メタルモザイク クラスガイド

クラスの特徴

アンファタードのメタルモザイクは大HP、手札9枚のタンク兼メレーアタッカーです。遠距離攻撃は一切持たないという潔さ。
常にコアの圧力を記録し、現在の圧力によってカードの効果が変わります。1人だけバトルテックかアーマードコアかというような熱管理のゲームをプレイするかのようです。

手札枚数

手札は9枚しかなく、継戦能力は20ラウンドです。ただし、捨て札の回収能力を持っているので、若干の延長が可能です。
どのカードも温度によって最大4種類の効果を持つので。枚数が少なくてもできることは多彩です。

専用システム

圧力は過圧、高圧、常圧、低圧の4段階があり、シナリオ開始時は常圧から開始します。
圧力による能力カードの追加効果はすべて強制で、無視することできません。

圧力は能力カードやAMD攻撃修正デッキによって、上段と下段のアクションごとに変化します。例えば、下段→上段の順に解決した場合、下段で変化した圧力が直ちに上段の効果に影響します。同じアクション内で複数または両方発生した場合は、合計または相殺されます。
元素の発生と同様、能力カードによる温度の変化はそのアクションで何もしなかった場合は効果が発生しません。

エレメントの運用

火氷の生成・消費ができます。生成・消費とも数は少ないです。

ビルドスタイル

一般的に高圧以上では自己ダメージと引き換えに攻撃力が増加し、常圧以下特に低圧状態では防御力・回復力が向上します。
圧力によって性能が変化することと、圧力の変化が避けられないことから、適切なタイミングで適切な圧力になるようコントロールしてメレーアタッカーとタンクの役割を交互に担当する流儀から離れることはあまりありません。

特典

-1を5枚、+0を6枚置き換えることができます。-2が残ってしまいますが、それ以外はほぼ標準的です。

シナリオの不利効果を無視することはできません。(たぶんアンファタード共通の特徴)

非AMDパーク

アイテムの-1を無視し、+1を2枚加える
タンク向けの標準特典にAMDの改善までついてくるので、まずこれから。

大休息したときはいつでも、
手札9枚のクラスの常として大休息が原則なので、必須級。特にシナリオ後半で複数のカードを喪失すると、だんだん温度の操作が難しくなってくるので、それを補うためにも重要。

毒を受けたときはいつでも、ダメージ1を受けて毒を防ぐことができる
これも非常に効果の高い特典。実際ところタイマンの場合は毒1回を1ダメージで防いでも総ダメージは変わらないが、後で治癒するときの効果が全然違う。
メタルモザイクのタンクは装甲でダメージを防ぐよりも、いったんダメージはもらって後から治癒する戦法がメインなので、生存性に直結する特典と言える。

シナリオごとに1回、消耗するとき、代わりに気絶不可視を受け、手札をすべて喪失し、喪失したカードを4枚回収し、手札をすべて捨て札にする
チェックマーク3個も要求するだけあって驚きの復活効果。のように一見見えるが、せっかくカードを4枚回復して4ラウンド分あるはずなのに、強制休息で1枚喪失して結局3枚になるため、残り2ラウンドしか活動できない。これではどこぞの決戦兵器みたいに再起動して大暴れとは行かない。

マスタリー

攻撃しない
あまりそのように構築されることはないと思うのだが、装甲と反撃で戦う純タンクビルドも可能ではある。その場合は自然と達成できるかもしれない。
脱出シナリオなど、攻撃する必要のないシナリオが稀にだが存在するので、そういうのを狙った方が早いこともある。

4ラウンド連続で、圧力をラウンド開始時から3段階変化させる(、はたはその逆)
まず1ラウンドかけて過圧か低圧にセットし、以後は上段か下段で圧力を2段階動かし、もう一方のアクションでもう1段階同じ方に動かす、というのを3回繰り返す。
言うのは易しいが、実行するのは難しい。そもそも圧力を2段階変えられるカードが少なく、1段階しか動かさないものでも、使用できる圧力に制限があることが多いためである。
一応レベル1から達成可能な程度にはカードは揃っている。

