ペインコンジット クラスガイド

クラスの特徴

シャクルズことペインコンジットはダメージディーラー兼デバッファー。
マゾヒズムがテーマなのか、自分にダメージを与えたり、自分に負の状態をつけたりすることで強くなるという一風変わったクラスです。
システム上は中HP型ですが、実際は特典の効果で大HP型と同等以上のHPを持っているので、ダメージバッファとしては余裕があります。

手札枚数

手札10枚、最長25ラウンド戦闘を継続できます。
貼りっぱなしの強力な効果が多いので取捨選択が難しいです。長期戦を予定している場合は初手で1枚だけ(21ラウンド)、短期決戦が見込める場合は初手から2枚貼り(17ラウンド)、くらいが適切と思われます。

専用システム

特に固有のシステムはありません。

エレメントの運用

火風の生成と消費ができます。
風は最もお手軽な生成源がShared Afflictionの下段なのですが、上段で貼られてしまうことが多いので供給量は不足気味。
どちらの要素も、あれば強いがなくても最低限の性能は確保されているという範囲なので、より必要としている味方に譲った方がよいことも多いです(例えば風を要求するアストラルと組んだときなど)。

ビルドスタイル

肉体的マゾ

反撃やダメージ反射系の能力による直接ダメージをメインにする戦法です。
反撃はもちろんダメージ反射も自分が受けるダメージを減殺することはほとんどできないので、治癒能力による回復が生存の鍵となります。
敵の装甲や反撃や不可視、自分の武装解除など、普通のアタッカーでは対応しにくい敵をものともしないのが利点です。
低レベルのうちは十分な火力を出しにくいです。HP増加の特典がほぼ必須になるでしょう。

精神的マゾ

負の状態を活用したデバッファー型の戦法です。
いったん自分が負の状態を受けてから、その状態を転送したりコピーしたりする能力がすべてなので、状態異常の供給と回復タイミングの確保がキーになります。
Blood Ritualで味方から負の状態をもらえるのでない場合、装備として自分に負の状態をつけるポーションが必須になります。
ペインコンジット自身のレベルは低くてもよいのですが、アルケミスト(建物)のレベルをある程度上げて必要があります。

特典

-2を1枚、-1を5枚、+0を4枚抜くか置き換えることができます。デッキは十分に優秀ですが、直接ダメージタイプに育てるならば、AMD攻撃修正デッキが優秀かどうかはあまり関係ありません。

AMD攻撃修正デッキ特典

シナリオ効果を無視し、+1を2枚加える
ペインコンジットはシナリオ効果で負の状態がつくのはむしろ歓迎なので、必ずしも必要ではありません。

大休息したラウンドでは、すべての負の状態の効果を無視できる。その場合、その状態を失うことはできない
負の状態を維持できる効果は常に歓迎です。

あなたが消耗したとき、その前に呪い 標的すべて 射程3を実行する
The End of Everythingを使って最後の部屋で自決することを狙っているならばともかく、
普通はこれが役に立つほど頻繁に脱落することはないと思います。

最大HPを+5する
これがあれば低レベルでは高HP型のHPを上回り、高レベルでも高HP型とほとんど互角になります。
直接ダメージ型で組んでいる場合、あと何ダメージ受けられるかがパフォーマンスの上限となるので、最優先で獲得すべき特典です。
状態異常型であっても、HPに余裕があれば毒や流血を長く維持できるので、優先度が高いことには変わりはありません。

マスタリー

どちらも割と難しいので、達成にこだわる必要はあまりありません。

1ラウンドの間に、他のフィギュアに40以上のダメージを与える
1ラウンドかけてオーバーキル分も数えてよいので、反撃を積んで敵の中に飛び込めば達成できるかもしれません。
鮮やかな方法としては、あらかじめ自分と敵に脆弱をつけておき、The Agony of Othersの下段やReject the Giftの上段を貼り、破滅で自分に10ダメージを与えると、脆弱で2倍になった20ダメージが敵にコピーされて再度脆弱で2倍になって40ダメージ、になります。
これは自分と敵に脆弱をつけるのが難しいのですが。

ターン開始時に、流血脆弱破滅毒足止め武装解除気絶攪乱を持つ
Delayed Maladyの有効時間の間に、アイテムや敵の攻撃や自分と味方の能力で負の状態をかき集めるのが条件。
Chained by Despairでも獲得できない脆弱破滅をどこから調達するかが問題です。
破滅はHopelessnessでよいのですが、脆弱は実際のところペインコンジットだけでは確実な方法がありません。
他のキャラクターから供給してもらうが、敵やシナリオ効果を頼る必要があるはずです。

