スノーダンサー クラスガイド

クラスの特徴

アルゴックスのスノーダンサーは中HPの中遠距離型。群集制御とサポートが得意なクラスです。
見た目の割に本人の火力は控えめですが、味方への支援能力はかなり高いです。

手札枚数

手札は11枚。30ラウンドの戦闘継続が可能です。大抵の場合、初手かそうでなくてもかなり序盤に貼りっぱなしを1枚切ることが多いですが、かならずしも必須というわけではありません。数少ない大火力カードはほとんどが喪失なので、切り札を切るタイミングが重要なクラスです。

専用システム

特に専用システムはありません。危険地形を生成する能力をいくつか持っていますが、何か区別が必要な効果があるわけではないので既存の地形タイルを使い回すだけです。

エレメントの運用

氷風の生成と消費ができます。生成力は多いですが、それ以上に要求量が多くなっています。

ビルドスタイル

キーカードがレベル1にあること、レベルアップ時のカード選択も特化したものはあまりないことから、固定的なビルドを使い続けるタイプではなく、シナリオに合わせてどちらかに寄せるという感じになることが多いでしょう。

コントローラー

強制移動で敵をコントロールします。火力は控えめなので、危険地形にぶつけたりChilling Impactでダメージを補います。レベルが上がってもあまり攻撃の手数が増えないのが難点。弱い敵が大量に登場するシナリオで威力を発揮します。

サポート

治癒で味方を回復するのがメイン。味方に強化をつけるのも得意です。レベルが上がると味方につけられる支援効果も増えてきます。少ない強敵と戦うシナリオ向けのビルドになります。

特典

非AMD特典

大休息するときはいつでも、氷風できる
Gathering Forceを使ってない限り大休息はマナ出す行動を取れないターンなので、必須の特典。

小休息するときはいつでも、氷消費再生 射程3と、風消費保護 射程3できる
1シナリオ中で効果を適用できる回数とその効果を考えると、チェック2つはやや高価な気がする。
特に攻撃型スノーダンサーの場合、これらのマナは次のターンに何にでも使用できるはず。

シナリオ開始時、すべての敵に攪乱。新しい部屋を公開したときはいつでも、新しく公開されたすべての敵に攪乱
劇的に強力な効果ではないが、フロストヘイヴン中で最も適用を忘れやすく、気づいたときにがっかりする特典。
特典リマインダーカードを自分の手元ではなく「次の部屋」に置いておくとよい。

マスタリー

どちらも難易度低くはないので、無理に狙うものではないかもしれません。

毎ラウンド、1以上の味方か敵を移動させる
強制移動や移動付与は潤沢にあるので、小休息できないことを除けば実行可能ではある。押出し牽引する移動先がなくて不発になるのは避けなければならない。

毎ラウンド最初にダメージを受ける味方が、そのダメージを受ける直前に、あなたの与えた状態を持っていること
状態を与えるのは何ラウンド前でも構わないので、再生や守護など継続するものであればあらかじめバラ撒いておけばよい。祝福はカウントできない。どの状態をいつ誰がつけたらトラックする作業の方が面倒。

その他の運用

カードリスト

レベル1

Blizzard 71
攻撃2 標的3 攪乱 広域5 / 氷 風 / 経験1 喪失
移動3 / 押出し2 射程1

低威力の喪失AOE。これで押し出しのひとつも組み込まれていれば役に立とうものだが、名前の割にそういうこともない。必要なマナは出るので次のターンに期待するとしても、喪失する価値があるとは言いがたい。
下段は十分な移動に押し出しで、大抵の状況で有用。

Enticing Breeze 76
攻撃1 射程3 牽引2 味方の方に牽引する [風消費: +2攻撃 経験1]
牽引1 射程2 広域10

風マナを吸って威力アップの攻撃はChilling Impactと両立できるので使い勝手が良い。味方が複数いれば牽引方向も柔軟に選べるので、ただの牽引よりは役に立つことが多いはず。
下段の超広範囲の牽引もChilling Impactとの相性が良い。

Chilling Impact 31
ターンの開始時に氷消費: このラウンド中、あなたのすべての強制移動の終了時、移動したすべての敵にダメージ1 / 経験2 永続 喪失
移動2 / 押出し2 標的すべて 射程1

攻撃的スノーダンサーのキーカード。氷マナさえ切らさなければ、すべての押出し牽引にダメージ1が追加される。
1回の攻撃で複数の押出しや牽引が発生した場合、押出しは押出し、牽引は牽引で合算されてしまうので、できれば同じものを複数発生させるのではなく、両方を同時に発生させて敵を往復させて2ダメージ与えると効率的。
氷マナのみの供給はそれほど潤沢ではないので、何か方法を考えたい。
下段も別に悪くないが、この下段が活用できるシチュエーションではすでに上段で貼ってしまっているはず。
⭐⭐

