インフューザー クラスガイド

クラスの特徴

インフューザーは中HP、マナの扱いに特化した近接アタッカークラスです。

手札枚数

手札は多めの11枚。とはいえ、喪失を貼らないことはないので30ラウンド戦闘を続けることはほぼないでしょう。
最初の休息までに2枚、以後休息ごとに1枚ずつ最終的に4枚まで喪失カードを切るとすると、16ラウンドでやや短いといった範囲になるはず。

専用システム

アクションの左上に枠で囲んでマナの消費が指定されているカードは、指定されたマナを消費できない限り基本の攻撃2/移動2としてしか使用できないカードです。
その中でも「インフュージョンインフュージョン」の記載があるものが、インフューザー固有のインフュージョンアクションです。
インフュージョンは常時効果と即時効果を兼ね備えたアクション。さらに即時効果の方は、以降に他のインフュージョンをプレイしたときに連鎖で再発動する、という効果を持っています。この再発動した即時効果は、すべて任意の順番で実行できます。

インフュージョンは1枚を除きすべて喪失する持続ボーナスなので、残りの戦闘継続ラウンド数を考慮しつつ枚数を管理する必要があります。

エレメントの運用

風土闇の生成と消費ができます。
ほとんどの生成は、何か別のアクションの効果を任意で減殺することで発生するというのが特徴。
消費の方はほとんどの場合、同時に複数のマナを要求するので、うまく組み合わせて発生できるように作戦を立てるとよいでしょう。
生成量は多いのですが、それ以上に消費量の要求が大きいので、アイテムや他のキャラクターの補助が欠かせません。

ビルドスタイル

高機動型

インフュージョンをBoon of the Tempest、Caress of the Nightと順に貼っていき、ほぼ常時移動力+1でジャンプしながら有利で攻撃3流血攪乱で暴れまわる戦法。
必要なカードはすべてレベル1にあるので、後はマナの調達を何とかするだけです。

ファンネル型

Imbue with Lifeで剣を召喚することをメインにする剣ビルド。
インフューザーには常時武装解除が適用されてしまうので、攻撃はもっぱら剣に任せてインフューザー自身はサポートに徹することになります。
Veil of ProtectionによるHPの補助がほぼ必須となるので、実用になるのはレベル2以降、できればレベル4のどちらかのカードが欲しいところです。
実際のところそれほど強力ではありませんが、ロマンはありますね。

特典

非AMD特典

シナリオ効果を無視する
あって困ることのない特典。

アイテムの-1を無視する。あなたが消耗したとき、すべてのアクティブなボーナスを維持する。召喚獣はラウンドごとにイニシアチブ99で行動する
強引に関係のない特典が1つにまとめられています。前半は近接アタッカーである高機動型のための特典、後半は剣ビルドで剣を残して落ちることが前提の特典、となっています。チェック2つは重いですが、どちらにせよ優先度の高い特典です。

小休息したとき、任意消費して、使用済みの片手または両手のアイテム1を回収する
インフューザーにとって大休息はマナ生成の行動ができないターンなので、マナの生成を切らさないために小休息で済ませたいことが多いと思います。あれば役に立つのは間違いないでしょう。

シナリオごとに1回、イニシアチブ決定時に、すべての行動を公開した後で、任意
初手でインフュージョンを貼ったり剣を呼ぶための必須の特典。

マスタリー

アクティブなインフュージョンボーナスを5つ持つ
単純にインフュージョンをプレイするだけ。問題はインフュージョンを5枚貼る分のマナを用意できるかどうかくらい。
短期決戦かつ自身が落ちてよいシナリオであれば特に気にせず実行してよいでしょう。
少しは持ちを良くするために1枚はGemstone Resonanceにしておくと達成しやすいです。

攻撃することなく、4体以上の敵を倒す
剣に4回トドメを刺させるのが条件。剣ビルドであればそのうち達成できるはず。
初手で剣召喚用のマナを出すためにDesperate Throwの上段を使ってしまうと失敗なので、このカードが手に入る前に達成しておきたい。

