囲気。負け。

埴輪の商人。4人。
各自袋からランダム引きした発掘品を2つの売り場に分けて並べておき、他プレイヤーの売り場から買ってきた発掘品でポーカーの役を作って得点化する、というゲーム。
よほど難易度高い役を作らない限り、役の得点<購入価格なので、ゲームのメインはケーキの切り分けです。全然儲からず負け。

アークノヴァ・サンクチュアリ。4人。
埋め切りトリガー引き勝ち。今回は埋め切り1人、保全計画完了1人だったので、やはりこのくらいのスピード勝負になるみたい。

スカイマイン。3人。
モンバサのリメイク。ホビージャパンの日本語版。
アフリカ大陸が舞台だったのが月面開発がテーマになりました。おそらくマップはアフリカ大陸のままで、うまいことデザインで円形の月のように見せています。裏面はアステロイドベルトだそうで、新マップ新ルールになっている模様。表面マップでプレイ。
あまりモンバサを覚えてないですが、4つの会社に投資していくところや独特のカード回収手順など、基本的なシステムはモンバサを踏襲してるんじゃないでしょうか。
会場の時間切れ終了。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者3人。
Crimson Scales (Boardgame613)・Aeon’s End: Legacy of Gravehold (Indie Boards & Cards)をプレイしました。

クリムゾンスケールの続き。
2戦2シナリオ。中ボスっぽいのとラスボスで連続ボス戦でした。さすがにボスだけあってなかなか強かったです。
イベント経由だったり個人目標経由だったりで未解放のシナリオがいくつか残っていますが、これで今行けるシナリオは全部クリア。1年以上かかっていて、本編ほどではないとは言え同人拡張としては破格のボリュームでした。それでもクラス数に比べてシナリオ数が不足気味で、結局解放済み未プレイクラス1・未解放クラス1が残ってしまいました。これは2版か何かプレイするときにこっそり混ぜるしかなさそう。

イーオンズエンドレガシー2。
前作イーオンズエンドレガシーは初心者からでも入りやすい簡単な導入と一本道なシナリオが特徴でしたが、今回は最初からイーオンズエンドフルシステムで、キャラクター固有能力あり、キャンペーンは2本収録という大作。
とりあえずで1戦のみ。
説明文の英語が不自由というか、(おそらく共通の)最初の敵の説明があいまいでハマる人が多いようです。特定のタイプのミニオンをこのネメシスの「下」に置け、と指示されますが、これはネメシスの下のミニオン置き場に置け、という意味ではなく、ネメシスカードの下敷きにして隠してしまって以後少なくともこのシナリオには二度と登場しないようにする、という意味です。これ間違えるとバランスが崩壊します。BGGには家族で始めたけど2戦めプレイしてくれそうにない、という悲しい報告が上がっていたりで、ネイティブでも間違えてるところを見ると我々の英語力の問題ではなさそう。
あまりにも異常な難易度に気づいたので、正しいルールで最初からやり直して無事勝利。やはりイーオンズエンドとしての面白さは保証されています。2戦めに向けて成長要素の説明を聞いたところまで。
ストーリー的には開始時は2人組み2ペアの4人パーティで、相方の特定のキャラクターを指定して発動する能力があるので、これ2人か4人の偶数人数プレイが推奨だったりするのかも。

ML.K 12月例会

札幌市北区民センターでML.Kの12月例会がありました。参加者3人。
群雄戦国時代(GJ)・レイルウェイブーム (OKAZU brand/アークライト)・Sanctuary (Feuerland/テンデイズ)・Caylus Magna Carta (Ystari)をプレイしました。