Gathering Force 89
ターンの終了時に氷または風。あなたのすべての押出し 牽引 他の強制移動は1減少する。/ 経験1 永続 喪失
略取1 / このラウンドの次の攻撃に有利を得る / ラウンド

マナの足りない低レベルの間のための補助効果。強制移動がすべてマイナス1されてしまうので、一部のカード、例えばEnticing Breezeの下段などが無価値になるが、それ以外ではChilling Impactのために1ヘクス動かせばいいならそこまで深刻ではない。一方、Cold Therapyと組み合わせてサポートに専念するなら何も問題はないだろう。
スノーダンサーの略取はこれ1枚。

Nature’s Breath 90
召喚: HP5 移動3 攻撃2 この召喚獣はモンスターの狙いを決めるとき最後のイニシアチブとみなす / 経験2 永続 喪失
移動2 跳躍 / 風

そこそこのHPと特殊能力のおかげで驚くほど長生きする召喚獣。弾避けにはならないが。
下段もマナが出る分には何の文句もない。

Lifting Gust 27
攻撃1 射程3 押出し4 / 風 / 経験1
移動8 跳躍 / 氷 / 経験1 喪失

威力は全然大したことないが、必要十分な射程と驚異的な押出し4、マナまで出て文句のつけようがない。
下段はスペルウィーバーの大ジャンプを彷彿とさせる1枚。

Snowball 23
治癒2 射程3 再生 / 氷
次の5回の攻撃に+X攻撃、Xは通過した使用スロットの数(0,1,2,3,4) / 経験2 永続 喪失

治癒2は少ないように見えるが、再生つきなのでタイミングが良ければ3点分回復でき、性能的には特に問題ない。向上ポイントも完備されており、お金さえあれば追加の正の状態を貼れる。氷マナも何かと使えるはず。
下段は10ダメージ相当の喪失。タイミング調整が難しいが、火力に欠けるスノーダンサーとしては貴重。

Whiteout 21
攻撃2 標的3 射程4 / この攻撃のすべての標的: 移動1 / 経験2 喪失
移動3 / 治癒2 射程1

上段の喪失攻撃は悪くない性能だが、使い捨てるにはやはり惜しい。
下段の移動して治癒は誰でも好きな味方を救うのに使えて便利だろう。

Cross Winds 32
味方1: 移動2 攻撃3
牽引3 標的味方か敵1 射程4 / 移動3

マナや喪失などのコストなしに限るとレベル1スノーダンサーの最大火力。
このため、スノーダンサーはできるならメレー系の味方と組みたい。特にドリフターはこれを攻撃5にできるので最適と言える。適当な味方がいない場合はNatture’s Breathのキツネに頼ることになるだろうか。
下段も優秀で、いざというときは味方にも使える長距離の牽引と頼りになる移動3で汎用性が高い。
⭐⭐

Frigid Growth 70
射程3以内の特徴のないヘクスに1ヘクスの危険地形を作成 / 強化 標的そのヘクスに隣接する味方1 / 氷
移動2 跳躍 / 氷

遠距離に危険地形を作成できる希少なカード。味方の強化もでき、氷マナまで出る多彩な用途を持つ1枚。
下段でも氷マナが出るので必携。

Cold Therapy 20
攻撃1 射程3 攪乱 [氷消費: +2攻撃 経験1]
ターンの開始時に氷消費または風消費: 治癒2 射程2 / 経験2 永続 喪失

上段は氷マナを吸えばとりあえず標準的な火力。イニシアチブも悪くないが、実際には上段で使うことはおそらくないので、気にする必要はない。
下段がこのカードのメインの用法。氷か風、どちらかのマナを出すのはそれほど難しくないので、ほぼ毎ターン治癒を撃ち続けることができる。自分でも味方でも対象を問わないのも高性能。射程がやや短いが、知っててスノーダンサーから離れる味方は普通いないので問題になることはない。
⭐⭐⭐

レベルX

White Winds 11
攻撃3 広域6 [風消費: +1攻撃 押出し1 経験1] / 経験1 喪失
治癒2 射程2 / この治癒で味方を標的にした場合、その標的: 移動2

珍妙な形のAOEその1。AOEは自由に回転左右反転してよいとは言え、この範囲にうまく敵を入れるのはちょっと難しいのでは。
下段はそこまで悪くはないが、自分を移動させられないのが欠点。

Blinding Vortex 31
攻撃2 広域6 [氷消費: +2攻撃 経験1][風消費: 押出し2 経験1][光消費: 武装解除 経験1] / 喪失
移動3 跳躍