その他の運用

アイテムガイド

能力カードから出る装甲はどれも癖があるので、基本的に装甲はアイテム頼りです。
というわけで手は普通は盾なのですが、遠距離攻撃を一切持たないので、槍を持って隣に敵がいないときのカバーをしたくもあります。
脚装備は単純な移動力増加がよいでしょう。確かに大ジャンプのRocket Bootsを持ってはいるのですが、それ以外の移動アクションが平凡なこと、温度を変えずに位置だけ調整するためにデフォルトの移動2を使う機会が意外とあるためです。

向上の力

元素や負の状態にはそれほど依存していないので、基本的な+1を貼れるところに貼る程度で十分です。

カードリスト

レベル1

Steam Armor 17
装甲1 [: +2装甲 経験1 ダメージ1 (自分) ][: +1装甲 経験1 ] / 氷
移動2 / [: ][: 経験1 ] / 火

圧力さえ高ければ1ラウンドの装甲としては相応。
ではあるが、メタルモザイクは上段ではもっと攻撃したいので、ただ装甲を貼るだけというのは微妙。
下段でそこそこ早いイニシアチブで普通に移動して、常圧から高圧に持っていくのに使う(またはRecursionと組み合わせて過圧に入れる)ことの方が多いかもしれない。

Ancient Drill 90
攻撃3 貫通1 [: +2攻撃 +3貫通 経験1 ダメージ1 (自分) ][: +1攻撃 +2貫通 経験1 ]
移動3 / 隣接する障害物を破壊して

最後まで使えるメイン火力。圧力を高めて撃てばほとんどの装甲持ちに十分な貫通力を持ち、たとえ装甲のない相手でも不足のない基礎火力もある。
下段の圧力制限のない圧力上昇効果も活用できることがある。
⭐⭐⭐

Rocket Boots 22
攻撃3 押出し2 / 火
移動3 跳躍 [: +3移動 経験1 ダメージ1 (自分) ][: +1移動]

機動性の要となるカード。
⭐⭐

Power Core 83
攻撃4 気絶 [: +1標的 流血 経験1 ダメージ1 (自分) ][: +1攻撃 流血 経験1 ] / 経験1 喪失
治癒3 (自分) [: +1治癒][: +2治癒 経験1]

メタルモザイクの生存性を支えるカード。
上段の気絶攻撃で喪失も特に過圧であれば十分以上の威力だが、下段の治癒を失うにはあまりに惜しい。
下段はできるだけ低圧で使用したいが、現在の圧力にかかわらず圧力を1段上げられるので、常圧以上で使用して続く高圧力での攻撃につなげるのも使い方である。
⭐⭐⭐

Steel Piston 40
攻撃3 / 攻撃するときはいつでも、してこのカードを捨てることで、1回の攻撃に+2攻撃 経験1 / 永続
移動2 / [: 攻撃3 経験1 ダメージ1 (自分) ][: 攻撃2 経験1 ]

追加攻撃を準備しておく感じ。強力な攻撃は大抵圧力を常圧まで戻してしまうので、この効果で一気に低圧まで持っていくと以降の行動に繋げやすい。攻撃3の付随効果ではないので、上段ですることがないときにあらかじめ置いておくこともできる。
下段はあると便利な下段攻撃。常圧に戻ってしまうので、強力な上段攻撃と連携するには向いていない。

Pressure Build-Up 20
攻撃2 [氷消費: +2攻撃 経験1] /
[: 装甲1 経験1 ラウンド] / 移動3 [火消費: ]

手頃なイニシアチブで火マナ氷マナを無駄なく使用できる。
上段の圧力上昇効果はマナも現在の圧力も関係ないので使い勝手が良い。

Beam Axe 29
攻撃4 [: 広域3 経験1 ダメージ1 (自分) ][: 広域2 経験1 ダメージ1 (自分) ]
移動4 / [: すべての隣接する敵にダメージ1 経験1 ][: 治癒1 標的すべての味方 射程1 経験1 ]