その他の運用

アイテムガイド

状態異常を補充するためのアンヘルシーミクスチャー(#098)、デッドリーミクスチャー(#119)、ここぞというときに自分に10ダメージ入れて反射を発動させるためのハンマーポーション(#112)といった、他のクラスでは普通使わないようなポーションを役立てることができます。
ポーションを少しでも多く持ち込むためのクロークオブポケット(#132)も欲しいところ。

向上の力

ほとんどの攻撃に◇の強化ポイントがあって好きな状態異常を貼ることができます。とは言うものの、状態異常はどれも高価なのでそうそう貼ることはできないのですが。
その中でも特にPleasure in Painの下段「毒 標的 射程4以内の味方1と自分」に注目。自分に適用できる負の状態を自由に選ぶことができる貴重な強化ポイントです。

カードリスト

レベル1

Shared Affliction 61
あなたが攻撃するときはいつでも、その攻撃に脆弱破滅気絶以外のあなたの負の状態を加える。/ 経験2 永続 喪失
移動3 / あなたから負の状態1を取り除き、同じ状態を隣接する敵1に与える。/ 風

状態異常タイプの運用の根幹となる貼りっぱなし。
致命的な状態は除外されているので、それほど猛威を振るうわけではないが、毒流血をつけっぱなしにして常に攻撃にこれらを載せるのが基本戦術になる。場合によっては足止めも有効。
カードを喪失したくないときは下段で使うのでも十分ではある。こちらであれば武装解除など自分に都合の悪い状態を除去できる上、場合によっては気絶以外なら破滅脆弱などの致命的な状態を与えることもできる。風マナ源としても貴重で、上段で貼ってしまうとマナの運用に苦労するだろう。
⭐⭐⭐

Line of Transference 25
攻撃2 射程3 [風消費: +2攻撃 経験1] あなたから負の状態1を取り除き、同じ状態を標的に与える。
移動4

Shared Afflictionの下段と同様に任意の状態を転送できる。
イニシアチブや下段の移動4も十分に有用。
⭐⭐

Transferred Injury 74
治癒1 射程3 [火消費: +1治癒][風消費: +1治癒 経験1] / 攻撃X 射程3 X=この治癒能力の回復量
治癒3 射程3 / 流血 (自分)

向上で+1を貼るなりマナを吸うなりすれば攻防一体のなかなかに便利なカードである。
下段もShared Afflictionで流血を配るプレイをしていてHPが減ってきたときなど、回復しつつ流血を再補充できて申し分ない。

The Agony of Others 78
攻撃2 射程3 [火消費: あなたの負の状態ごとに+1攻撃 経験1]
射程3以内に敵1がいるとき、次に3回のダメージに対して、射程3以内の敵1に同じダメージ 経験3 / 永続 喪失

状態異常タイプには最適の攻撃ではあるのだが、特に低レベルでは意外と火マナの調達に苦労する。
下段は直接ダメージタイプ向きの喪失。反撃や自己ダメージ系の効率を飛躍的に増大させて、終盤の切り札になりうる。

Unending Torment 29
治癒5 (自分) / [足止め(自分): 火 経験1]
治癒5 (自分) / [攪乱(自分): 風 経験1]

上段下段どちらでも使える大容量の治癒。負の状態とマナまで補充でき、態勢の立て直しには最適のカード。おそらく最後まで手札に残る1枚になるはず。
⭐⭐

Blood Ritual 56
攻撃4 射程3 / ダメージ2 (自分)
射程3以内の味方が負の状態を得るときはいつでも、代わりにあなたがその状態を得ることができる。その状態をすでに持っていてもよい。/ 経験2 永続 喪失

自分の負の状態をつけられる味方がいる場合に最優先で貼るべきカード。ジェミネイト(全般)・アストラル(武装解除)・ドリル(気絶)などが代表的。
状態異常タイプのペインコンジットは負の状態をもってないとタダの人なので、安定した供給源のあるなしで劇的に性能が変わってくる。負の状態を受けずに済んだ味方のパフォーマンスも上がって言うことなしである(アストラルを除く)。
上段で使っても十分な性能。自己ダメージ2は普通のクラスではやや重いといったところだが、ペインコンジットであれば治癒すれば特に問題はないし、他のダメージ反射系のトリガーにすることもできる。