珍妙な形のAOEその2。これを有効活用するには絶対に光マナが必要なのだが、スノーダンサーが発生できる光マナはThe Spirit’s Callの下段のみである。
喪失AOEの上段と○のシールが貼れる移動3という組み合わせはBlizzardと同じなので、シナリオで要求される移動力や手札スロットの空き具合に応じてどちらかまたは両方を持っていくことになる。

The Spirit’s Call 45
攻撃2 射程3 [風消費: +1攻撃 呪い 経験1]
押出し4 標的すべての味方 射程3 祝福 / 光 / 経験1 喪失

スノーダンサーの攻撃は基本◇の向上ポイントがあるので、お金さえあれば呪いを積み増してデバッファーをやるという選択肢もある。火力に乏しく敵を倒し切れないところを逆に利用するわけである。
下段は一部のシナリオで、初手から味方を長距離前進させる必要がある場合に使えるかもしれない。

レベル2

Birds in a Tempest 18
召喚(2体): HP3 移動3 攻撃2 / 風 / 経験2 永続 喪失
移動3 / このラウンド中、すべての味方は移動に+2移動 跳躍

2体呼べて効率はよいがそれだけの召喚獣。
下段は脱出シナリオなど味方を長距離移動させたいとき用。イニシアチブは十分速いので、自分自身の移動力がちょっと足りないことを除けば使い勝手はよい。

Tornado 59
攻撃3 射程3 広域7 / この攻撃の標的すべて: 移動1 / 風 / 経験2 喪失
移動3 跳躍 / 押出し1 標的味方または敵1 射程2 / 風

Blizzardと同じ扱い易いメガヘックス形状のAOE、若干強化された火力と待望の強制移動が追加された上段、移動兼押し出しの下段、上下どちらでも出せる風マナ、ほぼBlizzardの上位互換。

レベル3

Cold Snap 86
1ヘクスの危険地形2を隣接する特徴のないヘクスに作成 / 危険地形を占める敵3までにダメージ2 / 氷
治癒2 標的味方1 射程3 強化

強制移動と相性のよい危険地形の作成。一度に2ヘクス分作れるので、敵を誘導するのに使えることもある。ダイレクトダメージがフルにヒットすることはあまりないが、一応対空の意味がないこともない。Chilling Impact用の氷マナを出してくれるのは悪くない。
下段は手頃な治癒兼強化で必ず役に立つ。

Polar Vortex 61
射程3以内のヘクス1を指定、牽引2 標的指定ヘクスから射程3以内のすべての敵 指定ヘクスに向けて牽引する
攻撃3 標的2 射程3 [氷消費: +1攻撃 経験1][風消費: +1攻撃 経験1] / 喪失

スノーダンサーの強制移動としてはおそらく最大範囲でChilling Impactと組み合わせる用。
下段はマナをフルに吸わせれば喪失の下段攻撃としては十分以上ではあるが、さすがに高価にすぎるか。

レベル4

Zephyr Barrier 40
治癒1 標的2 射程4 保護 [風消費: +1治癒 +1射程 経験]
このカードを隣接するキャラクターの継続中エリアに置き、そのキャラクターの所有とみなす。装甲1 / 経験2 永続 喪失

治癒量は多くないが、毒抜きだと思えば必要十分。風マナで増強するまでもない性能。それ以上に2体に守護をつけられるのが大きい。
下段はノーペナルティで誰にでもつけられる常時装甲1。ソーボーンはレベル1からこれができていたような気はするが、有用性は何ら変わりない。
⭐⭐⭐

Biting Frost 16
味方1: 移動3 攻撃6 [氷消費: +2攻撃 経験1] / 経験1 喪失
移動4 / 危険地形を占めるすべての敵に足止め

氷マナを吸えば一応喪失なりの火力。
下段は地味に見えて実際地味なのだが、実はスノーダンサーはその印象の割には移動力が少なく、これが初めての移動4である。

レベル5

Whipping Gale 79
攻撃1 標的3 射程4 牽引2 / 風 / 経験1
あなたのターンの開始時に風消費: 押出し2 標的味方または敵1 射程3 または 牽引2 標的味方または敵1 射程3 / 経験2 永続 喪失

レベル2~4のカードは喪失火力ばかりで、レベル5のこのカードでやっと選択肢に非喪失攻撃が登場。相変らず火力は乏しいが、標的数も射程も万全で牽引能力もあり、マナと経験値まで出る。
下段のノーアクションで出せる押出し/牽引はChilling Impactと組み合わせるもよし、味方の戦線を整理するもよしで用途は広い。
⭐⭐

Shifting Snow 17
射程4以内の危険地形2までを、それに隣接する特徴のないヘクスに移動する。コマと同じヘクスに入った場合、そのコマに危険地形ダメージ攪乱
移動3 / 隣接する特徴のないヘクスに1ヘクスの危険地形1を作成 / 氷

