パイロクラスト クラスガイド

クラスの特徴

パイロクラストは中HP型のクラウドコントロールです。攻撃においては遠近両方の攻撃を器用にこなし、防御に関しては常時装甲と自己治癒と兼ね備えていて、イニシアチブも機動力も十分という万能クラス。欠点と言えば他人をヒールできないくらいですが、そういうクラスは別に珍しくもありません。

手札枚数

手札10枚で25ラウンドの戦闘継続が可能。初手でMetamorphic Rockを貼るなら実質21ラウンドです。強力な地形作成はロストなので、序盤で切ってしまうと若干厳しくはなります。

専用システム

専用システムというかペナルティなんですが、持続ボーナスを自分の意思で捨てることができません。
パイロクラストのほとんどの持続ボーナスは不利な効果がついた強制効果なので使い切るまで場に残ったままとなります。
ただしこれには例外があって、休息する直前に限り持続ボーナスを捨てることができ(ロストでなければ)回収することができます。不利の重いカードは手札切れ直前に使うことで被害を最低限にすることができます。

パイロクラストは、いくつかのカードで障害物や危険地形を置くことができます。
キャラクターボックスには専用の危険地形タイルの溶岩が6個入っています。パイロクラストが置いたものとマップにもともとあるものを区別するためで、特に置く数の制限はないので足りないときは適当に代用して構いません。

エレメントの運用

と土の生成と消費ができます。消費量に対して生成量の方がやや過剰ぎみ。

ビルドスタイル

エレメントと能力がペアになっている分かりやすいクラスです。

かたい

障害物の作成と破壊をメインにする戦術。土を使用します。
近接攻撃力と防御力が強化されます。
危険地形を障害物に置き換える、という効果がいくつかあるので、ある程度は危険地形の作成能力を用意しておいた方がよいです。

やわらかい

危険地形の作成をメインにする戦術。火を使用します。
遠距離攻撃力とコントロール力が強化されます。

パーク

1枚、4枚、6枚を抜くか置き換えることができます。
うち7枚が純減またはなので、圧縮率が良好です。

非AMDパーク

シナリオ効果を無視
不利効果のあるシナリオが多いのであると便利。
前に出てタンクすることの多いクラスですが、アイテムの無視の方はないので残念。

大休息したときはいつでも、隣接する障害物1を破壊してを得る
障害物は自分で作ればいいので、見た目ほど不発になることはありません。効果はそれほどでもないですが。

小休息したときはいつでも、して危険地形を占領または隣接する敵1
危険地形も大量に作成できるので隣接であれば条件を満たせる状況は多いはず。同じく効果はそれほどでもないですが。

あなたとすべての味方は、あなたの作成した危険地形の効果を受けない
さすがに危険地形は自分にとっても味方にとっても邪魔なことこの上ないので必須のパーク。
シナリオに最初からある危険地形は手札の能力で利用することはできますが、このパークの効果ではダメージを無視できないので注意。

マスタリー

毎ラウンド、障害物か危険地形を1つ以上作成または破壊する
レベル1に該当する手札が8枚(うち2枚はロスト)あるので、可能と言えば可能な範囲。

1ターンで、あなたが作成した異なる6つ以上の危険地形上を敵が通過する
こちらは準備が要求されます。まず6ヘクス直線上に危険地形を作成してから、おそらくは+AMD攻撃修正デッキから追加のを加えるなどします。
実際には6では足りず7が必要です。FAQで通過Move throughはヘクスに入って出ることである、と定義されてしまっているので、6ヘクスしか押さないのは「通過」したことになりません(おそらく筆が滑った類ではないかと思いますが)。また、敵が飛行していない場合は十分なHPがないと途中で死んでしまって失敗します。達成は非常に困難であると言わざるをえません。

その他の運用

アイテムガイド

アイテムの無視を持っていないので、不利効果のない防具を重点的に。

強化

強化ポイントは十分用意されています。奇をてらわず攻撃や移動に+1するのが鉄板と思われます。

カードリスト

レベル1

Cooling 75
4以内の1ヘクスの占領されていない危険地形1を1ヘクスの障害物に置き換える。そのタイルに隣接するすべての敵に2 / / 1
5 (自分) / 次の3回の移動に-1 /

上段は条件次第で常に使えるとは限らないが、装甲・報復対策の遠距離ダイレクトダメージ。
それ以上に下段の大量の治癒が驚異的。Lv1の治癒はこれだけだが、不足することはないだろう。これを毒に消費してしまうのはもったいないので、毒抜き用の小さな治癒をアイテム等で用意しておくことが望ましい。移動力のペナルティはそれほど気にならないはず。
⭐⭐⭐

