クラスの特徴
シャクルズことペインコンジットはダメージディーラー兼デバッファー。
マゾヒズムがテーマなのか、自分にダメージを与えたり、自分に負の状態をつけたりすることで強くなるという一風変わったクラスです。
システム上は中HP型ですが、実際は特典の効果で大HP型と同等以上のHPを持っているので、ダメージバッファとしては余裕があります。
手札枚数
手札10枚、最長25ラウンド戦闘を継続できます。
貼りっぱなしの強力な効果が多いので取捨選択が難しいです。長期戦を予定している場合は初手で1枚だけ(21ラウンド)、短期決戦が見込める場合は初手から2枚貼り(17ラウンド)、くらいが適切と思われます。
専用システム
特に固有のシステムはありません。
エレメントの運用
との生成と消費ができます。
風は最もお手軽な生成源がShared Afflictionの下段なのですが、上段で貼られてしまうことが多いので供給量は不足気味。
どちらの要素も、あれば強いがなくても最低限の性能は確保されているという範囲なので、より必要としている味方に譲った方がよいことも多いです(例えば風を要求するアストラルと組んだときなど)。
ビルドスタイル
肉体的マゾ
反撃やダメージ反射系の能力による直接ダメージをメインにする戦法です。
反撃はもちろんダメージ反射も自分が受けるダメージを減殺することはほとんどできないので、治癒能力による回復が生存の鍵となります。
敵の装甲や反撃や不可視、自分の武装解除など、普通のアタッカーでは対応しにくい敵をものともしないのが利点です。
低レベルのうちは十分な火力を出しにくいです。HP増加の特典がほぼ必須になるでしょう。
精神的マゾ
負の状態を活用したデバッファー型の戦法です。
いったん自分が負の状態を受けてから、その状態を転送したりコピーしたりする能力がすべてなので、状態異常の供給と回復タイミングの確保がキーになります。
Blood Ritualで味方から負の状態をもらえるのでない場合、装備として自分に負の状態をつけるポーションが必須になります。
ペインコンジット自身のレベルは低くてもよいのですが、アルケミスト(建物)のレベルをある程度上げて必要があります。
特典
を1枚、を5枚、を4枚抜くか置き換えることができます。デッキは十分に優秀ですが、直接ダメージタイプに育てるならば、AMDが優秀かどうかはあまり関係ありません。
非AMD特典
シナリオ効果を無視し、を2枚加える
ペインコンジットはシナリオ効果で負の状態がつくのはむしろ歓迎なので、必ずしも必要ではありません。
大休息したラウンドでは、すべての負の状態の効果を無視できる。その場合、その状態を失うことはできない
負の状態を維持できる効果は常に歓迎です。
あなたが消耗したとき、その前に すべて 3を実行する
The End of Everythingを使って最後の部屋で自決することを狙っているならばともかく、
普通はこれが役に立つほど頻繁に脱落することはないと思います。
最大HPを+5する
これがあれば低レベルでは高HP型のHPを上回り、高レベルでも高HP型とほとんど互角になります。
直接ダメージ型で組んでいる場合、あと何ダメージ受けられるかがパフォーマンスの上限となるので、最優先で獲得すべき特典です。
状態異常型であっても、HPに余裕があれば毒や流血を長く維持できるので、優先度が高いことには変わりはありません。
マスタリー
どちらも割と難しいので、達成にこだわる必要はあまりありません。
1ラウンドの間に、他のフィギュアに40以上のダメージを与える
1ラウンドかけてオーバーキル分も数えてよいので、反撃を積んで敵の中に飛び込めば達成できるかもしれません。
鮮やかな方法としては、あらかじめ自分と敵に脆弱をつけておき、The Agony of Othersの下段やReject the Giftの上段を貼り、で自分に10ダメージを与えると、脆弱で2倍になった20ダメージが敵にコピーされて再度脆弱で2倍になって40ダメージ、になります。
これは自分と敵に脆弱をつけるのが難しいのですが。
ターン開始時に、を持つ
Delayed Maladyの有効時間の間に、アイテムや敵の攻撃や自分と味方の能力で負の状態をかき集めるのが条件。