群雄戦国時代。
ゲームジャーナル97号付録。各プレイヤー上杉・北条・武田・織田・毛利・島津のいずれか1つを選び、一早く10エリアを支配した人の勝ちというオーソドックスな戦国時代もののマルチ。
特徴はゲーム開始時に中小大名をドラフトで同盟国にするところ。近所の大名は同盟に選べない縛りがあるので、細長い日本マップでも最初からほとんどのプレイヤーが相互に接触した状態で始まります。さらに、少人数プレイ時の未選択主要大名は毎ラウンド実質ランダムなプレイヤーが傀儡として自由に使っていい、という仕組みなので、序盤からどんどんぶつかり合う感じになります。
北条を選択、同盟国は三好・宇喜田・大友。北条はマップ端の利点がありつつ、戦闘力も内政力もほどよく良好なバランス型。今川と(未選択の)武田・上杉を滅ぼして手堅く東日本を固めましたが、織田のスピードに追いつかず。

レイルウェイブーム。
今回は都市のパラメーターをランダム配置。毎ラウンドランダムに選ばれた都市をドラフトする関係上、多少都市の特性が変わっていても引かれた都市見て行き当たりばったりに作戦決めるしかないところは何も変わらないです。
自社路線をちゃんと合流させて終了ボーナスも効果的なのを的確に押えられた分で勝ち。

アークノヴァ・サンクチュアリ。
埋めきりトリガー引き勝ち。つがいを2組作れたのもラッキーでした。

ケイラスマグナカルタ。
割と久しぶりにプレイするケイラスのカードゲーム版。フェイバー拡張入り。全員共通のフェイバーボードが増えて、城の建築だとか馬上槍試合だとかで王の恩寵がもらえます。恩寵はそのままVPにするか、特殊能力をアンロックするのに使えるという仕組み。
この特殊能力がちょっと大味で、人の建物を使ったり使われたりで資源の収入があったりなかったりという、ケイラスの面白いところをスポイルしているような気がします。
城の建設がんばった分で勝ち。安めで効率の良い建物を引けないと序盤のしょぼい収入から何も伸びずに詰むので、配牌悪かったときはさっさとマリガンした方がよさそう。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Sanctuary (Feuerland/テンデイズ)・レイルウェイブーム (OKAZU brand/アークライト)・Lightning Train (Dire Wolf)・アトリエ・ウィズ・ジニーズ (やのまん)をプレイしました。

アークノヴァ・サンクチュアリ。
慣れてくるとサクサク進むので、アークノヴァと比べると軽ゲーの範囲です。今日は2人が埋めきりトリガーでした。マップ埋める速度はプレイヤー間でそんなには違わないこと、野生復帰させるとその分埋める速度が遅くなることから、さっさと埋める作戦と保全計画を完遂する作戦で競走になる、というのがパターンなんだと思います。
どっちつかずで埋められもせず保全計画も残していいところなく負け。

レイルウェイブーム。
アークライトの新版。ルールは若干調整されているそうです。旧版やったことないですが。関東地方のマップの地形の描写が抽象的になったせいで、都市名見ないとどこがどこだかよく分かりません。
蒸気の時代の競りシステム(1位と2位がビッド全額を支払い、3位は半額、4位は無料の競り)で、線路を建設してピック&デリバリーをします。マップからはピックするだけで、どこともない架空の場所に輸送しているので厳密には違いますが。蒸気と違って借金はないので、競り値は常識的な価格に落ち着かざるをえず、少ないリソースをやりくりすることになります。
競りの対象である機関車も都市も技術カードも、山からランダム引きでかなりの性能差がありますが、そこは競りゲーなのでプレイヤー間でバランス取ってね、というデザインのゲームです。
走らせるだけで固定のVPを生んでくれる客車で序盤からけっこう稼がせてもらいましたが、決算すると全然及ばず。
各ラウンドの最後に競る終了時ボーナスの点が大きいので、列車の数ごとにVPみたいな誰がどうやっても基礎点は確実に取れるボーナスカードで上位の高係数を確保して人と差をつけるのが重要そう。路線の連結点も無視できない得点を生むので、自社路線を合流させるのも必須と思われます。結局のところ列車の性能と線路ネットワークが富の源泉なので、材木とお金がリソースとしては重要度が高そう。