Quenched Rage 30
3 [: 対象が通過した危険地形のを2倍にする。その後、射線にかかわらず、それらの危険地形を同じサイズの障害物に置き換える。1]
あなたの次の3回の攻撃に-1 それから、あなたの次の攻撃を2倍にする。1 / /

何の変哲もない押し出し。
下段は最後の一発が3火力以上なら一応収支プラスである。AOEや複数回攻撃でできるだけ早く使用回数を消費してから強敵に叩き込みたい。とは言うものの、パイロクラストはそれほど強力なAOEを持っていないのが難点。

Flowing Fire 20
2 3 / [: 攻撃の空の赤ヘクスごとに危険地形を作成 1]
6 / 今と次の2ターンの開始時に1 / (自分)

シンプルな形状のAOE。報復避けに遠距離から攻撃するのに使ってもよいし、火マナがあれば押し出したり牽引したりするのに都合のよい形に危険地形を作成できる。
誰もいないところに攻撃を空振りして危険地形を3つ作ることはできないが、攻撃で敵を倒したり押し出したりして空いたヘクスに危険地形を作成することはできる。
下段の過剰なほどの移動力も、ペナルティの3ダメージは軽くはないが、ここぞというときには役に立つ。逆に上段の火力2ではここぞというときにはやや不足だろう。
⭐⭐

Eruption 47
5以内の空のヘクスに1ヘクスの障害物1を作成 / その障害物に隣接するすべての占領されたヘクスに1ヘクスの危険地形を作成。それらのヘクスのコマに4 / / 2
2

実質的に長射程の6ヘクスにダイレクト4ダメージで、ロストとは言えレベル1らしからぬ性能。普通に使えそうな下段攻撃だが、下段は下段で忙しいのであまり使う機会はない。

Lava Bomb 53
2 3 標的の特徴のないヘクスに1ヘクスの危険地形1を作成 /
4

安全な距離から特にコストなしで地形操作ができる便利なカード。移動力で使用しても同じくノーペナルティで十分な移動ができて言うことはない。

Igneous Path 18
4以内の特徴のないヘクス1を指定。そことそこへの直線経路のすべての特徴のないヘクスに1ヘクスの危険地形を作成。作成されたヘクスのコマに3。ダメージを受けたコマごとに1 / /
1 [: +1 1] この移動で離脱した特徴のない各ヘクスに1ヘクスの危険地形を作成

Eruptionと用途がかぶるロストの地形操作。
射程とダメージと生成マナで若干劣るが、危険地形を置きたいだけならこちらの方が確実ではある。イニシアチブが早いのもよい。
さらに下段でもロストせずに危険地形を生成できる。アイテム等で移動にボーナスをつけて一つでも多く置きたい。

Under Pressure 85
3 標的が2ヘクス以上の障害物、物標、壁に隣接しているなら+2 1
すべての隣接する敵に1 / 1 /

狭い通路での戦いなら面白いように高ダメージを出せる。マップを見て持ち込むかどうか決めることになるだろう。
当分の間パイロクラストのカードの中では最遅なので、その用途でも使えることがある。

Melted Armor 62
3 標的が危険地形にいるなら、+1 3 1 /
あなたに対するすべての攻撃に+1 / あなたの次の3回の攻撃に+1 1 /

装甲対策カード。ではあるのだが、敵は危険地形を回避しようとするので、本領を発揮させるには入念な準備が必要で必ずしも頼りにできるとは限らない。飛行かつ高装甲で低HPというよくいるタイプには有用。
下段はQuenched Rageの下段と同様にAOEや複数攻撃と組み合わせて、さっさと使用回数を消化することができれば、それなりに強力。

Liquid Stone 28
3 2
3 / 1 1 [: +2 1]

上段でも下段でも押し出しができて、驚くほど早いとは言えずとも押し出しを活用するのには十分なイニシアチブ、上段の攻撃も下段の移動もかならずしも強威力とは言えないが必要十分な水準、と手堅くまとまったカード。敵の操作のために常に1枚手札に入れておきたい。
⭐⭐

Cloud of Ash 23
4以内の障害物のあるヘクス1を指定する。そのタイルを破壊: 1 すべての隣接する敵 1 (そのヘクスにいるかのように実行) / / 1
3 / 隣接する1ヘクスの占領されていない危険地形2までを、1ヘクスの障害物に置き換える。そうしたなら、 1