その他の運用

アイテムガイド

とにかくマナの出るアイテムがあればあるほどよいです。
マナポーションやインフィージングポーション、レアアイテムですがブックオブエレメント、建物トレーディングポストを改築することでグルームヘイヴンから輸入できるマナ棒あたりが候補です。

向上の力

□ばかりで○は希少なので、ほとんどマナ生成が貼れません。さすがにズルはできないよう設計されているようです。
剣ビルドならとりあえず剣のHPを増やしておきましょう。

カードリスト

レベル1

Boon of the Tempest 28
インフュージョン: 風消費任意消費 / あなたのすべての移動に+1移動跳躍 / このインフュージョンか他のインフュージョンをプレイしたとき: 攻撃3 / 経験2 永続 喪失
移動4 [-1移動: 風]

最初のカードだけどサンプルか何か?と言わんばかりにインフューザーの特徴の詰まった1枚。
上段はインフュージョンの典型で、左上の風と任意マナの消費の指定により、マナを消費できない場合は攻撃2としてしか使えない。マナを支払えれば、常に移動に+1とジャンプという常時効果と攻撃3の即時効果が発生、この即時効果は今回だけではなく、後で他のインフュージョンを使用したときも毎回発動する、という仕組み。
高機動型の最初のインフュージョンに最適の性能である。剣ビルドの場合、攻撃3が事実上意味がないので効果はかなり減殺するが、特に地形が厳しい場合など剣の移動力の足しにはなるので全く無意味というわけではない。下段が有用なので1枚持って行っても困ることはないだろう。
下段もインフューザーによくあるパターンで、移動4か、移動3+風マナのどちらかとして使用できる。
余った移動力には何の価値もないので、風マナ源としてかなり有用(上段で使わないことが前提ではあるが)。
このカードに限らないが、同じマナの発生と消費が同じカードの上下に分かれているパターンが多い。実際の運用上は、他のカードやアイテム等の供給源が必要なので、手札の構築は意外と難しい。
⭐⭐⭐

Bounty of the Earth 23
装甲2 [-1装甲: 土 経験1] / ラウンド
インフュージョン: 土消費任意消費 / 反撃1 射程2 / このインフュージョンか他のインフュージョンをプレイしたとき: 治癒3 (自分) / 経験2 永続 喪失

移動力と違って装甲は減らした分だけダメージに跳ね返るので減殺するのは痛いが、特に剣ビルドの場合はお手軽確実に土マナを調達する方法の一つ。
下段のインフュージョンは射程2の反撃で遠距離攻撃にも対応でき悪くはないが、火力自体は大したことないので必ずしも急いで貼らなければならない性能ではない。HPの減り具合と相談して使用する。
⭐⭐

Caress of the Night 87
インフュージョン: 闇消費任意消費 / あなたのすべての近接攻撃に流血攪乱 / このインフュージョンか他のインフュージョンをプレイしたとき: 強化 (自分) / 経験2 永続 喪失
攻撃3 [-1攻撃: 闇 経験1]

流血+攪乱で攻防一体の常時効果に強化の即時効果と、高機動型の2枚目のインフュージョンに最適の1枚。
複数のインフュージョンからそれぞれ即時効果が発生する場合、その順序は自由に選んでよい(貼った順は関係ない)。当然、このカードの効果で強化を得てから、Boon of the Tempestの効果で有利で攻撃3するべき。
下段攻撃でオプションで闇マナも出せるのはなかなかだが、上段の性能とは比べるまでもない。マナ出したいときに攻撃対象がいなくて空振りするリスクを考えると使う機会は限られる。
⭐⭐

Formless Bladestorm 33
攻撃3 貫通2 広域3 / 攻撃の標的のうち最も遠い敵に隣接するヘクスに転送 / 風/闇 / 経験1 喪失
移動2 / 牽引2 射程3 [-1牽引 -1射程: 風]