危険地形を移動できる希少な手段。移動距離は少ないが、イニシアチブが速いので移動しそこなうケースは少ないはず。
下段で危険地形の生成もできるので、これ1枚で機能として完結してるのもよい。

レベル6

Refreshing Flurry 95
治癒4 射程4 祝福 / 治癒の標的に: [風消費: 移動3] / 経験1
召喚: HP6 移動3 攻撃2 貫通3 流血 / 経験2 永続 喪失

非常に遅いイニシアチブで、味方がダメージを受けたのを見てから治療できる。ついでに祝福もついてきて文句なし。
マナを吸えば、次のターンのための再配置までできる。
下段はかなり攻撃的な召喚獣。素の性能は特に防御面では全然大したことないので、スノーダンサーが補助に専念する必要がある。

Frozen Brand 33
射程3以内の味方1: 攻撃4 押出し2 広域12 [氷消費: 足止め] / 経験2 喪失
移動4 跳躍 / 氷

強力な喪失AOE。このままでもコスト相応ではあるが、この手の付与効果は攻撃に付随効果のある召喚獣、例えばRefreshing Flurryのポーラーキャットとかに使うとさらに強力になる。
下段はスノーダンサーの非喪失移動としては最良クラスなので、上段で使う予定がなくても手に入れておいて損はない。

レベル7

Freezing Storm 81
攻撃4 標的すべて 射程2 [風消費: +1射程 経験1] / 風 / 経験1 喪失
移動2 / [氷消費: 1ヘクスの危険地形1を隣接する特徴のないヘクスに作成経験1] / 牽引2 射程3

風マナを吸えば射程も伸びて敵の配置次第ではかなりの数を巻き込めるが、喪失火力としてはこんなものか感のある物足りなさ。
下段は移動で位置を調整してから危険地形を作ってそこに敵を牽引できて、自己完結している。

Storm Wall 30
攻撃2 射程2 貫通2 押出し2 広域5 / [風消費: この攻撃の赤ヘクスに隣接するすべての敵にダメージ1 経験1]
このカードを隣接するキャラクターの継続中エリアに置き、そのキャラクターの所有とみなす。あなたのターンの開始時: 保護(自分) / 経験2 永続 喪失

数値上の射程は短いが、AOEは自由に回転移動させてよいので実質的には射程6。直接ダメージ手段が多いのでここまであまり気にならなかったかもしれないが、スノーダンサー唯一の貫通である。
マナさえあれば、押出しとChilling Impactで1ダメージ、後続の風マナ消費でもう1ダメージと実質追加2ダメージでもあるので、高装甲低HPの敵と戦うには十分なはず。
下段は味方1人に永続的に守護をつける貼りっぱなし。Zephyr Barrierの装甲1とどっちが良いかはちょっと微妙ではある。
⭐⭐

レベル8

Surging Blow 73
攻撃3 射程2 押出し2 攻撃3 射程4 押出し2 / 風
治癒3 標的味方1 射程3 押出し3 強化

やっとレベル相応の攻撃ができるようになる1枚。Chilling Impactを2回発動させられるのも優秀。
下段も十分なサポート。
⭐⭐

The Endless White 05
このラウンド中、すべての遠距離能力は-1射程 (最少射程1) [氷消費風消費: 代わりに-2射程 経験1] / 経験1 ラウンド
移動6 / 風

最速に近いイニシアチブで遠距離攻撃系の敵の行動を封印できる。味方も巻き込む上に、まともに使用するにはちょっとマナ消費が重いかもしれない。
スノーダンサー自身の能力は先に下段を解決してしまえばいいので不自由はない。
下段の移動も高性能。このイニシアチブがあれば味方と戦利品争いになっても負けることはないかもしれない。

レベル9

Wind of Change 15
攻撃4 標的4 射程4 / この攻撃のすべての標的: 移動2 / 風 / 経験2 喪失
移動2 / 治癒4 射程3 / この治癒の標的は、手札か捨て札からカードを1枚喪失できる。そうしたなら、喪失山からそれと同じかレベルの低いカードを1枚回収

イニシアチブ、威力、標的数、射程いずれも高性能の喪失。正直なところ、レベル9ならもう一息欲しかったところではあるが。
下段の喪失カード回復効果は自由度が高いのが優秀。スノーダンサーの召喚獣を取り戻すのにも使える。

Snowblind 83
攻撃3 標的危険地形タイル1を占めるか隣接する敵2 射程5 武装解除 / 氷 / 経験1
あなたか味方が休息したときはいつでも、そのキャラクターに祝福 / 経験2 永続 喪失

若干不自由ではあるが、武装解除つきの2体攻撃。危険地形を置く能力は(下段にも)豊富にあるのでそこまで使いにくいわけではないはず。
下段は特に多人数パーティーでは無料でどんどん祝福が入る素敵カード。