Scarred Effigy 19
召喚: HP7 移動2 攻撃1 攻撃時反撃を無視。この召喚獣がダメージを受けるとき、あなたが代わりにダメージを受けることができる。/ 経験2 永続 喪失
移動2 / 反撃2 / ラウンド

基本的に遠距離ダメージディーラーであるペインコンジットにとって理想的な肉壁。
攻撃力には期待できないが、レベル1の召喚獣としては水準以上のHPと望むならいくらでも維持できる特殊能力で紛れがない。
召喚獣とは思えないイニシアチブの速さも特徴で、必要になってから急に召喚しても十分に間にあう。
下段は特に性能的に低くはないが、遠距離ダメージディーラーに近接反撃はあまり効率的ではない。

Explosive Wounds 43
射程3以内の味方1と、その味方に隣接するすべての敵にダメージ2 [火消費: +1ダメージ 経験1]
移動2 / 隣接する味方1からすべての負の状態を取り除き、取り除いたすべての状態を得る。

かなり味方依存のカード。敵に取り囲まれても落ちない味方がいないと機能しない。
下段で味方の負の状態を取り除くくらいなら最初からBlood Ritualを貼っておけばよい。

Cleansing Fire 64
攻撃1 射程3 流血 標的に隣接するすべての味方と敵にダメージ1 / 火
治癒1 (自分) / 移動2 / 治癒2 (自分)

上段は威力不足ではあるが、遠距離攻撃+流血+直接ダメージで最低限の性能はある。味方の流血はBlood Ritualで自分に転送してしまえばよい。火マナ源もあって次の行動につなげるには十分。
下段は普通に治癒3でも十分なところ、毒を抜いて治癒2にもなるので使い勝手がよい。

Swift Vengeance 21
呪い 標的X 射程3 X=あなたの負の状態の数 / 経験1
移動1 [風消費: +2移動 経験1] / 略取1

複数に呪いを入れられるのは悪くはないし、下段の移動+略取も必要十分な性能。

レベルX

Unstable Effigy 18
召喚: HP3 移動3 攻撃2 [死亡時: 攻撃2 標的2ヘクス以内のすべての敵 火] / 経験2 永続 喪失
移動4 / 足止め 標的すべての隣接する敵と自分 / 風

1回使い捨ての召喚獣としては悪くはないが、そこまでよくもない。
下段は十分な移動力と状態異常の補充、貴重な風マナ源になりうる。

Delayed Malady 90
このアクションは気絶中でも実行できる。あなたからすべての負の状態を取り除く。このラウンドのもう1枚のカードの下段アクションの前か後に、手札からカードを1枚プレイして、その上段アクションを実行する。
このラウンドと次の4ラウンドに、あなたは負の状態の影響を受けず、負の状態を取り除けない。経験3 / 永続 喪失

手札奇数枚のときは上段で使っても不利益はないので、例えば味方の気絶を引き受けてしまったときなど負の状態を回復したいときには使っていって構わない。
下段はShared Afflictionの上段あたりと組み合わせることで、かなりの猛威を振るうことができる。
ただし、Shared Afflictionの下段など、負の状態を取り除くことが条件である効果が使えなくなることに注意が必要。また、呪いに対しては無力である。
事実上ペインコンジット最遅のイニシアチブ。ペインコンジットは殴られてから殴り返す行動パターンになることが多く、遅いイニシアチブが必要になることもあるので移動2イニシアチブ90はあってもよい。

Pleasure in Pain 47
治癒3 標的隣接する味方1と自分 / 経験1
移動2 / 毒 標的 射程4以内の味方1と自分 / 射程3以内のすべての敵にダメージ1

自己治癒が十分にある一方で味方を治癒できるカードは少ないので、ヒーラーを担当するのであれば有用な1枚。
下段は状態異常の補充、ダメージはオマケのようなもの。味方につけてしまった毒は回復してあげるか、Blood Ritualで自分にリダイレクトする。

レベル2

Reversal of Fate 23
治癒5 射程4 祝福 / 攻撃5 射程4 呪い / 経験2 喪失
あなたが次に攻撃からダメージを受けたとき、攻撃者に同じダメージ 経験1 / 永続