低レベルのインフューザーにとって唯一の貫通であるが、ロストなので敵の数に間に合うとは思えない。
特典からも貫通は出ないので、装甲対策はCaress of the Night由来の流血以外は味方に任せると割り切るしかないかもしれない。
下段は移動で位置を調整してからの牽引で、都合よく罠などがあれば活用できる機会もあるだろう。無駄撃ちして風マナを出すだけでも最低限の役には立つ。

Emerald Edge 70
土消費闇消費: / 攻撃5 / 保護 (自分) / 経験1
治癒2 標的2 射程2 [-1標的: 土]

上段はマナ要求こそ厳しいものの、高機動型では大火力と自己防御を兼ねて使用できる。
下段は剣ビルドで剣のHPを維持するのに有効。剣さえ回復できればいいのであれば土マナも出せて都合がよい。

Torrential Cleave 83
風消費土消費: / 攻撃4 押出し2 広域2
移動3 [-1移動: 土] / 足止め 広域2

上段はマナ要求が厳しくイニアチブが遅い非喪失大火力でEmerald Edgeとよく似ている。
押し出しが必要だとか、敵の数が多い場合はこちらが有効な場合もある。
下段もマナ生成とあって困ることはない足止めで手堅い性能。

Onyx Shards 20
武装解除 射程4 [-2射程: 闇]
射程3以内の空いているヘクスに1ヘクスの障害物4を作成 / その障害物に隣接するすべての敵にダメージ2 / 土/闇 / 経験1 喪失

非攻撃の上段行動で剣ビルドに最適。余った射程を闇マナに変換できるのもよい。
下段はグルームヘイヴンのクラッグハートを思い出させる障害物生成。4個置けてちょっと性能がいい代わりに喪失してしまうので、よほどのことがなければこちらで使うことはないかもしれないが、手札に1枚あれば決定的なタイミングで役に立つときがくるはず。

Unstoppable Impulse 56
攻撃4 [-1攻撃: 闇]
風消費闇消費: / 押出し2 射程1 / 移動2 / 押出し2 射程1 / 移動2 / 経験1

マナ消費なしで十分な火力。標準的な火力とマナ生成としても使えるので汎用的。
下段はBoon of the Tempestと組み合わせれば移動6と圧倒的。マナ要求が厳しいので、罠が敷き詰められてるとかよほど決定的な場面用だろう。

Slashing Cyclone 14
攻撃2 標的すべての隣接する敵 [-1攻撃: 風 経験1]
移動5 この移動で進入したヘクスに隣接するすべての敵にダメージ1 / 風/土 / 経験1 喪失

一見低火力に見えるが、攻撃回数が多いことによってAMDからマナが引ける確率を高くなっているので、良好なイニシアチブと合わせて総合的な性能は悪くない。
一方下段は、もともと高機動なインフューザーにとって移動5で喪失はやや割に合わないか。

Rising Momentum 25
攻撃3 アクティブなインフュージョン2ごとに+1攻撃 [土消費: 土]
移動3 アクティブなインフュージョン2ごとに+1移動 [風消費: 風]

このカード以外にもいくつかある、「貼ってあるインフュージョンを数える」パターンのカード。
大抵の場合、序盤から少なくとも2つはインフュージョンを貼っているだろうから、実質的に攻撃4/移動4(Boon of the Tempestなら移動5ジャンプ)とレベル1の水準を軽く越える高性能カード。高機動型なら必須の1枚。剣ビルドでは上段が無駄にはなるが、剣が死んでから再召喚するまでの間を考えると外すには惜しい。

Stoic Vigilance 12
攻撃2 装甲1 / ラウンド
移動1 / このラウンド中、射程3以内のすべての敵は、あなたに隣接する味方の代わりに射程を無視してあなたを攻撃する / ラウンド