Chained by Despairでも獲得できないとをどこから調達するかが問題です。
はHopelessnessでよいのですが、は実際のところペインコンジットだけでは確実な方法がありません。
他のキャラクターから供給してもらうが、敵やシナリオ効果を頼る必要があるはずです。
その他の運用
アイテムガイド
状態異常を補充するためのアンヘルシーミクスチャー(#098)、デッドリーミクスチャー(#119)、ここぞというときに自分に10ダメージ入れて反射を発動させるためのハンマーポーション(#112)といった、他のクラスでは普通使わないようなポーションを役立てることができます。
ポーションを少しでも多く持ち込むためのクロークオブポケット(#132)も欲しいところ。
向上の力
ほとんどの攻撃に◇の強化ポイントがあって好きな状態異常を貼ることができます。とは言うものの、状態異常はどれも高価なのでそうそう貼ることはできないのですが。
その中でも特にPleasure in Painの下段「 4以内の味方1と自分」に注目。自分に適用できる負の状態を自由に選ぶことができる貴重な強化ポイントです。
カードリスト
レベル1
Shared Affliction | 61 |
あなたが攻撃するときはいつでも、その攻撃に以外のあなたの負の状態を加える。/ 2 | |
3 / あなたから負の状態1を取り除き、同じ状態を隣接する敵1に与える。/ |
状態異常タイプの運用の根幹となる貼りっぱなし。
致命的な状態は除外されているので、それほど猛威を振るうわけではないが、とをつけっぱなしにして常に攻撃にこれらを載せるのが基本戦術になる。場合によってはも有効。
カードを喪失したくないときは下段で使うのでも十分ではある。こちらであれば武装解除など自分に都合の悪い状態を除去できる上、場合によっては以外ならやなどの致命的な状態を与えることもできる。風マナ源としても貴重で、上段で貼ってしまうとマナの運用に苦労するだろう。
⭐⭐⭐
Line of Transference | 25 |
2 3 [: +2 1] あなたから負の状態1を取り除き、同じ状態を標的に与える。 | |
4 |
Shared Afflictionの下段と同様に任意の状態を転送できる。
イニシアチブや下段の移動4も十分に有用。
⭐⭐
Transferred Injury | 74 |
1 3 [: +1][: +1 1] / X 3 X=この治癒能力の回復量 | |
3 3 / (自分) |
向上で+1を貼るなりマナを吸うなりすれば攻防一体のなかなかに便利なカードである。
下段もShared Afflictionで流血を配るプレイをしていてHPが減ってきたときなど、回復しつつ流血を再補充できて申し分ない。
The Agony of Others | 78 |
2 3 [: あなたの負の状態ごとに+1 1] | |
3以内に敵1がいるとき、次に3回のに対して、3以内の敵1に同じ 3 / |
状態異常タイプには最適の攻撃ではあるのだが、特に低レベルでは意外と火マナの調達に苦労する。
下段は直接ダメージタイプ向きの喪失。反撃や自己ダメージ系の効率を飛躍的に増大させて、終盤の切り札になりうる。
Unending Torment | 29 |
5 (自分) / [(自分): 1] | |
5 (自分) / [(自分): 1] |
上段下段どちらでも使える大容量の治癒。負の状態とマナまで補充でき、態勢の立て直しには最適のカード。おそらく最後まで手札に残る1枚になるはず。
⭐⭐
Blood Ritual | 56 |
4 3 / 2 (自分) | |
3以内の味方が負の状態を得るときはいつでも、代わりにあなたがその状態を得ることができる。その状態をすでに持っていてもよい。/ 2 |
自分の負の状態をつけられる味方がいる場合に最優先で貼るべきカード。ジェミネイト(全般)・アストラル()・ドリル()などが代表的。
状態異常タイプのペインコンジットは負の状態をもってないとタダの人なので、安定した供給源のあるなしで劇的に性能が変わってくる。負の状態を受けずに済んだ味方のパフォーマンスも上がって言うことなしである(アストラルを除く)。