ライトニングトレイン。
地域へのアクセス権やトンネル権は専用のチットを買わなくても、汎用の列車チットを個人ボードのアクションマスに置くことで代用できます。+アイコンの入ってる機関車チットは毎ターンドローする5枚とは別枠で引けるので、機関車でこれらのアクションマスを埋め、普通の列車をマップに配置してバッグを圧縮する、というのが基本戦術らしいです。
今回はみんな機関車チットを大事にしてたのか、大陸横断鉄道ができたときは誰もマップ上に機関車置いてませんでした。
1点差勝ち。やっぱりカードの引き運の差が大きいような。

アトリエ・ウィズ・ジニーズ。
小箱のカードゲーム。仕入れた宝石を加工して価値を高めて売ったりVPに変換したりするのを繰り返して得点の多い人が勝ち。
1手番1アクションしかないところがジニーに投資することで実質2アクションになるので、まずはそれを目指すのですが、それにはジニーを強化できる宝石を山引きするしかないという。
手番を最適化するパズルはそれなりに面白いですが、結局は引き運ゲーなのと、加工に手数と資金をかけてもその割には大して価値が上がってない感じがするのがちょっと気になりました。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Formidable Farm (2F-Spiele)・Sanctuary (Feuerland/テンデイズ)・Divinus (Lucky Duck Games)をプレイしました。

フォーミダブル・ファーム。
フリーゼの新作。ひたすらリソース交換を繰り返して自分の個人デッキの契約カードを使い切った人の勝ちというゲーム。
引き運の良し悪しはあると思いますが、フリーゼとは思えないくらい手堅いゲームです。どど負け。

アークノヴァ・サンクチュアリ。
発売になったばかりのタイル版アークノヴァ。テンデイズの日本語版です。
システム的には簡易版アークノヴァですが、最終的に個人ボードに動物やら施設やらがタイルとして並んだ動物園ができあがるので、檻の有無しか見た目の違いのないアークノヴァより終了後の満足感は高いんじゃないでしょうか。
檻の建築・所持金・大学・評判点(帽子点)が要素としてなくなっていて、提携動物園と野生復帰保全計画は後援者と一緒に「計画」というジャンルのタイルにまとめられ、施設を置く系の後援者が「建物」という独立したジャンルに分かれました。「建物」はメインアクションとは別にノーアクションで自動的に置けるので、ヘクスを高速で埋めていく効果はアークノヴァより強くなっています。その代わり配置条件は厳しめ。
訴求点と保全点の2本立得点トラックも1種類の勝利得点に統一されました。保全点的なものは基本保全計画用のワイルドカードアイコントークンになっているので完全になくなったわけではないです。お金の要素がなくなったので、うまく行ってないときには出せる動物も後援者もなくカードを引くくらいしかすることがない(別に今カードは要らないのに)、ということがなくなり、ごく序盤を除いて大抵の場合は常に何かしらプレイできそうなバランスです。一見エンジンビルドのように見えても、実際はいかに停滞せずに駆け抜けるかの競走ゲーム、というところは元のアークノヴァの雰囲気のままだと思います。
トリガー引き負け。空き地はどうせ1点ついているので、複数の動物で効率よく共用しようとか欲出さずにさっさと埋め切り終了を目指す足しにした方がよいかもしれません。

ディバイナス。
シナリオ5と6をプレイ。ヒーローというプレイヤー固有能力をドラフトするシステムと、モンスターとの戦闘ルールが入りましたが、それほど今までのゲームと変わるところはない感じ。みんなダイスがだいぶ改良されて、半分くらいの面には何かしら貼ってあるくらいになってきました。
勝ったり負けたりで今のところ僅差2位らしい。負けてるプレイヤーにはバフがかかるので、なんだかんだ均衡してそうではあります。