四季島復路

四季島が帰って行きました。
復路は東室蘭始発と発表されてはいますが、昨日札幌まで回送されているので、今日は札幌から再度東室蘭に回送されていきました。
札幌近くで1枚撮ってから先回りして豊浦町は噴火湾展望公園に向かいました。写真は展望塔からの俯瞰。かつては北斗星の撮影などでも有名な好撮影地ですが、北斗星はダイヤが乱れないと営業時間内には撮れなかった幻の撮影ポイントです。四季島は普通にダイヤ通りでも撮影できますが、今日は誰もおらず。一つ前の洞爺を11時ごろ発と聞いていましたが、思ったより早く1100ちょうどにもう豊浦通過でした。

鹿追駐屯地祭

陸上自衛隊鹿追駐屯地の創立記念行事を見に行ってきました。
例年鹿追はもう少し後の日程なのですが、今年は道内の駐屯地で一番早く実施されました。
朝から北朝鮮のミサイル騒動の日でしたが、平常通りの開催でした。
天気は良かったのですが、風が強く、空挺降下の実演は中止になりました。鹿追駐屯地60周年だそうですが、その他は特に変わったことはなかったようです。
道内にも駐屯地はたくさんありますが、観閲行進で観閲部隊指揮官がドリフトしながら登場するのはここくらいなもんでしょう。

ML.K 4月例会

札幌市北区民センターでML.Kの4月例会がありました。近年まれに見る大盛況で参加者10人。
Dungeon Fighter (Heidelberger Spieleverlag)・Roll Player (Thunderworks Games)・Scythe (Stonemaiyer)・Sleuth (Eagle-Gryphon)をプレイしました。

最初から2卓に分かれて4人ダンジョンファイター。難易度ノーマルでしたが、机の反発係数がよかったのかバシバシダイスが決まって難なくクリア。特殊能力の少ないラスボスだったのと、拡張でゲームボードに追加された様々なタイルが要所でうまくストッパーとしてダイスがこぼれるのを防いでくれたので、難易度は低めでした。ノーマルの上の難易度インセインしかないみたいですが…

話題作のロールプレイヤー。トレーディングカードゲームで面白いのはデッキ組むところだからそこだけ取り出してデッキ構築ゲー、と同じノリでTRPGで面白いのはキャラメイクだからそこだけ取り出しましたというゲーム。親が人数分ごろっと振ったダイスを1個ずつピックして自分の能力値に当てはめてD&DっぽいファンタジーRPGのキャラクターを作り、完成したらゲーム終了。大きい数字をピックするとアイテム買う順番が遅くなり、小さい数字を取るとその逆、というシステムでバランスを取っています。強いキャラクター作りたくなりますが、盤面のキャラ性能による点は労力の割にそれほど差つかないので、特性カードを買って追加得点取るのが勝敗分けそうな感じです。
種族自由に選んでいいらしいのでSTR高くてINT低いオーク選んだら、ランダムに配られた職業はソーサラーとウィザードの2択。職業選択の自由がないのが悲しいです。

大鎌戦役5人。イギリスっぽい緑で1番、他の登場勢力は赤(ロシア)・紫(日本)・黄(トルコ)・黒(ドイツ)で、ちょうど両隣がいない幸運な配置です。緑はスピードの特殊能力持ったメックがないので領土拡張が遅く、隣にプレイヤーいない利点はあまり生かせなかったですが。緑と紫の拡張勢力の持つ、キャラクターが通過したヘクスにチット置いていく能力はやはり強力なようで、どちらも中盤以降は順調に領土増やしていました。トリガー引き勝ち。

最後はスルース。何度プレイしても微妙に記載ミスで途中から推理不能になってしまう難ゲーム。クルー形式の推理ゲーム作る人は記録用紙のマトリックスは小さくていいので余白を十分に確保しておいて欲しいと思います。