上段で使っても十分な性能。自己ダメージ2は普通のクラスではやや重いといったところだが、ペインコンジットであれば治癒すれば特に問題はないし、他のダメージ反射系のトリガーにすることもできる。
⭐
Scarred Effigy | 19 |
召喚: 7 2 1 攻撃時を無視。この召喚獣がを受けるとき、あなたが代わりにを受けることができる。/ 2 | |
2 / 2 / |
基本的に遠距離ダメージディーラーであるペインコンジットにとって理想的な肉壁。
攻撃力には期待できないが、レベル1の召喚獣としては水準以上のHPと望むならいくらでも維持できる特殊能力で紛れがない。
召喚獣とは思えないイニシアチブの速さも特徴で、必要になってから急に召喚しても十分に間にあう。
下段は特に性能的に低くはないが、遠距離ダメージディーラーに近接反撃はあまり効率的ではない。
Explosive Wounds | 43 |
3以内の味方1と、その味方に隣接するすべての敵に2 [: +1 1] | |
2 / 隣接する味方1からすべての負の状態を取り除き、取り除いたすべての状態を得る。 |
かなり味方依存のカード。敵に取り囲まれても落ちない味方がいないと機能しない。
下段で味方の負の状態を取り除くくらいなら最初からBlood Ritualを貼っておけばよい。
Cleansing Fire | 64 |
1 3 標的に隣接するすべての味方と敵に1 / | |
1 (自分) / 2 / 2 (自分) |
上段は威力不足ではあるが、遠距離攻撃+流血+直接ダメージで最低限の性能はある。味方の流血はBlood Ritualで自分に転送してしまえばよい。火マナ源もあって次の行動につなげるには十分。
下段は普通に治癒3でも十分なところ、毒を抜いて治癒2にもなるので使い勝手がよい。
Swift Vengeance | 21 |
X 3 X=あなたの負の状態の数 / 1 | |
1 [: +2 1] / 1 |
複数に呪いを入れられるのは悪くはないし、下段の移動+略取も必要十分な性能。
レベルX
Unstable Effigy | 18 |
召喚: 3 3 2 [死亡時: 2 2ヘクス以内のすべての敵 ] / 2 | |
4 / すべての隣接する敵と自分 / |
1回使い捨ての召喚獣としては悪くはないが、そこまでよくもない。
下段は十分な移動力と状態異常の補充、貴重な風マナ源になりうる。
Delayed Malady | 90 |
このアクションは中でも実行できる。あなたからすべての負の状態を取り除く。このラウンドのもう1枚のカードの下段アクションの前か後に、手札からカードを1枚プレイして、その上段アクションを実行する。 | |
このラウンドと次の4ラウンドに、あなたは負の状態の影響を受けず、負の状態を取り除けない。3 / |
手札奇数枚のときは上段で使っても不利益はないので、例えば味方の気絶を引き受けてしまったときなど負の状態を回復したいときには使っていって構わない。
下段はShared Afflictionの上段あたりと組み合わせることで、かなりの猛威を振るうことができる。
ただし、Shared Afflictionの下段など、負の状態を取り除くことが条件である効果が使えなくなることに注意が必要。また、に対しては無力である。
事実上ペインコンジット最遅のイニシアチブ。ペインコンジットは殴られてから殴り返す行動パターンになることが多く、遅いイニシアチブが必要になることもあるので移動2イニシアチブ90はあってもよい。
⭐
Pleasure in Pain | 47 |
3 隣接する味方1と自分 / 1 | |
2 / 4以内の味方1と自分 / 3以内のすべての敵に1 |
自己治癒が十分にある一方で味方を治癒できるカードは少ないので、ヒーラーを担当するのであれば有用な1枚。
下段は状態異常の補充、ダメージはオマケのようなもの。味方につけてしまった毒は回復してあげるか、Blood Ritualで自分にリダイレクトする。
レベル2
Reversal of Fate | 23 |
5 4 / 5 4 / 2 | |
あなたが次に攻撃からを受けたとき、攻撃者に同じ 1 / |
十分に喪失の価値がある回復兼攻撃。永続的な喪失をあまり貼らないスタイルなら切り札として持っておくのに最適だろう。