メイン火力その2。
メタルモザイクは単体火力には秀でているが、このカードを除くと複数の敵を同時に相手するのはあまり得意ではない。
下段の過圧・低圧効果は微々たるもので、しかもせっかく振り切れた圧力が中間に寄ってしまう。追加効果のないタイミングでさっさと移動4で使ってしまってもよい。
⭐⭐

Memory Drive 64
捨て札からレベル1のカード1を回収 [: 氷消費: +1回収][: +1回収 経験1 ]
移動2 捨て札のカード2枚ごとに+1移動

貴重な上段アクションを使用するにもかかわらず、レベル1のカードしか回収できないので使い勝手がよいのは最初だけ。マスタリーに挑戦する際に温度調節に必要なカードを回収するのに必要になることがある。一応常圧で氷マナを使うか、低圧であれば1アクションで2枚回収できるのでそれなりに効率は良い。

Super Heat Transfer 25
攻撃1 [火消費: 流血] [: ][: 経験1 ] /
移動2 [: -1移動 ][: -1移動 ] / 氷

攻撃1はかなり物足りない。火マナがあれば流血が追加され、一応ないよりマシというレベルにはなる。主に常圧以上から一気に過圧まで圧力を引き上げるのに使用することになるだろう。
下段は移動しつつ圧力が上下どちらかに振り切れるので、それなりに使い道はある。ただし、圧力変化を伴う場合は移動1になってしまうので、これも肝心なところで届かないことが多いかもしれない。

レベルX

Processing 95
次のラウンドの開始時に、このカードを捨て札にして、3枚のカードをプレイする [: ][: 経験1 ]
移動1 / 略取1

上段アクションを1回放棄して次のラウンドで3アクション行動することに相当する。
特段何かを得しているわけではないが、状況によっては手近な敵がいなくて上段ですることがない場合に役に立つかもしれない。
手札が奇数で1枚余るタイミングであれば戦闘継続可能ラウンド数には影響しない。

Recursion 50
攻撃3 / 次のは、代わりに / 永続
移動3 / 次のは、代わりに / 永続

他のカードで簡単に出せる圧力変化効果では、簡単には過圧や低圧には入らないように調整されており、その制限を突破する鍵になる1枚。
これは攻撃や移動の付随効果ではないので、圧力調整のためだけに空撃ちしても大丈夫。
上下ともに素の攻撃力/移動力は全然大したことはないので、長く使うためにも+1を貼っておくと便利。

Cruious Gear 12
射程3以内の罠を発動し、その効果を隣接する敵に適用する。 / 経験1
射程4以内の敵1: 移動1 [: +1移動 ]

上下とも罠が利用できるシナリオで状況によっては役に立つカード。

レベル2

Release Valve 30
ダメージ2 (すべての隣接する敵) [: +1ダメージ ][: ] /
移動3 / [: 治癒3 (自分) 経験1 ]

攻撃せずにダメージを与えられるのでマスタリーに挑戦している場合には選択肢となりうる1枚。
そうでなれば、いかにダイレクトダメージとは言え、強力な攻撃を多数持つメタルモザイクとしてはちょっともの足りない。

Bronze Plating 18
装甲1 / あなたは移動できない / [: 再生 (自分) 経験1 ] / 永続
このラウンド中、あなたのすべての近接攻撃に+1 / / ラウンド

タンク職に典型的な永続装甲、ではあるのだが、移動不可はさすがにペナルティとして重すぎ。
幸い喪失アクションではないので、次のラウンドに移動したければ解除するだけの話ではある。実質1ラウンド+αの装甲1という感じで使うことができる。
下段で攻撃アップ兼圧力アップで火力を増すこともできて有用。

レベル3

Stress Vents 15
射程2以内の敵に攻撃されたときはいつでも、して、攻撃の直後に攻撃者にダメージ3を与えることができる。になったらこのカードを捨て札にする。/
移動2 / 反撃1 [: +2反撃 経験1 ダメージ1 (自分) ][: +1反撃 / ラウンド