終了後は移動して裏例会。参加者4人。
Inis (Matagot)・Xenon Profiteer (Eagle-Gryphon)をプレイしました。

イニスは謎にギザギザしたタイルを組み合わせたマップで陣取りをするゲーム。ギザギザしてるのは見た目だけで、どう組み合わせても1つのタイルは周囲を他の6タイルと接する形になるようで、要するにヘクスになってるだけみたいですが。ドラフトしたカードを手札として持ち、これを1枚ずつプレイしてアクションをします。アクションカードは16枚を4人で分けあうのですが、おおむね新しいコマを出せるカードが1/3、移動と戦闘が1/3、建設やその他の特殊効果が1/3という配分で、序盤の戦力の乏しいタイミングで戦力増やせるかどうかは割と最初の配り運なところがあります。戦闘システムは基本的に対消滅なので、アクションカードはどうせ使い切りだからと戦力増やすカード持てなかった人が代わりに手に入れた戦闘カードで戦闘するとあっと言う間に滅亡の危機です。ルールにも戦闘は交渉で止められますよ、と書いてあったのはこのことだと思います。3つある勝利条件が割と独特で、どれも結局は盤上である程度の勢力を占めていればいいのですが、誰がどの条件目指しているのか注意深く観察しながら、阻止したり自分の目的のために動いたりするゲームと思われるので、サマリーに何も記載がないのはちょっと不親切でしょう。まだまだ序盤な感じでしたが、特殊カードで戦力の増強とか移動とか一気に進んだので不意打ち的に勝利条件満たして勝ち。

キセノンプロフィッター、全員でものすごい勢いでAirアクションで空気吸いまくったせいかカード足りなくなりそうでした。運よくカードが尽きることはなかったですが、ルールにはカード足りないときの処理は書いてないような気がします。トリガー引き負け。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
Archon (Artipia Games)・Solarius Mission (Speilworxx)をプレイしました。

まずは何年か前のキックスターターらしいアルコン。とある街で資源を集めて建物建てたり襲ってくる外敵から街を守ったりするトロワ(Pearl Games)みたいな雰囲気のゲームです。システムはワーカープレースメントで、ワーカーと同時に手札のカードを1枚プレイしてワーカーに特殊能力をつけられる、というのが独自性。すでに埋まっているアクションマスにネジ込めるという特殊能力もあるので、計画的に割とやりたい行動ができます。綺麗なアートワークが売りなのですが、イマイチ視認性よくありません。ボード上のアクションマスの説明が不十分だったり、4種類の資源の見分けがつかなかったりと、あまりプレイアビリティ考えたグラフィックデザインになってないのが欠点です。
ゲームは全部で3時代に分かれていて、3種類ある主要得点源それぞれの得点効率が時代ごとにランダムに決められている、という構造です。一見時代ごとに有利な得点源に乗り換えるのが良いように見えますが、普通に特化型になって特定ジャンルのアクション効率を上げた方がよく、特に各得点源の効率アップ建物が種類ごとに計3軒しかないので、4人プレイだと人数分には足りす、これを買いそこねて順当に最下位。

続けてソラリウスミッション。タイルを組み合わせてランダム配置された宇宙の中心からスタートして、各星系に入植したり宇宙ステーション作ったりする開発ゲーム。常に4個並んでいるダイスから1個をピックして、ダイスの色に対応したアクションを出目の回数だけできるという独特のアクション選択システムです。
ユニークなのはよいのですが、前の人の手番が終わって補充のダイスが振られるまで、自分の手番の行動を完全には計画できないので、非常に時間がかかります。箱には90分と書いてありますが、4人の初回プレイで240分以上かかりました。ゲームは1人16手、4人で64手で必ず終わるのですが、1回の手番で前半アクションと後半アクションの2回の行動があるので、1手30秒の囲碁NHK杯早打ちルールでプレイしないととても時間内には終わりません。もうちょっとシステムを調整すればずいぶんとプレイ時間短縮できそうにも思えますが。
4色あるダイスごとに異なる効果で自分の個人ボードを発展させていくのですが、アクションダイスに何面かずつある可変値面のアクション数を増やしてくれる青緑ダイスを優先的に取って総アクション数の期待値を上げるのがダイレクトに強力そうです。アクション数増やしすぎると汚染キューブが降ってくるシステムでバランス取ってるように見えましたが、汚染除去の手段もそれなりに用意されているのであまり厳しくはない感じ。競争激しそうな青緑を外して残りの3ジャンルを伸ばしましたが大差2位。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者5人。
Terraforming Mars (Stronghold)・Lords of Waterdeep (WotC)をプレイしました。