下段はThe Agony of Othersの喪失しない版だが、攻撃にしか反応しない。反撃主体であれば問題はないが、自己ダメージ系のビルドにはちょっと相性がよくない。
⭐
Infecction Purge | 45 |
あなたと3以内の敵2に1+Xを与える。X=あなたの負の状態の数 / / 1 | |
3以内の味方がを受けたときはいつでも、代わりにあなたがそのを受けることができる。/ 2 |
範囲内に敵がちゃんといれば交換比率としては悪くない。武装解除を引き受けている間にもダメージに貢献できる良カード。火マナが出るのも使い勝手がよい。
下段はBlood Ritualのダメージ吸収版。The Agony of Othersのような自己ダメージ系の効果のトリガーにもできるが、立ち位置の調整でカバーできることを考えると喪失を貼るまでもないかもしれない。
⭐
レベル3
Burned at Both Ends | 30 |
4までを受け、3以内の敵1に同じ [: 敵に+2] | |
3 / 隣接する敵1と自分 / |
火マナがないと(あっても)ダメージ交換比率としてはちょっと不満があるが、高装甲低HPの敵を即死させるには必要十分。
下段も移動力と状態異常の補充、あって困ることのない火マナ源で用途に困ることはない。
⭐
Reprisal | 70 |
2 (自分) / 3 [: +1 1] | |
このラウンド中、あなたがを受けたときはいつでも、2以内の敵1に2 / |
上下段とも反撃か疑似反撃なのに理不尽に遅いイニシアチブ。
風マナ吸って反撃4は近接限定ではあるが、Scarred Effigyの下段と組み合わせて反撃6まで積み増せば、マスタリーの40ダメージをクリアするのにかなり役立つはず。
特にイニシアチブにはこだわらず、下段で自己ダメージ系と組み合わせるというのもアリ。
レベル4
Mirrored Misery | 72 |
隣接する味方1を指定。その味方に隣接する敵1にX。X=その味方のHPと最大値の差。その後、その敵はその味方のすべての負の状態を得る。/ 2 | |
2 / 隣接する敵1は、以外のあなたのすべての負の状態を得る。/ |
これも味方依存度の高いカード。グルームヘイヴンのライトニングのような前衛がいるのであれば使えないことはないかもしれないが。
下段は移動力が減ってること意外は風マナ源であることも含めてShared Afflictionの上位互換として使用できる。自分の状態を取り除かない点には注意が必要。有利な場合もそうでない場合もって一概に言えないが。
Down to the Dirt | 39 |
2 3 あなたのHPが最大値の半分(端数切り上げ)未満なら、+3 1 | |
4 / X (自分) X=あなたの負の状態の数 |
こちらは自分のHPをコントロールすればよいのでペインコンジットであれば最大火力で使える機会は十分にある。下段も意外と持ってない移動兼治癒で申し分ない。Delayed Malady使用中であればさらに効果的だろう。
⭐
レベル5
Chained by Spite | 15 |
あなたのターンの開始時に、3まで受け、3以内の敵1に同じを与えることができる。/ 2 | |
3 / 2 2 / / |
高装甲低HPの敵を倒すには十分な直接ダメージを何度でも使用できる。交換比率は良くないが、アクションを使用しない分治癒に専念できるということなので悪いことはない。
下段もやっと範囲反撃が手に入るので、構築の柔軟性が上がるはず。
⭐
Chained by Despair | 15 |
あなたのターンの開始時に、と以外の任意の負の状態1を得ることができる。/ 2 | |
3 / このラウンド中、敵があなたに負の状態を与えたときはいつでも、その敵も同じ状態を得る。/ / |
状態異常を供給してくれる味方がいないときはBlood Ritualの代わりにこれがあると便利。Shared Afflictionの上段と併用しようと思うとお互いに上段なので準備に時間がかかりすぎる欠点はあるが。
Blood Ritualを使っている場合、味方が自分でつけた状態ではなく本当に敵からもらった状態であれば、Blood Ritualで転送されても「敵が与えた状態」であることは変化しないので下段と組み合わせることができる。