上段も下段も活用するには十分な地形が必要で、パイロクラストの生成能力だけでは不足する可能性が高い。
マップを見て有効活用できそうなら持っていくタイプのカード。

レベルX

Wildfire 72
隣接する危険地形1を破壊。そうしたなら、次の3回の攻撃に1 /
4 / (自分) / 2 1

上段は手ごろな破壊可能な危険地形が落ちているシナリオなら役に立ちそう。自分で危険地形を生成したうえでさらに準備に1ターンかけるのは割に合わない可能性がある。
下段はパイロクラストの自己ヒール能力で回復すればいいだけではあるが、HPそのものには決して余裕があるわけではないので意外と危険である。

Force of the Earth 15
1 3 2
隣接する障害物1を破壊。そうしたなら、あなたを標的にする次の2回の治癒に+3 1 /

パイロクラストは押し出しは得意だが、牽引できるカードは少ないので1枚あると便利なことが多い。例えば押し出しと組み合わせて危険地形の上で敵を往復させるとか。
下段はロストしない治癒6相当。Coolingだけでも過剰なパイロクラストの自己ヒール能力をさらに引き上げてくれる。組み合わせる治癒能力が必要なので、アミュレットオブライフなどのアイテムを用意しておくとよい。
⭐⭐

Metamorphic Rock 68
1 1 / / 2
あなたの永続ボーナス上のトークンを1マス前進させる / 3

永続的な装甲1+報復1で何のペナルティもないというのは非常に珍しい。さすがに強化を貼るポイントまではありませんが。
下段で使うことはないと思われるが、パイロクラストのシステム的な不利を軽減できるので魅力的ではある。
⭐⭐⭐

レベル2

Searing Smoke 45
2 すべての隣接する敵 [: +1 1][: 1]
4 通過したすべての敵に

敵が多い多人数パーティーでかつパイロクラストが最前線でタンクをする編成向きのカード。マナは意外と余るので火力3を出せる機会も多いはず。
ジャンプ4は確かに有用だが、どうしても必要ならLava Bombに強化を貼れば済むので、それだけを目的に取るほどのカードではない。

Deep Fury 38
3 あなたが危険地形にいるなら、+1 2 1 / あなたが危険地形にいるなら、2 (自分)
3 (自分) / 次の攻撃が危険地形にいる敵を標的にするなら、攻撃力2倍 2 /

危険地形に自分が立っていると火力アップ+治癒。敵を危険地形に乗せる必要がないので大変使いやすい。
手札内に治癒が2枚ないとForce of the Earthも無駄になってしまうので、そのためにも必要性が高い。
下段もフィニッシャーとして使うのであれば特に文句はないだろう。
⭐⭐

レベル3

Living Magma 22
今と次の2ターンの開始時: 1 危険地形に隣接する敵1 2 1 /
1 / 隣接する1ヘクスの危険地形1を2ヘクスまで移動させる。コマのいるヘクスに入った場合、そのコマに危険地形ダメージを与える。

マップの構造にもよるが火力1とはいえ3回も射程無制限で攻撃でき、までつくのでトータルでは結構なダメージを与えてくれる。
文面の微妙な綾だが、他の危険地形に隣接していない限り、危険地形そのものを占領している敵を攻撃することはできないので注意。
下段もかなり有用。コストはかかるが+1移動力の強化を貼って最低限の移動はできるようにしておくと汎用性が増す。
ダメージを与えているのはあくまでこのカードであり、危険地形そのものではないので飛行の敵にもダメージを与えて対空することができる。同じ理由で、自分や味方の下に移動させた場合は、「危険地形の効果を受けない」パークにかかわらずダメージを受けてしまうので注意が必要。
⭐⭐⭐

Hardened Spike 80
5 標的が危険地形にいるなら、+1 1 / 今と次の2ターンの開始時に1 (自分) / /
3 / このラウンド中の、障害物に隣接する敵を標的とする次の攻撃に+1 [: 代わりに、+3 1] /

パイロクラストの単体火力としては最大。ペナルティも大きいが。
下段はうまく会敵地点に障害物を用意して迎え撃つことで有効活用したい。

レベル4

Hand of Flame 29
4 標的の特徴のないヘクスに1ヘクスの危険地形1を作成 / / 1
2

大火力にバッドステータス付与、地形作成、マナ生成と必要十分な性能。
⭐⭐

Heat Wave 08
すべての隣接する敵に2 / 2 すべて 3 [: +1 1] / 次のターンの開始時に2 (自分) /
2 / [: 隣接する空のヘクスに1ヘクスの障害物1を作成 ]