やっとリプリントされて品不足が解消されたらしいテラフォーミングマーズ。キラキラメッキの資源コマが再生産の遅れの元凶ではないかとも勝手に思ってるんですがどうなんでしょうか。
配られた担当企業から最初に1都市持ってる上に都市建てたときにボーナスがもらえるTharsis Republicを選択。手札がほとんど一期一会で何が来るかは運次第なため使いどころが限定されるカードよりも汎用性の高い方が崩れにくいこのゲームでは、都市を建ててその周りをどんどん緑化していく基本的なテラフォーミング戦略と相性が良くて使いやすい強企業だと思います。順当に都市3ヶ所のマイルストーンとタイル最多のアワードを獲得して勝ち。

ウォーターディープの支配者達。今回はundermountain拡張とskullport拡張入りで。追加されたアクションマスは高性能な代わりにマイナスVP資源のドクロがもれなくついてくるハイリスクハイリターン型。今回はドクロを処分できる建物が序盤から複数登場したため、一時的にドクロ増えても最終的には全員ほとんど綺麗な体になっていました。今ひとつ高難易度クエストに手が出ずブービー。

ML.K 3月例会

札幌市北区民センターでML.Kの3月例会がありました。参加者7人。
Dokmus (Lautapelit.fi)・ラミネートラミー(四等星)・The Manhattan Project: Energy Empire (Minion Games)・ダイ公望(マーチヘアゲームズ)・Jump Drive (RGG)・Dominion (RGG)をプレイしました。

まずは4人でドクムス。意味不明なタイトルですが、3×3のエリアに空白1マスを含む8枚の地形タイルで構成されたどこかの謎の島にテント型のコマを置いて陣取りをします。プレイ順をドラフトするシステムですが、選んだ順番に応じて地形タイルを移動させるとか回転させるとかの特殊アクションができ、ダイナミックに状況が変わるユニークなゲームです。アイディアもバランスも良好なのですが、いかんせん激しく地殻変動するシステムなのにコンポーネントは何の工夫もない普通の木ゴマで、グシャっとなってゲームが崩壊しないよう細心の注意を必要とするのが唯一の難点です。

5人になってラミネートラミーは手札からラミーみたいな役を作って公開するラミーみたいなゲーム。高得点の役は公開してから実際に得点化されるまで時間がかかるのと、他の人の公開済みの役からカードを借りてきて自分の役に組み込めるのが特徴。特に他人からカード借りた方が得点化までの時間が短縮される構造なので、終盤ほどどんどん高度な役ができて爽快感があります。最後に最高難度の役を作って勝ち。

エネルギー帝国。ゲーム中6回のイベント時に環境汚染のチェックによって定期的にVPが獲得できるので、やっぱり緑(政府の建物)で染めて環境汚染対策を優先するのが強そうです。英国を選んで国連ゲージに要求されるのがお金と鉄だったので、緑避けて茶と黄色を優先しましたが及ばず。

ダイ公望はダイス振って魚釣りをするゲーム。握り競り要素が若干ありますが、釣れるかどうかは基本的にただの運ゲーです。釣果1匹。

本当は4人用ですが、5人でジャンプドライブ。システム的には特に人数制限する要素ありませんが、さすがに5人だと山札不足ぎみです。2セット買えばよいのかも。毎ラウンド加速がかかる短期決戦なので、序盤出遅れると挽回は不可能そうです。New Galactic Order引いて軍事系に進むも大敗。