剣ビルドの場合、上下どちらで使っても自分が剣の身代りになるために役に立つ。当分の間、インフューザーのイニシアチブ最速のはず。
下段に向上を貼る場合、移動+1にするかマナ生成にするか、かなり悩ましい。
高機動型では出番はない。

レベルX

Imbue with Life 42
土消費: / 召喚: HP2 移動3 攻撃3 装甲1 / あなたが武装解除でないときはいつでも武装解除を得る / この召喚獣はすべてのアクティブなインフュージョンの効果を受ける / 永続
治癒7 (自分) [-2治癒: 風 経験1][-2治癒: 土 経験1][-2治癒: 闇] / 喪失

剣ビルドのキーカード、というかこれがないと剣ビルドは始まらない。
必須の土マナを特典やアイテムから出して1ラウンドめに呼ぶか、1ラウンドめは土マナだけ出して2ラウンドめに召喚する、というのが定石。
ペナルティの武装解除は、大抵の場合、ラウンドの最後に自動解除されたのが直ちに再適用される、という動きをする。シャクルズ等のクラスに転送するタイミングに影響するので注意が必要になることがある。
剣には、インフュージョンの常時効果(Boon of the Tempestなら+1移動ジャンプ)は適用されるが、即時効果(Boon of the Tempestなら攻撃3)は適用されない。
下段はいかにも強力だが、この効果で使う機会はないと思う。

Battle Prowess 78
あなたの召喚獣1か自分: 攻撃3 [闇消費: 闇]
移動2 [-1移動: 経験1] / 略取2 / 喪失

剣か自分で攻撃3。インフューザーがほとんど持っていない召喚獣コントロールなので、これを抜く手はないはず。
高機動ビルドには不要。
下段で使う機会は、勝ち確から最後に略取したい場合以外はおそらくない。

Crystalline Aegis 17
脆弱 射程1 アクティブなインフュージョン2ごとに+1標的 / 経験1
再生保護 (自分)

インフューザーのレベルXは基本的には剣ビルド専用のカード詰め合わせだが、この1枚は剣ビルドでも高機動型でも等しく有用。欠点はCaress of the Nightで流血を入れた敵に使っても意味がないことくらい。
⭐⭐

レベル2

Veil of Protection 47
治癒5 射程3 [-2治癒: 土 経験1]
インフュージョン: 土消費闇消費 / あなたのHPと最大HPに+3、あなたは呪いを無効化 / このインフュージョンか他のインフュージョンをプレイしたとき: 保護 (自分) / 経験2 永続 喪失

下段は剣のHPを倍以上にブーストする剣ビルド必須のインフュージョン。特典やアイテムを駆使して召喚と同時か、遅くとも次のラウンドまでには使っておくべき。高機動ビルドにとっても無視できない十分なバフなので、使用優先度は高い。
上段は上段で、強力な治癒でこれだけでも必須級の性能だが、おそらく使う機会はない。
⭐⭐

Remote Impact 72
攻撃3 広域3 [-1攻撃: 押出し1 風 経験1]
土消費風消費: / 射程5以内の空いているヘクスに1ヘクスの障害物1を作成 / 足止め 標的その障害物に隣接するすべての敵 / 経験1

風マナを出したときは、単純に攻撃力が下げるだけでなく、押し出しが追加されるので意外な応用ができる。
下段は喪失しない地形生成。ただ、生成できる障害物が1個だけの割にはマナ要求がちょっと厳しい。

レベル3

Reinforced Riposte 18
反撃1 射程2 アクティブなインフュージョン2ごとに+1反撃 [闇消費: 闇]
移動2 / 流血 射程1 / 移動2

Bounty of the Earthに積み増すための反撃としては射程も同じで使い勝手がよいが、ややインパクトに欠ける。

Guide the Flow 35
移動3 [風消費: 闇][土消費: 風][闇消費: 土 経験1]
攻撃3 [風消費: 土][土消費: 闇][闇消費: 風 経験1]