⭐
レベル6
Hopelessness | 83 |
(自分) | |
6 / 4 (自分) |
表記が短いカードは強いカード、ではあるのだが、さすがにこれ1枚では何の役にも立たないので、Shared Afflictionの下段と組み合わせるのが前提。1ラウンド待ってもよければLine of Transferenceの上段でもよい。
⭐
Phantom Limb | 75 |
3 3 この能力は中でも使用できる。なら+2 1 / | |
3 すべて 2 / この治癒能力でHPが増加したすべての味方: 3 / 2 |
Shared Afflictionで投げつけられる状態異常で最も強力なのはなのですが、中はそもそも攻撃できない、という問題を解決する1枚。
はBurned at Both Endsか、アイテムのデッドリーミクスチャーあたりから供給する。
下段は多人数パーティー用。
レベル7
Reject the Gift | 20 |
このラウンド中、敵1があなたに隣接していて、次にあなたがを受けるとき、その敵が代わりにを受け、あなたは1を得る。/ | |
3 / このラウンド中、あなたが負の状態を得るときはいつでも、それを防ぐ。/ |
Hopelessnessと組み合わせるためのカード。下段で4ダメージでもよいが、せっかくなので+の20ダメージを差し込みたい。
下段はペインコンジット的には相乗効果に反するところがあるが、強力は強力なので役に立つこともあるかもしれない。
⭐
Penance | 12 |
すべての隣接する敵に3 [: +1 1] / X (自分) X=このアクションでを受けた敵の数 | |
1 / 3 2 [: +1 1] / |
1ダメージにつき3ダメージ(火マナがあれば4ダメージ)なので、自己ダメージ系のカードの中では最も効率が良い。
下段は反撃型なら必須。
レベル8
Wave of Anguish | 68 |
4 3 [: +2 1] この攻撃の2ごとに、あなたの負の状態1を取り除き、同じ状態を標的に与える。 | |
5 / (自分) / |
Line of Transferenceの上位互換。
下段も移動力、状態異常の補充、火マナと文句のつけようがない。
⭐⭐
Wracked with Pain | 22 |
3 あなたのHPが最大値の半分(端数切り上げ)未満なら、 1 | |
5 (自分) [: +2 1] |
確定2ダメージ保証の+は悪くない、というか普通に強力なのですが、そこには必要ないことが多いかもしれません。
幸いイニシアチブは速いので、味方に殴ってもらって有効活用できる可能性はありますが、味方とタイミングが合わなかったり敵が予想以上に早かったりしたら、単にの1ダメージが2ダメージになるだけです。
下段の治癒は量的には十分。遠距離攻撃型のペインコンジットであれば下段の治癒で移動ができなくても困ることは少ないはず。
レベル9
Redemption | 33 |
あなたがを受けたときはいつでも、2以内の敵1に2 / 2 | |
あなたとあなたに隣接するすべての味方の攻撃修正デッキから、すべてのを取り除いてシャッフルする。同じ数のをモンスターの攻撃修正デッキに加える。 |
どんなビルドでも活用できる直接ダメージ。自己ダメージ型でも反撃型でも状態異常型でをつけてもよい。
下段はブラックインプにを埋められまくるシナリオなどで欲しくなるかもしれないが、そのために上段で貼るのをやめて後生大事に取っておくかというと。
⭐⭐
The End of Everything | 99 |
あなたが消耗したとき、その前に5 5 5 / 2 | |
このアクションは中でも実行できる。このラウンド中、あなたは負の状態の影響を受けず、負の状態を取り除けない。/ 4 / |
カルティストのような死亡時自爆効果を得られる。グルームヘイヴンのカルティストのルーリングによれば、やでは自爆攻撃は妨げられない(死んだら負の状態をすべて除去してから死亡時効果を解決する)となっているが、それと同じ扱いでよいのだろうか。
下段はDelayed Maladyの喪失しない版。