ちょっと複雑な疑似反撃。防御効果はないので、別途装甲を積んでおく必要がある。
射程外の敵には反応しないようできている。射程2は隣接のみの通常の反撃よりは良いが、肝心なところで射程外なことが多そう。過圧から開始しても基本的に3回反撃したら自動解除されてしまうが、発動は任意なので、あえて発動させずに貼りっぱなしを維持することもできる。
下段は普通の反撃。

Electrcal Discharge 26
攻撃2 気絶 [: +3攻撃 経験1 ダメージ2 (自分) ][: +1攻撃 ]
移動4 / 気絶 射程1 / [: 気絶 (自分)] /

希少な気絶つき攻撃。過圧まで上げてから撃てば火力も十分。高圧以下なら自動的に低圧まで落ちるので、次のラウンドに治癒等で立て直すにも都合がよい。
下段は低圧で使えばペナルティなし、大休息の直前であれば自分が気絶するのもそれほど問題ないだろう。
⭐⭐⭐

レベル4

Energy Conversion 23
攻撃9 [-1攻撃: -1攻撃: -1攻撃: ] / 経験2 喪失
移動1 [火消費: +2移動 経験1] / このラウンド中、攻撃されたときはいつでも / ラウンド

圧力に左右されずに引き出せる大ダメージとして信頼性が高い。火力を引き下げて任意の圧力にセットするという選択肢もあり、圧力管理に失敗したときに非常に有用。手札9枚クラスとして喪失カードは痛いがその価値はある。
下段もほどほどのイニシアチブかつイマイチ余りがちな火マナを活用できるので、上段の出番が来るまで邪魔になるほどではない。
⭐⭐

Magnetic Field 21
攻撃3 / 略取1 / [氷消費: 治癒2 (自分)] / [: 治癒3 (自分) 経験1 ]
牽引1 標的すべて 射程5 / 牽引1 標的すべて 射程2 / [: 装甲1 ラウンド]

いろいろな機能が1枚に詰まったカード。
手札枚数が少ないので重宝する。

レベル5

Radiation 37
攻撃5 毒 [: -1攻撃 ][: -1攻撃 ]
移動3 / 敵と隣接しているとき、次の「ダメージX (自分)」のダメージを、代わりに隣接する敵1に与える / 永続

素の効果でも十分に強力。
高圧または常圧のときは圧力が振り切れるので次の行動につなげやすく、さらに効果的。
下段の自己ダメージ押し付け効果はせいぜい1~2ダメージではあるが、ついでの行動としては優秀と言っていい。本領を発揮するのはレベル9から。
⭐⭐

Heat Conduction 11
[: 反撃3 経験1 ] / 装甲1 [: +2装甲 経験1 ] / 氷
味方があなたに隣接して移動を終了したときはいつでも、: 治癒2 (自分)ができる。になったらこのカードを捨てる / / 経験1 永続

上段は中途半端な圧力で使ってもあまり効果的ではないので、運用は難しい。
下段は少人数パーティーではそれほど役には立たない。

レベル6

Scalding Blast 45
攻撃5 [: +2標的 経験1 ダメージ2 (自分) ][: +1標的 経験1 ダメージ1 (自分) ][: +1攻撃]
攻撃3 貫通2 / 火

Beam Axeの上位互換。
⭐⭐

Steam Core 71
治癒5 (自分) / [: 流血 標的すべて 射程1 経験1 ][: 再生 標的すべての味方 射程1 射程1 ] / 火/氷
移動3 / 移動するときはいつでも、してこのカードを捨てることで、1回の移動に+2移動 経験1 / 永続

そろそろPower Coreだけでは治癒が足りなくなってくるので追加するのにちょうどよい。
圧力効果は地味な上に、急いで治癒したいときにいちいち圧力を調整している余裕はないことの方が多いはず。
下段は機動力が上がって圧力も補充でき文句のつけようがない。即効性はないので計画的にあらかじめ貼っておく必要はあるが、発動は任意なので上段が必要なさそうならさっさと貼ってしまうとよい。