上段移動と下段攻撃。数値的にも過不足ない十分な性能で、構築にかかわらず行動の柔軟性が上がる良カード。どちらにも向上で+1を貼る余地があるのも見逃せない。剣ビルドでは下段が無駄になるとは言え、上段で高速移動するだけでも十分に用途がある。
マナのリサイクルは、計画は複雑になるが、同じマナを出し直すよりは用途があると思われる。
⭐⭐

レベル4

Coalescing Darkness 85
インフュージョン: 風消費闇消費 / 隣接する敵があなたを攻撃した後、その敵に呪い / このインフュージョンか他のインフュージョンをプレイしたとき: 武装解除 射程1 / 経験2 永続 喪失
牽引2 標的2 射程3 攪乱 [-1牽引 -1射程: 風][-1標的: 闇]

高機動型でも剣ビルドでも同じくらい有用なインフュージョン。敵をデバフすることは剣の寿命にもつながるので、どちらかと言うと剣ビルドの方が優先度が高い。
下段も喪失でなくマナ2つ出せるのは貴重。
⭐⭐

Desperate Throw 16
攻撃5 標的4ヘクス以内の敵1 [-1攻撃: 土] / 武装解除 (自分)
移動2 / 略取1 / 任意の弱の元素を強に移動

こちらも剣ビルドで優先度の高いカード。初手でプレイして2ラウンドめに剣を出すための土マナを用意するのに最適な1枚。
武装解除のペナルティは性能相応と受け入れられるだろうし、2ラウンドめに剣を出すなら実質的に悪影響はない。
長射程の近接攻撃というところにも何か意味があるかもしれない(ポイズンダガーと組み合わせられるとか)。
下段も移動+略取+任意のマナを出し直しと手堅く文句のつけようがない。
⭐⭐

レベル5

Gemstone Resonance 30
インフュージョン: 土消費 / あなたのすべての治癒に再生 / 治癒2 標的味方1 射程3 / 経験 ラウンド
移動2 / このラウンド中、このカードはインフュージョン2相当とみなす / ラウンド

唯一の喪失でないインフュージョン。
十分にインフュージョンを貼った後は、このカードを繰り返し使用して各インフュージョンの即時効果を何度も再利用するわけである。これ自身の性能も特段悪いわけではないが、常時効果の方はこの1ラウンド限りなので要注意(それで困ることはほとんどないだろうが)。
下段では、他のインフュージョンを数える上段効果をブーストすることができる。効果としてはそこまで大きくはないが。
⭐⭐⭐

Obsidian Spear 84
攻撃4 広域2 [-1攻撃: 牽引1 闇 経験1]
土消費闇消費: / 攻撃4 射程3 気絶 / 経験1

大抵はGemstone Resonanceを選択するので影の薄いカードではあるが、特に高機動型にとっては上々の性能。
マナの要求なしで攻撃4範囲2、またはマナ重いけれど下段から攻撃4射程3気絶というカードはぜひとも手札に1枚欲しいところ。

レベル6

Propulsive Tailwind 91
インフュージョン: 風消費土消費 / あなたの攻撃能力ごとに、その後で移動2 / このインフュージョンか他のインフュージョンをプレイしたとき: 押出し2 射程1 足止め / 経験2 永続 喪失
移動4 [-1移動: 土] / 隣接する味方1: 移動3 [-1移動: 風]

機動力はBoon of the Tempestで十分すぎるほどあるので、それほど特徴のないインフュージョン。
下段は剣ビルドでは剣の位置を調整しつつマナを出すことができて汎用的。

Gale Barrage 44
風消費闇消費: / 攻撃2 標的3 貫通2 同じ敵を複数回標的にできる / 経験1
移動1 / このラウンドのあなたの次の攻撃能力に+2攻撃 [代わりに+1攻撃: 風 経験1] / ラウンド