十分に喪失の価値がある回復兼攻撃。永続的な喪失をあまり貼らないスタイルなら切り札として持っておくのに最適だろう。
下段はThe Agony of Othersの喪失しない版だが、攻撃にしか反応しない。反撃主体であれば問題はないが、自己ダメージ系のビルドにはちょっと相性がよくない。

Infecction Purge 45
あなたと射程3以内の敵2にダメージ1+Xを与える。X=あなたの負の状態の数 / 火 / 経験1
射程3以内の味方がダメージを受けたときはいつでも、代わりにあなたがそのダメージを受けることができる。/ 経験2 永続 喪失

範囲内に敵がちゃんといれば交換比率としては悪くない。武装解除を引き受けている間にもダメージに貢献できる良カード。火マナが出るのも使い勝手がよい。
下段はBlood Ritualのダメージ吸収版。The Agony of Othersのような自己ダメージ系の効果のトリガーにもできるが、立ち位置の調整でカバーできることを考えると喪失を貼るまでもないかもしれない。

レベル3

Burned at Both Ends 30
ダメージ4までを受け、射程3以内の敵1に同じダメージ [火消費: 敵に+2ダメージ]
移動3 / 武装解除 標的隣接する敵1と自分 / 火

火マナがないと(あっても)ダメージ交換比率としてはちょっと不満があるが、高装甲低HPの敵を即死させるには必要十分。
下段も移動力と状態異常の補充、あって困ることのない火マナ源で用途に困ることはない。

Reprisal 70
治癒2 (自分) / 反撃3 [風消費: +1反撃 経験1]
このラウンド中、あなたがダメージを受けたときはいつでも、射程2以内の敵1にダメージ2 / ラウンド

上下段とも反撃か疑似反撃なのに理不尽に遅いイニシアチブ。
風マナ吸って反撃4は近接限定ではあるが、Scarred Effigyの下段と組み合わせて反撃6まで積み増せば、マスタリーの40ダメージをクリアするのにかなり役立つはず。
特にイニシアチブにはこだわらず、下段で自己ダメージ系と組み合わせるというのもアリ。

レベル4

Mirrored Misery 72
隣接する味方1を指定。その味方に隣接する敵1にダメージX。X=その味方のHPと最大値の差。その後、その敵はその味方のすべての負の状態を得る。/ 経験2 喪失
移動2 / 隣接する敵1は、脆弱破滅気絶以外のあなたのすべての負の状態を得る。/ 風

これも味方依存度の高いカード。グルームヘイヴンのライトニングのような前衛がいるのであれば使えないことはないかもしれないが。
下段は移動力が減ってること意外は風マナ源であることも含めてShared Afflictionの上位互換として使用できる。自分の状態を取り除かない点には注意が必要。有利な場合もそうでない場合もって一概に言えないが。

Down to the Dirt 39
攻撃2 射程3 あなたのHPが最大値の半分(端数切り上げ)未満なら、+3攻撃 経験1
移動4 / 治癒X (自分) X=あなたの負の状態の数

こちらは自分のHPをコントロールすればよいのでペインコンジットであれば最大火力で使える機会は十分にある。下段も意外と持ってない移動兼治癒で申し分ない。Delayed Malady使用中であればさらに効果的だろう。

レベル5

Chained by Spite 15
あなたのターンの開始時に、ダメージ3まで受け、射程3以内の敵1に同じダメージを与えることができる。/ 経験2 永続 喪失
移動3 / 反撃2 射程2 / 火 / ラウンド

高装甲低HPの敵を倒すには十分な直接ダメージを何度でも使用できる。交換比率は良くないが、アクションを使用しない分治癒に専念できるということなので悪いことはない。
下段もやっと範囲反撃が手に入るので、構築の柔軟性が上がるはず。

Chained by Despair 15
あなたのターンの開始時に、脆弱破滅以外の任意の負の状態1を得ることができる。/ 経験2 永続 喪失
移動3 / このラウンド中、敵があなたに負の状態を与えたときはいつでも、その敵も同じ状態を得る。/ 風 / ラウンド

状態異常を供給してくれる味方がいないときはBlood Ritualの代わりにこれがあると便利。Shared Afflictionの上段と併用しようと思うとお互いに上段なので準備に時間がかかりすぎる欠点はあるが。
Blood Ritualを使っている場合、味方が自分でつけた状態ではなく本当に敵からもらった状態であれば、Blood Ritualで転送されても「敵が与えた状態」であることは変化しないので下段と組み合わせることができる。