ドミニオンは全部入り。帝国はカードの効果派手な分、使えるカードと使えないカードの格差大きいのかなという印象を持ちました。2戦2敗。

終了後は移動して裏例会。Runebound (FFG)をプレイしました。
ルーンバウンド3版は今度はヴォラケシュ卿シナリオ。前回プレイ時、イベントチップめくるのが2アクションだと1手番でできること少なすぎな感じがしたので、今回は1アクションで遭遇できることにしてみました。ゲーム中に解決できる総イベント数が増えるので、プレイ時間さらにかかるようにはなりましたが、それでも全員ヴォラケシュ卿には勝てませんでした。

ラファールのゲーム会

K藤氏主催の個人ゲーム会に参加しました。参加者6人。
World’s Fair 1893 (dlp games)・ビンジョー×コウジョー(すまいる120円工房)・Great Western Trail (Stronghold)・街コロ(グランディング)・Keyflower (R&D)をプレイしました。

4人でワールズフェア1893。1位取ったタイミングでカードがなくてタイル取り損ねた分で5色セットが1つしかできず、ミッドウェイカードの得点の分で負け。さっさと終わればそれだけセットコレクション完成する機会も減るので無駄なく観覧車回すのが強いんでしょうか。

ビンジョー×コウジョーは拡張なし。最初に3金持っているので、2列目であれば初手から4コストの機械買えるのですが、生産ラインの先頭に何もないと職人か何かで埋めるまで一度使ったラインが再起動しないので、満額払って先頭に置きたいところが悩ましい。最高額のエレクトロニクスとその下位互換な生産パターンのダイヤモンドを都合良く引けると強いようですが、準備できる前に引いてしまい大敗。

グレートウェスタントレイルは序盤にカウボーイと4価値の牛が全然登場しないセットアップでした。これは鉄道に注力するのが有利なパターンかと思い全力で振り切れるまで進めましたが1点及ばず。鉄道進めて駅置きまくると個人ボードのディスクがどんどん無くなって動きやすくはなりますが、牛買うゲームで牛放ったらかしなのは終盤の追い上げ力に欠けるのかもしれません。

1人減って3人で街コロは基本セットのみ。森林→家具工場ルートでダイス目がうまくヒットして勝ち抜け。

2人増えて5人でキーフラワー。配られた冬タイルは金1個2点とワーカー1色まで1人1点。こういう特徴的なタイルだと戦いやすいです。春に首尾よく金鉱山が取れたので、それ以上タイルは欲ばらずできるだけ手元で回して金とワーカーを貯める作戦で。想定通りに機能しましたが1点及ばず。5人プレイだと季節ごとに人並みに順番含めてタイル3枚取ってかないとやはり足りない感じ。

K川氏宅ゲーム会

K川氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
504 (2F-Spiele/アークライト)・Super Motherload (Roxley Games)・Jump Drive (RGG)・Ships (Treefrog)をプレイしました。

まずはフリーゼの504日本語版。9種類のシステムを組み合わせて504通りのゲームが楽しめるという、典型的なフリーゼでなければ考えつかない作品です。初回プレイ推奨の123番世界は超つまらんと巷で有名なようなのでランダムにシステムを選ぶと、未知のタイルを探検しながらネットワークビルディングでエリアマジョリティをする756番世界。今回は戦闘ルールはなく平和的に共存しつつどんどん領土を拡張できるので、ゲーム中盤には全員基地を置ききって決算を待つだけの展開になりました。ちゃんとゲームにはなっているのですが、どうにも調整不足感が強かったです。504パターン全部できっちりバランス取るのも難しいというのは分かるのですが。有利なタイミングで得点計算が起きてくれたおかげで勝ち。