レベル7

Heated Drill 80
攻撃4 [火消費: +2攻撃 経験1][: 貫通4 流血 経験1 ダメージ1 (自分) ][: 貫通2 経験1]
[: 移動3] / 攻撃3 貫通1 捨て札のカード2枚につき+1貫通

Ancient Drillに続く2本目の貫通攻撃。Ancient Drillと比べてそれほど火力アップはしていない。高圧で撃っても圧力が下がらないので、併用するのであれば次のラウンドでAncient Drillを使うのに都合はよいが。

Cryogenic Hibernation 19
装甲2 / あなたは攻撃できない / あなたの毎ターンの終了時脆弱(自分) / [: 治癒4 (自分) 経験1 ] / 永続
移動2 [: +1移動][: +2移動 ] / [: 氷消費: 脆弱 射程1 経験1 ]

永続装甲その2。
今度は攻撃できないというペナルティ。さらに、治癒は最初に貼ったとき1回なのに、毎ラウンド脆弱までついてくるという。
細かいダメージが何度も飛んでくる場合は悪くはない。
今回も喪失カードではないので要らなくなったら解除するだけではある。
下段は移動後脆弱ですぐ攻撃に移れる利点はあるが、常圧で大ダメージを狙える攻撃があまりないのが欠点か。

レベル8

Piston Barrage 33
攻撃4 / [: 攻撃3 / 攻撃3 経験1 ダメージ1 (自分) ][: 攻撃3 経験1 ]
移動3 / ダメージ2 (すべての隣接する敵) / すべての隣接する障害物を破壊 /

驚異の3回攻撃。過圧以外で使用するのはさすがにもったいない。
⭐⭐

Curious Machinery 11
射程3の敵1: 攻撃3 気絶 / [: 気絶 標的コントロールした敵 経験1 ダメージ2 (自分) ]
移動4 この移動で発動した次のダメージ罠を同値の治癒罠とみなす [: 氷消費: 経験1 ][: 火消費: 経験1 ]

遠距離攻撃の手段を持たないメタルモザイクにとっては貴重この上ない敵コントロール。
下段はそれなりの機動力と圧力コントロールを兼ねているが、要求マナを都合よく用意するのはやや難しいので使い勝手はよくない。
⭐⭐

レベル9

Polarity Shift 79
牽引3 標的すべて 射程4 / [火消費: ダメージ1 (すべての隣接する敵) 氷] / [氷消費: ダメージ1 (すべての隣接する敵) 火 / 押出し3 標的すべて 射程2
[: 攻撃5 ][: 移動5 ][: 装甲2 ラウンド][: 治癒5 (自分) ]

レベル4のMagnetic Fieldのバリエーションではあまりレベル9らしさを感じない。上下に分かれてるので同時使用でさらに激しく押し引きすることは可能だが。
下段は圧力によって全く異なる効果を発揮し、圧力は反対側に振り切れる。手札が少ない中でいろいろな状況に1枚で対応できるとも言えるし、必要なときに望む圧力になってないリスクもあるとも言える。低圧で治癒しかしないのであればPower Coreと大差ないわけで。

Unstable Core 10
喪失山からカードを4枚プレイする。カードごとに上下どちらかを実施する。現在の圧力にかかわらず、任意のひとつの圧力効果を適用する。/ あなたは消耗する。/ 回収不能 喪失
ターンごとに1回、して1回の攻撃に+3攻撃するか、して移動に+3移動できる。ターン終了時になら、ダメージ5 (自分)して、このカードを捨て札にする。/ 永続

強力な最後の一撃を繰り出すカード。下段が強力なので、最後まで持っていても邪魔になることはない。
下段は相当自由に圧力を調整できる夢のようなカード。使用終了時の自己ダメージをRadiationの下段で敵に押し付けることができるとさらに効果的。
もし押し付けられない場合、ターンが終了する前にこのカードを捨て札にすることで、ルール上は判定を逃れることができる。明らかに異常なのでエラッタが入りそうなものだが、今のところ修正されてはいない。
⭐⭐⭐