レベル6

Hopelessness 83
破滅 (自分)
移動6 / ダメージ4 (自分)

表記が短いカードは強いカード、ではあるのだが、さすがにこれ1枚では何の役にも立たないので、Shared Afflictionの下段と組み合わせるのが前提。1ラウンド待ってもよければLine of Transferenceの上段でもよい。

Phantom Limb 75
攻撃3 射程3 この能力は武装解除中でも使用できる。武装解除なら+2攻撃 経験1 / 風
治癒3 標的すべて 射程2 / この治癒能力でHPが増加したすべての味方: 攻撃3 / 経験2 喪失

Shared Afflictionで投げつけられる状態異常で最も強力なのは武装解除なのですが、武装解除中はそもそも攻撃できない、という問題を解決する1枚。
武装解除はBurned at Both Endsか、アイテムのデッドリーミクスチャーあたりから供給する。
下段は多人数パーティー用。

レベル7

Reject the Gift 20
このラウンド中、敵1があなたに隣接していて、次にあなたがダメージを受けるとき、その敵が代わりにダメージを受け、あなたは経験1を得る。/ ラウンド
移動3 / このラウンド中、あなたが負の状態を得るときはいつでも、それを防ぐ。/ ラウンド

Hopelessnessと組み合わせるためのカード。下段で4ダメージでもよいが、せっかくなので脆弱破滅の20ダメージを差し込みたい。
下段はペインコンジット的には相乗効果に反するところがあるが、強力は強力なので役に立つこともあるかもしれない。

Penance 12
すべての隣接する敵にダメージ3 [火: +1ダメージ 経験1] / ダメージX (自分) X=このアクションでダメージを受けた敵の数
移動1 / 反撃3 射程2 [風消費: +1射程 経験1] / ラウンド

1ダメージにつき3ダメージ(火マナがあれば4ダメージ)なので、自己ダメージ系のカードの中では最も効率が良い。
下段は反撃型なら必須。

レベル8

Wave of Anguish 68
攻撃4 射程3 [風消費: +2攻撃 経験1] この攻撃のダメージ2ごとに、あなたの負の状態1を取り除き、同じ状態を標的に与える。
移動5 / 流血 (自分) / 火

Line of Transferenceの上位互換。
下段も移動力、状態異常の補充、火マナと文句のつけようがない。
⭐⭐

Wracked with Pain 22
流血気絶 射程3 あなたのHPが最大値の半分(端数切り上げ)未満なら、脆弱 経験1
治癒5 (自分) [火消費: +2治癒 経験1]

確定2ダメージ保証の流血気絶は悪くない、というか普通に強力なのですが、そこに脆弱は必要ないことが多いかもしれません。
幸いイニシアチブは速いので、味方に殴ってもらって有効活用できる可能性はありますが、味方とタイミングが合わなかったり敵が予想以上に早かったりしたら、単に流血の1ダメージが2ダメージになるだけです。
下段の治癒は量的には十分。遠距離攻撃型のペインコンジットであれば下段の治癒で移動ができなくても困ることは少ないはず。

レベル9

Redemption 33
あなたがダメージを受けたときはいつでも、射程2以内の敵1にダメージ2 / 経験2 永続 喪失
あなたとあなたに隣接するすべての味方の攻撃修正デッキから、すべての呪いを取り除いてシャッフルする。同じ数の呪いをモンスターの攻撃修正デッキに加える。

どんなビルドでも活用できる直接ダメージ。自己ダメージ型でも反撃型でも状態異常型で流血をつけてもよい。
下段はブラックインプに呪いを埋められまくるシナリオなどで欲しくなるかもしれないが、そのために上段で貼るのをやめて後生大事に取っておくかというと。
⭐⭐

The End of Everything 99
あなたが消耗したとき、その前に攻撃5 標的5 射程5 / 経験2 永続 喪失
このアクションは気絶中でも実行できる。このラウンド中、あなたは負の状態の影響を受けず、負の状態を取り除けない。/ 移動4 / ラウンド

カルティストのような死亡時自爆効果を得られる。グルームヘイヴンのカルティストのルーリングによれば、気絶武装解除では自爆攻撃は妨げられない(死んだら負の状態をすべて除去してから死亡時効果を解決する)となっているが、それと同じ扱いでよいのだろうか。
下段はDelayed Maladyの喪失しない版。