ここに来てやっと喪失しない貫通を獲得。マナ要求は重いが、大物狩りも雑魚散らしもできる両用性は必携。
貫通が必要ない場合は、下段でお手軽に火力ブーストで使うこともできる。移動1には+1の向上を貼るポイントが用意されているので、お金を貯めて強化しておくとさらに用途が広がる。

レベル7

Diamondization 10
装甲1 アクティブなインフュージョン2ごとに+1装甲 / 保護 (自分) / 土/闇 / ラウンド
流血足止め 射程2 広域9 / 土/闇 / 経験1 喪失

速いイニシアチブと強固なシールド。剣ビルドでStoic Vigilanceと併用するのが前提と思われる。
下段は尋常でない範囲に足止めをバラ撒いて絶大なコントロール力を誇る。ただインフュージョンでない喪失という見合うかどうかはやや疑問が残る。

Malachite Shockwave 68
攻撃4 気絶 広域3 / 土/闇 / 経験1 喪失
移動4 [-1移動: 土/闇] / すべての隣接する敵にダメージ1

強力な喪失攻撃と対になった下段では十分な移動にあって困ることのないマナと無条件ダメージ。決して悪いカードではないがレベル7としてのインパクトには欠けているような。

レベル8

Untether the Shackles 61
召喚: HP6 移動3 攻撃4 装甲1 / インフュージョンをプレイしたとき、この召喚獣があなたの代わりにインフュージョンがトリガーした能力を実行できる / この召喚獣はすべてのアクティブなインフュージョンの効果を受ける / 経験1 永続 喪失
移動5 跳躍 / 風/闇

2本めの剣召喚。HPが大幅にアップして火力も増加さらには飛行持ちでインフュージョンの即時効果まで適用できる。その代わり死んだら喪失。
おそらくはImbue with Lifeのクレイモアで場を温めておいて、十分にインフュージョンが並んだ終盤に満を持して登場、武装解除はつかないのでインフューザー本人と並んで敵中に突っ込む、という運用になるだろう。
剣を呼ぶまでは下段でジャンプ5+マナ、こちらでも十分に活躍できるはず。
⭐⭐⭐

Swift Pivot 08
このラウンド中にあなたが次に近接攻撃から受けるダメージを無効化し、攻撃者にダメージ4 / 風/土 / 経験 ラウンド
移動2 / 攻撃4 広域3 / 移動2 / 風/土 / 経験 喪失

(特に剣ビルドでは)大抵はUntether the Shacklesを選択すると思われるが、インフューザー最速のイニシアチブでダメージキャンセル+疑似反撃とこちらも剣ビルド向きの性能。

レベル9

Ancient Rites of Power 94
インフュージョン: 風消費土消費闇消費 / あなたのすべての近接攻撃に+1標的 / このインフュージョンか他のインフュージョンをプレイしたとき: 祝福 (自分) / 経験2 永続 喪失
治癒3 標的3 射程3 [-1治癒: 闇][-1標的: 土][-2射程: 風]

要求マナは重いが、本人にしろ剣にしろ基本的にすべての攻撃が近接のインフューザーの火力を倍増してくれるインフュージョン。即時効果を考慮してもビルドによらず有用なのは間違いない。
下段の治癒も本人と剣2本分でちょうどよい。
⭐⭐

Sky-Splitting Strike 50
攻撃6 [風消費: 貫通5 経験1][土消費: +1攻撃 流血][闇消費: 武装解除]
射程4以内の空いているヘクスに3ヘクスの障害物1を作成 / その障害物に隣接するすべての敵にダメージ4 気絶 / 風土闇 / 経験1 喪失

さすがレベル9と言うべき大火力。剣ビルドでなければこちらを選択しても間違いはない。
下段は3ヘクスの障害物を作ってしまうので、マップの構造によっては置く場所がないことが多いだろう。性能はリスク相応かもしれないが、あくまで余技の範疇を出ない。