パイロクラスト最速のカード。ダイレクトダメージ+押し出しなので、あらかじめ危険地形が準備されていればさらなるダメージの上乗せが可能。

レベル5

Rain of Fire 21
3以内の特徴のないヘクスに1ヘクスの危険地形2を作成 / それらのヘクスにいるか隣接するすべての味方と敵に1 / 1
5

ほとんど自由に複数の危険地形を配置できるので用途は広い。
下段のノーペナルティで驚異的な機動力も十分。
⭐⭐

Magma Orbs 82
3 2 3 [: +1 1]
隣接する空のヘクスに1ヘクスの危険地形1を作成 / 1 2

貴重な複数標的攻撃。射程も悪くはないので、多人数パーティーであれば敵を見つけるのに苦労はしないだろう。
下段も微妙な位置にいる遠距離攻撃の敵を近接で殴りたい場合などに使うことはできる。

レベル6

Return to the Source 14
3 4 3 / 次に敵が危険地形に進入してを受けるとき、そのを無効化 / /
4 この移動では危険地形を無視 / X (自分) Xはこの移動で進入した異なる危険地形ヘクス数

2枚めの牽引。牽引力が大きいこと、ペナルティが直接自身に作用するものでないことから使いやすいだろう。
パイロクラストは自分の作った危険地形はパークで無視できるが、マップに最初からあるものはそうもいかないので、状況によっては下段が役に立つ場合もあると思われる。

Obsidian Shield 19
あなたを標的にした次の4回の攻撃のに対して1 1 最後のスロットを消費したとき、攻撃した敵に5、あなたに隣接するヘクスに1ヘクスの障害物1を作成 /
3 / 2 (自分)または隣接する障害物1を破壊 / このラウンドの次のを無効化 / /

Metamorphic Rockの上に重ねることで鉄壁の防御となる上に、使用終了時に敵に大ダメージまで入る。さらに地形操作のおまけつき。
イニシアチブが早いので、下段で使っても場合によっては頼れる防御となることが期待できる。
⭐⭐

レベル7

Erupting Rage 70
4 2 敵を1ヘクスの障害物に押し出すことができる。そのたびに、射線にかかわらず、その障害物を1ヘクスの危険地形に置き換え、その敵に危険地形ダメージを与える。
隣接する空のヘクスに1ヘクスの危険地形1を作成 / 3 / 隣接する空のヘクスに1ヘクスの危険地形1を作成

飛んでる敵であろうが障害物に叩きつけることができる。地形的条件が厳しいが、対空が苦手なパイロクラストとしては一応対策カードである。
下段の地形生成の能力は地味に有用。

Swelter 32
4以内の危険地形を含むヘクス1を指定。そのタイルを破壊: 3 指定したヘクスにいるか隣接するすべての敵 5 2 / / 1
あなたと同じ部屋のすべての敵に、その部屋の危険地形タイルの数と同じ (敵ごとに最大5) / 2

上段効果後半の射程5の表記はこの攻撃を遠距離攻撃属性を与えてパイロクラスト自身に隣接している場合に不利をつけるためだけのもの。
自分で作成した危険地形を使う場合、それはあまり遠くにはない可能性が高いので、この制限に引っかかることもあるかもしれない。
下段は大火力ロストだがちょっと状況を選びすぎな気がする。

レベル8

Feed the Beast 27
3以内の危険地形のヘクス1を指定。あなたに隣接する障害物1を破壊し、指定したヘクスに隣接する特徴のないヘクスに1ヘクスの危険地形2を作成。指定したヘクスまたは作成したタイルに隣接するヘクスにる敵に5 / 1
2 / 隣接する危険地形1を破壊し、このラウンド中の次の攻撃の後で、攻撃の標的に危険地形ダメージを与える /

強力ではあるのだが、危険地形と障害物の両方が必要という複雑な条件を満たす必要がある。

Cinder Lance 90
4 [: +2 2 (自分) 1][: +2 1 (自分) 1]
2 / 3 2

パイロクラストの最遅カード。単純な大火力で使い勝手には申し分ない。マナ吸ったときのペナルティも1回きりなので対応は容易だろう。
下段も移動攻撃で汎用性は十分。
⭐⭐

レベル9

Stone Armor 09
あなたがを受けるときはいつでも、隣接する障害物1を破壊してそのを無効化 / / 2
3 / X Xは隣接する障害物と物標のヘクス数 /

障害物を代わりに破壊することで無制限の防御力を得る。mayなのでつまらないダメージは自分で受けて重大なものだけ障害物に肩代りさせればよい。

Calamity 35
あなたと同じ部屋に、1ヘクスの危険地形3を特徴のないヘクスに、1ヘクスの障害物3を空のヘクスに作成する。その部屋のすべての敵に4 [: 危険地形+2][: 障害物+2] / 2
あなたと同じ部屋のすべての敵: 1 (あなたがコントロール)

上段はロストだが大量の地形を生成できる。マナがあればさらに増える。他の部屋に行く必要がなければこれで足りなくなることはないだろう。