スーパーマザーロードは地面を掘り進んでお宝を集めるデッキ構築ゲーム。デッキ構築としては、各自専用の購入対象カード1セットが用意されていることと、手札上限がないので圧縮するまでもなく要らないカードはずっと手に持っていればいいところが独特です。マス目の地下世界を昔のナムコのディグダグみたいに縦横無尽に掘り進んでいくユニークな見た目も特徴的です。プレイヤーごとに違うカードセットに有利不利ありそうな気がしないでもないですが、再プレイしたくなる良ゲーム。

ジャンプドライブはレースフォーザギャラクシーの簡略版。プエルトリコ・サンファン以来の生産出荷のシステムがついに無くなって、ほとんどの星系は毎手番固定のVPとカード補充を生むだけになりました。他人の行動見てフェイズ選択するバッティング要素もなくなりましたが、その分展開は高速になり、やっとレースの名にふさわしいスピーディーなプレイ感が得られています。1人だけ勝利ボーダーの50点に届かない大敗。星系Galactic Trendsetterがとても強いそうなので全員絶対に流さない意気込みでいいと思います。

ワレスのシップス。ボードの見た目的には同じくワレスのオートモビルとよく似ていて、次々と外周の船が新型にモデルチェンジして昔のものが陳腐化していくところも同じですが、ゲームの焦点はボード中央のマップ上での陣取りと手元のアクション数管理キューブにあるので、プレイ感はオートモビルにとは全く似ていません。得点伸ばすにはたくさん船を作る必要があるのですが、同じ時代の船をたくさん作れば作るほど次の時代に進むのが簡単になり、たくさん作った船がすぐ苦難の重荷になるというジレンマを楽しむゲームです。後半にうまく時代を進められるタイミングで手番が回って来たりして効率よく得点できて勝ち。

M上氏宅ゲーム会

M上氏の自宅ゲーム会に参加しました。参加者4人。
T.I.M.E Stories (Space Cowboys)・ビンジョー×コウジョー(すまいる120円工房)・North American Railways (Speilworxx)をプレイしました。

早速タイムストーリーズは最新拡張の「エンデュランス号の探検」シナリオ。史実のイギリスによる南極横断探検がモチーフで、一見前回の仮面の下と同じ歴史改変もののように見えますが、箱絵をよく見ると航海日誌と思しき冊子からどこかで見たことのあるマークがチラ見えしています。ルールの説明に入ると早速新要素として正気度とSANチェックのシステムが導入され、要するにそういう話です。
2束のカードの一方は指示があるまで開けるなと記載されていることから分かる通りの2部構成ですが、全体のカード枚数は少なめ、難易度もそれほど高くなく総プレイ時間は全シナリオ中最短でした。短くても物足りないということは全くなく、2部構成をうまく活用したストーリーテリングの妙技でシナリオとしては今までで最もドラマチックだったと思います。

去年のゲームマーケットで何か賞取ったらしいビンジョー×コウジョー。クラウドファンディングで再生産された大箱版です。買ってきた機械を並べて生産ラインを作り、次々と商品を作ってはそれを売って新しい機械を買う拡大再生産系のゲーム。他人の生産アクションに相乗りできる便乗システムによるプレイヤーインタラクションが特徴ですが、生産はタイルの引き運なので、タイル配置を工夫してもあまり努力が報われた実感がありません。新要素の拡張タイル3枚を入れてみましたが、コピー機械が普通に強力すぎで裏面のデザイナー使う意味がほとんどなく、バランスはちょっと難がある感じ。負け。

ノースアメリカンレイルウェイ。今回はみんな株の購入はできるだけ安値をつけて社長に引き取ってもらい、他社の成長性を下げつつ小銭を手に入れる作戦のようで、どの会社も金欠で伸び悩みます。あまり社長に自社株たくさん持たせるのも考えもので、最後の大陸横断ボーナス次第でかなり差がつきます。6株独占できた会社がほどよく伸びた分で勝ち。